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今天10月7日周三
  1. VFX Voice75

    《KPop Demon Hunters》浴场大战如何融合镜头、动画与特效

    《KPop Demon Hunters》的浴场大战通过镜头语言、动作设计、环境调整和特效分层,把群战奇观与 Rumi、Jinu 关系的转变集中在同一段落中。该片是 Sony Pictures Animation 第一部在 Unreal Engine 中完成全部 layout 与 previs 的影片,团队借助其物理化相机设置,在预演阶段确定大画幅摄影机、焦点、光圈和景深等选择,并让后续部门延续这些视觉意图。 摄影布局负责人 Gary H. Lee 表示,团队参考了韩剧、K-pop 音乐视频和大型演唱会的影像风格,并以 ARRI ALEXA LF 的大感光器和浅景深模拟韩剧对人物的浪漫化处理。人物关系和对峙阶段采用长镜头与居中构图,Rumi 居中、Mira 与 Zoey 分列两侧,与 Jinu 和 Saja Boys 形成对称;进入动作后则切换到约 18mm 或 14mm 的短焦镜头,以获得更具动态感的构图。场景空间也会为叙事服务,例如团队调整浴场、走廊与桑拿房的相对位置,让墙体倒塌后两组角色能够彼此看见。慢动作和时间暂停主要用于情感节点,如 Jinu 抱住 Rumi 旋转,以及 Mira、Zoey 差点看到 Rumi 肩部纹样的时刻,而不是单纯展示动作。 动画团队把 Rumi 缺席时 Mira 与 Zoey 被水鬼压制作为动作段落的情绪弧线,再用 Rumi 返回后的连续大动作清场。动画总监 Joshua Beveridge 介绍,Ryusuke Furuya 负责了从 Rumi 形成长剑、投剑斩断水鬼,到旋转回到同伴身边的一系列关键动作。团队当时仍在确定 Honmoon 魔法、武器形成、封印方式和水鬼退场等规则,因此把这一片段作为解决这些问题的“sandbox”。水鬼依据韩国民间传说设计,可从天花板、墙壁及任何潮湿处出现;其外形保持阴森但不过度骇人,被斩开后则化为粉色闪光。 Zoey 的 shin-kal 双匕首、Mira 的 gok-do 长柄武器和 Rumi 的 sain-geom(Four Tiger Sword)都被当作角色设计。特效团队让来自 Honmoon 的线条交织成武器形状,其视觉灵感来自韩国结绳艺术 norigae,并以粉色作为恶魔、Jinu 传送和水鬼消散的共同色彩母题。服装与头发由 CFX 进行物理模拟,但动画部门会先提供关键造型引导,使结果服从图形化姿态;水鬼以及 Rumi、Mira 的大量长辫尤其增加了动画和模拟负担。 浴场以近乎单色的绿色和橙色建立视觉区段,蒸汽由特效、灯光和合成协作完成。灯光部门移动和调整蒸汽元素,确保主要角色与动作保持可见;背景水鬼通常被压成轮廓,次要细节则借蒸汽、低对比度和较少照明隐藏。武器也会作为光源,汗滴采用逐帧绘制的 2D 特效,部分夸张眼睛效果通过替换几何体与动画完成,再由灯光将画面适度简化为更接近二维的观感。团队认为,这些处理让有限空间中的动作、幽默、浪漫关系与韩国浴场文化元素保持清晰统一。

