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194条精选

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第 181–194 条 · 共 194 条
9月22日周二
  1. Newsshooter69

    Kron Technologies 发布 Chronos Q12 高速摄影机

    Kron Technologies 发布 Chronos Q12 高速摄影机,可在原生 2560 × 2016 分辨率下拍摄超过 2,313 FPS,降低分辨率后最高可达 29,515 FPS。文章认为它虽可用于影视制作,但因不支持 4K且无法连续记录,更偏向科研、工程和工业应用,并非 PIXBOOM Spark 的直接竞争产品。 Q12 采用 23.04mm × 18.14mm、对角线 29.3mm 的 APS-C 尺寸全局快门 CMOS,像素间距为 9 μm,ISO 80–640,并配有可由用户拆卸的 650nm IR 滤镜。厂商宣称其动态范围在 12-bit 模式下为 11.26 挡(67.6 dB),8-bit 模式下为 8.35 挡(50.1 dB)。主要拍摄规格包括 2560 × 1440 @ 3,116 FPS、1920 × 1080 @ 5,148 FPS,以及 1536 × 864 @ 7,471 FPS。最高分辨率下,64GB 与 128GB 版本分别只能记录 5.7 秒和 11.5 秒。 相机通过环形缓存记录,触发后可回看并保存,支持 RAW、Cinema DNG、H.264/H.265,以及 8-bit、10-bit、12-bit 采集。正文列出的相应速度为 2,313 FPS(8-bit)、1,900 FPS(10-bit)和 975 FPS(12-bit)。素材可写入内置 1TB NVMe SSD、SD 卡或外接 USB-C SSD,也可经以太网保存至 SMB/NFS 网络驱动器。 机身重 1.32 kg,配备 5 英寸、800 × 480、1000 尼特触控屏;支持 C、Sony E、Nikon F、Canon EF、PL 和 MFT 卡口。接口包括全尺寸 HDMI、两路 USB-C、两路触发输入或帧频闪输出及电源输入。Chronos Q12 已可购买,64GB 版本起价 19,995 美元,128GB 版本为 21,995 美元。

    推荐理由:参数与记录时长展示了极高帧率和缓存式拍摄的取舍,可用于评估影视与科研高速摄影需求。

9月19日周六
  1. TV Tech70

    TVU Networks 与 vivo 推出手机尺寸直播设备 TVU Pocket

    TVU Networks 与 vivo 在 IBC 2026 推出 TVU Pocket,将直播摄像、聚合传输和制作工具集成在手机尺寸的设备中;产品面向现场制作,无需下载应用或组装套件,开机即可直播。 TVU Pocket 可同时启用两张 SIM,分别连接两个独立的 5G 运营商网络,并同时使用两个 Wi-Fi 频段,以四条数据路径并行传输,而非依次故障切换。设备采用与 TVU One 相同的 TVU 专利 ISX(Inverse StatMux Plus)传输引擎,将四条链路聚合为一路流,并把信号接入 TVU 的云制作生态,用于远程制作流程。 设备支持以 25–60fps 拍摄 4K 至 480p 视频,并提供手动 ISO、快门速度和曝光控制,以及分屏输出、背景抠像、URL/HTMLs/GPS 叠加、一键同步推流至社交平台、视频返送、TVU Partyline 通话、TVU Anywhere 远程控制和 Time Lock 同步。Accsoon、DJI 及 Osmo 系列外部设备可直接连接,既可作为单人采集设备,也可加入多机位系统。 TVU Pocket 基于定制版 vivo 旗舰设备开发,其双 5G 聚合能力为该联合开发版本专有。设备配有 14mm、35mm 和 85mm ZEISS 定焦镜头,可选 ZEISS 增距镜将焦段扩展至全画幅等效 200mm 和 400mm;厂商称远摄和防抖能力也可用于音乐会及体育场赛事的直播画面。

