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虚拟制作

持续跟踪虚拟制作的技术变化、实践方法与相关研究。

精选优先呈现值得关注的文章;全部摘要包含该主题下已公开的精选与非精选内容,按时间排列。

46条摘要

最新摘要

第 1–20 条 · 共 46 条

按本站收录时间排列,历史补录保留原文日期。

10月12日周一收录 / 归档
  1. CG Channel67
    原文发布

    BiteTheBytes 公布行星级地形生成软件 World Creator 4

    BiteTheBytes 公布 GPU 地形生成软件 World Creator 4,计划于 2026 年 11 月发布。新版将更换核心架构,把生成范围从常规地形扩展至完整行星环境,并加入节点式地形创作、游戏式实时渲染器、批处理和用于连接外部 AI 工具的 MCP server;它也将成为该软件支持 Windows 以外平台的第一个版本,厂商正推进 macOS 与 Linux 支持,其中 Linux 计划赶上发布。 新版核心由 BiteTheBytes 更新后的 Cloddy SDK 驱动,提供厂商所称的“完全由 GPU 驱动的行星地形管线”,可用程序化细节扩展真实世界数据。高度与分布数据能够导出并映射到球体,用于制作完整 CG 行星。厂商展示的案例基于 9GB 的火星 USGS DEM 模型,并称可在 World Creator 中实时浏览。MapTiler 流式传输及扩展的 heightmap、DEM 和行星数据工作流也在计划中,但是否随首发版本提供尚不明确。 工作流方面,World Creator 4 将在原有图层系统之外增加节点视图,使节点与图层两种方式可以结合;同时加入不依赖旧有 level step 系统的直接 heightfield 雕刻,以及新的程序化侵蚀、水和沙沉积模型、高细节滤镜、物体分布控制和超过 110 种程序化噪声。新增的多边形渲染器将与现有路径追踪器并存,两者都支持 NVIDIA DLSS 4.5 的渲染升频和帧插值。 软件还将提供面向重复任务的批处理系统,并通过集成 MCP server 接受 Claude、ChatGPT 等外部 AI 工具控制。当前稳定版 World Creator 2026.4 支持 Windows 10+,并有适用于 Blender、Cinema 4D、Godot、Houdini、Unity 和 Unreal Engine 的集成插件。BiteTheBytes 尚未宣布调价;现有永久许可证按收入档位分别为 Indie 149 美元、Professional 289 美元、Studio 499 美元和 Enterprise 1,499 美元,对应年租价格分别为 59、99、179 和 529 美元。

    推荐理由:材料集中梳理行星级地形、节点编辑、实时渲染与批处理变化,可用于评估新版对大型环境制作管线的影响。

10月9日周五收录 / 归档
  1. befores & afters70
    原文发布

    《Masters of the Universe》如何制作全 CG 的 Beast Man 与数字化俄克拉何马城

    《Masters of the Universe》中的 Beast Man 由 ILM 完全以 CG 制作,并与其他供应商共享角色资产;他在俄克拉何马城公路与 Teela、Adam 交战的段落,实际是在英国 Bovingdon 一条旧 RAF 跑道上拍摄,再以数字环境替换和扩展成城市道路。 Proof 负责该段落的预演与后期预演。预演主要覆盖 Beast Man 出现的镜头,其他镜头采用 Travis 的动态分镜,动画全部以关键帧完成。进入后期预演后,Proof 将 ILM 提供的模型和绑定导入 Unreal,结合自制关键帧动画与 ILM 的动画文件进行渲染和合成。环境把外景地搭建的公路、俄克拉何马州背景素材以及 Canary Wharf 的高层玻璃建筑参考拼合起来;从高处看场景像是临时组合,但在公路机位下能够形成连贯画面。 拍摄时,特技演员 Clayton Grover 佩戴肩部支架和视线装置,为 Beast Man 提供正确的视线与机位参考。最终剪辑约 20%的镜头使用了某种实体替身,其余部分完全数字化。剧组在跑道柏油地面上标记道路、设置混凝土路障并安排车辆,ILM 再依据俄克拉何马城的摄影和扫描数据以及 Canary Wharf 的建筑参考构建城市;汽车和道路也常因反射需求被替换。户外自然光有助于合成,但拍摄期间晴雨变化明显,团队仍需调整背景阳光、阴影和镜头间的光照连续性。 ILM 根据早期概念图、角色模型、玩具和细致到多组关键姿势的故事板开发 Beast Man。团队将带有咆哮表情的模型 LiDAR 扫描反向处理为中性脸,再为咆哮、恐惧等镜头动作设计面部形态;脸部涂装则参考技术人员亲自涂脸拍摄的照片。角色主要采用关键帧动画,没有把动作捕捉设为核心方案,不过 Michael Lum 的团队也在 ILM 捕捉舞台记录了包括 James Unsworth 表演在内的部分动作。身体、头部和肩甲使用不同类型的毛发并进行模拟,其中头部毛发被塑造成纠结、油腻的状态。 ILM 还制作了 Teela 与 Adam 通过彩虹色裂隙返回 Eternia 的效果。早期方案参考《2001: A Space Odyssey》的 Star Gate 段落和原版 Doctor Who 片头所用的 slit-scan 技法,随后为提高画面可辨识度调整设计,同时保留飞船与人物轮廓形成的轨迹、纵深感以及偏 1980 年代的高饱和色彩风格。

