跳到正文
今天10月7日周三
  1. The Art of VFX42

    《House of the Dragon》第三季:Rodeo FX 如何让巨龙与 Tumbleton 栩栩如生

    Rodeo FX 继参与第二季后,扩大了在《House of the Dragon》第三季中的工作范围,完成约 400 个视觉特效镜头,涵盖六条巨龙、King’s Landing、从零创建的 Tumbleton,以及本季大规模终局战斗。六条登场巨龙分别为 Tessarion、Silverwing、Moondancer、Caraxes、Vermithor 和 Seasmoke。 其中 Tessarion 的塑造尤其复杂,团队需要让其表演在幼犬般的好奇心与战斗本能之间转换。Vermithor 的着陆则大量依赖生物特效模拟,以呈现体重感及可信的地面接触。 环境制作既包括不易察觉的 King’s Landing 街道延伸,也包括从头构建新据点 Tumbleton。Tumbleton 同时是本季最大制作挑战——终局战斗——的发生地;该段落横跨数百个镜头,其中约 100 个为群集镜头,并包含龙焰和大规模破坏效果。

  2. VFX Voice75

    《KPop Demon Hunters》浴场大战如何融合镜头、动画与特效

    《KPop Demon Hunters》的浴场大战通过镜头语言、动作设计、环境调整和特效分层,把群战奇观与 Rumi、Jinu 关系的转变集中在同一段落中。该片是 Sony Pictures Animation 第一部在 Unreal Engine 中完成全部 layout 与 previs 的影片,团队借助其物理化相机设置,在预演阶段确定大画幅摄影机、焦点、光圈和景深等选择,并让后续部门延续这些视觉意图。 摄影布局负责人 Gary H. Lee 表示,团队参考了韩剧、K-pop 音乐视频和大型演唱会的影像风格,并以 ARRI ALEXA LF 的大感光器和浅景深模拟韩剧对人物的浪漫化处理。人物关系和对峙阶段采用长镜头与居中构图,Rumi 居中、Mira 与 Zoey 分列两侧,与 Jinu 和 Saja Boys 形成对称;进入动作后则切换到约 18mm 或 14mm 的短焦镜头,以获得更具动态感的构图。场景空间也会为叙事服务,例如团队调整浴场、走廊与桑拿房的相对位置,让墙体倒塌后两组角色能够彼此看见。慢动作和时间暂停主要用于情感节点,如 Jinu 抱住 Rumi 旋转,以及 Mira、Zoey 差点看到 Rumi 肩部纹样的时刻,而不是单纯展示动作。 动画团队把 Rumi 缺席时 Mira 与 Zoey 被水鬼压制作为动作段落的情绪弧线,再用 Rumi 返回后的连续大动作清场。动画总监 Joshua Beveridge 介绍,Ryusuke Furuya 负责了从 Rumi 形成长剑、投剑斩断水鬼,到旋转回到同伴身边的一系列关键动作。团队当时仍在确定 Honmoon 魔法、武器形成、封印方式和水鬼退场等规则,因此把这一片段作为解决这些问题的“sandbox”。水鬼依据韩国民间传说设计,可从天花板、墙壁及任何潮湿处出现;其外形保持阴森但不过度骇人,被斩开后则化为粉色闪光。 Zoey 的 shin-kal 双匕首、Mira 的 gok-do 长柄武器和 Rumi 的 sain-geom(Four Tiger Sword)都被当作角色设计。特效团队让来自 Honmoon 的线条交织成武器形状,其视觉灵感来自韩国结绳艺术 norigae,并以粉色作为恶魔、Jinu 传送和水鬼消散的共同色彩母题。服装与头发由 CFX 进行物理模拟,但动画部门会先提供关键造型引导,使结果服从图形化姿态;水鬼以及 Rumi、Mira 的大量长辫尤其增加了动画和模拟负担。 浴场以近乎单色的绿色和橙色建立视觉区段,蒸汽由特效、灯光和合成协作完成。灯光部门移动和调整蒸汽元素,确保主要角色与动作保持可见;背景水鬼通常被压成轮廓,次要细节则借蒸汽、低对比度和较少照明隐藏。武器也会作为光源,汗滴采用逐帧绘制的 2D 特效,部分夸张眼睛效果通过替换几何体与动画完成,再由灯光将画面适度简化为更接近二维的观感。团队认为,这些处理让有限空间中的动作、幽默、浪漫关系与韩国浴场文化元素保持清晰统一。

  3. VFX Voice76

    LAIKA如何融合手工制作与VFX完成定格动画《Wildwood》

    LAIKA在《Wildwood》中把手工木偶、微缩布景、数字设计与VFX结合起来,完成超过2,800个镜头,并将VFX团队由90人扩展至300人。影片由Travis Knight执导,改编自Colin Meloy的儿童奇幻小说,项目以不同形式推进了16年;其镜头量接近《Missing Link》约1,450个镜头的两倍,制作复杂度也促使LAIKA首次与外部伙伴Wētā FX合作,让数字角色、森林扩展和大规模战斗画面与定格动画保持一致。 制作共完成236个可用木偶。主角Prue拥有45个木偶和六套服装;金雕The General制作了三个木偶,翼展五英尺,带有3,000根独立羽毛,其中两个用于飞行、滑翔和重复振翅,另一个能够收拢翅膀。团队以织物制作羽毛,用FDM打印件和铝制骨架减重,并在肩部加入电机。木偶部门借助Maya、AutoCAD和Inventor预先设计骨架与支撑系统,把数字化角色交给服装及骨架团队并行工作,同时继续以手工完成实体制作。新采用的蜡质3D打印机既用于制作可翻模为硅胶的郊狼毛发,也能打印有机形状,再通过熔模铸造制成青铜骨架零件、道具和服装部件。 森林运动采用实体与合成配合的方法。团队在叶片上涂UV反应涂料,以黑光曝光隔离叶片后在合成中增加闪烁和位移;也会用空气炮吹动树木并放慢拍摄素材。复杂森林画面通过阴影、运动、散景和数字延伸引导视线,Prue骑乘The General飞行时则加入掠过木偶的水汽,以强化速度与危险感。Mac被乌鸦抓走的镜头使用可在x、y、z轴运动的飞行装置,并以单丝分别牵引连体衣,使衣服先于木偶升起;现场还放置静态乌鸦,为后续数字角色提供照明与位置参考。 摄影指导Caleb Deschanel通过在不同光照与光圈下拍摄真人场景,研究微缩环境应呈现的景深与现实感。布景会按机位拆分,同一厨房可能被分成四套布景置于四个摄影棚;Pittock Mansion则搭建全尺寸和半尺寸微缩模型,并在布景中加入蓝幕,为后期数字补充预留空间。面对预计持续四至五年以上的制作周期,团队没有在开拍前完全锁定管线,而是保留调整空间,以适应制作期间的技术变化。