    推荐理由:四路并行链路与云端制作能力被集成进手机尺寸设备,为单人直播和多机位远程制作提供方案参考。

9月17日周四
  1. British Cinematographer68

    DJI 发布 SDR Transmission 2 视频传输系统

    DJI 发布基于升级版软件定义无线电平台的 DJI SDR Transmission 2 视频传输系统。该系统支持 DCI 4K/60fps 10-bit HDR,码率最高 50Mbps,标称低延迟为 35ms,传输距离最长 4km;DJI 称其可在拥挤片场提供高码率、低延迟的专业现场监看体验。以上信息来自 feed 摘要,未包含完整正文。

    推荐理由:摘要集中列出画质、码率、延迟和传输距离,可用于对照片场无线监看系统的关键规格。

9月16日周三
  1. Academy Software Foundation74

    DPEL 新增 NVIDIA 贡献的 MaterialX Teapot 与 Lion 资产

    NVIDIA 向 Academy Software Foundation(ASWF)的 Digital Production Example Library(DPEL)贡献了 MaterialX Teapot 和 Lion 两项新资产。DPEL 为社区免费提供能够反映现代电影长片制作规模与复杂度的生产级内容,供制片厂、渲染器开发者和研究人员验证工具处理实际生产复杂度的能力。Teapot 和 Lion 是 DPEL 首批达到这一保真度的多层 MaterialX 材质资产,可作为测试渲染器、着色管线和外观开发工具的新基准。 这两项资产最初用于展示神经材质,此次以 MaterialX 着色器图形式提供:多个独立 BSDF 通过 layer 和 mix 节点组合,并采用模块化图结构,为各 BSDF 分别配置纹理输入、法线贴图和逐层控制。它们展示了在不同 BSDF 上使用独立法线贴图、基于 UDIM 的纹理布局、混合材质响应和层间效果等 MaterialX 能力。资产完全采用开放标准和 MaterialX 标准节点集,不含专有扩展或依赖;任何支持 MaterialX 的工具均可加载和渲染,但实际兼容范围仍以工具自身的 MaterialX 支持情况为前提。 每项资产均以单个 USD 文件承载内嵌材质指派,便于在兼容 USD 的应用中直接加载和渲染。材质基于 MaterialX 1.38,使用 LookdevX 制作,所有输入纹理数据均采用标准 sRGB 色彩空间。MaterialX Teapot 包含 2 个 .mtlx 文件,其中陶瓷主体使用 14 个 4K UDIM,手柄使用单张 8K 纹理;MaterialX Lion 包含 1 个 .mtlx 文件,主体使用 6 个 4K UDIM。纹理按对应的物理材质层分别存放,包括 albedo、normals 和 masks 等类别,便于集成到现有制作管线。 相关材料曾用于 SIGGRAPH 2023 论文《Neural Appearance Models》,并出现在 SIGGRAPH 2025 课程《Physically Based Shading in Theory and Practice》和《Neural Shading》中;正文还提供了用于训练这些材质的神经材质代码,以及 DPEL 网站和 MaterialX & OpenPBR Virtual Town Hall 等进一步资料入口。

    推荐理由:以标准节点构成的多层材质和高分辨率纹理,为渲染器与外观开发工具提供接近制作复杂度的测试参照,便于检验管线对复杂材质的支持。

8月17日周一
  1. Film and Digital Times63

    ARRI 推出 cforce MAX 镜头马达

    ARRI 推出 cforce MAX 镜头马达,以取代 cforce Plus;原文称其速度提高一倍、动力相当,同时体积和重量减少 15%,最高速度为每秒 400 齿,适用于需要较大扭矩的大型或阻尼较重的定焦、变焦及老式镜头,也便于手持、遥控和稳定器等空间紧凑的装配。 cforce MAX 采用无刷马达,可与 cforce Mini、cforce Mini RF 协同使用,并配有用于切换马达方向等功能的实体按键和用于配置、状态监看的触摸屏。它提供两个 LBUS 接口,可用标准线缆串联马达,并兼容多数 ARRI 安装支架、导管和驱动齿轮。同期介绍的 MRC-1 马达导管夹支持 19 mm 与 15 mm 导管,也可搭配 cforce Mini 系列马达。