    推荐理由:案例呈现全 CG 角色与数字城市环境如何围绕实拍素材协同制作,并说明自然光和连续性处理对无缝合成的作用。

  2. TV Tech62
    原文发布

    Ikegami将在NAB Show New York展示UHK-X700VN摄像机

    Ikegami将在10月21日至22日举行的NAB Show New York上展示UHK-X700VN演播室及便携式摄像机,其主要特点是无级可变ND滤镜,可在保持既定光圈和景深的同时调节曝光,并支持背景虚化等通常与数字电影摄影相关的创作效果。公司称,对背景焦点的精确控制还可减少或消除新闻演播或虚拟制作中使用LED墙时出现的干扰图案。 UHK-X700VN采用Ikegami自有滤镜结构,可从零衰减状态开始连续、无级调节ND,以减少启用可变ND时的曝光偏移和图像特性变化,因此也能在直播制作过程中调整曝光。新增控制模式可限定镜头光圈的变化范围,以维持所需景深或镜头的最佳光学表现;自动模式则联动可变ND滤镜、镜头光圈和电子增益,持续控制较大范围内的曝光,同时保留操作员设定的画面特征。 该机使用2/3英寸CMOS 4K传感器和全局快门读出,以消除滚动快门畸变与闪光带伪影,支持HDR以及BT.2020、BT.709色彩空间。机头可直接输出12G-SDI 4K信号,便于接入无线系统;通过BSX-100基站,可选支持4K最高2倍速或HD最高8倍速拍摄,并可同时输出4K与HD视频。展会上还将展示IPX-100紧凑型IP基站、OCP-500控制面板、UHL-X40两件式箱式摄像机,以及HLM-2460WA和HLM-1860WR监视器。

    推荐理由:文章集中说明可变ND滤镜与光圈、增益的联动方式,可供理解现场制作中的曝光、景深及LED墙干扰控制。

10月8日周四收录 / 归档
  1. CG Channel77
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    Rizom-Lab 发布 UV 展开与打包软件 RizomUV 2027.0

    Rizom-Lab 发布 RizomUV 2027.0,为这款面向游戏、VFX、动态图形和产品设计的 UV 展开与打包软件加入基于贴图的 texel density 控制、复杂资产性能改进及无界面批处理模式。该版本是 RizomUV 2025 之后的首次重大更新;因改用类似 Autodesk 的版本编号方式,并不存在 RizomUV 2026。软件仍分为面向游戏和 VFX 的 Virtual Spaces(VS),以及在非归一化 UV 空间中工作的产品设计版 Real Space(RS)。 新的密度贴图工作流可依据环境光遮蔽数据分配 texel density,降低表面凹陷区域的密度,并影响 UV 展开与打包比例。边选择工具现在可让边循环穿过 UV 接缝、让平行选择跨越切口传播;Unfold 和 Optimize 可把 UV 岛边界吸附到 U、V 轴,以自动拉直不规则边界。 工作区现支持面板移动、停靠和浮动,可为不同屏幕布局保存自定义 UI 预设,并能建立自定义工具栏及全局搜索工具和设置。视口改进了选择与打包状态预览及 UI 缩放;Scene Outliner 可读取导入 OBJ、FBX 文件中的多边形组和材质。展开过程可在场景内并行处理 UV 岛,并自动为各岛分配最快的可用求解器核心;Live Update 则能实时显示增加或移除边约束后的效果。 管线方面,新无界面模式面向批处理、自动构建步骤和渲染农场。默认脚本语言改为 Python,Linux 与 macOS 使用 Python 3.13,Windows 使用 Python 3.12;命令日志会把每次工作会话记录为脚本,便于复用或由 TD 转成更复杂的工具。文件 I/O 新增 glTF 2.0 支持,macOS 获得 USD 支持;FBX 可保存 UV 约束和 pins 等更多数据,大型 FBX 也可选择性打开。DCC 集成插件由第三方维护,Blender 和 Maya 插件较新,其他部分插件已多年未更新。 RizomUV 2027.0 VS 与 RS 支持 Windows 10+、macOS 11.0+,以及 RHEL、Rocky、Alma 8/9 和 Ubuntu 24.04。年收入低于 €100,000 的 Indie 用户可选择永久授权或先租后买,Pro 用户仅能订阅;VS 永久授权为 €149.90,先租后买为 €14.90/月,Pro 为 €34.90/月;RS 对应价格为 €299.90、€29.90/月和 €59.90/月。

    推荐理由:新版把贴图像素密度控制、复杂资产并行处理与无界面批处理纳入同次更新,便于评估其接入专业制作管线的方式。

  2. TV Tech66
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    ESPN公布Studio W自2014年以来首次翻新

    ESPN完成布里斯托尔总部Studio W自2014年启用以来的首次翻新,将这座9,000平方英尺的演播室改造成支持多机位虚拟拍摄的制作空间。项目在2026年超级碗后拆除原有设施重建,由ESPN Studio Operations、Disney Entertainment & ESPN Technology、ESPN Creative Studio和设计公司Jack Morton Worldwide参与;翻新后的场地用于《NFL Live》、ABC大学橄榄球赛事节目及NHL转播总结等内容。 改造的核心是超过9,200平方英尺的可移动LED显示屏、墙体和桌面,以及一个专门构建的XR volume,整体约含4,470万像素。多机位虚拟制作系统允许最多四台摄影机同时从同一面LED墙取景;组合后的LED显示区域为8英尺乘55英尺,也可拆分成四块分别追踪的显示区域。ESPN可据此让大学橄榄球分析员置身比赛情境,或让NHL分析员P.K. Subban和Mark Messier在冰球场景中讲解比赛。 摄影系统采用支持原生ST 2110、HDR和UHD工作流的Sony HDC-5500,并配置覆盖Jimmy Jib Pro、三台机器人基座和两台手动基座的Mo-Sys摄影机追踪系统;Vislink无线RF平台则用于Steadicam在设施内移动拍摄。演播室还配有可移动到不同区域的146英寸Creative Connors触摸屏系统。相同显示技术可按节目重新布置,使Studio W在大学橄榄球比赛日承担ABC节目制作,同时其他演播室分别服务ESPN和ESPN2。