    推荐理由:制作团队对木偶、微缩布景与数字扩展的协同拆解,呈现大型定格动画如何以并行流程应对镜头量和角色规模。

  4. VFX Voice67

    ILM 模型工匠 John Goodson 谈实体模型制作与数字技术转型

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾了自己从实体模型制作转向数字绘景的经历,并以多个项目说明实体模型、数字资产与拍摄流程如何协同。他于 1988 年进入 ILM Model Shop,后来在模型部门关闭后接受一个月培训,参与《Star Wars: A New Hope》特别版修订;转用可分材质分层绘制的 Mari 后,他认为数字绘制在部分环节优于实体操作。早期模型采用低反射涂装,是为避免反射蓝幕形成画面漏洞;数字模型则需由绘制艺术家与外观开发技术指导共同完成,不同协作者可能产生不同结果。 在 The Mandalorian and Grogu 中,团队制作了两英尺和四英尺的 Razor Crest,并首次把这些模型放入 LED volume 拍摄,以获得将模型合成进背景画面时所需的交互光。Goodson 手工制作机身,Dan Patrascu 则根据美术部门资料重新建模并 3D 打印结构复杂的发动机;Moff Gideon’s Light Cruiser 的火炮和部分发动机也采用了这一方法。Goodson仍偏好手工制作,但承认复杂部件有时更适合 3D 打印。Ahsoka 飞船的旋转翼还因前置安装结构占据中心位置,需把马达移至一侧,并设计沿三英寸管外围运转的齿轮机构。 Goodson 强调,模型尺寸与镜头视角决定细节投入,大模型较容易增加自然细节,小模型的细节则未必能被镜头有效呈现。团队通常依据故事板或 animatic 判断摄影机将看到模型哪一侧,再集中制作资源。面对临时问题,模型师也依赖快速材料实验,例如《Ghostbusters 2》的 Titanic 模型在午休期间用模型黏土、刷具和研磨后的粉彩调整船体结构与纹理。 他最自豪的案例之一来自 The Day After Tomorrow。由于冰封油轮的数字资产被认定无法使用,他依据资产的角度和旋转信息,用约两英尺乘七英尺的胶合板、苯乙烯塑料片、铰链等制作可调倾角的局部船体;Lorne Peterson 和 Paul Huston 再用硅胶与棉签制作受强风影响而呈水平状态的冰柱,镜头于当周星期四完成。如今,他与 Dan Patrascu、John Knoll 分别在车库中继续制作模型,再到 ILM 的动作捕捉舞台会合拍摄;相比过去一艘船可能由 20 至 40 名模具师、机械师、电工和涂装人员协作,这种小规模方式更依赖个人跨工种完成制作。

10月6日周二
  1. befores & afters67

    《Fall 2: Deadpoint》如何以实景山壁与 CG 环境完成高空 VFX

    Koala FX 为生存惊悚片《Fall 2: Deadpoint》交付了超过 400 个 VFX 镜头,通过数字绘景、2.5D 场景延伸和 CG 环境构建完整的 Mount Kwan,并在天气与光照变化中维持山体地理关系的连续性。影片由 Michael Spierig 与 Peter Spierig 执导,剧组在泰国一处采石场的岩壁上搭建木板结构,部分区域距地面约 6 米,供演员表演、摄影和特技拍摄,随后再由 VFX 延伸岩壁及周围景观。 相较前作《Fall》围绕一座电视塔和单一中心点展开,续作的山体拥有上下左右交错的岩层与复杂轮廓,实拍岩石的细小凸起也必须与 CG 模型准确对齐,否则合成边缘会产生漂浮感。剧组为保留自然光下的表演和摄影灵活性,只在部分场景使用面积有限的蓝幕;Koala FX 因而承担了大量转描工作。团队很少改变实拍光照情境,以尽量保留原有边缘,避免在转描素材上因重新调整明暗而额外重建轮廓。 环境制作同时覆盖贴近演员的岩壁延伸和 Mount Kwan 全景。团队利用 LiDAR 扫描与纹理辅助资产构建和摄影机匹配,并针对观看距离设置不同细节层级。远景可在 LiDAR 数据上铺设更好的纹理,近景和极近景则需要重新制作更精细的 CG 岩石。为控制近景资产成本,他们还会把较小岩石移近摄影机使用,在避免纹理平铺的前提下修整和磨损边缘,使其在画面中保持高细节表现。 Koala FX 还与 Flawless 围绕 AI 工具开展研发测试,重点处理贯穿数百个镜头的钢丝移除。Flawless 迭代工具,Koala FX 则依据真实制作管线反馈底片光线闪烁、工作前去颗粒、工具处理后的局部修补与最终润色等问题。团队表示,这种合作还将延续至正在制作、由 Scott Mann 执导的《Fall 3》。

  2. The Art of VFX80

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

    推荐理由:访谈串联预演、实拍与数字重建的取舍,呈现大型动作片在紧迫周期内统一视效语言的方法。

  3. The Art of VFX50

    BlueBolt 如何在《The Dog Stars》中重现废弃的丹佛

    伦敦视效公司 BlueBolt 为《The Dog Stars》制作了 92 个视效镜头,重点包括疫情后荒废的丹佛城市环境,以及影片中的 Cessna 飞行段落。团队与制作视效总监 Charley Henley 合作,由 BlueBolt 视效总监 Henry Badgett 带队完成制作。 为适应多机位和复杂航拍视角,BlueBolt 以 3D 构建了大部分丹佛远景环境;部分大全景包含约 1,600 种建筑变化,将前景建筑与远处城市全景结合。飞行段落则把直升机拍摄的航拍素材拼接并扩展,同时为蓝幕拍摄的驾驶舱画面补充数字机翼、尾部和仪表细节。团队还使用 CG 驾驶舱提供动态照明,并通过受控的稳定与振动处理增强飞行感。

  4. fxguide47

    VFXShow 310:《Coyote vs. Acme》的动画与视觉特效解析

    本期 VFXShow 中,Matt Wallin、Jason Diamond 和 Mike Seymour 解析 Dave Green 执导的《Coyote vs. Acme》,重点讨论影片如何把 Looney Tunes 角色带入真人世界,并让 Wile E. Coyote 与真人演员同框,同时保留其标志性的姿态、动作节奏和违背现实的卡通物理逻辑。 制作结合了 DNEG 的 CG 角色工作与手绘动画,并以绘制的“SketchViz”开发表演、指导镜头。木偶师 Dave Barclay 还在片场操作真人大小的 Coyote 木偶,为演员走位和视线配合提供实体参照;这些方法帮助真人表演与后期完成的动画角色建立联系。节目进一步考察上述元素如何整合、合成与卡通设计之间的关系,以及制作团队如何把一个以不断遭遇惨败著称的角色塑造成故事的情感核心。 影片剧本由 Samy Burch 根据她与 James Gunn、Jeremy Slater 共同创作的故事撰写,灵感来自 Ian Frazier 于 1990 年发表在《New Yorker》的文章。Will Forte 饰演人身伤害律师 Kevin Avery,在侄女兼实习生 Paige(Lana Condor)的鼓励下,代表长期遭遇 Acme 产品事故的 Wile E. Coyote 起诉 Acme,并与 John Cena 饰演的律师 Buddy Crane 对阵。

  5. CG Channel50

    Rodeo FX 展示《House of the Dragon》第三季 VFX 制作拆解

    Rodeo FX 公布《House of the Dragon》第三季 VFX 制作拆解,展示其为该剧完成的 394 个特效镜头,工作涵盖 Kings Landing 的场景延伸、集镇 Tumbleton 的大规模 CG 环境,以及六条 CG 龙的设计与动画。 核心内容聚焦 Silverwing。Rodeo FX 曾为第二季设计并制作这一角色,本季则在高潮段落 Battle of Tumbleton 中呈现其向军队喷火并引发大范围破坏的场面。该段落横跨数百个镜头,其中约 100 个涉及群集制作,并叠加龙焰与大规模破坏模拟。 除展示整体工作范围的主拆解视频外,工作室还在 LinkedIn 发布了一个针对 Silverwing 单个镜头的拆解,从实拍素材逐步展示到最终效果,包括 CG 环境与生物、Silverwing 骑手的实拍素材整合,以及灯光、大气效果和火焰模拟。