  2. VFX Voice61

    多位业者解析塑造VFX未来的工具与制作管线变化

    VFX Voice 汇集多位艺术家、视效总监、技术负责人和企业管理者的判断,认为VFX的下一阶段并非由单一突破推动,而是由AI辅助、实时引擎、虚拟制作、云协作、程序化系统和三维重建工具共同塑造。受访者普遍将可控性、跨镜头一致性、与既有管线的整合以及对艺术家决策权的保留,视为工具能否进入专业制作的关键。 ILM的Rob Bredow关注可由艺术家指导的机器学习,希望算法实时补充复杂细节,而不是进行随机生成。Wētā FX的Kimball Thurston判断,治理、质量和Token成本会限制生成式AI短期内直接用于最终像素,更现实的用途包括查找并修复错误、连接制作跟踪系统及规范供应商之间的交接。Foundry的Christy Anzelmo同样强调摄影、构图、色彩和灯光基础,并提出把Griptape的智能体辅助、AI可视化与Nuke等传统工具结合。Pitch Black称其REVIZE机器学习能力自2022年起已用于交付项目,重点在于融入现有工作流。 SideFX介绍了Houdini中的机器学习与程序化工具。其ML工具可利用既有高质量模拟数据训练神经网络,以接近实时的速度提高火焰和烟雾模拟的分辨率;KineFX、Solaris和Copernicus则分别把程序化方法扩展至绑定与动画、基于OpenUSD的外观开发与灯光,以及图像处理。文章还展示了用Houdini生成Gaussian splat、从OpenVDB资产建立云体GSplat及训练神经地形等应用。Foundry称Nuke 17.0支持导入、查看、处理、渲染和导出Gaussian splats,可用于场景延伸和数字绘景。 多位受访者把Gaussian splatting视为连接现场采集、三维重建与虚拟制作的重要方向。Volinga认为它能以低于传统摄影测量管线的时间成本建立三维空间;Clear Angle Studios将其与Structure from Motion和体积捕捉结合,为环境提供可直接用于布局的空间数据,并减少角色流程中的传统绑定瓶颈。虚拟制作方面,文章以ILM StageCraft、Unreal Engine和Christie Virtual Projection为例,对比LED影棚、实时渲染与投影式方案;Christie称其RGBH投影可覆盖曲面和非常规表面,并避免LED环境中的偏色与摩尔纹问题。 云协作和资产管理构成另一条主线。Blackmagic Design的Dan May认为,VFX、调色、声音和剪辑需要在同一项目中并行协作,并提醒制作方选择不会把私有媒体用于AI训练的方案。Perforce的Jase Lindgren指出,AI输出快速增加,但资产管理没有同步变化,已采用和未采用的结果都应进入可追踪的创意资产库。SPINVFX的Neishaw Ali则认为,以USD、实时引擎、AI和云协作为基础的共享数据环境,正使线性分部门交接转向同时制作,并让同一角色、环境和数字资产服务于电影、剧集、游戏、现场活动及沉浸式体验。 受访者对经济影响存在不同侧重。制片人Elizabeth Willaman关注工具能否压缩工期、减少变更和补拍,并区分传统VFX公司的混合ML/AI管线与原生生成式AI工作室。Deep Fusion的Benjamin Field认为,降低成本可能提高更多项目的可行性;Hotspring的Jon Mason则预计行业会收缩和重新调整,实拍内容、AI生成素材与VFX加工将形成更多混合方式。多位受访者最终强调,专业制作需要稳定运动、声画同步、像素级控制、可靠交付和可互操作性,AI的主要价值在于减少重复工作和技术摩擦,而不是以不可控的一键生成取代艺术判断。