    推荐理由:文章把可移动LED、四机位追踪与ST 2110制作链路放在同一案例中,呈现体育演播室虚拟制作的系统组合方式。

  3. CineD77
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    Panasonic AW-UE200与AW-UER200系列为PTZ摄像机引入全局快门

    Panasonic公布AW-UE200与AW-UER200两组PTZ摄像机系列,均采用1.2英寸5K MOS全局快门传感器并超采样输出4K,计划于2027年上市。四款机型包括标准版AW-UE200、增加SMPTE ST 2110与Dante的AW-UE210、配备±200°滚转轴的AW-UER200,以及同时具备滚转轴、ST 2110和Dante的AW-UER210。Panasonic所称的“第一”限定为截至2026年9月、采用1英寸或更大MOS传感器的视频制作PTZ摄像机,并基于其自身调查。 全局快门让所有像素在同一时间区间曝光,主要用于避免高速横摇产生的倾斜变形,并减轻LED墙或脉冲灯光与摄像机不同步时出现的移动条带。两组产品支持黑场与三电平同步输入,并保留光学低通滤镜。初步规格给出约1400万有效像素及UHD模式下1800电视线水平分辨率,但尚未公布灵敏度和信噪比数据。 四款机型共用新开发的22倍变焦镜头,规格为8.3–183mm、F2.8–F4.8,等效22.5–500mm;i.Zoom在UHD和Full HD下分别扩展至28倍和35倍,并内置1/4、1/16、1/64 ND滤镜。最快约0.5秒即可完成长焦至广角变焦,最慢可延长至180秒。最高输出为2160/60p,HD 120 fps与180 fps计划通过2027年第三季度更新加入。 AW-UE200与AW-UE210的摇摄和俯仰速度为0.004°/s至400°/s,最高加速度1800°/s²。AW-UER200与AW-UER210的滚转速度为0.08°/s至720°/s,可同时输出16:9画面和由完整传感器图像裁切而来的9:16画面,并支持水平校准;其摇摄和俯仰最高速度降至180°/s。 全部机型提供12G-SDI、两路3G-SDI、HDMI 2.0、LAN、RS-422及双通道XLR输入,支持PoE++或12 V DC供电,并支持NDI High Bandwidth、SRT、FreeD和OpenTrackIO。210型号增加双SFP28/SFP+接口,可通过ST 2110输出无压缩4K、接收IP回传视频并建立冗余连接;JPEG XS传输计划于2027年第三季度通过固件更新加入。机内还提供基于AI的全自动和半自动取景。AW-UE200与AW-UE210计划于2027年2月推出,AW-UER200与AW-UER210计划于2027年第二季度推出,具体日程可能调整,价格尚未公布。

    推荐理由:文章对比四款机型的云台速度、滚转轴、IP接口与后续更新安排,便于按直播和虚拟制作需求权衡配置。

  4. fxguide75
    原文发布

    DNEG 如何在《Coyote vs. Acme》中让卡通逻辑融入实拍世界

    DNEG 在《Coyote vs. Acme》中结合动画长片与视觉特效技术,让 Looney Tunes 角色保留 Chuck Jones 式的简洁姿态和精确喜剧节奏,同时能与实拍人物及环境可信互动。fxguide 采访了视效总监 Alexander Seaman 和动画导演 Keith Roberts;团队没有让卡通表演服从常规 CG 物理,而是先确定笑料和角色动作,再调整实拍世界、摄影与特效去配合。 坠落钢琴段落体现了这一方法。团队先测试写实钢琴能否产生同样的喜剧效果,最终围绕卡通钢琴和 Wile E. 的表演设计动作;汽车破坏则结合现场实体特效,并由视效团队增强和重新定时,使突然猛烈的卡通冲击与汽车可辨认的重量感并存。角色动画在 ones 和 twos 之间按表演关系切换:twos 每个姿态保持两帧,但当 Wile E. 与真人并肩行走时,团队发现必须使用每帧更新的 ones。 几乎每个镜头都经过 sketchvis。艺术家直接在实拍画面上绘制,不必先解决摄影镜头或三维绑定限制,因此一周内可以为一个镜头或段落制作多个表演版本,供导演 Dave Green 在进入复杂三维制作前选择和调整喜剧节奏。动画部门再通过大幅修改绑定和摄影机来还原选中的绘图。为保持 Wile E. 熟悉的面部构图、轮廓和表情,其渲染摄影机经常采用不同于实拍摄影的镜头;这增加了与写实元素交互时的处理工作,却避免实拍镜头的透视使角色失真。 片场由木偶师 Dave Barclay 操控实体 Wile E.,为演员提供视线、动作和反应对象。原计划通常是在排练后改用简化的视线参照拍摄,但木偶互动有时产生了更合适的表演,视效团队便移除木偶和木偶师并保留该条素材的节奏。木偶的耳朵、鼻子和手臂可以拆除,部分镜头只留下双眼,以减少对背景的遮挡。 渲染方面,DNEG 在 Clarisse 中开发 toon shaders,先用较平的图像检查动画是否成立;轮廓线则依据着色网络的外轮廓在 Houdini 中生成,并按运动、角色位置和摄影机距离调整。团队专门控制线条处理,使相近景深的角色保持一致线宽,并用角色设定稿核对。灯光追求简化和平面感,大量处理在 Nuke 中借助 roto 形状和简单灯光完成。隧道段落通过 body tracks 进行选择性补光,并把卡通阴影投到地面;沙漠环境则用 Unreal Engine 探索构思、场面调度和摄影机运动,其最终视觉开发需要持续配合仍在变化的动画和笑料。以上摘要依据 fxguide 的节目介绍正文整理,并非完整播客音频转录。