  6. Animation Magazine73

    《Wildwood》如何打造 LAIKA 的定格动画世界

    LAIKA 在第六部长片《Wildwood》中,通过更精细的偶体控制、体素打印面部与跨部门表演流程,制作出以波特兰及奇幻森林为舞台的定格动画世界。影片由 Travis Knight 执导,改编自 Colin Meloy 创作、Carson Ellis 插画的 2011 年小说,项目历时六年、投入逾 1,000 名创作者,将于 10 月 23 日经 Fathom Entertainment 在美国院线上映。 为实现细微、自然的角色表演,动画师使用连接在偶体背部的 jetpack 支架,以旋钮和花篮螺栓小幅倾斜、旋转和调整偶体;约 90% 的角色还装有可用小钥匙调节的内部充气 breathers,以呈现呼吸。《Wildwood》的战斗场面新增肌肉机构,角色屈臂时可形成肌肉隆起。LAIKA 为角色出现的每一帧打印完整面部,全片共制作逾 142,000 张 3D 面孔,超过《Missing Link》的 106,000 张。 面部表演先由定格动画师依据 Knight 的简报拍摄真人参考视频,获批后交给 CG 面部动画团队继续设计;完成的面孔按编号和帧序打印,由面部资料管理员整理成套并送到拍摄现场。动画师依照帧号替换面部,同时利用面部下方的骨架微调眼睑,并用 X-Acto 刀尖转动眼球。数字拍摄让现场人员能够立即检查结果,使身体动作与面部表演更紧密地结合。 体素打印进一步改善了偶体皮肤表现。打印机每立方英寸可输出 3.3 亿个体素,并能通过黑、白、透明和彩色体素控制物体的透明度与不透明度,形成带有次表面散射质感的皮肤;更逼真的面部也对现场灯光提出了更细致的要求。 巨鹰 General 是制作难度较高的非人角色。团队制作了三只偶体,其中一只可将翅膀折入身体,两只用于飞行;一只飞行版本安装在云台上,翼展超过五英尺,肩部采用电机以承载翅膀并辅助细微运动。它的伸缩颈部结构受到 Slinky 玩具启发,身体覆盖约 3,800 根带金属丝和箔片的羽毛。由于要逐根表现风中的运动,动画师 Dobrin Yanev 有时一天只能拍摄 20 帧。Prue 骑乘巨鹰的段落还需协调带金属丝的头发、偶体翅膀、约 12 至 15 英尺的云台轨道与 30 英尺的摄影机轨道,避免翅膀在近距离掠过时碰撞摄影机。 影片共搭建 132 个实体布景,覆盖 117 个独特地点,并重现 Powell’s City of Books、Voodoo Donuts 和 Benson Bubbler 饮水喷泉等波特兰地标。高潮战斗包含 400 多个镜头、时长近 12 分钟,布景规模大到必须分段建造。上述制作信息来自导演及 LAIKA 动画、角色与实体特效、快速原型和美术设计负责人对工作流程的说明。

  7. Cartoon Brew73

    《Tales From Outer Suburbia》如何以指纹、干胶与黏土塑造手工质感的 CG 画面

    澳大利亚动画剧集《Tales From Outer Suburbia》以全 CG 制作模拟定格木偶质感,团队刻意加入指纹、干胶痕迹、黏土气孔和逐帧灯光波动,让观众始终感觉自己看到的是实体木偶,而非对真人角色的数字化重现。该剧改编自 Shaun Tan 的插画选集,由 Flying Bark Productions 与 Highly Spirited 制作,Noel Cleary 执导,Tan 任创意总监;编剧从原作选出十个故事,以 Klara、Pim 及母亲 Lucy 串起十集家庭故事。 制作团队用数月研究真实木偶和微缩场景,包括 Laika 与 Red Nose Studio 的作品,再将可识别的手工特征转化为数字制作规则。角色不使用 CG 毛发梳理,而是把头发塑造成实体般的结构;团队通过 Substance Painter 制作带有物理来源感的材质,包括黏土皮肤、布料身体、皮革条头发,以及真实金属、搪瓷漆金属和仿金属涂装塑料。黏土纹理主要放在面部不易拉伸的坚硬骨性区域,因为早期在嘴部加入较重纹理时,效果显得过于橡胶化。眉毛抬起时还会露出下方的干胶痕迹,光滑表面则保留指纹。 镜头与灯光同样依照微缩实拍条件设计。团队先设想拍摄约 15 厘米高角色时会使用什么镜头,再模拟每秒 12 帧定格拍摄的副作用。真实定格动画的相邻画格可能间隔数分钟拍摄,灯光亮度和色温会轻微漂移,因此 CG 灯光也加入相应变化。Cleary 还研究现代定格动画的替换脸系统,并限制角色绑定的活动范围,以较少但更有意图的动作维持木偶感。 动画由印度 Digitoonz 承担,Cleary 与动画导演曾在该工作室驻留一个月,训练艺术家减少动作、强化每个动作的目的;团队也与珀斯的 Siamese 进行类似协作。跨工作室制作依靠明确但留有创作空间的任务说明,例如道具设计只提供数张磁带参考图,让艺术家自行推演微缩版本的形态。 声音从动态分镜阶段便进入流程。Adam Rainford 与 Jonathan Tappin 领导的剪辑团队先搭建粗略声音设计,为 Envelope Audio 的 Ned Beckley 和 Josh Hogan 提供作曲模板;声音设计师 Tom Allum 则使用自己 15 年间在海岸住处附近采集的鸟鸣和灌木林现场录音。音乐与声音同步构建,使两者避免争抢同一节奏点,并作为统一的叙事层共同运作。

10月5日周一
  1. Motionographer23

    Cub Studio 为 Bremont 与 Felix the Cat 联名腕表打造《Watch your 6!》动画宣传项目

    Bremont Watches 委托 Cub Studio 为其与 Felix the Cat 的联名腕表制作发布宣传内容。项目以一场劫案为故事主线,同时呼应 Bremont 的航空历史;创作重点是在现代动画表现中保留 Felix 活泼愉快的标志性性格与动作。 Cub Studio 构建了一个可让 Felix 与腕表互动的 3D 世界,并交付完整的宣传资产,包括预告动画、用于印刷的高分辨率静帧、出租车车身设计、循环 GIF、社交媒体动画及一支 30 秒主宣传动画。项目由 Fraser Davidson 执导,Henry Patterson 负责腕表渲染,动画由 Fraser Davidson、Sean Proctor 和 Alex McDowell 完成。

  2. The Art of VFX21

    Red Chillies VFX《The Ba***ds of Bollywood》视效解析:环境、车辆与破坏场面

    Red Chillies VFX 发布《The Ba***ds of Bollywood》视效解析,展示其为这部剧集制作的多类视觉效果。作品讲述一名雄心勃勃的局外人在印度电影业闯荡的经历,以自省式幽默、客串演出和夸张角色呈现光鲜却复杂的宝莱坞世界。 解析片涵盖无缝环境制作与城市景观、建筑增强和延伸,以及 CG 车辆与合成;随后展示更复杂的段落,包括车辆失控场面和大规模城市破坏效果。材料仅概述了解析片所呈现的工作范围,未提供具体软件、制作流程或技术参数。

10月3日周六
  1. The Art of VFX25

    The Art of VFX 周末精选:Spider-Man: Brand New Day、Fall 2: Deadpoint、VisionQuest 与 Framestore 40 周年

    The Art of VFX 本周末精选汇集两篇独家访谈、一支 VFX breakdown、一段新预告片及一次周年回顾,内容涵盖超级英雄、险峻环境制作与视觉特效行业历史。 在 Spider-Man: Brand New Day 的两篇访谈中,ILM VFX Supervisor Mark Bakowski 介绍该工作室如何完成影片中的壮观段落,以及制作面临的创意和技术挑战;Framestore VFX Supervisor Robert Winter 则结合前后对比图,讲解 Scorpion、Hand 和纽约屋顶等相关镜头的视觉特效工作。Koala FX 发布的 Fall 2: Deadpoint breakdown 展示其如何创建并延展高山环境、陡峭悬崖及周围的广阔景观。 此外,VisionQuest 新预告片呈现 Vision 在找回记忆与人性的旅程中遭遇的新挑战,并让 Ultron 再次成为焦点;Framestore 40 周年回顾则从 3,000 帧手绘画面谈起,梳理这家工作室由几代艺术家、技术创新及影像创作追求共同塑造的四十年历程。