    推荐理由:尺寸、速度、扭矩与安装兼容信息较完整,可用于评估狭窄机位和重型镜头的马达配置。

8月14日周五
  1. Film and Digital Times60

    Angénieux公布EZ-2 65与EZ-3 65变焦镜头参数

    Angénieux正在开发两款仅适用于65mm格式的轻量变焦镜头EZ-2 WA 65与EZ-3 TELE 65,预计今年夏季准备就绪。 EZ-2 WA 65焦段为27–72 mm、光圈T3.6,27–30 mm时覆盖Ø 58 mm像场,31–72 mm时覆盖Ø 60 mm像场,重量低于2.5 kg。EZ-3 TELE 65焦段为82–300 mm、光圈T4.2/T5.4,全焦段覆盖Ø 60 mm像场,重量低于3 kg。两款镜头均配有英尺和米制双对焦刻度,但不具备IRO可更换后组光学技术。

    推荐理由:两款变焦镜头的焦段、光圈、像场与重量参数齐全,可用于评估65mm格式拍摄的器材适配性。

8月13日周四
  1. Film and Digital Times75

    ZEISS推出Panoptes 65大画幅电影定焦镜头系列

    ZEISS推出Panoptes 65,这是其首套面向65mm格式的电影镜头系列,共有25至180mm十个焦段,全部为T2.2并采用LPL卡口。除25mm和180mm镜头采用114mm前端直径外,其余焦段均为95mm;其中25mm在65mm格式上的视角接近Super35格式的12mm镜头。 ZEISS光学团队给出的像场直径为59.9mm,可覆盖ALEXA 265和ALEXA 65、Blackmagic URSA Cine 17K 65、FUJIFILM GFX ETERNA 55的完整传感器,也可覆盖Sony新款摄影机65mm格式至2.2:1的传感器区域。 ZEISS将这套镜头描述为色彩自然、锐度不过分突出,具有渐进的焦点衰减、柔和肤色和平滑焦外成像。团队表示项目在市场出现转向65mm格式的迹象后启动,至2024年中已有部分设计展开;其目标是在较大传感器上提供干净且不过度锐利的基础影像,让摄影师能够继续塑造画面风格。本文最初刊于FDTimes 2026年6月第136期。

