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The Art of VFX

专注影视视觉特效,汇集视效总监与制作团队访谈、特效分解和项目幕后,帮助理解镜头实现及跨部门协作。

本站收录 20 篇文章访问网站

https://www.artofvfx.com/

今天10月7日周三
  1. The Art of VFX42

    《House of the Dragon》第三季:Rodeo FX 如何让巨龙与 Tumbleton 栩栩如生

    Rodeo FX 继参与第二季后,扩大了在《House of the Dragon》第三季中的工作范围,完成约 400 个视觉特效镜头,涵盖六条巨龙、King’s Landing、从零创建的 Tumbleton,以及本季大规模终局战斗。六条登场巨龙分别为 Tessarion、Silverwing、Moondancer、Caraxes、Vermithor 和 Seasmoke。 其中 Tessarion 的塑造尤其复杂,团队需要让其表演在幼犬般的好奇心与战斗本能之间转换。Vermithor 的着陆则大量依赖生物特效模拟,以呈现体重感及可信的地面接触。 环境制作既包括不易察觉的 King’s Landing 街道延伸,也包括从头构建新据点 Tumbleton。Tumbleton 同时是本季最大制作挑战——终局战斗——的发生地;该段落横跨数百个镜头,其中约 100 个为群集镜头,并包含龙焰和大规模破坏效果。

10月6日周二
  1. The Art of VFX80

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

    推荐理由:访谈串联预演、实拍与数字重建的取舍,呈现大型动作片在紧迫周期内统一视效语言的方法。

  2. The Art of VFX50

    BlueBolt 如何在《The Dog Stars》中重现废弃的丹佛

    伦敦视效公司 BlueBolt 为《The Dog Stars》制作了 92 个视效镜头,重点包括疫情后荒废的丹佛城市环境,以及影片中的 Cessna 飞行段落。团队与制作视效总监 Charley Henley 合作,由 BlueBolt 视效总监 Henry Badgett 带队完成制作。 为适应多机位和复杂航拍视角,BlueBolt 以 3D 构建了大部分丹佛远景环境;部分大全景包含约 1,600 种建筑变化,将前景建筑与远处城市全景结合。飞行段落则把直升机拍摄的航拍素材拼接并扩展,同时为蓝幕拍摄的驾驶舱画面补充数字机翼、尾部和仪表细节。团队还使用 CG 驾驶舱提供动态照明,并通过受控的稳定与振动处理增强飞行感。

10月5日周一
  1. The Art of VFX21

    Red Chillies VFX《The Ba***ds of Bollywood》视效解析:环境、车辆与破坏场面

    Red Chillies VFX 发布《The Ba***ds of Bollywood》视效解析,展示其为这部剧集制作的多类视觉效果。作品讲述一名雄心勃勃的局外人在印度电影业闯荡的经历,以自省式幽默、客串演出和夸张角色呈现光鲜却复杂的宝莱坞世界。 解析片涵盖无缝环境制作与城市景观、建筑增强和延伸,以及 CG 车辆与合成;随后展示更复杂的段落,包括车辆失控场面和大规模城市破坏效果。材料仅概述了解析片所呈现的工作范围,未提供具体软件、制作流程或技术参数。

10月3日周六
  1. The Art of VFX25

    The Art of VFX 周末精选:Spider-Man: Brand New Day、Fall 2: Deadpoint、VisionQuest 与 Framestore 40 周年

    The Art of VFX 本周末精选汇集两篇独家访谈、一支 VFX breakdown、一段新预告片及一次周年回顾,内容涵盖超级英雄、险峻环境制作与视觉特效行业历史。 在 Spider-Man: Brand New Day 的两篇访谈中,ILM VFX Supervisor Mark Bakowski 介绍该工作室如何完成影片中的壮观段落,以及制作面临的创意和技术挑战;Framestore VFX Supervisor Robert Winter 则结合前后对比图,讲解 Scorpion、Hand 和纽约屋顶等相关镜头的视觉特效工作。Koala FX 发布的 Fall 2: Deadpoint breakdown 展示其如何创建并延展高山环境、陡峭悬崖及周围的广阔景观。 此外,VisionQuest 新预告片呈现 Vision 在找回记忆与人性的旅程中遭遇的新挑战,并让 Ultron 再次成为焦点;Framestore 40 周年回顾则从 3,000 帧手绘画面谈起,梳理这家工作室由几代艺术家、技术创新及影像创作追求共同塑造的四十年历程。