  2. Animation Magazine53

    《Lanterns》创作团队解析剧集的视效设计与制作

    《Lanterns》的主创与视效团队解析了八集剧集如何以约2350个视效镜头塑造飞行、能量构造物、异星环境与大规模破坏。剧集由Chris Mundy、Damon Lindelof和Tom King创作,以内布拉斯加州Rushville的一起谋杀案为起点,并让Hal Jordan与John Stewart不同的性格反映在各自通过Power Ring生成的光能构造物上。 团队希望超能力虽属幻想,其表现仍具有可理解的物理依据。飞行设计围绕人体飞行的速度、离开地球的状态及尾迹展开,尾迹也成为展示Hal能力和速度的视觉手段。剧中的荧光绿色延续DC漫画设定;美术部门还讨论了光能气泡的材质逻辑,并以“光”和类似岩浆的物质串联灯、铸造厂与异星世界的设计。环境则参考《No Country for Old Men》和Andrew Wyeth的画作。 美术与视效部门从前期便划分实体搭建和纯数字概念,由视效团队接手只存在于数字领域的设计。约2350个镜头分配给Digital Domain、Fin、Ghost、Rodeo、Image Engine等16家供应商,并依据各公司的专长拆分。全剧均在洛杉矶拍摄:Coast City只需替换可识别建筑和标识,而几乎所有设定在Nebraska的外景都经过大量环境改造。太空监狱内部取景于洛杉矶Emerson College,后期又将其扩展得更幽暗、更具规模;异星旅程则由干涸湖床、暴风雨夜间湖面和Foundry Island三个主要地点组成。 部分爆炸由特效总监Mark Byers实拍,再以视效模拟扩大;不适合或不安全实拍的Rushville主街袭击及军事任务中的城堡毁坏则采用数字制作。Ghost负责多段大型破坏,Image Engine制作能使Hal的戒指失效的外星流体与烟雾效果;水塔倒塌后涌出的物质需要运行数日的模拟,形成不断扭动、近似活物的复杂状态。该剧第一季共八集,于8月在HBO和HBO Max开播,季终集于10月4日播出。

  3. Cartoon Brew68

    《Adventure Time: Side Quests》第二季以院内动画探索电视制作新模式

    《Adventure Time: Side Quests》第二季的“Death Fiction”被制作团队用作概念验证,向 Cartoon Network 和 Hulu 展示美国本土院内动画可以适应电视项目的预算与制作周期。该集在20周内完成,监督导演 Victor Courtright 称这一排期对有经验的团队而言虽快但可行,并认为成本和周转时间可以与将动画外包海外相当。 Keith Pakiz 和 Matt Yang 负责了主要动画。Pakiz 与 Yang 先围绕 Finn 和 Jake 意外发现一盘 VHS 选集设计分镜,其中的怪诞影像由 Pakiz 绘制;Courtright 根据分镜规划所需帧数,以 Cintiq 上的数字版本为参考,用固定在设备上的定位尺配合纸张、画笔、钢笔和铅笔重新绘制,再以简单遮片进行数字合成,最后转录到 VHS,并通过晃动、拍打录像机制造效果。美术指导 Nick Cross 绘制标题卡并协同团队,Harper Sims 制作黑白背景和部分静态资产,Katie Aldworth 负责分镜与 animatic 阶段的导演工作,Nick Lamaro 剪辑 animatic。 主标题段落同样采用传统方法重制。Pakiz 用描图纸、铅笔和墨水重新制作整段片头,并完成背景绘画、部分定格动画和赛璐珞动画;Yang 负责叠加其上的角色。主创认为,让分镜作者继续绘制最终画面,有助于保留表情、节奏和个性化细节。Showrunner Nate Cash 表示,Cartoon Network 和 Hulu 对结果持鼓励态度;若剧集续订,团队希望把更多集数转为院内制作,理想目标至少为五集,并以多个团队交错推进分镜、审批和动画。

10月2日周五
  1. CG Channel26

    Rodeo FX 为 FM《Protect Your Purpose》制作的 VFX 幕后解析

    Rodeo FX 发布了商业财产保险公司 FM(Factory Mutual)广告《Protect Your Purpose》的 VFX breakdown。这支 30 秒广告由 Partizan 的 Antoine Bardou-Jacquet 执导,以多种视觉方式呈现“强韧、流动”的保险主题。 广告的核心视觉元素是一条贯穿各个镜头的液态金属带,由 Rodeo FX 巴黎团队完全以 3D 制作,用来象征保险持续存在并带来的安心感。Rodeo FX 还制作了巨浪冲击全 3D 海滨场景的镜头,以自然力量表现保险意在防范的风险。

  2. befores & afters83

    《Heart of the Beast》如何以实拍与数字视效共同完成动物、坠机和激流场面

    《Heart of the Beast》通过实拍动物、数字生物、实体装置和环境重建的混合方法完成核心场面,让视效服务于退役特种部队老兵 James Belmont 与军犬 Odin 的情感关系。影片在新西兰取景代替阿拉斯加,Framestore 视效总监 François Dumoulin 介绍了团队如何处理军犬、狼群、熊、飞机坠湖、激流穿越及战争闪回,并尽量让成片不显得像一部以视效为卖点的电影。 Odin 主要由德国牧羊犬 Uber 表演,其三个儿子 Seeka、Ryker 和 Hondo 分别承担奔跑、游泳等特定动作。由于筹备不足两个月,团队预先准备了可替代实拍的数字犬方案,并让 Wētā Workshop 制作覆盖在真腿上的定制假肢;假肢妨碍表演时,约十余个镜头改用 CG 腿。四只狗均接受扫描,Uber 还采集了不同毛发状态、服装和假肢疤痕条件下的偏振及交叉偏振素材。拍摄后期,团队让 Uber 在蓝幕、多机位环境中完成一天的动作和情绪参考拍摄,Framestore 据其中一段 20 秒素材制作真假犬并排测试,进而获得在动作镜头之外制作数字犬近景和情绪表演的空间。展示钛合金牙齿的镜头保留了真犬的身体、眼睛和耳朵,但以紧密 match-move 对齐后数字替换下颌至鼻部的口鼻区域。 飞机段落先用真实 Cessna 飞越新西兰山区,Brad Pitt 坐在驾驶舱内,由导演 David Ayer 在后排掌机拍摄;失控阶段则把飞机装上摄影棚运动基座,在蓝幕前拍摄演员表演。Day For Nite 根据飞行路径和地理数据制作 previs 与 techvis,帮助数字镜头延续实拍的机位和镜头选择。团队另用直升机搭载六机位阵列沿相同航线获取窗外背景;接近湖面的撞树部分由 Rodeo FX 根据实地 LiDAR、纹理和背景素材重建环境及可交互树木。坠水镜头则把掏空的真实驾驶舱装在桁架上投入奥克兰外景场地的水池,以实体撞击和水花为基础,再替换停车场及蓝幕背景。 激流过桥场面无法在偏远河谷安全拍摄,也承担不起搭建完整人工河流的成本。团队扫描真实地点,将选定岩石以一比一比例复制到外景场地,并提前匹配树桥位置、太阳方向和主要机位。主摄影期间用 Leica Total Station 记录摄影机、演员、桥和岩石的空间关系,再把机位反推至真实河谷,以重载无人机搭载相同的 Alexa 摄影机和镜头采集背景。最终水体始终来自真实摄影,Framestore 的 CG 岩石、树木和完整数字环境主要用于衔接场地与实景、修正光照差异。 狼群袭击从大规模狼群收缩为五六只具有明确动作的动物。特技演员以四足姿态排练并与替身共同确定编舞,Day For Nite 同步制作 previs;每个镜头再分别决定采用真犬参考、数字动物、狼头道具、钢丝或演员互动。拍摄时,独立动物动作使用轻型木偶,涉及演员接触时使用特技演员,并在主表演后补拍净底和不同焦平面素材。由于主镜头中的摄影反应通常优于净底,Framestore 仍需大量重建环境,并加入足部接触、树叶和碎屑等效果,让数字动物与低雾、动态树影和地面产生可信互动。 战争闪回则刻意采用印象式而非写实说明:主体影片以 Alexa 数字摄影完成,闪回混用 35mm、16mm、8mm 手摇摄影机和 VHS 摄影机。OPSIS 负责其中的布景延伸、枪口火光、爆炸和尘土增强,并以多重曝光、失焦、暗角、光学像差、旧镜头质感和棕褐色处理统一视觉风格。

