The Art of VFX 本期 Weekend Spotlight 汇集四篇视觉特效访谈或幕后拆解,主题涵盖超级英雄动作、末世城市、巨龙与僵尸世界,重点呈现 VFX 团队如何通过数字环境、虚构生物和城市景观塑造银幕世界。
《Spider-Man: Brand New Day》制作 VFX 总监 Jerome Chen 在专访中介绍这部 Marvel 超级英雄新作的幕后工作,以及让蜘蛛侠最新冒险落地时面临的创意与技术挑战。《The Dog Stars》方面,BlueBolt VFX 总监 Henry Badgett 讲解团队如何为 Ridley Scott 的影片把现实取景地改造成疫情后的丹佛,包括大规模数字环境和营造荒凉感的视觉细节。
另外两篇为工作室发布的 VFX breakdown:Rodeo FX 展示其为 HBO《House of the Dragon》第三季制作巨龙和 Tumbleton 等内容的工作;Framestore 则解析《The Walking Dead: Dead City》第三季中末日曼哈顿的视觉特效,聚焦残破城市景观与僵尸横行世界背后的数字制作。原文是周末阅读导览,仅概述各篇主题,未提供具体镜头流程、软件、设备或量化制作数据。
Prime Video 剧集《Carrie》的主创 Mike Flanagan 与 VFX 主管 Becky Philpott 向 IndieWire 讲解致命舞会场面的制作过程。原文将这一恐怖段落比作需要攀登的“珠穆朗玛峰”,但所提供正文仅含导语,未披露具体的拍摄方法、VFX 工序、设备、软件或制作结果。
FOLKS 为剧集《One Hundred Years of Solitude》第二部制作视觉特效,通过数字动物、成群的黄色蝴蝶、火与水等元素,以及大范围环境增强,塑造 Macondo 独特的魔幻氛围。
团队延续对现实与幻想边界的探索,将自然元素与剧中的魔法时刻结合,并让特效尽可能无缝融入叙事,使超现实景象呈现为日常生活中的自然组成部分。原文仅概述了特效内容与创作目标,未提供具体软件、制作流程或技术参数。
本期内容介绍《The Dark Knight Rises》中 The Bat 相关镜头的制作,涉及为拍摄搭建的运动基座载具、钢丝作业,以及 DENG 完成的 VFX 工作。
现有正文仅为节目简介,并未提供载具结构、拍摄流程、特效方法或技术参数等具体内容,因此摘要只能覆盖上述主题,不能代表节目的完整讨论。
Union VFX 为影片《How to Make a Killing》完成了 234 个 VFX 镜头,与 A24 和 StudioCanal 协作,由 VFX Supervisor Simon Hughes、VFX Producer Sean Power负责,Maria Peralta-Ramos 与 Dean Koonjul 负责 DFX。其工作重点是在维持影片独特黑色喜剧基调的同时,通过不易察觉的环境扩展与更具冲击力的动作特效增强视觉叙事。
环境制作包括扩建 Redfellow Mansion、延伸一条鹅卵石街道,以及绘制纽约市日景和夜景的数字接景。团队还为家族陵墓制作绘景环境,创建 CG 直升机,并加入从豪宅窗外可见的旋转直升机桨叶。
片中混乱的枪战是 Union VFX 面临的主要挑战之一,需要结合实拍与数字特效,完成沙发爆炸、吊灯破碎、箭伤、血腥效果及飞散木屑等内容。团队还制作了奖杯被剑击碎的镜头,并在影片各处补充雨水和大气效果。
挪威视效工作室 Rebel Unit 发布了生存题材影片《The End We Start From》的 VFX breakdown。影片设定在近未来的英国:连绵不断的降雨引发大范围洪水,并造成全国性的食品供应与流离失所者安置危机。
为呈现伦敦市中心的相关段落,Rebel Unit 完整重建了 Fleet Street 区域的 3D 场景,再以模拟水体将其淹没。该 breakdown 还展示了多种乡村环境镜头,其中包括洪水冲破一栋孤立房屋窗户的场面。Rebel Unit 凭借这项工作获得 British Independent Film Award 提名。
《Masters of the Universe》中的 Beast Man 由 ILM 完全以 CG 制作,并与其他供应商共享角色资产;他在俄克拉何马城公路与 Teela、Adam 交战的段落,实际是在英国 Bovingdon 一条旧 RAF 跑道上拍摄,再以数字环境替换和扩展成城市道路。
Proof 负责该段落的预演与后期预演。预演主要覆盖 Beast Man 出现的镜头,其他镜头采用 Travis 的动态分镜,动画全部以关键帧完成。进入后期预演后,Proof 将 ILM 提供的模型和绑定导入 Unreal,结合自制关键帧动画与 ILM 的动画文件进行渲染和合成。环境把外景地搭建的公路、俄克拉何马州背景素材以及 Canary Wharf 的高层玻璃建筑参考拼合起来;从高处看场景像是临时组合,但在公路机位下能够形成连贯画面。
拍摄时,特技演员 Clayton Grover 佩戴肩部支架和视线装置,为 Beast Man 提供正确的视线与机位参考。最终剪辑约 20%的镜头使用了某种实体替身,其余部分完全数字化。剧组在跑道柏油地面上标记道路、设置混凝土路障并安排车辆,ILM 再依据俄克拉何马城的摄影和扫描数据以及 Canary Wharf 的建筑参考构建城市;汽车和道路也常因反射需求被替换。户外自然光有助于合成,但拍摄期间晴雨变化明显,团队仍需调整背景阳光、阴影和镜头间的光照连续性。
ILM 根据早期概念图、角色模型、玩具和细致到多组关键姿势的故事板开发 Beast Man。团队将带有咆哮表情的模型 LiDAR 扫描反向处理为中性脸,再为咆哮、恐惧等镜头动作设计面部形态;脸部涂装则参考技术人员亲自涂脸拍摄的照片。角色主要采用关键帧动画,没有把动作捕捉设为核心方案,不过 Michael Lum 的团队也在 ILM 捕捉舞台记录了包括 James Unsworth 表演在内的部分动作。身体、头部和肩甲使用不同类型的毛发并进行模拟,其中头部毛发被塑造成纠结、油腻的状态。
ILM 还制作了 Teela 与 Adam 通过彩虹色裂隙返回 Eternia 的效果。早期方案参考《2001: A Space Odyssey》的 Star Gate 段落和原版 Doctor Who 片头所用的 slit-scan 技法,随后为提高画面可辨识度调整设计,同时保留飞船与人物轮廓形成的轨迹、纵深感以及偏 1980 年代的高饱和色彩风格。