    推荐理由:案例展示了如何围绕喜剧表演调整帧时序、镜头与渲染流程,为真人和卡通角色融合提供可迁移的方法。

10月7日周三收录 / 归档
  1. CineD51
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    Canon、Nikon、Sony 与 FUJIFILM 高管谈相机未来:视频、共享平台与 AI

    CineD 对 Nikkei 采访四家相机厂商高管的内容进行比较,认为未来竞争重点正从单纯规格转向使用体验,而 Canon 与 Nikon 明确将视频列为投入方向,Sony 着眼于数字孪生和空间 AI,FUJIFILM 则强调实体操控与胶片色彩。Nikkei 原文为日文且设有付费墙,文中引语均为翻译。 Nikon 影像业务负责人 Hiroyuki Ikegami 表示,公司把投资集中在下一代图像处理引擎、图像传感器和视频相机,并计划建立可用于多类产品的引擎与软件平台。CineD 将其与 Nikon 在 5 月提出全面进入电影市场、收购 RED 后推出 Nikon ZR、公布 NIKKOR Z CINEMA 镜头开发,以及在售价 1,399 美元的 Z5IIC 中加入 N-RAW 联系起来。Ikegami 同时承认,Z9 功能向较低端机型下放需要时间,采访没有给出新处理器的发布时间或首发机型。 Canon 影像业务负责人 Go Tokura 认为,年轻消费者购买紧凑型数码相机不只看性能和画质,也重视拍摄体验。Canon 计划扩展以 PowerShot V1 和 EOS R50 V 为代表的 V Series,并增加兼顾静态摄影的视频导向镜头。CineD 据此判断,Canon 正更清楚地区分照片优先与视频优先的产品,同时为紧凑型相机用户提供不必直接转向 Cinema EOS 的升级路径。 Sony Corporation 总裁兼 CEO Kenji Tanaka 将相机放入更广泛的空间 AI 构想中,即通过图像传感器捕捉物理世界并建立数字孪生,用于改变或模拟现实的呈现方式。在这一框架下,Alpha 是 Sony 电影、音乐和游戏娱乐业务的输入设备之一,传感器还连接体积捕捉与虚拟制作等方向,但采访较少回应 Cinema Line 用户关心的具体产品问题。 FUJIFILM 高管 Kouji Matsumoto 强调人对真实感的主观判断,以及转动拨盘、体验胶片色调等实体和模拟式体验。CineD 将这一思路与 GFX ETERNA 55、胶片色彩传统和 Film Simulations 联系起来,并指出直出可用的视觉风格能够减少后期时间。文章最后认为,四位高管均未把像素或连拍速度作为重点,但这些路线仍未直接回应价格、存储成本和交付时间等工作用户关心的问题。

  2. befores & afters42
    原文发布

    借助 Autodesk Flow Studio 的 3D Editor 进入导演席

    Autodesk Flow Studio 的 3D Editor 可在三维环境中组织和指导完整场景,让用户控制角色、动画、CG 世界与摄影机,并对画面构图及场景细节进行安排。 正文仅为简短的产品推广介绍,未提供具体操作流程、技术参数、版本信息或实际测试结果;文中称 Autodesk Flow Studio 可免费试用。