    推荐理由:案例展示如何用扫描、现场表演与实拍素材约束数字生物和环境制作,使复杂视效延续演员表演与摄影逻辑。

  3. Motionographer32

    Hocus Pocus Studio 如何让《贝叶挂毯》动起来

    《贝叶挂毯》于 9 月来到英国,近千年来首次在大英博物馆展出。为配合这场后来成为馆史上需求最旺盛的展览,大英博物馆委托 Hocus Pocus Studio 为学习项目制作三部动画短片,主要面向 11 至 14 岁的中学生,同时兼顾更广泛的观众。每部片长两至三分钟并依次发布,目前已上线前两部:How is the Bayeux Tapestry still here after 1000 years? 和 What’s the story in the Bayeux Tapestry? 第一部动画直接以挂毯为素材,让刺绣中的人物和场景运动起来;挂毯内容存在空缺之处,则以手绘动画补足,并尽量让两者的衔接不易察觉。艺术指导 Theresa Hilsden 表示,制作的难点是在尽可能忠于原作的同时,为影片所需的幽默感留出创作空间。 系列并非只复述 1066 年的历史。第二部借挂毯说明历史资料并不中立:当年四位英格兰王位争夺者中,只有 Harold 和 William 得到较充分呈现,Hardrada 和 Edgar 几乎被完全排除。影片把这种缺席本身视为证据,引导观众追问挂毯由谁制作、又是为谁制作。项目由 Hocus Pocus Studio 制作,Justin Lowings 任动画导演,Theresa Hilsden 任艺术指导,Sze Hang Lo 负责动画。

  4. postPerspective69

    Digital Domain 如何为斯皮尔伯格《Disclosure Day》制作视觉特效

    Digital Domain 担任 Steven Spielberg 影片《Disclosure Day》的主要 VFX 供应商,在收到的 544 个镜头中交付 418 个最终镜头。项目由 VFX 主管 Joel Behrens 和制片人 Dan Booty 带领,近 400 名艺术家参与,制作横跨北美与 Hyderabad 工作室,从 2025 年 1 月持续至 2026 年 4 月。团队依据有记录的 UFO 报告和军用 FLIR 影像设计外星视觉,并负责核心资产开发,与其他供应商共享模型、开发任务和渲染结果。 生物制作涵盖全 CG 外星角色和森林动物。主要外星角色 In Vivo 17 使用面部变形绑定,多层头骨结构会在睁眼时由“保护状态”转为“清醒状态”;喉部的咔嗒表演驱动颈部、皮肤和面部肌肉运动,眼睛上还叠加了模拟泪膜。小型外星人的服装采用基于数学珠粒分布的程序化亮片系统,以避免元素重叠。红雀则需要新的羽毛系统,以支持符合解剖结构的颈部旋转和翅膀折叠。雄鹿变为外星生物的镜头没有采用常规数字变形,而是利用焦点、镜头效果和重叠纹理层,在毛皮、裸露皮肤与外星纹理之间过渡。 40 个镜头的列车追逐与撞车段落结合了 New Jersey 的实拍特技和 Steiner Studios 的蓝幕拍摄。团队利用 lidar 扫描及纹理照片重建 CG 环境,以可拼接的模块化轨道保留剪辑调整空间,并通过 SideFX Houdini 散布系统布置草地、碎石等元素。实拍车辆由装置牵引,绘景团队清除运动画面中的装置,CG 列车部件补充实拍内容,Charlatan 工具用于替换特技替身的面部。撞击部分把列车和汽车拆成具有动态材质属性的模块,以物理模拟完成主要破坏,再加入飞溅玻璃、后备厢盖和碎片等次级效果。 雪景段落由演员在沙地上的蓝幕表演出发,除部分镜头中的角色腿脚外,周围环境大多由 CG 构建。团队使用 Houdini 的 Vellum grains 制作脚印和拖雪效果,并计算入射角相关的光线折射,以整合冰雪环境。俯拍麦田怪圈镜头则以 CG 替换原始田野;为承载数百万根草叶,团队将每根草分成五段进行实例化,随后依据自然参考加入风动动画。 项目还包括向上飘落的倒置雪、飞船穿越 derecho 云层的全 CG 镜头,以及隐形消防车驶过街道时产生的积水位移和轮拱水花模拟。素材来自现代数字摄影机、35mm 胶片及跨越 70 年的 40 至 60 个历史库存镜头,最终按 4K 交付。Digital Domain 还开发了三档细节层级的新生物肌肉系统并更新 CFX 管线;据该公司称,该系统约两周即可部署到一个角色上,同时保留绑定形变并增加皮肤滑动和晃动等次级运动。制作使用了 Houdini、Foundry Nuke、Autodesk Maya,并与 Storm、Weta 共享部分资产。

10月1日周四
  1. The Art of VFX61

    Framestore 视效总监 Robert Winter 拆解《Spider-Man: Brand New Day》视效制作

    Framestore 视效总监 Robert Winter 介绍了团队为《Spider-Man: Brand New Day》制作的 342 个 VFX 镜头,工作周期为 9 个月,范围包括 Peter 与 MJ 的 Silver Cup 屋顶场景、Scorpion 战斗、与 Hand 的最终战斗、装甲车撞入 DODC 设施、Peter 公寓外的蛛网茧、开场蒙太奇,以及 Jean Grey 在 DODC 收容室释放 mind jump blast 前的段落。 Scorpion 是团队参与设计的关键 CG 角色。其机械尾部需要延伸至原长度的 3 倍,同时不能拉伸机械部件,因此模型、绑定和动画团队将其设计成可逐段展开的结构。角色动作参考真实蝎子的姿态,以建立自然且有力量感的身体表现。部分战斗镜头使用实拍特技演员,尾部动画负责连接 Spider-Man 与 Scorpion 的动作;团队也制作了两名角色的 CG 资产,在需要调整位置时进行局部或完整替换。 Hand 的动态打斗和飘动服装使威亚清除较为困难,paint 团队承担了大量处理。追车段落中,Framestore 建造了 DODC 设施及周边建筑,将 DODC 建筑加入无人机拍摄素材,并使周围建筑与真实地点匹配。装甲车撞墙段落横跨 5 个镜头,团队需要连续呈现墙体的搭建与破坏。环境布局和实例化则使用 Framestore 在 Houdini 中的最新工具集。 影片区分了合成蛛网与因 Peter DNA 变化而产生的有机蛛网,两种蛛网需要形成不同视觉效果。动作场面的制作采用反复迭代流程,制作方先提供剪辑,Framestore 完成首轮动画 blocking,再由制作方据此调整剪辑并返回新版本。Scorpion 战斗集中调动了动画、FX、环境、灯光和合成部门;Winter 最满意的是 Peter 与“MJ”的 Silver Cup 屋顶场景,因为视效保持在背景中并服务于表演和叙事。

  2. The Art of VFX26

    Vine FX 如何为《Alice and Steve》制作火焰、余烬与屋顶延伸 VFX

    位于剑桥的 Vine FX 与 Clerkenwell Films 合作,为喜剧剧集《Alice and Steve》制作视觉特效。在 Simon Carr 和 Alesja Surubkina 的监督下,团队将大规模火焰、余烬和烟雾 FX 模拟与创意合成结合,并完成屋顶布景延伸,用于强化剧集中的关键时刻。 Vine FX 在最新发布的《Alice and Steve》VFX breakdown 中展示了上述工作。正文仅概述特效类型与合作团队,未提供具体软件、模拟参数或逐镜头制作流程。

