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9月16日周三
  1. Academy Software Foundation74

    DPEL 新增 NVIDIA 贡献的 MaterialX Teapot 与 Lion 资产

    NVIDIA 向 Academy Software Foundation(ASWF)的 Digital Production Example Library(DPEL)贡献了 MaterialX Teapot 和 Lion 两项新资产。DPEL 为社区免费提供能够反映现代电影长片制作规模与复杂度的生产级内容,供制片厂、渲染器开发者和研究人员验证工具处理实际生产复杂度的能力。Teapot 和 Lion 是 DPEL 首批达到这一保真度的多层 MaterialX 材质资产,可作为测试渲染器、着色管线和外观开发工具的新基准。 这两项资产最初用于展示神经材质,此次以 MaterialX 着色器图形式提供:多个独立 BSDF 通过 layer 和 mix 节点组合,并采用模块化图结构,为各 BSDF 分别配置纹理输入、法线贴图和逐层控制。它们展示了在不同 BSDF 上使用独立法线贴图、基于 UDIM 的纹理布局、混合材质响应和层间效果等 MaterialX 能力。资产完全采用开放标准和 MaterialX 标准节点集,不含专有扩展或依赖;任何支持 MaterialX 的工具均可加载和渲染,但实际兼容范围仍以工具自身的 MaterialX 支持情况为前提。 每项资产均以单个 USD 文件承载内嵌材质指派,便于在兼容 USD 的应用中直接加载和渲染。材质基于 MaterialX 1.38,使用 LookdevX 制作,所有输入纹理数据均采用标准 sRGB 色彩空间。MaterialX Teapot 包含 2 个 .mtlx 文件,其中陶瓷主体使用 14 个 4K UDIM,手柄使用单张 8K 纹理;MaterialX Lion 包含 1 个 .mtlx 文件,主体使用 6 个 4K UDIM。纹理按对应的物理材质层分别存放,包括 albedo、normals 和 masks 等类别,便于集成到现有制作管线。 相关材料曾用于 SIGGRAPH 2023 论文《Neural Appearance Models》,并出现在 SIGGRAPH 2025 课程《Physically Based Shading in Theory and Practice》和《Neural Shading》中;正文还提供了用于训练这些材质的神经材质代码,以及 DPEL 网站和 MaterialX & OpenPBR Virtual Town Hall 等进一步资料入口。

    推荐理由:以标准节点构成的多层材质和高分辨率纹理,为渲染器与外观开发工具提供接近制作复杂度的测试参照,便于检验管线对复杂材质的支持。

7月16日周四
  1. Academy Software Foundation72

    DreamWorks 与 Canonical 为 MoonRay 推出 Snap 安装程序

    DreamWorks 与 Canonical 合作为开源路径追踪渲染器 MoonRay 推出 Snap 安装程序,使其初始版本可在启用 snapd 的 40 多个 Linux 发行版上运行,包括 Ubuntu、Red Hat Enterprise Linux 和 Arch Linux。Snap 会将应用及其依赖项打包;此前试用 MoonRay 需要具备从 20 多个仓库构建源码并整合多个库版本的能力。 MoonRay 最初由 DreamWorks Animation 开发,自 2019 年起用于该工作室的所有动画长片,现已成为 Academy Software Foundation 托管项目。基金会还将在本周的 Open Source Days 会议介绍 MoonRay 从专有工具转向开源项目的历程,并于 7 月 20 日在 SIGGRAPH 举办 MoonRay Birds of a Feather 交流活动。

    推荐理由:原文对比 Snap 安装与过去跨 20 多个仓库源码构建的门槛,可用于评估 Linux 渲染环境的部署成本。

4月29日周三
  1. Academy Software Foundation71

    Foundry 在 Nuke 17.0 中开始实现原生 MaterialX 支持

    Foundry 在 Nuke 17.0 中加入原生支持 MaterialX 的第一阶段实现,艺术家可在新的 USD 3D 系统中使用 MtlXStandardSurface 节点,直接查看和渲染用于 MaterialX 着色器的 Autodesk Standard Surface。该功能旨在提高 CG 与合成之间的视觉一致性,并减少临近交付时调整材质所需的流程往返。 用户可在 Nuke 的 Hydra 视口中预览 MaterialX 着色器,并通过 ScanlineRender2 渲染;也可直接在 Nuke 中创建更复杂的着色器,或将导入的 MaterialX 着色器绑定到导入的网格,建立可分配给场景几何体的小型材质库。材质可通过 Base、Base Color、Diffuse、Roughness、Metalness 等纹理输入定制,并可调整 Specular、Subsurface、Transmission、Coat、Sheen、Emission、Thin Film 和 Geometry 设置。 当前实现集中支持 MtlXStandardSurface shader,Foundry 表示这是更广泛实现的第一步。MaterialX 为材质与外观开发内容提供通用开放标准;更多信息见 https://www.foundry.com/products/nuke-family/nuke。本文为 Foundry 向 Academy Software Foundation 提供的客座文章。

    推荐理由:文章列出 MaterialX 着色器在合成环节的预览、渲染与材质绑定路径,可用于评估 CG 与合成间往返流程的简化空间。