  3. VFX Voice75
    原文发布

    《KPop Demon Hunters》浴场大战如何融合镜头、动画与特效

    《KPop Demon Hunters》的浴场大战通过镜头语言、动作设计、环境调整和特效分层,把群战奇观与 Rumi、Jinu 关系的转变集中在同一段落中。该片是 Sony Pictures Animation 第一部在 Unreal Engine 中完成全部 layout 与 previs 的影片,团队借助其物理化相机设置,在预演阶段确定大画幅摄影机、焦点、光圈和景深等选择,并让后续部门延续这些视觉意图。 摄影布局负责人 Gary H. Lee 表示,团队参考了韩剧、K-pop 音乐视频和大型演唱会的影像风格,并以 ARRI ALEXA LF 的大感光器和浅景深模拟韩剧对人物的浪漫化处理。人物关系和对峙阶段采用长镜头与居中构图,Rumi 居中、Mira 与 Zoey 分列两侧,与 Jinu 和 Saja Boys 形成对称;进入动作后则切换到约 18mm 或 14mm 的短焦镜头,以获得更具动态感的构图。场景空间也会为叙事服务,例如团队调整浴场、走廊与桑拿房的相对位置,让墙体倒塌后两组角色能够彼此看见。慢动作和时间暂停主要用于情感节点,如 Jinu 抱住 Rumi 旋转,以及 Mira、Zoey 差点看到 Rumi 肩部纹样的时刻,而不是单纯展示动作。 动画团队把 Rumi 缺席时 Mira 与 Zoey 被水鬼压制作为动作段落的情绪弧线,再用 Rumi 返回后的连续大动作清场。动画总监 Joshua Beveridge 介绍,Ryusuke Furuya 负责了从 Rumi 形成长剑、投剑斩断水鬼,到旋转回到同伴身边的一系列关键动作。团队当时仍在确定 Honmoon 魔法、武器形成、封印方式和水鬼退场等规则,因此把这一片段作为解决这些问题的“sandbox”。水鬼依据韩国民间传说设计,可从天花板、墙壁及任何潮湿处出现;其外形保持阴森但不过度骇人,被斩开后则化为粉色闪光。 Zoey 的 shin-kal 双匕首、Mira 的 gok-do 长柄武器和 Rumi 的 sain-geom(Four Tiger Sword)都被当作角色设计。特效团队让来自 Honmoon 的线条交织成武器形状,其视觉灵感来自韩国结绳艺术 norigae,并以粉色作为恶魔、Jinu 传送和水鬼消散的共同色彩母题。服装与头发由 CFX 进行物理模拟,但动画部门会先提供关键造型引导,使结果服从图形化姿态;水鬼以及 Rumi、Mira 的大量长辫尤其增加了动画和模拟负担。 浴场以近乎单色的绿色和橙色建立视觉区段,蒸汽由特效、灯光和合成协作完成。灯光部门移动和调整蒸汽元素,确保主要角色与动作保持可见;背景水鬼通常被压成轮廓,次要细节则借蒸汽、低对比度和较少照明隐藏。武器也会作为光源,汗滴采用逐帧绘制的 2D 特效,部分夸张眼睛效果通过替换几何体与动画完成,再由灯光将画面适度简化为更接近二维的观感。团队认为,这些处理让有限空间中的动作、幽默、浪漫关系与韩国浴场文化元素保持清晰统一。

    推荐理由:通过浴场大战的镜头选择、空间重构与特效分层,呈现动画动作戏如何同时服务情感转折和视觉清晰度。

  4. VFX Voice62
    原文发布

    欧洲VFX产业如何应对人才、税收、技术与市场动荡

    欧洲VFX产业依托英国、德国和法国等成熟枢纽以及爱尔兰、波兰、罗马尼亚、北欧和希腊等成长中市场,在人才、公共资金与跨国协作的支持下承接国际制作,同时承受税收竞争、工作室关闭、英国脱欧、战争风险和技术变化带来的压力。文章采访多家当地工作室及行业机构,梳理了各市场不同的发展路径。 英国凭借数十年积累的人才和客户关系形成深厚制作经验;德国工作室强调以有限资源搭建端到端方案;法国则结合公共电影支持、成熟工作流和相对有竞争力的成本吸引项目。欧洲各国的语言、法律、货币、税务与用工制度并不统一,跨境制作需要处理复杂手续和时区差异,但较强的劳动保障、国家福利以及法国 intermittent du spectacle 等制度也为短期项目用工提供支持。部分工作室利用欧美时差,在美国客户休息期间处理反馈并交付更新。 公共资金是欧洲影视融资的重要组成部分,在不同地区和融资模式下可占项目预算的四分之一至近一半。Eurimages 自 1989 年以来支持超过 2,600 个项目,Creative Europe MEDIA 则覆盖跨境合作、发行、培训、创新与国际市场准入。法国面向国际影视制作提供 30% 税收抵免;若在法国的VFX支出超过 €2 million,可增加 10%,并适用于包括拍摄成本在内的法国境内支出,使抵免比例可升至 40%。受访者同时批评所谓“资金旅游”,认为激励往往先降低制片方和流媒体平台成本,却未必改善VFX公司的微薄利润。 爱尔兰、波兰、罗马尼亚、北欧和希腊依靠本地人才、较低成本、回流资深人员、联合制作经验及叙事传统扩大影响。与此同时,COVID、罢工和结构性压力导致 Scanline VFX 德国业务、巴黎 Technicolor Group、爱尔兰 Windmill Lane Pictures、格拉斯哥 Axis Studios、德国 Pixomondo,以及伦敦 Jellyfish Pictures、Glassworks VFX 等关闭或停运;英国脱欧也增加了人员、货物和资金流动的行政障碍。 受访工作室认为虚拟制作与AI将继续改变制作管线,当前应用集中在数据管理、媒体处理、质控、交付、清理和 roto 等重复工作,也在加快 look development 与概念工作。Storm Studios 负责人称,某些情况下AI速度可达传统管线的 50 至 100 倍,但行业仍需在AI与传统工艺之间调整平衡。文章还指出,俄乌战争已影响东欧的人才迁移与经营环境,波兰公司曾协助乌克兰艺术家及其家人迁居并继续工作,波兰与乌克兰企业间的联系也随之加强。

