Weta FX团队拆解《Resident Evil》的生物动画与环境特效制作
Resident Evil: Kevin Smith (VFX Supervisor), Jo Davison (Additional VFX Supervisor), Eric Reynolds (Animation Supervisor) and Janet Walters (VFX Producer) – Weta FX
Weta FX的Kevin Smith、Jo Davison、Eric Reynolds和Janet Walters接受The Art of VFX采访,拆解《Resident Evil》的生物动画、血腥效果、天气及数字环境制作。团队约用一年完成约350个镜头,负责谷仓里的狗、农舍、林中及巷道里的Pedestrian、下水道、医院、电梯、产科病房、空中连廊和实验室等段落,并制作影片开场的一处惊吓镜头。
整体方法以实拍为基础,主摄影尽可能捕捉可拍摄内容,即使素材后来仅作为参考、经过修改或被完全替换。实拍画面、实体道具与导演Zach Cregger明确的视觉方向共同限定了数字资产的外观。Puker、Fat Man和Baby等角色均有实体元素可供匹配;Puker前半段使用穿着Legacy套装的演员画面,后半段及近景则局部数字替换,包括完整面部替换,并加入脓疱、瘀伤、血管、黑眼与尖牙。血液、内脏和体积效果先依照物理力进行流体及体积模拟,再从构图和叙事需要出发调整。
全新生物Pedestrian的设计从客户概念图开始,但团队先用通用男性和女性模型测试运动,再根据获批动画塑造外观,以避免先定下无法按导演要求运动的设计。演员数字替身随后被纳入生物结构,各演化阶段分别建立设置,因为影片没有直接展示其吸收身体的过程。它在森林、巷道和电梯中分别由3具、5具和8具身体组成,后续还有15具身体版本;团队保留红白连衣裙等可识别服装,使观众能持续辨认这个角色。
Pedestrian的滚动动作先以整个生物进行粗略blocking,再逐一处理手脚接触墙壁、管道和地面的推撑或抓握。所有版本均以关键帧为主。团队曾在它初次被车撞击以及部分肢体上使用ragdoll,但复杂rig、肢体距离过近产生的交叉,以及ragdoll与关键帧之间切换困难,使多数重叠和物理运动最终仍需手工制作。多肢结构还会产生大量自相交;由于角色穿着服装并运行布料模拟,即使镜头中看不见的细小穿插也会导致服装模拟失控,因此每个镜头都需要数日清理。
Bryan变异段落结合多种表演来源。Austin Abrams在舞台上完成面部3D捕捉,团队也参考了捕捉时的广角画面;体型更大的变异Bryan由Weta FX动作捕捉演员提供双腿和身体运动,额外肢体则采用关键帧。成片中大部分仍是关键帧动画:头部、颈部和右臂依据Austin的3D网格捕捉制作,面部使用由该捕捉建立的系统,其余怪物身体不沿用他的动作特征。
雪景由Weta FX基于合成的天气系统处理,艺术家可逐镜头控制密度、湍流和风向,并结合基于机器学习的深度重建,使雪在实拍与CG元素之间形成遮挡关系。医院外景因需要远近距离和多个角度而整体搭建数字模型,但只在相机需要的位置增加细节。空中连廊保留了完整实体连廊及两端少量外墙,其余区域大多被替换;团队利用突出物和凹处隐藏实拍与数字环境的衔接,再扩建停车场、周边建筑,并加入风雪营造寒冷环境。
团队对多肢生物采用分阶段资产、逐肢关键帧与有限布娃娃动力学,可供复杂生物动画设计参考。
来源:The Art of VFX · artofvfx.com