  3. befores & afters27

    《Speed》巴士飞跃特技中鲜为人知的幕后细节

    本文介绍 befores & afters 的《Great Moments in Effects History》新一期节目,主题是影片《Speed》中的巴士飞跃镜头。节目回顾了制作团队如何让一辆真实巴士驶上坡道完成跳跃,以及这次实拍特技为何没有按计划进行;同时还将介绍 Sony Pictures Imageworks 与 VIFX 为该镜头完成的 VFX 工作。 现有正文仅为节目简介,并未提供特技失误的具体经过、拍摄参数或后期制作步骤,因此摘要只能覆盖上述已明确披露的信息,不能代表节目的完整讨论。

  4. CG Channel41

    Koala FX 展示《Fall 2: Deadpoint》眩晕感场景的 VFX 制作解析

    伦敦工作室 Koala FX 发布了生存惊悚片《Fall 2: Deadpoint》的 VFX 制作解析,该片由其完成超过 400 个 VFX 镜头。其中一个关键段落发生在虚构的泰国 Mount Kwan:角色沿山体垂直崖面上的狭窄栈道行进,这一场景以真实的 Huashan Plank Walk 为参照。 Koala FX 为全景建立镜头制作了完整的 3D 山体资产,并为攀爬段落实拍布景创建 2.5D 延伸,使环境在天气、照明及剧情条件变化时仍保持连续。VFX 主管 Menelaos Pampoukidis 表示,目标不只是造出一座山,而是让观众真正产生恐高与眩晕感;观众若感受不到这种效果,制作便未达到预期。

  5. Animation Magazine45

    Asians in Animation 解读全球 100 余名新锐艺术家制作的创新动画短片《Unboxed》

    Asians in Animation Immersive Lab 制作的 2D 动画短片《Unboxed》于上月与观众见面:一名不受重视、向往更广阔人生的年轻机械师遇到一个神秘的活体包裹,由此展开穿越不同维度的冒险。该项目同时是一处真实制作管线训练场,由全球 104 名亚裔新锐动画创作者、14 名业界导师共同完成,Jiyoung Choi、Brian Tran、Pam Thanatrakolsri、Chloe Chan、Marci Wilson 和 Sizhe Guo 担任导演。 AIA 创始人 Lexie Chu 表示,项目源于一个核心问题:能否不再把动画学习与实际制作分开。2024 年首期 Immersive Lab 曾用九天时间组织 40 余名艺术家进行实验;2025 年则扩展为一个月的虚拟项目,并建立完整的 2D 团队,正式制作前还有三周的各组负责人筹备期。《Unboxed》并非交给学员执行的成熟方案,而是由全体成员共同发展故事。项目面向全球亚裔 AIA 会员开放申请,不要求业界履历,但要求申请者具备相应专业能力、创意及协作素质;成员进入 2D 制作管线中的实际岗位,同时接触相邻部门,以了解完整制作如何衔接。 导师团队包括曾任《KPop Demon Hunters》制作设计师的 Mingjue Helen Chen、《WondLa》艾美奖获奖作曲家 Joy Ngiaw、拥有 Disney 故事与导演经验的 Raymond S. Persi、《Kung Fu Panda 4》故事主管 Calvin Tsang,以及拥有 18 年 DreamWorks 经历的 Pramita Mukherjee 等。创作者可将实际制作问题交给有专业经验的导师讨论解决。动画使用 Toon Boom Harmony 制作,合成采用 Adobe After Effects,SyncSketch 与 Google Workspace 用于制作协作和审看;Toon Boom 为参与者提供了 Harmony 使用权限。 《Unboxed》已入选美国、加拿大和哈萨克斯坦的电影节。Chu 将这套模式视为同时培养、检验人才与创意的孵化机制:参与者不是抽象地学习制作,而是在时间和资源限制下完成作品、解决协作问题,并练习领导团队。制作设计师兼导演 Jiyoung Choi 认为,项目最宝贵之处是从最初提案到最终字幕都能参与的创作自由;她最大的收获则是学习领导、沟通和作出取舍,包括放弃喜爱的构想,以现实边界维持项目质量与进度。AIA 后续已有科幻浪漫喜剧长片概念验证、另一部 2D 喜剧短片及其首部 CG 短片进入或完成制作,并正为两部即将推出的短片寻找发行渠道。

  6. Animation Magazine45

    Asians in Animation 解析全球逾百名新锐艺术家共同制作的动画短片《Unboxed》

    Asians in Animation 创始人 Lexie Chou 介绍了旗下 Immersive Lab 制作的 2D 动画短片《Unboxed》。影片讲述一名不受重视、渴望更广阔生活的年轻机械师,因遇到一个神秘的活体包裹而踏上跨越不同维度的冒险。项目同时是一场真实制作管线训练:104 名全球亚裔新锐动画创作者在 14 名业界导师支持下共同完成作品,而非接手一个预先定稿的概念。 该模式源于 AIA 对“把动画学习与实际制作结合起来”的探索。2024 年首期 Immersive Lab 是由40余名艺术家参与的九天实验;2025 年夏季,项目扩展为完整的 2D 团队,在三周组长筹备后进行一个月制作。虚拟项目通过申请招募全球各地具有亚裔背景的 AIA 会员,不要求业界履历,但强调申请者应具备可投入制作的专业能力、创意与协作素质。成员按真实 2D 制作管线岗位加入,同时接触相邻部门,以理解整套制作如何衔接。 导师包括《KPop Demon Hunters》艺术指导 Mingjue Helen Chen、《WondLa》作曲家 Joy Ngiaw、Disney 导演及故事艺术家 Raymond S. Persi、《Kung Fu Panda 4》故事主管 Calvin Tsang,以及拥有18年 DreamWorks 经历的 Pramita Mukherjee等。团队使用 Toon Boom Harmony 制作动画、Adobe After Effects 合成,并以 SyncSketch 和 Google Workspace 进行生产管理与审片;Toon Boom 为艺术家提供了 Harmony 使用权限。短片随后入选美国、加拿大和哈萨克斯坦的电影节。 Chou 将这一方法视为同时培养人才和测试创意的“孵化器”:参与者直接面对制作中的时间、资源和协作问题,也让首次担任负责人者练习领导团队。联合导演兼艺术指导 Jiyoung Choi 表示,从最初提案到最终字幕的创作自由令她受益,但最大的经验是学习沟通、决策和设定边界;面对大量有吸引力却超出现实条件的构想,她必须依据工期与资源做取舍,有时也要放弃自己喜爱的内容,以维持项目质量和推进速度。AIA 接下来还计划推进 Development Lab 项目,包括科幻浪漫喜剧长片概念验证、另一部 2D 喜剧短片及其首部 CG 短片,并为两部即将推出的短片寻找发行渠道。

  7. Motionographer20

    Lucas Durkheim 与 Eddy《TRASH》:叠加于 16mm 胶片的 2D 动画当代西部片

    Lucas Durkheim 与制作公司 Eddy 为法国说唱歌手 Saïf 创作影片《TRASH》,以法国南部一处住宅区为背景,跟随毒品放哨者 Adel 经历生命中的 24 小时。作品被描述为一部狂热而炽烈的当代西部片,通过时间感营造西部片气质,并以流血收场。 影片将传统 2D 动画合成到 16mm 胶片实拍素材之上。Lucas Durkheim 担任导演,并负责剧本、美术指导和故事板;Hugo Ghnassia 担任摄影指导,Joseph Comar 负责剪辑,Francis Polvé 主管合成,Nicolas Gaulthier 与 Eudes Quittelier 在 NOD 完成调色。影片用于配合 Saïf 第二张 EP《Si vous saviez(If only you knew)》的发行,该 EP 由 84 City / Warner Music France 推出。