    推荐理由:文章汇总焦段、卡口、像场与传感器覆盖范围,可为65mm摄影系统的镜头适配提供参考。

7月23日周四
  1. fxguide81

    Sony 发布 FX5,Gareth Edwards 实测紧凑型游击拍摄工作流

    Sony 发布紧凑型全画幅 Cinema Line FX5,提供 5K Open Gate、内部 16-bit X-OCN 录制和 ISO 800、4000、12800 三档基准感光度。导演 Gareth Edwards 携小型团队在柬埔寨、泰国和尼泊尔进行了为期一周的拍摄测试,环境温度约为 35°C 至 –5°C;全部设备缩减为三个包,分别装载 FX5、紧凑型轨道与滑轨,以及相机附件。 FX5 采用新开发的全画幅堆栈式 Exmor RS CMOS 感光器、BIONZ XR2 图像处理引擎和独立 AI 处理单元,可录制最高 60 fps 的 5K、120 fps 的 4K及 240 fps 的 Full HD。Sony 标称其在 S-Log3 下具有超过 15 挡动态范围。相机可内部录制 X-OCN LT、C1 和 C2,并提供 3:2 全感光器 Open Gate、17:9、16:9 与 Super 35mm 扫描模式,以及针对 1.3x、1.5x、1.6x、1.8x 和 2x 镜头的机内反变形显示。 Edwards 使用一支 2x 日本老式变形宽银幕镜头和轻型稳定器,通过 Wi-Fi 将画面传输至 iPhone,并利用 MagSafe 在稳定器与手腕上的磁吸位置之间移动手机。内部 X-OCN、省去外置 RAW 记录器的设计,以及由稳定器手柄为相机供电,使他不再需要传统机载监视器、视频发射器和额外 V-mount 电池。他表示,ISO 4000 配合可变 ND 让团队能在明亮室外与昏暗室内快速转换,日落时则切换至 ISO 12800;项目大部分采用自然光,仅携带一盏 INKEE Gold Crow Air 30C 补光灯。 Edwards 称,5K X-OCN 文件为曝光与肤色调整保留了较多信息,这次调色没有使用 Power Window、选键或局部偏色处理,只在素材上应用 LUT。他还认为,小型配置降低了拍摄对现场的干扰,例如团队在喜马拉雅山村随钟声进入寺院并记录正在进行的佛教仪式;这种低存在感是其游击式工作方式的核心。 FX5 配有五轴机身光学防抖、Active 与 Dynamic Active 电子防抖、3.5 英寸约 276 万点触摸屏、BIG6 操作主页、基于人体姿态估计的自动对焦、Real-time Tracking,以及结合可见光、红外传感器与深度学习光源估计的 Auto Tracing White Balance。接口包括两个 USB-C、USB Power Delivery、有线 LAN,并可通过可选 VMC-BNCU1 线缆输入时间码。 Monitor & Control 3.0 支持 iPhone、平板电脑和 Mac 的有线或无线监看与控制,并扩展多机、竖屏视频及 EL Zone 曝光监看功能。计划于 2026 年 8 月或之后推出的 Catalyst Prepare 3.0 将支持 FX5 X-OCN C1、C2 素材的播放、稳定处理和拍摄元数据;计划于 2027 年 8 月或之后推出的相机 2.0 固件拟加入最高 240 fps 的 X-OCN 高帧率录制、XAVC S-I 的 3:2 Open Gate、竖拍界面和画面截取,这些功能不包含在首发版本中。FX5 单机身在澳大利亚定价 A$7,849,计划于 2026 年 8 月上旬上市。

    推荐理由:爱德华兹的实拍配置展示了内录 RAW、手机监看与高基准 ISO 如何压缩游击拍摄的设备规模和转场负担。

7月17日周五
  1. fxguide84

    Foundry 发布 SmartRoto,以 AI 辅助 Nuke 转描关键帧制作

    Foundry 发布面向 Nuke、NukeX、Nuke Studio 和 Nuke Indie 的 AI 插件 SmartRoto,用于在保留艺术家样条设计与控制权的前提下,加速转描关键帧制作。它不会自动创建完整样条,也不是围绕分割蒙版描出轮廓的自动抠像工具;艺术家仍需在主体清晰可见的画面上将其拆分为合理的关节化形状,SmartRoto 负责让这些样条随序列中的主体移动、变形。年订阅价格为 499 美元,提供节点锁定与浮动许可证。 工作流区分两类关键帧。模型预测的是 smart keys,艺术家创建或修正的是 user keys;后者被视为确定依据,不会被覆盖。艺术家先在初始帧创建形状,再选择主体变化明显的画面建立关键帧,然后让 SmartRoto 为所选形状生成 smart key。若预测存在偏差,调整后的画面会成为锁定的 user key,再次运行模型时,修正信息会影响周围范围。控制粒度细化到单个形状,因此同一帧可以同时包含 user keys 与 smart keys。工具既可处理整段序列,也可限定输入、自定义或入出点范围,并提供关键帧精简工具,寻找可由插值表达的运动区间。 Foundry 表示,该系统既不依赖光流,也不从图像分割蒙版反推轮廓,而是依据图像特征直接传播样条,并利用多个形状之间的空间关系作为约束。样条仍可编辑且具备亚像素精度,也可按常规方式为生成的蒙版渲染运动模糊。模型接受过含运动模糊画面的训练,严重模糊时可能需要更多手动关键帧;部分遮挡可以处理,完全遮挡仍需设置形状生命周期。外观相同的角色也可能被混淆。 该项目约四年前在 Foundry 内部重新启动,模型和训练数据由研究团队从头构建;Foundry 称训练素材均获许可,模型可用于商业工作,全部运算在本地完成,不向云端传输数据。显存需求随分辨率和同时跟踪的形状数量变化,约需 8GB VRAM,高分辨率及大量形状会需要更多。 最终测试邀请专业转描艺术家在两周内分别使用普通 Nuke 与 SmartRoto 处理多种镜头,并随机安排工具使用顺序。第二周结束时最高达到 4 倍速度,但 Foundry 产品负责人 Adam Cherbetji 称该数字偏高,更稳定的结果是完成同一镜头约快 2 倍,且经常高于这一水平。文章还将其与 SIGGRAPH 2026 的 RotoShop 对比:RotoShop 从 SAMv2 等模型的分割蒙版拟合姿态绑定的 Bézier 样条,SmartRoto 则绕过蒙版,直接根据图像特征传播艺术家创建的样条;两种路线都把可编辑、高精度样条作为 VFX 转描的最终交付物。

