跳到正文
原文
Animation Magazine· Trevor Hogg·原文发布· 2 小时前精选AI 评分66

《Godzilla Minus Zero》VFX幕后:IMAX构图与长焦如何塑造怪兽尺度

Size Matters: The VFX of ‘Godzilla Minus Zero’

中文摘要

《Godzilla Minus Zero》导演兼VFX总监Takashi Yamazaki介绍了影片面向IMAX的制作流程,以及通过分镜、长焦和环境反馈塑造巨型怪兽尺度的方法。续集设定在前作事件两年后,并加入King Ghidorah;Yamazaki强调,两个怪兽的冲突不能脱离人类野心、贪婪与戏剧线单独处理。

影片为IMAX拍摄,Yamazaki称更大的画面面积使渲染时间呈非线性增长;尽管团队从《Godzilla Minus One》之后升级了系统并获得更多处理能力,渲染仍耗时很长。分镜阶段也需要改变构图思路:不能先按IMAX构图再简单裁成2.39:1 CinemaScope,否则会丢失过多信息。IMAX团队建议把这一过程理解为向外延伸背景,而不是只为IMAX宽高比单独构图,因此不少原有分镜在合成前被舍弃。

在Godzilla坠落并撞击地面的镜头中,团队让地面与周边环境产生反应,以强化重量和尺度。影片还使用CG制作中通常较少采用的长焦手法,以浅景深集中视线,并压缩空间关系;部分镜头使用最长1000 mm镜头,包括Godzilla出现在机场远处的画面。Yamazaki说明,这种视觉效果会让Godzilla显得更庞大,但其片中身高始终为50.1米(160.4英尺)。

影片时长135分钟,Yamazaki没有给出准确的VFX镜头数量,因为片中包含以单个长镜头构成整场戏的段落,镜头数未必能反映实际工作量;影片后半段几乎每个镜头都接受了某种VFX处理。摄影机与镜头方向大多在分镜阶段确定,之后再由摄影团队依据情绪和构图需求调整。Toho于11月3日在日本发行影片,GKIDS于11月6日在北美发行。

推荐理由

文章把IMAX构图、长焦压缩与环境反馈串联起来,呈现巨型生物尺度感如何在分镜和VFX流程中落地。

来源:Animation Magazine · animationmagazine.net