10月1日周四
  1. The Art of VFX61

    Framestore 视效总监 Robert Winter 拆解《Spider-Man: Brand New Day》视效制作

    Framestore 视效总监 Robert Winter 介绍了团队为《Spider-Man: Brand New Day》制作的 342 个 VFX 镜头,工作周期为 9 个月,范围包括 Peter 与 MJ 的 Silver Cup 屋顶场景、Scorpion 战斗、与 Hand 的最终战斗、装甲车撞入 DODC 设施、Peter 公寓外的蛛网茧、开场蒙太奇,以及 Jean Grey 在 DODC 收容室释放 mind jump blast 前的段落。 Scorpion 是团队参与设计的关键 CG 角色。其机械尾部需要延伸至原长度的 3 倍,同时不能拉伸机械部件,因此模型、绑定和动画团队将其设计成可逐段展开的结构。角色动作参考真实蝎子的姿态,以建立自然且有力量感的身体表现。部分战斗镜头使用实拍特技演员,尾部动画负责连接 Spider-Man 与 Scorpion 的动作;团队也制作了两名角色的 CG 资产,在需要调整位置时进行局部或完整替换。 Hand 的动态打斗和飘动服装使威亚清除较为困难,paint 团队承担了大量处理。追车段落中,Framestore 建造了 DODC 设施及周边建筑,将 DODC 建筑加入无人机拍摄素材,并使周围建筑与真实地点匹配。装甲车撞墙段落横跨 5 个镜头,团队需要连续呈现墙体的搭建与破坏。环境布局和实例化则使用 Framestore 在 Houdini 中的最新工具集。 影片区分了合成蛛网与因 Peter DNA 变化而产生的有机蛛网,两种蛛网需要形成不同视觉效果。动作场面的制作采用反复迭代流程,制作方先提供剪辑,Framestore 完成首轮动画 blocking,再由制作方据此调整剪辑并返回新版本。Scorpion 战斗集中调动了动画、FX、环境、灯光和合成部门;Winter 最满意的是 Peter 与“MJ”的 Silver Cup 屋顶场景,因为视效保持在背景中并服务于表演和叙事。

  2. The Art of VFX26

    Vine FX 如何为《Alice and Steve》制作火焰、余烬与屋顶延伸 VFX

    位于剑桥的 Vine FX 与 Clerkenwell Films 合作,为喜剧剧集《Alice and Steve》制作视觉特效。在 Simon Carr 和 Alesja Surubkina 的监督下,团队将大规模火焰、余烬和烟雾 FX 模拟与创意合成结合,并完成屋顶布景延伸,用于强化剧集中的关键时刻。 Vine FX 在最新发布的《Alice and Steve》VFX breakdown 中展示了上述工作。正文仅概述特效类型与合作团队,未提供具体软件、模拟参数或逐镜头制作流程。

9月30日周三
  1. The Art of VFX28

    《Fall 2: Deadpoint》:Koala FX 如何打造令人眩晕的高山险境

    伦敦视效公司 Koala FX 展示了其为《Fall 2: Deadpoint》完成的视觉特效工作,重点呈现影片高山环境、峭壁及周围广阔景观的创建与延伸。片中人物置身狭窄步道和陡直岩壁之间,环境本身构成持续威胁;展示涉及沿崖攀爬、在高空悬吊通道上谨慎穿越等多个段落。 前后对比画面显示,Koala FX 在实拍素材和实景搭建的基础上扩大了场景的尺度与高度:岩壁被延伸至实景范围之外,远山、山谷和带有大气效果的环境则铺展在人物四周,由此强化角色暴露于高处的眩晕感。正文主要是视效成果介绍,未披露具体使用的软件、设备、制作流程或技术参数。

  2. The Art of VFX16

    《Resident Evil》Jump Street 段落幕后拆解

    导演 Zach Cregger 幕后解析《Resident Evil》中标志性的 Jump Street 段落,介绍这一场面的制作过程;该段落的 VFX 由 Weta FX 制作。 影片视觉效果由 Alessandro Ongaro 监督,Production VFX Producer 兼 Associate Producer 为 Brice Parker,VFX Production Supervisor 为 Carolyn Shea。整体视觉效果工作由 Weta FX、UPP 和 Wylie Co. VFX 主导,其中 Weta FX 的 VFX Supervisor 为 Kevin Smith。文章称,这部由 Zach Cregger 执导的影片定于 2026 年 9 月 18 日在美国上映;正文未提供更具体的镜头制作方法、工具或技术参数。

