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fxguide· Mike Seymour·· 6 小时前AI 评分75

DNEG 如何在《Coyote vs. Acme》中让卡通逻辑融入实拍世界

DNEG on Making Cartoon Logic Work in Coyote vs. Acme

中文摘要

DNEG 在《Coyote vs. Acme》中结合动画长片与视觉特效技术,让 Looney Tunes 角色保留 Chuck Jones 式的简洁姿态和精确喜剧节奏,同时能与实拍人物及环境可信互动。fxguide 采访了视效总监 Alexander Seaman 和动画导演 Keith Roberts;团队没有让卡通表演服从常规 CG 物理,而是先确定笑料和角色动作,再调整实拍世界、摄影与特效去配合。

坠落钢琴段落体现了这一方法。团队先测试写实钢琴能否产生同样的喜剧效果,最终围绕卡通钢琴和 Wile E. 的表演设计动作;汽车破坏则结合现场实体特效,并由视效团队增强和重新定时,使突然猛烈的卡通冲击与汽车可辨认的重量感并存。角色动画在 ones 和 twos 之间按表演关系切换:twos 每个姿态保持两帧,但当 Wile E. 与真人并肩行走时,团队发现必须使用每帧更新的 ones。

几乎每个镜头都经过 sketchvis。艺术家直接在实拍画面上绘制,不必先解决摄影镜头或三维绑定限制,因此一周内可以为一个镜头或段落制作多个表演版本,供导演 Dave Green 在进入复杂三维制作前选择和调整喜剧节奏。动画部门再通过大幅修改绑定和摄影机来还原选中的绘图。为保持 Wile E. 熟悉的面部构图、轮廓和表情,其渲染摄影机经常采用不同于实拍摄影的镜头;这增加了与写实元素交互时的处理工作,却避免实拍镜头的透视使角色失真。

片场由木偶师 Dave Barclay 操控实体 Wile E.,为演员提供视线、动作和反应对象。原计划通常是在排练后改用简化的视线参照拍摄,但木偶互动有时产生了更合适的表演,视效团队便移除木偶和木偶师并保留该条素材的节奏。木偶的耳朵、鼻子和手臂可以拆除,部分镜头只留下双眼,以减少对背景的遮挡。

渲染方面,DNEG 在 Clarisse 中开发 toon shaders,先用较平的图像检查动画是否成立;轮廓线则依据着色网络的外轮廓在 Houdini 中生成,并按运动、角色位置和摄影机距离调整。团队专门控制线条处理,使相近景深的角色保持一致线宽,并用角色设定稿核对。灯光追求简化和平面感,大量处理在 Nuke 中借助 roto 形状和简单灯光完成。隧道段落通过 body tracks 进行选择性补光,并把卡通阴影投到地面;沙漠环境则用 Unreal Engine 探索构思、场面调度和摄影机运动,其最终视觉开发需要持续配合仍在变化的动画和笑料。以上摘要依据 fxguide 的节目介绍正文整理,并非完整播客音频转录。

来源:fxguide · fxguide.com