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#三维生成

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相关主题AI 影视制作

按本站收录时间排列,历史补录保留原文日期。

10月12日周一收录 / 归档
  1. CG Channel67
    原文发布

    BiteTheBytes 公布行星级地形生成软件 World Creator 4

    BiteTheBytes 公布 GPU 地形生成软件 World Creator 4,计划于 2026 年 11 月发布。新版将更换核心架构,把生成范围从常规地形扩展至完整行星环境,并加入节点式地形创作、游戏式实时渲染器、批处理和用于连接外部 AI 工具的 MCP server;它也将成为该软件支持 Windows 以外平台的第一个版本,厂商正推进 macOS 与 Linux 支持,其中 Linux 计划赶上发布。 新版核心由 BiteTheBytes 更新后的 Cloddy SDK 驱动,提供厂商所称的“完全由 GPU 驱动的行星地形管线”,可用程序化细节扩展真实世界数据。高度与分布数据能够导出并映射到球体,用于制作完整 CG 行星。厂商展示的案例基于 9GB 的火星 USGS DEM 模型,并称可在 World Creator 中实时浏览。MapTiler 流式传输及扩展的 heightmap、DEM 和行星数据工作流也在计划中,但是否随首发版本提供尚不明确。 工作流方面,World Creator 4 将在原有图层系统之外增加节点视图,使节点与图层两种方式可以结合;同时加入不依赖旧有 level step 系统的直接 heightfield 雕刻,以及新的程序化侵蚀、水和沙沉积模型、高细节滤镜、物体分布控制和超过 110 种程序化噪声。新增的多边形渲染器将与现有路径追踪器并存,两者都支持 NVIDIA DLSS 4.5 的渲染升频和帧插值。 软件还将提供面向重复任务的批处理系统,并通过集成 MCP server 接受 Claude、ChatGPT 等外部 AI 工具控制。当前稳定版 World Creator 2026.4 支持 Windows 10+,并有适用于 Blender、Cinema 4D、Godot、Houdini、Unity 和 Unreal Engine 的集成插件。BiteTheBytes 尚未宣布调价;现有永久许可证按收入档位分别为 Indie 149 美元、Professional 289 美元、Studio 499 美元和 Enterprise 1,499 美元,对应年租价格分别为 59、99、179 和 529 美元。

    推荐理由:材料集中梳理行星级地形、节点编辑、实时渲染与批处理变化,可用于评估新版对大型环境制作管线的影响。

10月9日周五收录 / 归档
  1. RedShark News74
    原文发布

    ASUS ProArt P16、P14 RTX Spark 公布价格与上市日期

    ASUS ProArt P16、P14 笔记本起价为 US$2599,已于 2026 年 10 月 7 日开放预订,首批美国现货将于 10 月 16 日到货;同样采用 NVIDIA RTX Spark 的 ProArt GR1X 迷你 PC 将于今年晚些时候上市,价格尚未公布。三款设备曾于 6 月在 Computex 公开亮相。 RTX Spark 集成 NVIDIA Blackwell RTX GPU、NVIDIA Grace CPU、支持 FP4 的第五代 Tensor Cores 与 NVLink-C2C,最高提供 1 petaflop AI 性能和 128 GB 统一内存。NVIDIA 与 ASUS 称其可处理 12K 4:2:2 视频剪辑、超过 90 GB 的三维场景、4K AI 视频生成及参数规模最高 1200 亿的语言模型。由于平台基于 Arm,缺少原生版本的应用需通过模拟运行,可能损失性能;Adobe 表示正在为 RTX Spark 调整 Photoshop 和 Premiere,更新计划于今年晚些时候随首批硬件推出。 ProArt P16 厚 12.9 mm、重 1.77 kg,最高配备 99 Wh 电池及支持 NVIDIA G-SYNC 的 4K 显示屏;P14 厚 13.9 mm、重 1.48 kg,最高配备 90 Wh 电池及 3K 显示屏。两者采用 CNC 加工机身和 ASUS Lumina Pro OLED 屏幕,标称 Delta E<1、峰值亮度最高 1600 nits,并支持 120 Hz 可变刷新率与抗反射技术。 ASUS 预装集成 FLUX 与 WAN 图像、视频模型的 MuseTree,以及用于场景识别、媒体整理和资产管理的 StoryCube,并支持本地、云端或混合执行。Hermes Agent 与 ComfyUI 可在本机提供生成式 AI 和智能体连接的创作工作流。GR1X 尺寸为 150 × 150 × 51 mm,配备双风扇散热、双 M.2 SSD 存储、10GbE、WiFi 7、Bluetooth 5.4,并支持最多四台 4K 显示器。 P16 与 P14 提供 24 GB、32 GB、36 GB、48 GB、64 GB 和 128 GB 等配置,销售渠道因容量而异,包括 ASUS eShop、BestBuy.com、部分 Best Buy 门店及 Micro Center。GR1X 将主要提供 64 GB 与 128 GB 配置,并通过部分高端零售商销售。