9月29日周二
  1. The Art of VFX32

    《In the Hand of Dante》:Monkey Rave Production 揭秘环境与海洋 VFX

    亚美尼亚视觉特效工作室 Monkey Rave Production 发布《In the Hand of Dante》VFX breakdown,重点展示其为影片制作的环境与海洋镜头。对比画面呈现了工作室如何通过视觉特效延伸、重塑角色周围的海岸环境,以及这些处理对原始实拍素材带来的变化。 海洋是此次工作的另一重点,涉及开阔海面远景,以及结合海岸线、岩石构造和周围水体的镜头。breakdown 展示了相关序列的不同制作层次及其与实拍画面的整合效果;正文未提供所用软件、具体技术流程或镜头数量等进一步信息。

  2. The Art of VFX68

    ILM 视效总监 Mark Bakowski 拆解《Spider-Man: Brand New Day》的 Hulk 与 Mindwave 制作

    ILM 视效总监 Mark Bakowski 介绍了《Spider-Man: Brand New Day》的视效制作,团队主要负责 Hulk 与 Spider-Man 的打斗、Mindwave 的纽约外景段落、Shocker 拳套的建立镜头,以及 Spider-Man 初次抵达 DODC 大楼的场景,整个项目历时约 10 个月。 Smart Hulk 以此前电影中的版本为模板,并根据 Mark Ruffalo 当前的外貌略作老化;Savage Hulk 则需要重新探索设计,其体型比以往版本更大,前臂更长、头部稍小,皮肤带有轻微斑驳质感,毛发造型也不再直接对应 Ruffalo。团队通过概念设计、模型、纹理和实际镜头中的反复迭代确定最终形态。面部表演尽量使用 ILM Technoprops 头戴摄影机在现场捕捉,以保留 Ruffalo 的演出;部分后期增加的全数字镜头则参考他对角色的既有演绎。由于 Ruffalo 当时在罗马拍摄另一部电影,团队还在其酒店房间完成了一次表演捕捉,由 Bakowski 等人远程观看,导演 Destin Daniel Cretton 通过 Zoom 执导,并结合 Kiel Figgins 团队的关键帧动画完成表演。 为塑造 Hulk 的重量与身体存在感,团队研究了健美运动员、摔跤手、拳击手和高大体型人物,分析体量、灵活性及运动速度。Rich Bentley 领导的模拟团队为肌肉加入抖动与张力,Bakowski 特别要求肌肉呈现收紧、放松和晃动之间的状态变化,避免僵硬的开关式效果。片场设置了与 Smart Hulk 和 Savage Hulk 尺寸相符的替身,主要用于视线和摄影参考;阴暗的室内照明与被强化的汗水效果,则帮助光线勾勒角色体积。 Hulk 与 Spider-Man 的动作设计重点在力量与敏捷的反差。团队避免让 Spider-Man 频繁正面承受 Hulk 的攻击,使其依靠策略和自身运动方式应对;Shocker 拳套则让双方力量更均衡,并推动打斗升级。较复杂的段落之一是 Hulk 被蛛网固定在建筑外墙后,从暴怒转为看到镜中自己并恢复自觉的情绪变化,同时还要表现蛛网勒入身体的效果。 Mindwave 是 ILM 面临的主要创意挑战。团队尝试了漂浮物体、分形、共振频率、合成、狭缝扫描以及磁铁与铁屑等多种概念和测试,最终借鉴《Wolverine》中 Xavier 在赌场发作时的视觉逻辑并将其反转,让人物晃动而环境相对稳定,再沿用相近的节奏与色差效果;色差加入轻微粉色和紫色,以呼应漫画中 Jean Grey 的能力。Roosevelt Island 周边的水体 FX 与 Mindwave 的增长、维持和崩塌过程相互对应,交通堵塞则用于表现恐慌。该段落在现实环境基础上调整部分视野,并制作通往 Roosevelt Island 的全数字画面;Spider-Man 与 Hulk 的室外打斗环境则完全由数字方式构建。

  3. The Art of VFX19

    Marvel《VisionQuest》首支预告公布:Vision寻回记忆与人性,Ultron回归

    Marvel Studios 公布新剧集《VisionQuest》首支预告。这支 TV spot 显示,Vision 将在重拾记忆与人性的艰难旅程中面对一系列挑战,Ultron 也将回归。 John Haley 担任制作视效总监,Tricia Pifer 担任制作视效制片人;视觉特效由 Anibrain、Base FX、Cantina Creative、Dark Red Studios、El Ranchito、FOLKS、Framestore、ILM、Raynault VFX 和 SSVFX 制作。《VisionQuest》将于 2026 年 10 月 14 日在 Disney+ 首播。