    推荐理由:文章对照欧洲各地的人才、税收激励与产业结构,呈现跨国协作的优势及成本转移压力。

  5. VFX Voice61
    原文发布

    多位业者解析塑造VFX未来的工具与制作管线变化

    全文翻译:[塑造视效未来的工具](https://blog.lumenghe.com/2026/10/07/the-tools-shaping-the-future-of-vfx/) VFX Voice 汇集多位艺术家、视效总监、技术负责人和企业管理者的判断,认为VFX的下一阶段并非由单一突破推动,而是由AI辅助、实时引擎、虚拟制作、云协作、程序化系统和三维重建工具共同塑造。受访者普遍将可控性、跨镜头一致性、与既有管线的整合以及对艺术家决策权的保留,视为工具能否进入专业制作的关键。 ILM的Rob Bredow关注可由艺术家指导的机器学习,希望算法实时补充复杂细节,而不是进行随机生成。Wētā FX的Kimball Thurston判断,治理、质量和Token成本会限制生成式AI短期内直接用于最终像素,更现实的用途包括查找并修复错误、连接制作跟踪系统及规范供应商之间的交接。Foundry的Christy Anzelmo同样强调摄影、构图、色彩和灯光基础,并提出把Griptape的智能体辅助、AI可视化与Nuke等传统工具结合。Pitch Black称其REVIZE机器学习能力自2022年起已用于交付项目,重点在于融入现有工作流。 SideFX介绍了Houdini中的机器学习与程序化工具。其ML工具可利用既有高质量模拟数据训练神经网络,以接近实时的速度提高火焰和烟雾模拟的分辨率;KineFX、Solaris和Copernicus则分别把程序化方法扩展至绑定与动画、基于OpenUSD的外观开发与灯光,以及图像处理。文章还展示了用Houdini生成Gaussian splat、从OpenVDB资产建立云体GSplat及训练神经地形等应用。Foundry称Nuke 17.0支持导入、查看、处理、渲染和导出Gaussian splats,可用于场景延伸和数字绘景。 多位受访者把Gaussian splatting视为连接现场采集、三维重建与虚拟制作的重要方向。Volinga认为它能以低于传统摄影测量管线的时间成本建立三维空间;Clear Angle Studios将其与Structure from Motion和体积捕捉结合,为环境提供可直接用于布局的空间数据,并减少角色流程中的传统绑定瓶颈。虚拟制作方面,文章以ILM StageCraft、Unreal Engine和Christie Virtual Projection为例,对比LED影棚、实时渲染与投影式方案;Christie称其RGBH投影可覆盖曲面和非常规表面,并避免LED环境中的偏色与摩尔纹问题。 云协作和资产管理构成另一条主线。Blackmagic Design的Dan May认为,VFX、调色、声音和剪辑需要在同一项目中并行协作,并提醒制作方选择不会把私有媒体用于AI训练的方案。Perforce的Jase Lindgren指出,AI输出快速增加,但资产管理没有同步变化,已采用和未采用的结果都应进入可追踪的创意资产库。SPINVFX的Neishaw Ali则认为,以USD、实时引擎、AI和云协作为基础的共享数据环境,正使线性分部门交接转向同时制作,并让同一角色、环境和数字资产服务于电影、剧集、游戏、现场活动及沉浸式体验。 受访者对经济影响存在不同侧重。制片人Elizabeth Willaman关注工具能否压缩工期、减少变更和补拍,并区分传统VFX公司的混合ML/AI管线与原生生成式AI工作室。Deep Fusion的Benjamin Field认为,降低成本可能提高更多项目的可行性;Hotspring的Jon Mason则预计行业会收缩和重新调整,实拍内容、AI生成素材与VFX加工将形成更多混合方式。多位受访者最终强调,专业制作需要稳定运动、声画同步、像素级控制、可靠交付和可互操作性,AI的主要价值在于减少重复工作和技术摩擦,而不是以不可控的一键生成取代艺术判断。

    推荐理由:多位VFX从业者从制作、工具与商业环节比较AI、实时引擎和云协作的作用,可用于辨别哪些变化已进入制作管线。

  6. VFX Voice67
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    ILM 模型工匠 John Goodson 谈实体模型制作与数字技术转型

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾了自己从实体模型制作转向数字绘景的经历,并以多个项目说明实体模型、数字资产与拍摄流程如何协同。他于 1988 年进入 ILM Model Shop,后来在模型部门关闭后接受一个月培训,参与《Star Wars: A New Hope》特别版修订;转用可分材质分层绘制的 Mari 后,他认为数字绘制在部分环节优于实体操作。早期模型采用低反射涂装,是为避免反射蓝幕形成画面漏洞;数字模型则需由绘制艺术家与外观开发技术指导共同完成,不同协作者可能产生不同结果。 在 The Mandalorian and Grogu 中,团队制作了两英尺和四英尺的 Razor Crest,并首次把这些模型放入 LED volume 拍摄,以获得将模型合成进背景画面时所需的交互光。Goodson 手工制作机身,Dan Patrascu 则根据美术部门资料重新建模并 3D 打印结构复杂的发动机;Moff Gideon’s Light Cruiser 的火炮和部分发动机也采用了这一方法。Goodson仍偏好手工制作,但承认复杂部件有时更适合 3D 打印。Ahsoka 飞船的旋转翼还因前置安装结构占据中心位置,需把马达移至一侧,并设计沿三英寸管外围运转的齿轮机构。 Goodson 强调,模型尺寸与镜头视角决定细节投入,大模型较容易增加自然细节,小模型的细节则未必能被镜头有效呈现。团队通常依据故事板或 animatic 判断摄影机将看到模型哪一侧,再集中制作资源。面对临时问题,模型师也依赖快速材料实验,例如《Ghostbusters 2》的 Titanic 模型在午休期间用模型黏土、刷具和研磨后的粉彩调整船体结构与纹理。 他最自豪的案例之一来自 The Day After Tomorrow。由于冰封油轮的数字资产被认定无法使用,他依据资产的角度和旋转信息,用约两英尺乘七英尺的胶合板、苯乙烯塑料片、铰链等制作可调倾角的局部船体;Lorne Peterson 和 Paul Huston 再用硅胶与棉签制作受强风影响而呈水平状态的冰柱,镜头于当周星期四完成。如今,他与 Dan Patrascu、John Knoll 分别在车库中继续制作模型,再到 ILM 的动作捕捉舞台会合拍摄;相比过去一艘船可能由 20 至 40 名模具师、机械师、电工和涂装人员协作,这种小规模方式更依赖个人跨工种完成制作。

