跳到正文
今天10月7日周三
  1. VFX Voice61

    多位业者解析塑造VFX未来的工具与制作管线变化

    VFX Voice 汇集多位艺术家、视效总监、技术负责人和企业管理者的判断,认为VFX的下一阶段并非由单一突破推动,而是由AI辅助、实时引擎、虚拟制作、云协作、程序化系统和三维重建工具共同塑造。受访者普遍将可控性、跨镜头一致性、与既有管线的整合以及对艺术家决策权的保留,视为工具能否进入专业制作的关键。 ILM的Rob Bredow关注可由艺术家指导的机器学习,希望算法实时补充复杂细节,而不是进行随机生成。Wētā FX的Kimball Thurston判断,治理、质量和Token成本会限制生成式AI短期内直接用于最终像素,更现实的用途包括查找并修复错误、连接制作跟踪系统及规范供应商之间的交接。Foundry的Christy Anzelmo同样强调摄影、构图、色彩和灯光基础,并提出把Griptape的智能体辅助、AI可视化与Nuke等传统工具结合。Pitch Black称其REVIZE机器学习能力自2022年起已用于交付项目,重点在于融入现有工作流。 SideFX介绍了Houdini中的机器学习与程序化工具。其ML工具可利用既有高质量模拟数据训练神经网络,以接近实时的速度提高火焰和烟雾模拟的分辨率;KineFX、Solaris和Copernicus则分别把程序化方法扩展至绑定与动画、基于OpenUSD的外观开发与灯光,以及图像处理。文章还展示了用Houdini生成Gaussian splat、从OpenVDB资产建立云体GSplat及训练神经地形等应用。Foundry称Nuke 17.0支持导入、查看、处理、渲染和导出Gaussian splats,可用于场景延伸和数字绘景。 多位受访者把Gaussian splatting视为连接现场采集、三维重建与虚拟制作的重要方向。Volinga认为它能以低于传统摄影测量管线的时间成本建立三维空间;Clear Angle Studios将其与Structure from Motion和体积捕捉结合,为环境提供可直接用于布局的空间数据,并减少角色流程中的传统绑定瓶颈。虚拟制作方面,文章以ILM StageCraft、Unreal Engine和Christie Virtual Projection为例,对比LED影棚、实时渲染与投影式方案;Christie称其RGBH投影可覆盖曲面和非常规表面,并避免LED环境中的偏色与摩尔纹问题。 云协作和资产管理构成另一条主线。Blackmagic Design的Dan May认为,VFX、调色、声音和剪辑需要在同一项目中并行协作,并提醒制作方选择不会把私有媒体用于AI训练的方案。Perforce的Jase Lindgren指出,AI输出快速增加,但资产管理没有同步变化,已采用和未采用的结果都应进入可追踪的创意资产库。SPINVFX的Neishaw Ali则认为,以USD、实时引擎、AI和云协作为基础的共享数据环境,正使线性分部门交接转向同时制作,并让同一角色、环境和数字资产服务于电影、剧集、游戏、现场活动及沉浸式体验。 受访者对经济影响存在不同侧重。制片人Elizabeth Willaman关注工具能否压缩工期、减少变更和补拍,并区分传统VFX公司的混合ML/AI管线与原生生成式AI工作室。Deep Fusion的Benjamin Field认为,降低成本可能提高更多项目的可行性;Hotspring的Jon Mason则预计行业会收缩和重新调整,实拍内容、AI生成素材与VFX加工将形成更多混合方式。多位受访者最终强调,专业制作需要稳定运动、声画同步、像素级控制、可靠交付和可互操作性,AI的主要价值在于减少重复工作和技术摩擦,而不是以不可控的一键生成取代艺术判断。