9月30日周三
  1. The Art of VFX28

    《Fall 2: Deadpoint》:Koala FX 如何打造令人眩晕的高山险境

    伦敦视效公司 Koala FX 展示了其为《Fall 2: Deadpoint》完成的视觉特效工作,重点呈现影片高山环境、峭壁及周围广阔景观的创建与延伸。片中人物置身狭窄步道和陡直岩壁之间,环境本身构成持续威胁;展示涉及沿崖攀爬、在高空悬吊通道上谨慎穿越等多个段落。 前后对比画面显示,Koala FX 在实拍素材和实景搭建的基础上扩大了场景的尺度与高度:岩壁被延伸至实景范围之外,远山、山谷和带有大气效果的环境则铺展在人物四周,由此强化角色暴露于高处的眩晕感。正文主要是视效成果介绍,未披露具体使用的软件、设备、制作流程或技术参数。

  2. CG Channel46

    Framestore 如何为《Lioness》第三季打造 CG 战场

    Framestore 发布了间谍惊悚剧《Lioness》第三季的 VFX breakdown,展示其如何制作 CG 战场,并将其与占地 138 英亩的实景布景融合。该段落包含 180 个镜头;由于摄影机运动范围广,团队采用全 3D 方法,以维持可信的视差与尺度感。 制作横跨 Framestore 的 CG、FX、DMP 和合成团队,需要在三个不同时间段的环境中,为战场景观加入战壕、残骸、无人机和爆炸。Framestore VFX Supervisor Thomas Montminy Brodeur 表示,这段战场戏不只是常规动作场面,团队希望通过沉浸式体验呈现战争的毁灭性现实及其情感重量。

  3. Cartoon Brew68

    《Futurama》角色绘制规则揭秘:从 Fry 的牙齿到 Bender 的身体难题

    《Futurama》通过角色结构图、解剖说明和镜头调度准则,在不同画师与季次之间维持统一风格,同时允许团队为表演和笑点打破规则。联合主创 David X. Cohen 与监督导演 Peter Avanzino 介绍,这些准则主要由动画师在实践中形成,目的是把 Matt Groening 的漫画风格整理成可被多人稳定复现的视觉规范;规则多年间变化不大,但团队仍会持续推动更具电影感的构图、表演和视觉叙事,避免一致性变成僵化。 该剧在 1998、1999 年开始制作时便跳过实体赛璐珞,后来经历从标清到更高分辨率及宽屏的变化,但角色表演至今仍以手绘为主。制作也会为多数角色、Planet Express 飞船和建筑使用 CG 模型,尤其用于旋转等复杂镜头;动画师会采用平涂色彩和轮廓线弱化 CG 观感,使其融入手绘画面。 Bender 的设定体现了规则的细密程度:头部像带有覆咬结构的子弹,胸门位于躯干中央,肩部接口置于肩线下方,双脚类似倒扣杯子,天线从头顶突起处伸出。他的手臂可以像卷尺一样拉长,身体也能扭转、散架后重组,但颈部固定,无法正常低头。剧本若忽略这些限制,导演和动画师会改用眼睛向下看的特写等方式解决。胸门内部是否可见则取决于剧情:普通取物时内部保持黑色并迅速拿出物品,镜头聚焦其中内容时才展示内部;合适的调度还允许他取出尺寸明显超过躯干的物件。 Fry 的身体被定义为略微弯腰、带小腹的花生形,身高稍高于四个头,手臂从肘部到手腕逐渐收窄,双手垂至大腿中部,外套也要画出厚度。Leela 站姿更直,背部呈 S 形曲线,身高为四个半头,大腿与小腿长度大致相等;设定表还规定其靴子、腕部装置、躯干和服装的构造方式。 这些规范不是不可逾越的限制。Avanzino 表示,编剧会为新意调整规则,画师提出新的表演或调度方案也会受到鼓励,最终以喜剧效果为准。编剧完成剧本后,动画团队负责把情绪要求转化为姿态、表情和画面;Cohen 通常以更悲伤、更有活力等感受沟通,并依靠 Rough Draft Studios 的动画师实现。选集式剧集有时还会让全部角色进入 anime、周六晨间动画或 G.I. Joe 式老派动作动画等不同风格,团队可能需要在一集约 20 分钟的内容里,以三种方式重新设计 10至15 个角色。尽管播出媒介、画面格式和制作技术不断变化,主创认为该剧的基本制作方法与创作理念仍保持连贯。

  4. Animation Magazine36

    《LEGO One Piece》编剧兼执行制片人 Tom Hyndman 及团队如何“一块块”搭建 Netflix 特别篇

    Netflix 两集特别篇《LEGO One Piece》以 LEGO 动画重新讲述真人版前两季的代表性事件,并用真人实拍段落作为首尾衔接。故事由“不可靠的叙述者”乌索普(Jacob Romero Gibson)向新成员 Tony Tony Chopper 讲述经过夸张的海盗冒险。剧集主创、编剧兼执行制片人 Tom Hyndman 表示,这一视角既保留原作的核心主题和情节节点,又避免简单复述真人版内容,并为 LEGO 式的疯狂节奏和喜剧夸张提供了空间。 项目于 2024 年 11 月启动,动画由温哥华的 Atomic Cartoons 制作,约有 50 人参与;Hyndman 是唯一编剧,Chelsea Ker 担任导演。许多制作人员本身就是《One Piece》的爱好者,会主动寻找既符合其世界观、又能放大为 LEGO 笑料的表现方式。制作后期仍出现不少调整,Hyndman特别肯定 Ker 对这些变化的处理以及她对动作节奏的把控。 写作流程上,Hyndman 先把首稿当作普通动画来写,优先建立完整故事;后续迭代才逐步加入 LEGO 特性,逐场考虑哪些内容可用积木搭建、怎样在情节逻辑内制造笑点,以及头发脱落或旋转遮挡等实体玩具式夸张动作。他认为 LEGO 的形式允许团队不断把表演和幽默推向更极端,而不易显得过量。 Hyndman此前参与真人版第一、二季,因拥有动画经验而接手特别篇;加入真人版编剧室前,他甚至没听说过《One Piece》,之后通过阅读待改编章节并向熟悉完整漫画和动画的同事请教来进入这一世界。他认为作品最打动自己的主题是团队合作:个人无法独自实现目标,需要彼此信任与支持。《LEGO One Piece》于 9 月 29 日在 Netflix 上线。

  5. The Art of VFX16

    《Resident Evil》Jump Street 段落幕后拆解

    导演 Zach Cregger 幕后解析《Resident Evil》中标志性的 Jump Street 段落,介绍这一场面的制作过程;该段落的 VFX 由 Weta FX 制作。 影片视觉效果由 Alessandro Ongaro 监督,Production VFX Producer 兼 Associate Producer 为 Brice Parker,VFX Production Supervisor 为 Carolyn Shea。整体视觉效果工作由 Weta FX、UPP 和 Wylie Co. VFX 主导,其中 Weta FX 的 VFX Supervisor 为 Kevin Smith。文章称,这部由 Zach Cregger 执导的影片定于 2026 年 9 月 18 日在美国上映;正文未提供更具体的镜头制作方法、工具或技术参数。