    推荐理由:访谈以多个项目实例呈现实体模型与数字流程的衔接,可供理解模型制作如何围绕拍摄画面调整材料、结构与细节。

  7. VFX Voice60
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    视觉特效工作室如何从供应商走向创意合作伙伴

    随着CGI成为影视制作的常规工具,VFX工作室正从承接镜头的供应商转向前期参与设计、执行和决策的创意合作伙伴。Zoic Studios、Rocket Science VFX、CoSA VFX与BlueBolt的负责人认为,具体角色取决于每个项目的组织方式。单一供应商能够掌握项目全貌,供应商侧VFX总监也可能较早介入,在预算范围内参与塑造创意;多供应商项目则可由制片方VFX总监把任务交给各家擅长的领域。两种模式各有利弊,单一供应商也可能被耗时而非专长的任务分散精力。 制作流程也由线性接力转向多个部门提前并行参与。远程工具推动剪辑、声音和VFX更早开始工作,VFX工作室的艺术部门则会在需要大量研发或创造新效果时介入。Rocket Science VFX称,Unreal Engine可用于实时预演,在客户协作中开发摄影机与blocking,为制作建立更明确的动态蓝图。CoSA VFX强调,VFX从概念阶段到交付几乎要与特技、特殊效果、摄影、服装、化妆、道具和后期等所有部门沟通;其适合接手无法实拍、不够安全,或实拍成本及物流负担过高的内容,但不应替代所有实拍。 受访者把沟通和长期合作关系视为这一转变的关键。CoSA VFX指出,严重误解可能造成数十万美元损失;同时,宣传中声称没有使用视觉特效,即使项目实际包含大量VFX,也会影响艺术家的士气。文章还提到,疫情后制作量扩张,演员罢工促使财务部门收紧VFX支出,行业没有在罢工结束后恢复到此前状态,而是在形成新的平衡。 BlueBolt认为,VFX工作室更常扮演创意问题解决者,而非创意概念的最初提出者。数字化美术部门与更成熟的剪辑临时合成改善了沟通,但高分辨率重做时仍可能难以复现资深剪辑师对节奏的把握。与此同时,观众对画面完整度的要求提高,清理类工作成为必需;即使Blender等工具降低了入门门槛,制作方仍会依赖专业VFX团队处理规模扩大、需求不断变化的项目。

    推荐理由:多家VFX工作室比较单一供应商与多供应商模式的利弊,并说明前期介入和跨部门沟通如何扩大创意参与。

10月6日周二收录 / 归档
  1. The Art of VFX80
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    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

    推荐理由:访谈串联预演、实拍与数字重建的取舍,呈现大型动作片在紧迫周期内统一视效语言的方法。

10月4日周日收录 / 归档
  1. CG Channel78
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    The Pixel Farm 解除 PFTrack Solo 多项功能限制并调整定价

    The Pixel Farm 从 PFTrack 26.09.30 起解除 PFTrack Solo 的多项功能限制,面向自由职业者和个人艺术家的 Solo 版现可使用 Studio 与 Enterprise 版的全部节点,包括完整摄影测量工具集、立体跟踪与求解功能;其永久许可证价格则由 £699 上调至 £999。 此次更新向 Solo 用户开放了此前仅限 Studio 和 Enterprise 版使用的 37 个节点,涵盖完整摄影测量管线,立体及球面或等距柱状投影素材的跟踪与求解,Z-depth 数据的生成、导入和处理,以及 Optical Flow、Mocap Solver 和视频变速等工具。PFTrack 本身采用节点式架构,可用于摄像机与物体跟踪、镜头校准、点云生成、镜头畸变处理和场景几何重建。 Solo 仍是单用户、单计算机版本,命令行处理、Python API,以及 RED 和 ARRI RAW 去拜耳等功能仍由 Studio 或 Enterprise 版提供,用于管线规模工作的用户仍需选择这些版本。 The Pixel Farm 同时推出先租后买方案,连续支付六个月 £184.99/月、30 周 £39.99/周,或混合采用两种周期后可获得永久许可证。原有七天免费试用被可无限期使用但禁止保存和导出的演示模式取代。PFTrack 兼容 Windows、macOS 和 Rocky Linux;节点锁定的 Solo 许可证为 £999,浮动 Studio 许可证为 £1,699,Enterprise 版需询价。

    推荐理由:功能对照与新旧价格揭示个人版能力扩展及管线限制,可用于评估自由艺术家的跟踪与场景重建方案。

10月2日周五收录 / 归档
  1. ProVideo Coalition71
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    Disguise 推出 X2 与 X3,将 X Series 扩展至中小型制作

