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The Art of VFX· Vincent Frei·原文发布· 12 小时前精选AI 评分72

《Coyote vs. Acme》幕后:DNEG 如何将经典二维卡通融入真人实拍

Coyote vs. Acme: Alexander Seaman (VFX Supervisor) and Keith Roberts (Animation Director) – DNEG

中文摘要

DNEG 作为《Coyote vs. Acme》的主要 VFX 合作方,负责片中大部分动画角色及部分大型环境,角色出现在略多于 1,000 个镜头中。VFX 主管 Alexander Seaman 与动画导演 Keith Roberts 介绍,团队的核心任务是让 Wile E. Coyote、Road Runner 等角色尽量延续 Chuck Jones 作品的设计、表演节奏与喜剧语言,同时可信地存在于真人实拍环境。

角色采用 3D 模型,但着色需要接近传统赛璐璐绘画。团队重点研究了卡通轮廓线的粗细、收尖方式以及它们随摄影机距离和动作速度产生的变化。Houdini 网络依据角色绑定追踪手臂、腿、耳朵和眼睛等部位的轮廓,并通过自动规则确定线条交会、厚度与方向;自动结果只是起点,专门团队及合成部门仍需逐镜清理和调整,确保线条准确传达动作。126 名动画师综合使用 sketchviz、表演参考和原版动画逐帧研究成果塑造角色表演。

团队最初以卡通角色之间的互动采用卡通效果、角色与现实世界互动采用写实效果为一般规则,例如脚撞击写实道路时产生写实尘土,但最终会为喜剧效果打破规则。约 160 件独特卡通道具则遵循简化原则,避免现实化细节削弱原版造型的视觉吸引力。

片头的“Fast Food”沙漠既要写实,又需保留 Maurice Noble 原画中不完全符合现实结构的景观。团队先在 Unreal 环境中进行摄影机和动画预演,以便快速测试构思,再进入完整 VFX 制作;低精度 3D 环境用于维持地理关系,并结合 Albuquerque 与 Monument Valley 的道路、杂草和仙人掌等参考进行搭建。

真人演员与动画角色互动时,片场使用由木偶师 Dave Barclay 制作和操控的真人尺寸 Wile E. 泡沫木偶,头部与眉毛可活动,以提供视线、时机和表演参考。团队经常选用带木偶的拍摄素材而非 clean plate,因此后期 prep、paint 和 roto 团队需要移除木偶、操作者、绿衣人员及网球标记。影片后段的摩托车追逐还大量采用数字道路、汽车和卡车。DNEG 的制作周期约为 18 个月,Keith Roberts 从初期会议到动画镜头获批的参与时间则接近两年。

推荐理由

案例展示了二维卡通语言融入真人实拍时,角色线条、动画规律、现场交互与写实环境之间的具体取舍。

来源:The Art of VFX · artofvfx.com