9月26日周六
  1. The Art of VFX24

    The Art of VFX 周末精选:从《The End of Oak Street》恐龙视效到《Ray Gunn》预告片

    The Art of VFX 本期 Weekend Spotlight 汇集近期访谈、视效拆解与新片片段,内容横跨恐龙闯入街道、末日后的美国、奇幻追逐、真人与动画融合、变形怪物及太空冒险等不同题材。 Production VFX Supervisor Jay Cooper 介绍 ILM 如何为《The End of Oak Street》制作在街道中活动的史前生物;Outpost VFX 的 VFX Supervisor Sebastien Raets 则讲解团队为 Ridley Scott 的《The Dog Stars》打造的视觉效果,包括逐渐被自然重新占据的毁坏世界,以及看似未受破坏的 Grand Junction。Rodeo FX 发布《Masters of the Universe》视效拆解,展示其如何实现 Eternia 世界中穿越峡谷和巨型森林的高速追逐段落;DNEG 的幕后内容聚焦《Coyote vs. Acme》,呈现将卡通式混乱融入现实世界的视效与动画工作。 此外,本期还收录 DC 电影《Clayface》的最终预告片,展示变形怪物及影片阴暗、不安的世界;以及 Brad Bird 动画科幻冒险《Ray Gunn》的首支预告片。原文仅对各条内容作导览,未提供更具体的制作参数、软件配置或完整访谈细节。

  2. The Art of VFX32

    《The End of Oak Street》恐龙视觉特效幕后特辑

    《The End of Oak Street》发布幕后特辑,重点展示片中恐龙的制作过程。制作视觉特效总监 Jay Cooper 介绍了 ILM 打造的视觉效果,特辑还通过现场拍摄素材和镜头拆解,呈现这些生物如何被赋予生命。正文仅概述特辑内容,未提供更具体的技术流程、设备或软件信息。 影片讲述一场神秘宇宙事件将郊区的 Oak Street 转移至未知之地,居民不得不设法理解新环境;其中 Platt 一家很快意识到,面对不确定性,唯有保持团结才能生存。影片由 David Robert Mitchell 执导,原文称计划于 2026 年 8 月 14 日上映。

9月24日周四
  1. The Art of VFX70

    《The Dog Stars》视觉特效幕后:Outpost VFX 如何打造 Grand Junction 机场

    Outpost VFX 视效总监 Sebastien Raets 介绍了《The Dog Stars》中 Grand Junction 段落的制作,团队用约 11 个月完成约 150 个镜头,工作范围从角色离开 Pop’s 和 Cima 地区开始,覆盖前往、停留及离开 Grand Junction 的旅程。Raets 还参与了航拍组的现场工作,团队从直升机拍摄飞行中的 Cessna,并以五机位阵列采集宽视角拼接素材,供机舱内部镜头重现 Hig 的航程。 影片在意大利拍摄,但故事需要美国 Grand Junction 周边更平坦的地貌。LiDAR 团队扫描了机场的大部分区域,Outpost 随后重建整个 CG 环境,以航拍图像和山体扫描为参考调整地形,并散布数百万个草木、集装箱和废弃车辆等元素。机场围栏内保持整洁、有照明和正常运转的基础设施,围栏外则逐渐被自然侵占;团队还加入飞机、控制塔、卫星天线和太阳能板,表现这个幸存者社区仍在对外广播信号。现场有三架实拍喷气机,团队依据扫描重建并制作变化版本,用于扩充机场中的机群。 Grand Junction 段落发生在夜间,但拍摄期间自然光变化明显,部分镜头需要进行日转夜处理。团队对每个镜头进行 matchmove;画面出现飞机时,则让 CG 飞机匹配实拍飞机的运动,以便重新布光。合成中大量混合实拍与 CG,消除阳光在飞机和地面形成的锐利阴影,再加入机场灯光与飞机互动的效果;环境主要以两套特定 HDRI 维持不同段落的照明一致性。 机场毁灭段落中,演员投掷手榴弹的镜头在蓝幕前拍摄,手榴弹下落、控制塔破坏及外部爆炸均为全 CG。Ridley Scott 希望爆炸形成连锁反应,因此燃烧的塔体碎片先击中油罐车,再引爆附近飞机,并延伸至主楼和 Cessna 后方的最终爆炸。人物着火部分仅有一个现场实拍火焰镜头,团队另以燃烧假人头部的参考素材制作 Logan 面部周围的火焰,通过角色 roto-animation、火焰模拟和互动照明通道,把 CG 火焰与表演及原始画面结合。Raets 将火焰与爆炸的跨部门衔接列为该段落最主要的创作和技术挑战。