    Disguise 宣布推出 X2 和 X3,以更低的使用门槛把 Designer 软件带入 DJ 演出、剧院巡演、音乐节及企业品牌活动等中小型制作。两款产品分别提供两路和三路 4K 输出,可运行在用户选择的硬件上,包括 Windows 笔记本电脑;X Series 订阅起价为每月 600 美元。 制作团队可在中小型项目中选择 X1、X2 或 X3,在需要更多输出或集群能力的大型项目中切换至 Disguise 媒体服务器,并继续使用同一个 Designer 工作流,从而减少因场地和规模变化而重建或重新编程 show file 的工作。Central Cee 巡演的 X2 测试人员称,其团队在美国的小型演出中使用两路 4K 输出,并能将修改后的内容继续用于欧洲大型场馆所用的 GX 3 媒体服务器;Martin Garrix 音乐节演出的相关团队也表示,同一 show file 可在不同舞台和场地复用。 据 Disguise 称,X2 和 X3 自今年早些时候起已向部分客户开放,并已用于 David Guetta、Martin Garrix 和 Central Cee 的制作。本周公司还推出 MyDisguise 平台,供客户集中管理软件订阅及购买包括 X Series 在内的软件许可证。

    推荐理由:X2 与 X3 将两路或三路 4K 输出纳入同一 Designer 工作流,为跨场地规模迁移项目提供了具体路径。

  2. TV Tech53
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    国际游泳联赛任命 Gravity Media 为官方转播内容与制作合作伙伴

    国际游泳联赛(ISL)任命 Gravity Media 为官方转播内容与制作合作伙伴,双方将重点制作12月19日在伦敦水上运动中心举行的 ISL All-Star Match。这场为期一晚的重启赛事长两小时,由来自美国、英联邦、欧洲及世界其他地区的四支男女游泳选手队伍正面对抗,不采用常规预赛与决赛赛制,每场比赛都计入结果。 Gravity Media 计划部署水下及特种摄像机、起跳台与终点线机器人微型摄像机,以及最高移动速度达每秒42.6英尺(每秒13米)的机器人轨道摄像系统。制作方案还包括具备三轴稳定和 8K-ready 能力的陀螺稳定机器人摄像系统;可选功能包括实时数据整合、增强现实图形、实时追踪和叠加在转播信号中的选手资料。 Gravity Media 的全套外转播车队和位于意大利 Cologno Monzese 的制作中心将提供支持。原文将该中心面积同时标为19,700平方英尺和6,000平方米。

10月1日周四收录 / 归档
  1. British Cinematographer69
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    Taylor Clemons 如何为《Obsession》打造“模糊噩梦”影像

    摄影指导 Taylor Clemons 通过 Unreal Engine 预演、剪影式构图、低反差摄影和克制的镜头运动,为《Obsession》建立了“模糊噩梦”般的视觉风格。他与导演 Curry Barker 从剧本和场景视角出发寻找机位,让摄影动作直接服务人物关系与超自然力量,而非单纯追求形式感。 Clemons 在勘景时用 LiDAR 扫描场地,随后与 Barker 逐场在 Unreal Engine 中操控数字摄影机和角色,讨论场景的真实意图与潜台词;这一过程也会促成台词调整。派对段落中,Sara 读到“亲吻左边的人”时的摄影机运动被设计成类似“将死”的棋步;结尾浴室段落则采用强烈变焦拉远,表现 Bear 被另一房间的异常力量吸引。静态机位是全片默认选择,运动和 Primo Zooms 只用于最能表达人物所受力量影响的时刻。 影片使用 ARRI Alexa 35 与 Panavision Ultra Speeds 拍摄。Clemons 选择 Alexa 35,是因为他熟悉将影像压入曲线暗部的处理方式,希望画面既有氛围、足够昏暗,又不显得出于失误;Ultra Speeds 的速度与成像特征则帮助降低锐利感。灯光混用多种 LED 灯具、钨丝灯泡和实景灯,并依赖美术指导 Vivian Gray 设置的台灯与荧光灯;团队还改装多盏实景灯以容纳更大功率灯泡,在较低 ISO 下达到所需工作光圈。 视觉设计从 Nikki 许愿后的变化展开。导演不希望观众在她穿红裙抵达门口时看清其面孔,团队由此反推并建立关键场面的剪影母题。Clemons 刻意回避通常与好莱坞影像相关的锐度、饱和度、反差和鲜明感,并在 HDR、Dolby Vision 等后期环节持续维护既定的昏暗、柔和基调。

    推荐理由:从 Unreal Engine 预演到低反差摄影与克制运镜,案例呈现了视觉母题如何贯穿拍摄和后期。

9月30日周三收录 / 归档
  1. THR Business65
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    虚拟制作公司 Dark Slope 收购竞争对手 Pixomondo 在加拿大的资产

    多伦多虚拟制作公司 Dark Slope 收购了 Sony Entertainment 旗下 Pixomondo 位于多伦多和温哥华工作室的同类资产,交易金额未披露。Dark Slope 现有多伦多园区面积为 75,000 平方英尺;Pixomondo 的多伦多场地在关闭前拥有北美第二大的 LED 影棚。 Dark Slope 曾为《Heated Rivalry》《Ginny & Georgia》《The Boys》及其衍生剧《Gen V》提供棚内和外景虚拟制作服务。其工作方式包括使用 LED Volume 实时显示计算机生成背景,并结合动作追踪摄影机、AI 等技术构建拍摄环境。公司称,这套方法可为单个制作项目节省数十万美元。 Dark Slope 总裁 Dan Fill 表示,收购后公司能够搭建接近任意规模的定制 LED Volume,并将其运至制作现场,使项目不必迁就固定影棚。公司还计划在多伦多设施内制作一部面向学龄前儿童的木偶混合形式作品。

    推荐理由:此次资产收购将扩充 Dark Slope 的 LED 虚拟制作能力,并使其能够把定制影棚直接部署到制作现场。