走进 Laika 工作室,看数百名艺术家如何制作《Wildwood》
Take A Trip Inside Laika’s Studio, Where Hundreds Of Artists Brought ‘Wildwood’ To Life
Laika 为定格动画电影《Wildwood》制作了超过 200 个木偶和 136 个场景,并以新材料、逐帧替换脸、微型服装工程及扫描资产辅助的数字延伸,实现大规模战斗和更细腻的角色表演。影片由 Laika 总裁兼 CEO Travis Knight 执导,改编自 Colin Meloy 的同名书籍;Cartoon Brew 探访其位于美国俄勒冈州波特兰的工作室,并采访了角色、动画、快速原型、服装和美术部门的负责人。
角色先以 3D 渲染确定体积和轮廓,制作团队再根据导演、动画和服装部门的要求雕塑木偶,并装入由 Laika 自有 CNC 车间制造的钢制骨架。《Wildwood》沿用了《Kubo and the Two Strings》时期用于细微调节的 jetpacks 机构,并为战斗角色加入可活动肌肉。Alexandra 等三个角色的二头肌可发生形变,其中 Alexandra 使用了曾用于《Coraline》花朵制作的 horse boning,也称 poly boning。为避免泡沫乳胶浇铸后收缩、令大型角色损失体积,团队还开发了硅胶海绵;Bandit King Brendan 的胸部结合较硬硅胶与可弯曲的海绵状材料,后者借助糖粉在硅胶固化后留下的孔隙形成。
为了获得更自然、细微的表情,影片约打印了 142,000 张替换脸,每张都单独制作且不重复使用。快速原型部门约有 70 人,一半负责面部建模、纹理绘制、绑定和动画,另一半设计面部内部结构及其与木偶的连接方式。每张脸背后都有对应使用帧及持续帧数的编码,部分镜头每帧更换一张脸,即一秒需要 24 张;面部资料管理员会按顺序将一盘至十盘面孔交给动画师。所有成品还要经人工检查,并按需要添加泪光或唇彩。
面部色彩采用体素打印。Brian McLean 表示,一立方英寸内约有 3.3 亿个体素,青、黄、品红、黑、白和透明微滴以不同抖动图案占据各自的三维空间,由此控制面部的透明度、不透明度与肤色效果。服装设计师 Deborah Cook 则从人物所处环境、社会经济状况、年龄以及波特兰当地服饰、历史和民俗中寻找依据,再将二维设计转换为适合微型木偶活动的三维服装。布料的褶皱、柔韧性和运动方式均需专门设计,部分材料会内置金属丝或采用特定织法。
影片中的 Impassable Wilderness 参考波特兰 Forest Park 搭建。树木由模具浇铸,叶片使用纸巾和织物制作,并由喷成黑色的鸡网支撑;常春藤叶经激光切割后逐片手工安装,团队连续制作了四年。地面泥土则使用不同规格的碎核桃壳。摄影指导 Caleb Deschanel 把部分实体资产带到 Forest Park,在不同自然光条件下拍摄参考,以观察材料对真实阳光的反应。
Laika 同时扫描实体资产,以高分辨率保留颜色和纹理,经清理后用于布置数字场景,使实体布景、角色与数字延伸或替身在战斗镜头中衔接。制作仍尽量先搭建和照明实体元素,为数字扩展提供依据。需要多个摄制组同时处理大量对白的 Alexandra 藏身处搭建了两套相同布景,但全片仅约 7%的场景存在复制品。
General 是影片最复杂的木偶,硅胶皮肤上手工安装了超过 3,000 根羽毛。制作团队准备了三只 General 木偶,两只用于飞行,一只用于收拢翅膀;部分翼羽、尾羽及颈部和身体周围的羽毛可以调整。一只飞行木偶安装在六足平台上,另一只置于云台完成更具动作性的运动。其翼展约五英尺,肩部因重量过大而采用电机辅助微调,其余部分仍由动画师手工操作;颈部可以伸缩,胸腔还使用 Laika 在《Missing Link》中引入的呼吸机构。数字摄影机和 frame grabber 让动画师能够追踪前后帧,但这段飞行戏仍耗时四年多,因为动画师平均每天只能完成 20 帧;影片以每秒 24 个不同姿势的一拍一方式制作。
文章串联木偶骨架、替换脸、微型服装与数字延伸的具体工序,呈现定格动画如何兼顾手工质感和细腻表演。
来源:Cartoon Brew · cartoonbrew.com