  2. VFX Voice67

    ILM 模型工匠 John Goodson 谈实体模型制作与数字技术转型

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾了自己从实体模型制作转向数字绘景的经历,并以多个项目说明实体模型、数字资产与拍摄流程如何协同。他于 1988 年进入 ILM Model Shop,后来在模型部门关闭后接受一个月培训,参与《Star Wars: A New Hope》特别版修订;转用可分材质分层绘制的 Mari 后,他认为数字绘制在部分环节优于实体操作。早期模型采用低反射涂装,是为避免反射蓝幕形成画面漏洞;数字模型则需由绘制艺术家与外观开发技术指导共同完成,不同协作者可能产生不同结果。 在 The Mandalorian and Grogu 中,团队制作了两英尺和四英尺的 Razor Crest,并首次把这些模型放入 LED volume 拍摄,以获得将模型合成进背景画面时所需的交互光。Goodson 手工制作机身,Dan Patrascu 则根据美术部门资料重新建模并 3D 打印结构复杂的发动机;Moff Gideon’s Light Cruiser 的火炮和部分发动机也采用了这一方法。Goodson仍偏好手工制作,但承认复杂部件有时更适合 3D 打印。Ahsoka 飞船的旋转翼还因前置安装结构占据中心位置,需把马达移至一侧,并设计沿三英寸管外围运转的齿轮机构。 Goodson 强调,模型尺寸与镜头视角决定细节投入,大模型较容易增加自然细节,小模型的细节则未必能被镜头有效呈现。团队通常依据故事板或 animatic 判断摄影机将看到模型哪一侧,再集中制作资源。面对临时问题,模型师也依赖快速材料实验,例如《Ghostbusters 2》的 Titanic 模型在午休期间用模型黏土、刷具和研磨后的粉彩调整船体结构与纹理。 他最自豪的案例之一来自 The Day After Tomorrow。由于冰封油轮的数字资产被认定无法使用,他依据资产的角度和旋转信息,用约两英尺乘七英尺的胶合板、苯乙烯塑料片、铰链等制作可调倾角的局部船体;Lorne Peterson 和 Paul Huston 再用硅胶与棉签制作受强风影响而呈水平状态的冰柱,镜头于当周星期四完成。如今,他与 Dan Patrascu、John Knoll 分别在车库中继续制作模型,再到 ILM 的动作捕捉舞台会合拍摄;相比过去一艘船可能由 20 至 40 名模具师、机械师、电工和涂装人员协作,这种小规模方式更依赖个人跨工种完成制作。

10月6日周二
  1. The Art of VFX80

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

    推荐理由:访谈串联预演、实拍与数字重建的取舍,呈现大型动作片在紧迫周期内统一视效语言的方法。

10月3日周六
  1. The Art of VFX25

    The Art of VFX 周末精选:Spider-Man: Brand New Day、Fall 2: Deadpoint、VisionQuest 与 Framestore 40 周年

    The Art of VFX 本周末精选汇集两篇独家访谈、一支 VFX breakdown、一段新预告片及一次周年回顾,内容涵盖超级英雄、险峻环境制作与视觉特效行业历史。 在 Spider-Man: Brand New Day 的两篇访谈中,ILM VFX Supervisor Mark Bakowski 介绍该工作室如何完成影片中的壮观段落,以及制作面临的创意和技术挑战;Framestore VFX Supervisor Robert Winter 则结合前后对比图,讲解 Scorpion、Hand 和纽约屋顶等相关镜头的视觉特效工作。Koala FX 发布的 Fall 2: Deadpoint breakdown 展示其如何创建并延展高山环境、陡峭悬崖及周围的广阔景观。 此外,VisionQuest 新预告片呈现 Vision 在找回记忆与人性的旅程中遭遇的新挑战,并让 Ultron 再次成为焦点;Framestore 40 周年回顾则从 3,000 帧手绘画面谈起,梳理这家工作室由几代艺术家、技术创新及影像创作追求共同塑造的四十年历程。

