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摄影与现场

持续跟踪摄影与现场的技术变化、实践方法与相关研究。

精选优先呈现值得关注的文章;全部摘要包含该主题下已公开的精选与非精选内容,按时间排列。

222条精选

最新精选

第 221–222 条 · 共 222 条

按原文发布时间排列。

7月20日周一原文发布
  1. Academy Software Foundation85

    ASC 向 ASWF DPEL 发布虚拟制作测试素材 StEM3-VP

    美国电影摄影师协会 ASC 与 Academy Software Foundation 宣布公开发布面向虚拟制作的第三代 Standard Evaluation Material,即 StEM3-VP;素材现已纳入 ASWF 的 Digital Production Example Library,可供摄影师在拍摄前测试和验证 LED volume,并用于检查 LED 面板表现及系统功能的完整性。 StEM3-VP 专为机内视效工作流设计,包含由多家虚拟制作工作室提供的多个预构建 Unreal Engine 环境、2D driving plates 和 2D 测试元素。素材覆盖室内、室外、昼夜及不同天气条件,意在帮助制作团队检查虚拟制作屏幕的校准、色彩呈现和动态范围等表现。 素材包还收录参考场景“Warped: CyberCity”,由 David Klein, ASC 拍摄,Michael Goi 与 Jay Holben 编剧,Holben 执导,并在真实虚拟制作 LED 影棚中由专业团队完成;配套幕后视频介绍其制作过程。StEM3-VP 采用 ASWF Digital Assets License v1.1,项目介绍见 https://theasc.com/stem3/,下载地址为 https://dpel.aswf.io/asc-stem3/。

    推荐理由:这套素材覆盖多种拍摄环境与测试元素,为开拍前检查 LED 影棚的色彩、动态范围和系统完整性提供统一参照。

5月15日周五原文发布
  1. CG Channel73

    构建可用于制作的 Katana 灯光宏的 10 条专家建议

    Jonathan Wai 根据十余年电影与广播项目经验,总结了构建可用于实际制作的 Katana 灯光宏的 10 条建议,重点是让工具在多人、跨序列和高压制作环境中保持可靠。他开发的灯光宏框架曾用于 Industrial Light & Magic 的 The Mandalorian Season 3、Transformers One 等项目,并被这些项目中的其他艺术家采用;文中示例面向 Foundry Katana,但原则也可用于其他应用中的宏。 宏应面向团队而非个人设计,采用清晰命名、分组和必要注释,使未参与开发的人也能理解和维护。UI 应按 Exposure、Color、Shaping、Extras 等逻辑排列控件,为高级设置提供折叠分组,在顶部用一句话说明用途,并以少量明确控件代替大量开关。每次更新都应保存新版本,在宏内记录日期和修改原因,同时保留归档,避免覆盖导致既有工作流突然失效。 工具还应避免个人硬盘路径、私有测试纹理及未纳入工作室构建的自定义脚本等隐藏依赖,优先使用环境变量或相对路径,并明确标示外部资源。为适应资产和项目结构变化,可在节点图中预留扩展区域,标明允许镜头级覆盖的部分,并通过变量或通配符调整路径。节点树需要保持可读,可用颜色区分灯光调整与技术区段,为复杂部分设置 bypass 开关,并避免使用含糊的临时节点名。 作者建议尽早检查输入,在所需纹理路径为空、数值缺失或超出预期范围时通过 UI 警告、文字提示、控件变红或 Run Input Check 暴露问题。性能方面,应共享重复的纹理读取节点,将静态计算移到上游,移除仍会参与计算的遗留节点,并用 Katana Performance Monitor 查找高成本节点。宏还可向主管提供总曝光、草稿与最终质量切换、Enable Contact Shadows 等全局控制。发布前应让两三名不同序列的艺术家在真实重型场景中试用、记录反馈并迭代,稳定后冻结版本,以减少团队内更新不一致。

    推荐理由:作者以跨多部制作的 Katana 灯光宏经验,提炼团队协作、依赖管理、排错与性能优化的可迁移做法。