  6. Cartoon Brew30

    《Forgotten Island》票房遇挫、《Futurama》绘制规范与《Ray Gunn》幕后制作

    Cartoon Brew 本期通讯关注三项动画行业动态。《Forgotten Island》虽获得良好评价,但首周末票房表现不佳;文章分析了这部 DreamWorks 原创长片的票房数字及其可能对后续院线发行产生的影响,同时追踪《Coyote vs. Acme》的最新表现。 通讯还介绍了制作近 30 年的《Futurama》绘制指南,其中对 Fry、Bender 和 Leela 的画法规定了非常具体的注意事项。在 Ottawa,Brad Bird 与多位《Ray Gunn》核心艺术家拆解了这部筹备已久影片的制作,包括复古未来主义世界观、角色动画、服装设计及受黑色电影启发的摄影风格。 其他内容包括:以 Mahmoud Khalil 在移民拘留期间所写信件为核心的动画短片《Awake》独家预告;OIAF 2026 获奖结果,其中《We Are Aliens》和《Praying Mantis》获得最高奖项,《Ball Face》创下学生影片纪录;Manchester Animation Festival 2026 公布竞赛及完整片单,长片竞赛涵盖成长、科幻、喜剧和音乐片;ACE Canada 公布第五届 Career Excelerator 的九名动画从业者,该 Netflix 支持的项目将组织参与者制作动画短片并获得高级岗位署名。通讯亦收录了动画专业人士关于筹备动画市场活动、建立关系、后续联络及预算有限时参会的实用建议。

9月29日周二
  1. The Art of VFX32

    《In the Hand of Dante》:Monkey Rave Production 揭秘环境与海洋 VFX

    亚美尼亚视觉特效工作室 Monkey Rave Production 发布《In the Hand of Dante》VFX breakdown,重点展示其为影片制作的环境与海洋镜头。对比画面呈现了工作室如何通过视觉特效延伸、重塑角色周围的海岸环境,以及这些处理对原始实拍素材带来的变化。 海洋是此次工作的另一重点,涉及开阔海面远景,以及结合海岸线、岩石构造和周围水体的镜头。breakdown 展示了相关序列的不同制作层次及其与实拍画面的整合效果;正文未提供所用软件、具体技术流程或镜头数量等进一步信息。

  2. The Art of VFX68

    ILM 视效总监 Mark Bakowski 拆解《Spider-Man: Brand New Day》的 Hulk 与 Mindwave 制作

    ILM 视效总监 Mark Bakowski 介绍了《Spider-Man: Brand New Day》的视效制作,团队主要负责 Hulk 与 Spider-Man 的打斗、Mindwave 的纽约外景段落、Shocker 拳套的建立镜头,以及 Spider-Man 初次抵达 DODC 大楼的场景,整个项目历时约 10 个月。 Smart Hulk 以此前电影中的版本为模板,并根据 Mark Ruffalo 当前的外貌略作老化;Savage Hulk 则需要重新探索设计,其体型比以往版本更大,前臂更长、头部稍小,皮肤带有轻微斑驳质感,毛发造型也不再直接对应 Ruffalo。团队通过概念设计、模型、纹理和实际镜头中的反复迭代确定最终形态。面部表演尽量使用 ILM Technoprops 头戴摄影机在现场捕捉,以保留 Ruffalo 的演出;部分后期增加的全数字镜头则参考他对角色的既有演绎。由于 Ruffalo 当时在罗马拍摄另一部电影,团队还在其酒店房间完成了一次表演捕捉,由 Bakowski 等人远程观看,导演 Destin Daniel Cretton 通过 Zoom 执导,并结合 Kiel Figgins 团队的关键帧动画完成表演。 为塑造 Hulk 的重量与身体存在感,团队研究了健美运动员、摔跤手、拳击手和高大体型人物,分析体量、灵活性及运动速度。Rich Bentley 领导的模拟团队为肌肉加入抖动与张力,Bakowski 特别要求肌肉呈现收紧、放松和晃动之间的状态变化,避免僵硬的开关式效果。片场设置了与 Smart Hulk 和 Savage Hulk 尺寸相符的替身,主要用于视线和摄影参考;阴暗的室内照明与被强化的汗水效果,则帮助光线勾勒角色体积。 Hulk 与 Spider-Man 的动作设计重点在力量与敏捷的反差。团队避免让 Spider-Man 频繁正面承受 Hulk 的攻击,使其依靠策略和自身运动方式应对;Shocker 拳套则让双方力量更均衡,并推动打斗升级。较复杂的段落之一是 Hulk 被蛛网固定在建筑外墙后,从暴怒转为看到镜中自己并恢复自觉的情绪变化,同时还要表现蛛网勒入身体的效果。 Mindwave 是 ILM 面临的主要创意挑战。团队尝试了漂浮物体、分形、共振频率、合成、狭缝扫描以及磁铁与铁屑等多种概念和测试,最终借鉴《Wolverine》中 Xavier 在赌场发作时的视觉逻辑并将其反转,让人物晃动而环境相对稳定,再沿用相近的节奏与色差效果;色差加入轻微粉色和紫色,以呼应漫画中 Jean Grey 的能力。Roosevelt Island 周边的水体 FX 与 Mindwave 的增长、维持和崩塌过程相互对应,交通堵塞则用于表现恐慌。该段落在现实环境基础上调整部分视野,并制作通往 Roosevelt Island 的全数字画面;Spider-Man 与 Hulk 的室外打斗环境则完全由数字方式构建。

  3. Cartoon Brew28

    《Awake》预告片以动画呈现 Mahmoud Khalil 的移民拘留书信

    动画纪录短片《Awake》由 Elyse Kelly 与 Dan Fipphen 执导,以 Mahmoud Khalil 在路易斯安那州 Jena 一处移民拘留设施内写下的书信为核心。凌晨 3 点,距离妻子预产期仅两周、周围约 70 名被拘留者辗转难眠之际,Khalil 在暴雨敲击金属屋顶的环境中写下对权利、民主与正义的追问。影片片长五分钟,由 Neon Zoo 制作、Miyu 发行,预告片由 Cartoon Brew 独家首发;短片将于本周的 Edmonton International Film Festival 首次亮相。 两位导演表示,Khalil 的文字本身具有强烈的电影感和诗意,尤其是“权利不过是写在水上的文字”这一句,成为全片结构与视觉语言的支点。水在片中兼具毁灭与生命的含义,叙事则跟随 Khalil 在不眠之夜的思绪,在他自身的拘留经历、家人、同处拘留中的其他男性,以及更广泛的制度性问题之间移动。 影片画面有意在清晰细节与模糊、无脸的人物形象之间切换。导演称,这种处理既用于呈现 Khalil 在被拘留 104 天期间某个失眠之夜所经历的不安、焦虑、勇气、绝望与希望,也借偏离写实的段落表达移民制度如何使他及其他各有家庭与人生经历的被拘留者失去个体面貌。创作团队强调,在讲述他人经历时,写实再现与动画化表达都必须服务于对当事人感受的真实呈现。 由于相关事件仍在发展,且 Khalil 在制作期间乃至采访时仍面临被驱逐出境的威胁,团队认为完成并传播影片具有紧迫性。来自世界各地的艺术家以远低于正常制作所需的成本和时间参与项目。导演将本片视为支持 Khalil 权利及更广泛权利行动的一部分,同时强调其核心仍是那封能够独立成立的书信:无论 Khalil 的个人处境如何变化,这些文字都记录了他的经历,并呼吁公众倾听、参与和思考下一步行动。

  4. befores & afters30

    回顾《Avengers: Endgame》的视觉特效制作

    befores & afters 杂志第 66 期以《Avengers: Endgame》的视觉特效为主题,将该片上映后陆续发布的多篇幕后报道首次汇编成杂志。随着影片以加长版《Encore》重返院线,并为《Avengers: Doomsday》预热,杂志选择此时重新梳理这部影片的角色制作与大型战斗场面等视觉特效工作。 本期内容汇集了对制作方视觉特效总监 Dan DeLeeuw、制作方视觉特效制片人 Jen Underdahl,以及 Weta Digital、Digital Domain、Framestore、Industrial Light & Magic 和 Lola VFX 等视效供应商主管的采访与拆解。数字杂志会员可从商店页面下载该期内容,纸质版则可通过美国及其他地区的 Amazon 商店购买。 现有材料为该期杂志的介绍,未提供上述采访和技术拆解的全文。