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The Art of VFX· Vincent Frei·原文发布· 12 小时前精选AI 评分78

《Resident Evil》制作视效总监 Alessandro Ongaro 拆解影片视效制作

Resident Evil: Alessandro Ongaro – Production VFX Supervisor

中文摘要

制作视效总监 Alessandro Ongaro 介绍了新版《Resident Evil》如何结合外景实拍、实体特效与数字视效,塑造可信且贴近现实质感的恐怖世界。影片从筹备到最终交付历时13个月,共934个剪辑,其中715个包含视效,占全片76%;Weta FX主要负责生物与复杂动作,UPP承担大量隐形视效、Cyberscanning、Lidar及警车事故,Wylie Co. VFX负责主摄影后的后期预演并参与最终镜头,Lola VFX处理Pedestrian的部分化妆修复,Francesco Panzieri担任内部合成师。

开场约25分钟大多在布拉格周边森林和乡村夜间实拍。剧组为维持积雪连续性使用约36吨、约3500袋纸质人造雪,部分区域改用更逼真的镁基人造雪;进入后期后,许多镜头仍需数字替换或加强地面积雪、脚印与降雪。农舍上层以数字方式扩建,隧道入口及离开隧道时的景观由视效创建,内部则在布拉格郊外一条废弃隧道实拍。警车翻滚原计划采用实体特技,但因翻转、轨迹和停车结果不理想,最终由UPP以全数字车辆和全CG环境重做,再与外景及摄影棚拍摄的追逐段落衔接。

感染犬在变异前尽量使用真实的比利时马里努阿犬拍摄,包括追逐、吠叫和从木墙裂口探头;剧组以带开口的蓝色板替代部分墙面,后期重建断裂木材。Legacy Effects提供早期概念,制作团队还扫描了真犬,以便数字头部匹配真实动物。犬脸裂开时,画面从实拍动物过渡为全数字头部,通过先建立真实动物的动作与环境互动来增强变异的冲击。

不断吸收人体的Pedestrian最初也测试过体操运动员和表演者组合,但这些测试呈现出多人协作感,无法表现身体真正融合成单一生物的运动,因此成片采用Weta FX制作的数字生物。团队将其演化划分为Stage 0至Stage 5,各阶段随吸收新人体而改变解剖结构、重心、肢体和运动方式,同时始终保留最初人物红白相间连衣裙的一部分作为视觉线索。该生物没有固定的正面、背面或朝向,可依靠不同肢体与触手滚动、攀爬和抓取;触手也被设定为感染生物反复出现且具有实际运动功能的特征。

高潮中的Bryan生物保持双足、双臂和双腿的人形基础,背部则生长出由人体结构与触手组成的巨大体块。Austin Abrams在Eyeline配有200多台机器人摄影机的体积捕捉棚中完成表演,系统生成时间一致的动画纹理网格;Weta FX再利用具备完整面部绑定的数字Austin保留其表情,并完成身体、服装、附加解剖结构和触手的动画与模拟,使Bryan争取解药的动作与生物攻击科学家的行为同时存在。

通往医院的街道段落在布拉格受控街区拍摄约三个夜晚。特技与特效部门从屋顶释放约60公斤重的袋子模拟感染者坠落,并让车辆车顶内陷、玻璃破碎,同时释放血液和黏液;Weta FX则制作所有屋顶奔跑及跳落的数字感染者,使其落点与实体撞击严格对应,并补充CG血液、肢体、碎片、建筑、医院、降雪和气氛。摄影采用Sony VENICE与Rialto延伸系统,使轻量化摄影机靠近Austin Abrams移动拍摄;旋转镜头保护器造成的街灯眩光随后在后期修正。Raccoon City大部分城区取自布拉格实景并按需扩展,医院则参考伦敦一座真实医院的模块化建筑设计,加入由高架连桥连接的双塔,并与实体搭建的连桥布景结合。拍摄期间最低温度降至零下17摄氏度。

推荐理由

访谈以雪景连续性、数字生物和实拍特技为例,呈现复杂恐怖场面在实拍与CG之间取舍的方法。

来源:The Art of VFX · artofvfx.com