9月29日周二
  1. The Art of VFX68

    ILM 视效总监 Mark Bakowski 拆解《Spider-Man: Brand New Day》的 Hulk 与 Mindwave 制作

    ILM 视效总监 Mark Bakowski 介绍了《Spider-Man: Brand New Day》的视效制作,团队主要负责 Hulk 与 Spider-Man 的打斗、Mindwave 的纽约外景段落、Shocker 拳套的建立镜头,以及 Spider-Man 初次抵达 DODC 大楼的场景,整个项目历时约 10 个月。 Smart Hulk 以此前电影中的版本为模板,并根据 Mark Ruffalo 当前的外貌略作老化;Savage Hulk 则需要重新探索设计,其体型比以往版本更大,前臂更长、头部稍小,皮肤带有轻微斑驳质感,毛发造型也不再直接对应 Ruffalo。团队通过概念设计、模型、纹理和实际镜头中的反复迭代确定最终形态。面部表演尽量使用 ILM Technoprops 头戴摄影机在现场捕捉,以保留 Ruffalo 的演出;部分后期增加的全数字镜头则参考他对角色的既有演绎。由于 Ruffalo 当时在罗马拍摄另一部电影,团队还在其酒店房间完成了一次表演捕捉,由 Bakowski 等人远程观看,导演 Destin Daniel Cretton 通过 Zoom 执导,并结合 Kiel Figgins 团队的关键帧动画完成表演。 为塑造 Hulk 的重量与身体存在感,团队研究了健美运动员、摔跤手、拳击手和高大体型人物,分析体量、灵活性及运动速度。Rich Bentley 领导的模拟团队为肌肉加入抖动与张力,Bakowski 特别要求肌肉呈现收紧、放松和晃动之间的状态变化,避免僵硬的开关式效果。片场设置了与 Smart Hulk 和 Savage Hulk 尺寸相符的替身,主要用于视线和摄影参考;阴暗的室内照明与被强化的汗水效果,则帮助光线勾勒角色体积。 Hulk 与 Spider-Man 的动作设计重点在力量与敏捷的反差。团队避免让 Spider-Man 频繁正面承受 Hulk 的攻击,使其依靠策略和自身运动方式应对;Shocker 拳套则让双方力量更均衡,并推动打斗升级。较复杂的段落之一是 Hulk 被蛛网固定在建筑外墙后,从暴怒转为看到镜中自己并恢复自觉的情绪变化,同时还要表现蛛网勒入身体的效果。 Mindwave 是 ILM 面临的主要创意挑战。团队尝试了漂浮物体、分形、共振频率、合成、狭缝扫描以及磁铁与铁屑等多种概念和测试,最终借鉴《Wolverine》中 Xavier 在赌场发作时的视觉逻辑并将其反转,让人物晃动而环境相对稳定,再沿用相近的节奏与色差效果;色差加入轻微粉色和紫色,以呼应漫画中 Jean Grey 的能力。Roosevelt Island 周边的水体 FX 与 Mindwave 的增长、维持和崩塌过程相互对应,交通堵塞则用于表现恐慌。该段落在现实环境基础上调整部分视野,并制作通往 Roosevelt Island 的全数字画面;Spider-Man 与 Hulk 的室外打斗环境则完全由数字方式构建。

  2. befores & afters30

    回顾《Avengers: Endgame》的视觉特效制作

    befores & afters 杂志第 66 期以《Avengers: Endgame》的视觉特效为主题,将该片上映后陆续发布的多篇幕后报道首次汇编成杂志。随着影片以加长版《Encore》重返院线,并为《Avengers: Doomsday》预热,杂志选择此时重新梳理这部影片的角色制作与大型战斗场面等视觉特效工作。 本期内容汇集了对制作方视觉特效总监 Dan DeLeeuw、制作方视觉特效制片人 Jen Underdahl,以及 Weta Digital、Digital Domain、Framestore、Industrial Light & Magic 和 Lola VFX 等视效供应商主管的采访与拆解。数字杂志会员可从商店页面下载该期内容,纸质版则可通过美国及其他地区的 Amazon 商店购买。 现有材料为该期杂志的介绍,未提供上述采访和技术拆解的全文。