    推荐理由:文章结合工作流拆解与专业艺术家测试,说明可编辑样条驱动的 AI 转描如何减少关键帧劳动及其适用边界。

7月16日周四
  1. Academy Software Foundation72

    DreamWorks 与 Canonical 为 MoonRay 推出 Snap 安装程序

    DreamWorks 与 Canonical 合作为开源路径追踪渲染器 MoonRay 推出 Snap 安装程序,使其初始版本可在启用 snapd 的 40 多个 Linux 发行版上运行,包括 Ubuntu、Red Hat Enterprise Linux 和 Arch Linux。Snap 会将应用及其依赖项打包;此前试用 MoonRay 需要具备从 20 多个仓库构建源码并整合多个库版本的能力。 MoonRay 最初由 DreamWorks Animation 开发,自 2019 年起用于该工作室的所有动画长片,现已成为 Academy Software Foundation 托管项目。基金会还将在本周的 Open Source Days 会议介绍 MoonRay 从专有工具转向开源项目的历程,并于 7 月 20 日在 SIGGRAPH 举办 MoonRay Birds of a Feather 交流活动。

    推荐理由:原文对比 Snap 安装与过去跨 20 多个仓库源码构建的门槛,可用于评估 Linux 渲染环境的部署成本。

7月14日周二
  1. CG Channel89

    Blender 5.2 LTS 发布:五项关键功能解析

    Blender Foundation 发布开源三维软件 Blender 5.2 LTS,CG Channel 重点解析了 Geometry Nodes 物理系统、节点功能、材质、Cycles 纹理缓存和 Grease Pencil 填充算法五项变化。新版为头发和布料加入基于 Geometry Nodes 的实验性模拟系统,底层采用统一处理头发、布料与粒子的 XPBD Solver,可通过内置或自定义效应器影响模拟;目前仍缺少高级布料自碰撞以及风、湍流、阻力等现成力场。 Geometry Nodes 新增 Mesh Bevel 节点和可读取音频指定频段振幅的 Sample Sound Frequencies 节点,并可由节点 bundles、数字列表或文本字符串驱动,empties 也能使用 Geometry Node modifiers。Principled BSDF 新增 Thin Wall 模式,用于纸张、树叶、玻璃和肥皂泡等薄片材质,也可减少建筑渲染中光线穿过非 Thin Wall 窗玻璃时造成的室内变暗问题。 Cycles 新增纹理缓存,会自动把场景纹理转换为带分块和 mipmap 的 .tx 文件。其内存节省幅度取决于场景,在 Blender 标准演示场景中最高减少 80%,Bistro 场景降幅最大,代价是增加磁盘占用和少量渲染时间;该缓存也用于 Open Shading Language。Grease Pencil 的 Fill Tool 改用 Delaunay 算法,可由笔画生成精确几何、自动检测缺口,不受缩放影响并支持反向填充;自由绘制笔画转曲线时还可选择 Bézier、Catmull-Rom 或 NURBS。 其他变化包括 Compositor 新增 35 个节点和六种 socket 类型,Sequencer 可通过新的 Compositor effects strip 在时间线运行合成节点树;Eevee 重构屏幕空间光线追踪和 Fast GI 管线,可能改变现有场景效果,并在实例密集场景中获得最高 2x 加速。VR 工具新增场景勘景功能,管线支持以 glTF 导入和导出点云、导入 USD 时转换色彩空间,并升级至 Hydra 2.0及支持远程资产库。Blender 5.2 LTS 兼容 Windows 8.1+、macOS 13.0+ 和 glibc 2.28+ Linux,可免费下载,源代码采用 GPLv3 许可。