  3. VFX Voice67

    ILM 模型工匠 John Goodson 谈实体模型制作与数字技术转型

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾了自己从实体模型制作转向数字绘景的经历,并以多个项目说明实体模型、数字资产与拍摄流程如何协同。他于 1988 年进入 ILM Model Shop,后来在模型部门关闭后接受一个月培训,参与《Star Wars: A New Hope》特别版修订;转用可分材质分层绘制的 Mari 后,他认为数字绘制在部分环节优于实体操作。早期模型采用低反射涂装,是为避免反射蓝幕形成画面漏洞;数字模型则需由绘制艺术家与外观开发技术指导共同完成,不同协作者可能产生不同结果。 在 The Mandalorian and Grogu 中,团队制作了两英尺和四英尺的 Razor Crest,并首次把这些模型放入 LED volume 拍摄,以获得将模型合成进背景画面时所需的交互光。Goodson 手工制作机身,Dan Patrascu 则根据美术部门资料重新建模并 3D 打印结构复杂的发动机;Moff Gideon’s Light Cruiser 的火炮和部分发动机也采用了这一方法。Goodson仍偏好手工制作,但承认复杂部件有时更适合 3D 打印。Ahsoka 飞船的旋转翼还因前置安装结构占据中心位置,需把马达移至一侧,并设计沿三英寸管外围运转的齿轮机构。 Goodson 强调,模型尺寸与镜头视角决定细节投入,大模型较容易增加自然细节,小模型的细节则未必能被镜头有效呈现。团队通常依据故事板或 animatic 判断摄影机将看到模型哪一侧,再集中制作资源。面对临时问题,模型师也依赖快速材料实验,例如《Ghostbusters 2》的 Titanic 模型在午休期间用模型黏土、刷具和研磨后的粉彩调整船体结构与纹理。 他最自豪的案例之一来自 The Day After Tomorrow。由于冰封油轮的数字资产被认定无法使用,他依据资产的角度和旋转信息,用约两英尺乘七英尺的胶合板、苯乙烯塑料片、铰链等制作可调倾角的局部船体;Lorne Peterson 和 Paul Huston 再用硅胶与棉签制作受强风影响而呈水平状态的冰柱,镜头于当周星期四完成。如今,他与 Dan Patrascu、John Knoll 分别在车库中继续制作模型,再到 ILM 的动作捕捉舞台会合拍摄;相比过去一艘船可能由 20 至 40 名模具师、机械师、电工和涂装人员协作,这种小规模方式更依赖个人跨工种完成制作。

10月6日周二
  1. The Art of VFX80

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

    推荐理由:访谈串联预演、实拍与数字重建的取舍,呈现大型动作片在紧迫周期内统一视效语言的方法。

9月26日周六
  1. Animation Magazine63

    《Star Trek: Strange New Worlds》第四季如何制作恐龙、巨龙与木偶特效

    《Star Trek: Strange New Worlds》第四季以约3,000个视效镜头呈现史前地球、黑白犯罪片、木偶舰桥和太空巨龙等不同类型场景,10集的制作由剧组内部团队以及Ghost VFX、Pixomondo、Cause and FX、Storm Studios、Boxel Studio、Digikore VFX、Crash Test VFX、AB VFX Studios和Legacy Effects共同完成。视效总监Jason Zimmerman表示,本季继续扩展LED volume的应用,并让视效团队从第一天便参与环境预演、拍摄规划和场景拆分,再将资产交给Pixomondo或Ghost VFX等供应商完成。 史前地球段落预先划分为着陆点、树后霸王龙和坠毁飞船三个重点区域,用粗略布局明确数字环境、艺术部门实景搭建及二者重叠的部分。剧组在演员近距离接触生物时尽量加入实体组件,例如由Legacy Effects制作迅猛龙模型,供演员互动并为数字视效提供纹理和动作参考;团队还重现了导致恐龙灭绝的小行星撞击。 黑白集“A Case of Chiaroscuro”没有直接以黑白方式制作全部资产,而是先测试彩色资产转换后的效果,并在开拍前根据画面可读性调整对比度和色调。木偶集使用Jim Henson’s Creature Shop制作的角色木偶,舰桥布景需为身穿绿衣、藏在画面下方或座椅后方的操偶师预留空间;后期工作主要是清除操偶痕迹等paintwork,并结合演员的ADR表演。 太空巨龙段落建立在本季大型生物制作经验之上,showrunner Henry Alonso Myers参与把控巨龙的外形与表演。Zimmerman认为第四季的生物镜头较以往有所增加;即将到来的第五季也是最终季,其叙事将衔接《Star Trek》原始剧集。