  3. The Art of VFX19

    Marvel《VisionQuest》首支预告公布:Vision寻回记忆与人性,Ultron回归

    Marvel Studios 公布新剧集《VisionQuest》首支预告。这支 TV spot 显示,Vision 将在重拾记忆与人性的艰难旅程中面对一系列挑战,Ultron 也将回归。 John Haley 担任制作视效总监,Tricia Pifer 担任制作视效制片人;视觉特效由 Anibrain、Base FX、Cantina Creative、Dark Red Studios、El Ranchito、FOLKS、Framestore、ILM、Raynault VFX 和 SSVFX 制作。《VisionQuest》将于 2026 年 10 月 14 日在 Disney+ 首播。

9月26日周六
  1. The Art of VFX24

    The Art of VFX 周末精选:从《The End of Oak Street》恐龙视效到《Ray Gunn》预告片

    The Art of VFX 本期 Weekend Spotlight 汇集近期访谈、视效拆解与新片片段,内容横跨恐龙闯入街道、末日后的美国、奇幻追逐、真人与动画融合、变形怪物及太空冒险等不同题材。 Production VFX Supervisor Jay Cooper 介绍 ILM 如何为《The End of Oak Street》制作在街道中活动的史前生物;Outpost VFX 的 VFX Supervisor Sebastien Raets 则讲解团队为 Ridley Scott 的《The Dog Stars》打造的视觉效果,包括逐渐被自然重新占据的毁坏世界,以及看似未受破坏的 Grand Junction。Rodeo FX 发布《Masters of the Universe》视效拆解,展示其如何实现 Eternia 世界中穿越峡谷和巨型森林的高速追逐段落;DNEG 的幕后内容聚焦《Coyote vs. Acme》,呈现将卡通式混乱融入现实世界的视效与动画工作。 此外,本期还收录 DC 电影《Clayface》的最终预告片,展示变形怪物及影片阴暗、不安的世界;以及 Brad Bird 动画科幻冒险《Ray Gunn》的首支预告片。原文仅对各条内容作导览,未提供更具体的制作参数、软件配置或完整访谈细节。

  2. The Art of VFX32

    《The End of Oak Street》恐龙视觉特效幕后特辑

    《The End of Oak Street》发布幕后特辑,重点展示片中恐龙的制作过程。制作视觉特效总监 Jay Cooper 介绍了 ILM 打造的视觉效果,特辑还通过现场拍摄素材和镜头拆解,呈现这些生物如何被赋予生命。正文仅概述特辑内容,未提供更具体的技术流程、设备或软件信息。 影片讲述一场神秘宇宙事件将郊区的 Oak Street 转移至未知之地,居民不得不设法理解新环境;其中 Platt 一家很快意识到,面对不确定性,唯有保持团结才能生存。影片由 David Robert Mitchell 执导,原文称计划于 2026 年 8 月 14 日上映。

9月24日周四
  1. befores & afters14

    《The End of Oak Street》恐龙特效幕后短片:解析 ILM 的影片制作

    befores & afters 推荐了一段时长 11.5 分钟的幕后特辑,内容聚焦《The End of Oak Street》中的恐龙,并解析 ILM 为该片完成的工作。现有正文仅提供上述简短介绍,未包含特辑的具体制作流程、所用工具、技术参数或完整讨论内容,因此摘要无法进一步展开其 VFX 实现方法与成果。