    推荐理由:价格、配置、上市渠道及 Arm 应用兼容性集中列出,可用于评估本地视频与生成式 AI 工作流的部署条件。

10月7日周三收录 / 归档
  1. VFX Voice67
    原文发布

    ILM 模型工匠 John Goodson 谈实体模型制作与数字技术转型

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾了自己从实体模型制作转向数字绘景的经历,并以多个项目说明实体模型、数字资产与拍摄流程如何协同。他于 1988 年进入 ILM Model Shop,后来在模型部门关闭后接受一个月培训,参与《Star Wars: A New Hope》特别版修订;转用可分材质分层绘制的 Mari 后,他认为数字绘制在部分环节优于实体操作。早期模型采用低反射涂装,是为避免反射蓝幕形成画面漏洞;数字模型则需由绘制艺术家与外观开发技术指导共同完成,不同协作者可能产生不同结果。 在 The Mandalorian and Grogu 中,团队制作了两英尺和四英尺的 Razor Crest,并首次把这些模型放入 LED volume 拍摄,以获得将模型合成进背景画面时所需的交互光。Goodson 手工制作机身,Dan Patrascu 则根据美术部门资料重新建模并 3D 打印结构复杂的发动机;Moff Gideon’s Light Cruiser 的火炮和部分发动机也采用了这一方法。Goodson仍偏好手工制作,但承认复杂部件有时更适合 3D 打印。Ahsoka 飞船的旋转翼还因前置安装结构占据中心位置,需把马达移至一侧,并设计沿三英寸管外围运转的齿轮机构。 Goodson 强调,模型尺寸与镜头视角决定细节投入,大模型较容易增加自然细节,小模型的细节则未必能被镜头有效呈现。团队通常依据故事板或 animatic 判断摄影机将看到模型哪一侧,再集中制作资源。面对临时问题,模型师也依赖快速材料实验,例如《Ghostbusters 2》的 Titanic 模型在午休期间用模型黏土、刷具和研磨后的粉彩调整船体结构与纹理。 他最自豪的案例之一来自 The Day After Tomorrow。由于冰封油轮的数字资产被认定无法使用,他依据资产的角度和旋转信息,用约两英尺乘七英尺的胶合板、苯乙烯塑料片、铰链等制作可调倾角的局部船体;Lorne Peterson 和 Paul Huston 再用硅胶与棉签制作受强风影响而呈水平状态的冰柱,镜头于当周星期四完成。如今,他与 Dan Patrascu、John Knoll 分别在车库中继续制作模型,再到 ILM 的动作捕捉舞台会合拍摄;相比过去一艘船可能由 20 至 40 名模具师、机械师、电工和涂装人员协作,这种小规模方式更依赖个人跨工种完成制作。

    推荐理由:访谈以多个项目实例呈现实体模型与数字流程的衔接,可供理解模型制作如何围绕拍摄画面调整材料、结构与细节。

9月24日周四收录 / 归档
  1. postPerspective72
    原文发布

    Beeble 发布 SwitchX 2.0,支持原生 4K、20 秒片段与增强运动保真度

    Beeble 发布视频转视频模型 SwitchX 2.0,可在保留原始主体和表演的同时修改灯光、背景、道具等元素;新版支持原生 4K 输出、最长 20 秒的 24fps 片段和 10-bit 色深,并改进摄像机跟踪、快速运动处理、运动保真度与 lipsync。 新的 Up-rez 高分辨率完成工作流允许创作者先以 720p 进行更快、消耗更少 credits 的迭代,再回到原始源素材生成最高 4K 的最终结果,以保留源素材已有细节。Beeble 近期还推出由 World Labs 驱动的 3D Scene Generator,可从文本、图像、视频或全景图生成 Gaussian splat 环境,供用户在三维空间中探索并捕捉最高 4K 的镜头。 其他更新包括 Seedance 2.5 集成、将 SDR 素材转换为 16-bit HDR EXR 的 SwitchHDR,以及扩展的图像、视频和 upscaling 工具。这些能力接入 Beeble 的节点式合成环境 Canvas,将生成、VFX 与完成工具连接在同一工作流中。SwitchX 2.0 已在 Beeble 平台提供。

    推荐理由:更新参数与工作流说明具体,可用于评估视频转视频模型在高分辨率制作和快速迭代中的适用性。

7月14日周二收录 / 归档
  1. fxguide62
    原文发布

    Jamie Hearing 解析 Clear Angle 如何以扫描连接 VFX 与神经渲染

    Clear Angle Studios 数字特效主管 Jamie Hearing 介绍了公司如何把人体、面部与环境扫描扩展到 Gaussian splatting、辐射场和机器学习辅助影像流程。本文依据 fxpodcast 的节目介绍整理,内容还包括作者 Mike Seymour 参观英国 Pinewood 设施及亲自接受人体扫描的经历,并非播客完整逐字稿。 Pinewood 的全身扫描系统由 24 台相机和多组 LED 灯组成,用于在静态姿势下获取人体几何与纹理;Clear Angle 已在全球部署 18 套此类设备,各相机针对身体不同区域校准,并在复杂部位提供更高精度。公司也在探索不以清理后的网格为终点的采集方式,通过神经渲染重现相机所见,以处理头发、反射和透明材质等传统重建中的难点。 其模块化 VCR 体积采集系统使用 40 台配备 Sony 传感器的机器视觉相机,可覆盖完整人物或多人,并提供同步灯光和高帧率采集。该系统由 Dorothy 头部采集装置演进而来,后者用于面部扫描、FACS 姿势和 4D 面部表演捕捉。Clear Angle 近期还把 DI4D 纳入工作流,利用其 4D 捕捉与 TopoTrack,在时间序列中维持拓扑和纹理对应,为皮肤、表情及纹理的非线性运动提供更连贯的参考。 环境采集方面,公司在冰岛等项目中组合 LiDAR、航拍、无人机与摄影测量,覆盖近距离纹理和大范围环境。Hearing 强调,关键不只是增加数据量,还要取得适合下游 VFX 决策的数据、元数据与原始传感器信息。随着机器学习工作流增加,扫描也开始被用作训练数据,用于完善角色、表演或神经渲染管线的最后 10% 至 20%。

    推荐理由:从人体、面部到大范围环境采集,文章呈现扫描数据如何同时服务传统 VFX、神经渲染与机器学习流程。