    推荐理由:文章将实验性物理、材质与缓存改动放在兼容性和资源开销中对照,便于评估现有制作管线的升级取舍。

6月21日周日
  1. CG Channel74

    CG 艺术家需要了解 Unreal Engine 6 的 10 件事

    Epic Games 在 Unreal Fest 2026 上披露 Unreal Engine 6 的架构与发布路线,重点不是图形能力演示,而是编程、内容分发和跨平台运营;CG Channel 据主题演讲及 Epic 博文整理了影响艺术家和制作团队的 10 项变化。 UE6 将合并传统 Unreal Editor 与 Unreal Editor for Fortnite,使同一套工具创建的游戏能够面向主机、PC、移动平台和 Fortnite 生态发布。引擎将以 UEFN 编程语言 Verse 为基础;Epic 计划让原本按单机方式编写的单线程风格 Verse 游戏代码自动分布到多台服务器。新的 Verse Scene Graph 则作为支持预制件式工作流与组合方式的组件框架,把材质、网格和 Niagara 系统表示为 Verse 类的派生类型,并借助编译器统一验证数据及相关代码。 随着新框架成熟,Epic 计划弃用 Blueprints 和 Actors,但早期版本仍会保留,并提供现有项目的转换工具。该决定在用户群体中引起争议,因为 Blueprints 长期为缺乏传统编程背景的艺术家和设计师提供了可视化脚本工作流。Verse Scene Graph 及更高层框架也旨在增强内容的可移植性,例如从 Fab 获取的车辆资产未来可能不再只是骨骼网格和动画,而是能在不同游戏中工作的完整 Verse 模块。 生成式 AI 将在 UE6 工作流中承担辅助角色。Epic 提到的方向包括缩短角色绑定、粒子系统设置、蒙皮骨骼权重和灯光调整等人工环节,并倾向于连接外部 AI 模型,而非运营自有 AI 服务。Unreal Engine 5.8 已加入 MCP server,可由 Claude、Gemini 等 LLM 通过自然语言控制引擎;计划明年初推出的工具还会把扩散模型接入 Unreal Engine,让离线制作的风格帧或建筑可视化能够使用三维场景的深度数据和法线贴图作为输入。Epic 称 LLM、生成式 AI 模型及 Codex 等 AI 编码工具将在 UE6 内容制作中发挥重要作用。 Epic 还计划把 glTF、USD 等现有开放标准作为 UE6 的一等格式;缺少适用标准时,则开放自身系统的规范、Verse API 和资产约定。UEFN 的版本控制系统 Lore 已以 MIT 许可证发布到 GitHub,可从小团队的零配置单服务器部署扩展到多区域、大规模部署;Epic 正把它迁移为内部主要版本控制系统,并计划在 UE6 上线时完成使用切换。 UE6 计划于 2027 年底进入早期访问,稳定版预计在其后 12至18个月推出,但 Epic 对这些时间使用了较强的约略表述。GitHub 上已经开放 UE6 开发分支,Epic 强调它并非 alpha 版本,而是用于提前展示开发方向。UE6 将包含主要的 UE5 技术,但会进行破坏兼容性的重大架构调整,升级路径预计类似 UE4 到 UE5,并提供部分项目转换工具;已经在 UE5 中弃用的旧粒子系统 Cascade 将被彻底移除。Epic 目前没有安排 Unreal Engine 5.9,5.8 之后可能直接过渡到 UE6,不过仍保留按需要发布 5.9 的选择。

