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British Cinematographer· George White·原文发布· 2 小时前精选AI 评分65

James Oldham 拆解《Into the Betaverse》的虚拟制作与摄影设计

James Oldham / Into the Betaverse

中文摘要

摄影指导 James Oldham 介绍了 14 分钟短片《Into the Betaverse》如何以定制且控制成本的虚拟制作管线,结合实拍、动画、Unreal Engine 灯光和差异化摄影语言塑造现实世界与虚拟世界。该片由 Grey Moth 制作,Varun Raman 与 Tom Hancock 执导,并获 TIFF 2026 最佳动画短片。项目经历长期前期制作、曼彻斯特主体拍摄,以及在动画完成后近一年的虚拟环境制作。

演员表演在 Salford University 通过十余台 GoPro 环绕记录动作,并以头戴式摄影机采集面部表演数据;虚拟 VFX 主管 Dan Garden 与虚拟美术指导 Charles De La Mare 共同搭建制作管线。团队利用虚拟环境可完全控制光线的特点,让场景持续保持低角度日落效果,并按需要调整太阳高度;贴近演员面部的柔光源可在 Unreal Engine 中隐藏而继续发光,使演员移动时仍能获得所需照明。

影片以画幅、景深和摄影机运动区分不同空间与角色视角。现实场景采用 1.33:1,常以静态机位、变焦和较小制作规模表现隔绝感;Betaverse 场景扩展至 1.85:1,并让摄影机基本保持运动。Dave 所使用的廉价版本被设计成歪斜、卡顿且存在缺陷;Gary 眼中的世界则采用平滑精致的变形宽银幕风格、浅景深、2.35:1 画幅、Technocrane 式运动和椭圆形散景。

拍摄一年后,团队在 Rochdale 的 Galleon Studios 用三天进一步调整灯光、机位与摄影机运动。Dan Garden 同时负责调色,团队在 Resolve 中为实拍画面加入胶片印制质感、画面抖动和光晕,以拉开其与 Betaverse 的视觉距离。Oldham 强调,影片并非维持单一外观,而是通过多套美学选择推动叙事。

推荐理由

案例展示低预算团队如何用画幅、虚拟灯光与摄影机运动区分现实和虚拟世界,可迁移到风格化叙事设计中。

来源:British Cinematographer · britishcinematographer.co.uk