9月22日周二
  1. The Art of VFX68

    《The End of Oak Street》视效总监 Jay Cooper 解析 ILM 的恐龙制作

    制作视效总监 Jay Cooper 介绍了 ILM 为《The End of Oak Street》构建封闭郊区世界和数字恐龙的过程。影片约有 600 个视效镜头,整体主要由 ILM 完成,少量修补及年龄相关修改交给 Lola;项目始于 2024 年,后期制作周期较长且曾多次中断。 由 Gabriel Reichle 带领的悉尼团队把多个不同地点整合为 Oak Street,延伸街道、建造山丘,并用天坑和悬崖边缘作为参考,区分现代社区与史前世界。由于两边都是绿色环境,团队重点通过树木形态建立视觉差异,让大型陌生树木与传统树木及植被形成对照。 导演 David Robert Mitchell 希望恐龙显得脏乱、受伤且带有生存痕迹。概念团队尝试羽毛、羽饰、喙、鳄鱼皮肤、毛发和不同色彩,并参考大象、鳄鱼、食火鸡、鸸鹋、鸵鸟及蛇类的行为。团队并未以古生物学复原为目标,而是从现代动物中提取观众可辨识的特征;不同物种还吸收恐怖片表演语言,例如 Titanoboa 对角色的冷漠追逐受到《Twin Peaks》中 Bob 的启发。飞行生物的难点集中在羽毛的着色与运动,团队设计了兼具现代羽毛特征和史前感的原始羽毛。 为使演员与数字生物的互动可信,拍摄现场使用戴恐龙头套的特技演员、泡沫轮廓以及杆上的网球提供视线和构图参照。在 Denise 与孩子们对抗 ornithosuchuses 的段落中,演员投掷的物体会直接砸碎在特技演员佩戴的头套上;Cooper 强调,演员面对恐龙时需要实体对应物,而不应只靠无实物表演。 团队记录片场灯光、LiDAR 和测量数据,以便在后期重建环境,但 CG 恐龙的照明并非机械复制现场光线。完成匹配后,灯光师会像摄影指导处理真人演员一样继续使用眼神光、反光板和负补光塑造生物。Cooper 表示,本片没有刻意沿用 ILM 以往史前生物作品的审美,而是希望形成自己的视觉方向。

9月19日周六
8月5日周三
  1. VFX Voice76

    《Spider-Noir》如何为黑白与彩色双版本制作视觉特效

    Prime Video 剧集《Spider-Noir》在八集中包含约 3,250 个视觉特效镜头,并同时交付黑白和彩色版本。视觉特效总监 Hnedel Maximore与视觉特效制片人 Brooke Noska 带领团队,与 Alchemy 24、Barnstorm VFX、Cinesite、CoSA VFX、ILM、Ingenuity Studios、BOT VFX 和 Version Zero 合作,在重建 1930 年代纽约、塑造中年 Spider-Noir 的动作与蛛网,以及表现多名角色的超能力之间分配资源。八集剧本在开拍前已经完成,使团队可以提前识别特效量最大的集数并调整预算。 团队把 Ben Reilly 设计成会受伤、动作不再轻盈的中年超级英雄,凡是过于接近 Peter Parker 式敏捷动作的表演都会被调整得更僵硬。其黑色蛛网也被处理成带有灰色丝线、磨损感和不够整洁的有机结构;特效部门先制作实体蛛网供演员抓握和互动,再以此为起点建立 3D 版本,并与 ILM 反复修改渲染效果。片中蜘蛛参考了现场拍摄和扫描的真实蜘蛛,尺寸略作放大并加入有限的性格化动画;由于真实蜘蛛在黑白版本中不够清晰且难以控制,最终银幕上的蜘蛛全部采用 CG。 反派能力的设计以自然现象和身体变化为基础,而非直接照搬漫画表现。Tombstone 的硬化皮肤参考蝎子或乌龟的外壳,Megawatt 的电流纹理参考雷击伤痕,Sandman 从皮肤变成沙粒的过程则借鉴感染和病变皮肤,并通过发红、刺激感强调疼痛。电能被设计成沿血管和神经系统传播。团队让化妆特效承担日常镜头,在人物由正常状态转入战斗的重点时刻再加入视觉特效;Sandman 眼睛和嘴部周围使用的沙粒也比面部平坦区域更细。 黑白和彩色版本没有被当作两套独立节目制作。摄影指导 Darran Tiernan 建议在正式拍摄前完成测试,并让测试素材走完整条制作管线。随后,各部门负责人获配装有两套 LUT 的 Sony A7 相机,用于同时检查布景材料、参考照片和化妆色样在两种最终外观中的表现。测试发现,彩色版本中有效的细节未必能在黑白画面里显现,因此视觉特效与化妆团队需要共同调整角色效果。 1930 年代纽约的重建主要参考 OldNYC.org 的历史照片和 PBS 纪录片《Men at Lunch》,许多城市大全景因没有实拍底片而采用全视觉特效制作;第 101 集开场以 10 至 12 个数字镜头建立城市、蛛丝摆荡方式和全剧基调。部分场面则尽量依靠实拍,例如沉车闪回约 90% 在约 12 英尺深的水池中完成。第 106 集受《Spellbound》中 Alfred Hitchcock 与 Salvador Dali 合作段落启发的梦境戏无法补拍,团队利用 Nicolas Cage 的既有画面、道具和美术资料重构段落;由于无法扫描演员,少量全视觉特效镜头中的数字替身成为制作难点,同时团队尽量保留了原有表演。