    推荐理由:文章把编辑器合并、Verse 架构、蓝图弃用与兼容性变化串联起来,可帮助团队提前评估项目迁移和技能调整成本。

6月17日周三
  1. CG Channel82

    Unreal Engine 5.8 发布,解析面向 CG 艺术家的五项关键功能

    Epic Games 发布 Unreal Engine 5.8,CG Channel 从数百项变化中选出 Mesh Terrain、MetaHuman Crowd、Direct Mesh Controls、Control Rig Dynamics 和 MegaLights 五项面向 CG 艺术家的关键功能;该版本目前以预览版提供,覆盖 64 位 Windows、macOS 和 Linux。 仍处于实验阶段的 Mesh Terrain 采用非破坏、基于修改器的网格地形工作流,可表现悬崖、隧道等高度场难以处理的结构,并允许在关注区域提高分辨率;它集成 Nanite、Virtual Textures 和 PCG。MetaHuman Crowd 会随镜头距离将高保真角色转换为较低保真的实例化骨骼网格并优化纹理,Epic 称其可从数十名角色扩展至数千名角色。Direct Mesh Controls 允许直接拖动骨骼网格区域来摆姿势,并可在视口和 Sequencer 中使用;传统形状控制仍适合尾巴等部位。Control Rig Dynamics 则以轻量粒子求解器生成衣物、头发和尾巴等次级运动,Epic 称其运行性能比 Chaos Cloth 或 Chaos Flesh 等现有物理解法提高 5 倍。 MegaLights 已转为生产就绪,改进了性能、稳定性、次表面散射、froxel 半透明、灯光通道和云阴影,并增加 Light Finder Tool 与 Ray Visualizer。其他更新包括重新设计的 gizmo、实验性 Substrate NPR 模式、面向主机的 Lumen Lite、Fog Screen Space Scattering、Sequencer 动画混合、混合形状制作与镜头修正雕刻,以及 Linux 和 macOS 版编辑器内 MetaHuman Animator。Movie Render Graph 也已生产就绪,虚拟制作方面的 Composure 加入实验性深度工作流,新的 Tiled Mipmap Video 容器旨在降低 EXR 序列回放的文件体积和带宽开销;Unreal Editor 还加入实验性 MCP 插件,用于连接 Claude 等 LLM。 非交互内容用户年收入低于 100 万美元时可免费使用;更大型工作室的订阅价格为每席位每年 1,850 美元,并包含 Twinmotion 与 RealityCapture。使用该引擎开发游戏时,Epic 对超过前 100 万美元后的总收入收取 5% 版税。

    推荐理由:文章按成熟度与适用环节梳理五项核心变化,可用于评估角色动画、实时渲染和虚拟制作流程的升级重点。

4月29日周三
  1. Academy Software Foundation71

    Foundry 在 Nuke 17.0 中开始实现原生 MaterialX 支持

    Foundry 在 Nuke 17.0 中加入原生支持 MaterialX 的第一阶段实现,艺术家可在新的 USD 3D 系统中使用 MtlXStandardSurface 节点,直接查看和渲染用于 MaterialX 着色器的 Autodesk Standard Surface。该功能旨在提高 CG 与合成之间的视觉一致性,并减少临近交付时调整材质所需的流程往返。 用户可在 Nuke 的 Hydra 视口中预览 MaterialX 着色器,并通过 ScanlineRender2 渲染;也可直接在 Nuke 中创建更复杂的着色器,或将导入的 MaterialX 着色器绑定到导入的网格,建立可分配给场景几何体的小型材质库。材质可通过 Base、Base Color、Diffuse、Roughness、Metalness 等纹理输入定制,并可调整 Specular、Subsurface、Transmission、Coat、Sheen、Emission、Thin Film 和 Geometry 设置。 当前实现集中支持 MtlXStandardSurface shader,Foundry 表示这是更广泛实现的第一步。MaterialX 为材质与外观开发内容提供通用开放标准;更多信息见 https://www.foundry.com/products/nuke-family/nuke。本文为 Foundry 向 Academy Software Foundation 提供的客座文章。

    推荐理由:文章列出 MaterialX 着色器在合成环节的预览、渲染与材质绑定路径,可用于评估 CG 与合成间往返流程的简化空间。