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befores & afters· Ian Failes·原文发布· 1 天前精选AI 评分72

《Resident Evil》的行人怪、变异 Bryan 与生物特效如何制作

The Pedestrian, Mutant Bryan and all the crazy creatures in Zach Cregger’s ‘Resident Evil’

中文摘要

制作 VFX 主管 Alessandro Ongaro 与 Wētā FX 拆解了 Zach Cregger 执导的《Resident Evil》如何结合实体生物特效和数字 VFX,完成行人怪、变异犬、Puker、变异 Bryan 等生物及大规模环境效果。项目在布拉格拍摄,从筹备到交付历时 13 个月,共有 708 个 VFX 镜头;Legacy Effects 制作实体生物和假体,Wētā FX 负责主要数字生物与环境工作,UPP、Wylie Co. VFX、Lola Visual Effects 和 Eyeline 分别承担部分镜头、后期预演、化妆修复及体积捕捉。

团队尽量从现场实体效果出发,再按表演和镜头需求进行数字替换或增强。拍摄时使用了 36 吨纸雪,但由于外观不够真实,画面中几乎所有地面积雪最终都换成 CG,部分飘雪则结合实拍雪花、合成系统和 FX 模拟完成。变异犬在面部裂开前由两只 Belgian Malinois 实拍,第二次吠叫时过渡为 Wētā FX 的全 CG 生物;用于拉扯 Bryan 的触手同时采用 Legacy 制作的橡胶触手、现场绳索和 CG 覆盖,以保留真实的受力、阴影和接触关系。

由多具人体融合而成的 Pedestrian 最初尝试让杂技演员绑在一起翻滚,但无法实现持续变形、复杂连接和环境互动,最终主要采用 CG。Wētā FX 先把通用男性和女性角色绑定组合起来进行动作测试,再按镜头构建三人、五人等不同版本。动画师先让整体旋转前进,再逐一设计肢体如何支撑重量、抓取墙面或撞击物体;肌肉和服装模拟在主动画之后加入。由于物理辅助工具 Ragdoll 不便于反复修改,成片中的 Pedestrian 几乎全部采用关键帧动画。灯光设计则通过车灯、巷道明暗和医院轮廓光让生物间歇显现,并持续露出红裙,帮助观众辨认其与开场被撞女子的关联。

其他生物同样采用分层方案。RV 女孩只在演员脸上设置少量标记并使用见证摄影机,尖叫时才由数字裂脸接管;重达 2,000 磅的 Fat Man 是从洛杉矶分件运到布拉格组装的实体木偶,腹部破裂由现场操控,Wētā FX 仅替换老鼠涌出时的腹部。Puker 使用实体面具表演,近景则进行完整数字面部替换。产房中的变异婴儿以 Legacy 木偶为基础扫描和重建,因实体手指难以完成所需动作,部分镜头连同摇篮一起完全数字重制。

通往医院的街道段落用实体坠落物为演员表演和撞击效果提供基础。团队在两个夜晚投下 50 多个约 60 公斤的袋子,并让车辆车顶配合撞击内陷;Wētā FX 随后加入 107 个坠落的 CG 人体及对应飞溅效果,同时保留效果较好的实拍撞击。该段还运用机器学习深度估计系统在合成阶段控制雪的密度、湍流和风向。摄影采用 Sony VENICE 与 RIALTO 延伸系统贴近 Austin Abrams 跟拍,镜头前的 spinner 产生了街灯伪影,后期还需逐一修复。

变异 Bryan 的制作从化妆和假体逐渐过渡到全 CG。Wētā FX 将数字替身跟踪到 Abrams 面部,以 2.5D 方式添加肿块,并在剧情调整后替换眼睛及眉眼表演,使角色呈现更困惑的状态。主摄影结束后,Eyeline 使用超过 200 台机器人驱动摄影机的体积捕捉舞台重新记录 Abrams 的表演,输出带纹理的动画网格。Wētā FX 将这些数据作为面部形状、动作和绑定匹配的参考,最终的变异角色仍由数字替身、动作捕捉与大量关键帧动画完成。

推荐理由

案例呈现实拍生物特效与数字替换如何按镜头衔接,可供复杂怪物和环境效果制作参考。

来源:befores & afters · beforesandafters.com