    推荐理由:从前期双版本测试、跨部门 LUT 共享到实拍与数字特效分工,呈现一套可迁移的双视觉版本制作方法。

8月4日周二
  1. fxguide80

    《Stranger Things》第五季如何完成 Vecna、Demogorgon 与少年 Will 的 VFX

    《Stranger Things》第五季首席视觉效果总监 Betsy Paterson 介绍了最终季的 VFX 制作,核心方法不是在实拍与数字方案之间二选一,而是让各部门先贡献最有效的物理表演、互动和摄影细节,再把交接痕迹隐藏起来。团队用预演统一生物体型、走位和场景空间,同时保留演员在排练中的表演选择;最终采石场段落还通过 iPad 增强现实预览 CG 生物的尺度,并用沙土喷发标记脚步。演员在蓝幕环绕的采石场地面表演,背景空间则依据预演设计补足。 Demogorgon 虽为全 CG,花瓶、桌面移动、钢丝牵引、空气冲击和替身重量等互动尽量在现场完成,让演员获得视线、阻力和时机参照。第五季没有为求变化而重做其既有造型,而是调整肩部与髋部运动、奔跑方式和肌肉模拟,并改善次表面效果、黏液与口水。闪烁灯光下的战斗要求各供应商重建光源位置及变化;实验室和广播站的玻璃墙则被设计为可拆卸或逐镜调整角度,以便保留、改变或替换反射。 Vecna 的制作重点是保留 Jamie Campbell Bower 的现场表演。除少数镜头外,他亲自完成了大量钢丝和特技动作,只穿带少量跟踪点的贴身服装,身体随后由 Wētā FX 大幅数字替换。团队把第四季需八九小时的全套化妆调整为约两小时的实用化妆,以保留关键面部存在感;Bower 还根据动画测试增加肩部和腋下衬垫,帮助形成最终角色的体态。Paterson 认为,即使画面最终全部替换,现场演员仍能保留导演、摄影和其他演员共同形成的创作决定。 少年 Will 是团队早期列出的高风险部分。年轻演员 Luke 提供身体和基础表演,Noah Schnapp 在现场帮助他理解原表演中的眼神、嘴部颤动等特征,Wētā FX 则制作少年 Will 的全 CG 面部。团队比较过机器学习面部替换与传统 CG 方案,因后者更便于按导演要求精确调整而选择全 CG;拍摄使用面部跟踪点、安装在主摄影机上的两台见证摄影机及森林场景周围的四台摄影机,并汇集第一季素材、备选镜次、删减片段、宣传材料和采访作为参考。约 40 个面部镜头中,嘴部表情转换尤其困难,安静的固定机位特写比跳跃和跌落更晚完成。触手进入嘴部的互动也先用类似水肺呼吸器的咬嘴实拍,再由 Wētā FX 替换。 Wētā FX 负责 Vecna、Demogorgon、Demodog、少年 Will、Vecna 巢穴及包含 Mind Flayer 的 Abyss 大战等工作;ILM 参与 Demogorgon,并重点制作 Upside Down 的环境破坏、肉质墙体和缠绕 Hopper 的藤蔓,Eyeline、Rodeo FX、BigHug FX、BOT VFX 等团队也参与制作。Paterson 每天评审两次,最繁忙时单日查看超过 300 个镜头。调色师较早介入并与 VFX 团队同楼工作,代表性调色 LUT 会回传供应商,以检查强烈彩色灯光下的匹配问题,并在时间允许时通过重新渲染解决,而不只依赖最终调色。

    推荐理由:案例展示预演、实拍交互与数字替换如何跨部门衔接,为兼顾演员表演和复杂生物制作提供参考。

7月22日周三
  1. VFX Voice74

    《The Boroughs》如何以实拍协同视效塑造退休社区的超自然世界

    Netflix 八集剧集《The Boroughs》通过前期可视化、实拍灯光与道具、数字角色和环境扩展的协同,完成近 1,200 个视效镜头,在保留真实退休社区质感的同时塑造生物、魔法和怪异电视影像。视效由 ILM、Framestore、Ghost VFX、Crafty Apes 和 Platige 制作,视效总监 Tara DeMarco 强调,团队希望尽量把画面留在摄影机内完成,让后续视效更有针对性。 前期阶段,团队使用 Pixomondo 在 Unreal Engine 中搭建的资产判断取景范围、环境延伸需求和可增建的布景;摄影指导 Matthew Jensen 测试了较柔和的镜头及镜头处理,确认它们适合后续视效。八个主要布景被扫描,生物场景则用 Polycam 扫描后交给 ILM 预演;实拍素材完成后再回到 ILM 制作后期预演,其结果成为生物动画的基本走位。退休社区融合棕榈泉式中世纪现代住宅、新墨西哥 adobe 建筑、城镇广场和当地植被,团队还建立植物资料,并把实际拍摄地点按空间关系放入数字城镇。核心环岛只有五栋环形住宅和一排三栋住宅,周围以蓝幕集装箱和围挡包围;抵达城镇的镜头则把完整 CG 城市合成进下雪当天拍摄的高尔夫球场素材,并改成温暖晴朗的环境。 主要生物被设计成皮肤薄、带毛发和肝斑、行动困难的古老存在。团队参考一位仍能踮足起舞的七旬芭蕾舞者,研究肌肉定义与松弛皮肤并存时的运动;Jerad Marantz 负责生物概念,Jamie O’Hara 制作关键帧,ILM London 为其八条肢体开发了被称为“geriatric parkour”的运动风格。六条肢体各有五个肢段,动画还需协调不同肢体肌肉的屈伸与皮肤晃动。Onyx Forge Studio 制作小手、吻部替代件、半身像和最终集使用的全尺寸生物,为演员互动和灯光提供现场参照;第 105 集铁轨场景先拍摄由 Matthew Jensen 打光的完整生物,再以 CG 替换其中大量部分。 其他效果同样把现场元素作为基础。片场使用两只受训乌鸦拍摄,多数镜头保留真鸟,少量表演不合适的画面再进行替换;没有现实参考的群鸦编队既要呈现复杂图案,也要承担集体死亡和叙事功能。老电视有的播放真实画面,有的使用乳白或深色玻璃形成关闭状态与反射,内部灯光可按预编程阶段变化;电视静电全部由视效合成,部分辉光和闪烁则增强实拍灯光。第 102 集爆炸先确定视效关键帧,再用白光、多色发光道具和蓝色闪烁控制表演节奏,后期补充焦散、粒子和宇宙般的旋涡。 怪物显形镜头以特效化妆为基础,再用视效让皮肤剥落并调整伤口的湿润和疼痛感。汽车冲下悬崖的段落设置七台摄影机,大部分动作在静止车辆上拍摄,飞车时使用假人;ILM 反向跟踪摄影机和车辆运动,再以动作控制拍摄演员 Eric Edelstein,合成替换车内假人。剧中仅有一处为特技演员使用数字面部替换,其余安排尽量依靠演员表演、实体特效和预先设计的数字替换完成。