9月23日周三
  1. The Art of VFX45

    《Lioness》第三季:Framestore 打造全 CG 战场

    Framestore 为《Lioness》第三季的开场段落制作了超越实景布景范围的大型全 CG 战场环境,工作覆盖 180 个 VFX 镜头。该环境需与实拍画面无缝结合,同时显著扩大冲突规模;团队在战场中加入战壕、残骸、无人机和爆炸等元素,营造一场已持续多年的残酷战争所留下的使用与破坏痕迹。 由于该段落包含大量摄影机运动,团队采用全 3D 方法,以便在多个观察角度下维持可信的视差与尺度。CG、FX、DMP 和 Compositing 部门并行协作,共同构建统一的主环境;这套环境具有可调整性,能够适配三个不同的日间时段,并随镜头需求演变,最终形成连贯、具有生活痕迹且氛围压迫的战场空间。

9月22日周二
  1. The Art of VFX68

    《The End of Oak Street》视效总监 Jay Cooper 解析 ILM 的恐龙制作

    制作视效总监 Jay Cooper 介绍了 ILM 为《The End of Oak Street》构建封闭郊区世界和数字恐龙的过程。影片约有 600 个视效镜头,整体主要由 ILM 完成,少量修补及年龄相关修改交给 Lola;项目始于 2024 年,后期制作周期较长且曾多次中断。 由 Gabriel Reichle 带领的悉尼团队把多个不同地点整合为 Oak Street,延伸街道、建造山丘,并用天坑和悬崖边缘作为参考,区分现代社区与史前世界。由于两边都是绿色环境,团队重点通过树木形态建立视觉差异,让大型陌生树木与传统树木及植被形成对照。 导演 David Robert Mitchell 希望恐龙显得脏乱、受伤且带有生存痕迹。概念团队尝试羽毛、羽饰、喙、鳄鱼皮肤、毛发和不同色彩,并参考大象、鳄鱼、食火鸡、鸸鹋、鸵鸟及蛇类的行为。团队并未以古生物学复原为目标,而是从现代动物中提取观众可辨识的特征;不同物种还吸收恐怖片表演语言,例如 Titanoboa 对角色的冷漠追逐受到《Twin Peaks》中 Bob 的启发。飞行生物的难点集中在羽毛的着色与运动,团队设计了兼具现代羽毛特征和史前感的原始羽毛。 为使演员与数字生物的互动可信,拍摄现场使用戴恐龙头套的特技演员、泡沫轮廓以及杆上的网球提供视线和构图参照。在 Denise 与孩子们对抗 ornithosuchuses 的段落中,演员投掷的物体会直接砸碎在特技演员佩戴的头套上;Cooper 强调,演员面对恐龙时需要实体对应物,而不应只靠无实物表演。 团队记录片场灯光、LiDAR 和测量数据,以便在后期重建环境,但 CG 恐龙的照明并非机械复制现场光线。完成匹配后,灯光师会像摄影指导处理真人演员一样继续使用眼神光、反光板和负补光塑造生物。Cooper 表示,本片没有刻意沿用 ILM 以往史前生物作品的审美,而是希望形成自己的视觉方向。

  2. The Art of VFX45

    《Coyote vs. Acme》:DNEG 的 VFX 与动画制作幕后

    作为《Coyote vs. Acme》的主要 VFX 合作伙伴,DNEG 通过 VFX 与动画让 Wile E. Coyote、Road Runner 和 Foghorn Leghorn 出现在真人实拍世界中,并将这些经典卡通角色与实景环境、演员表演及道具融合。其工作涵盖主要角色动画、全 CG 环境、车辆、特效,以及约 160 件独特的卡通道具。 片头“Fast Food”段落以照片级写实方式重现观众熟悉的卡通沙漠;Wile E. Coyote 的复杂发明与接连发生的意外,则包括会爆炸的火箭轮滑鞋和被一辆 18 轮卡车碾过等场面。制作的核心难题,是在角色融入真人摄影画面的同时,保留经典动画原有的视觉语言。 为此,DNEG 开发了一套灵活的卡通线条工具集,使艺术家能够精确控制线条粗细及渐细效果,以复现原版动画的手绘质感,并让角色适应现代真人实拍环境。本文仅简要概述上述工作,更多制作细节被引向 DNEG 的影片专题页面。

  3. The Art of VFX22

    《Masters of the Universe》:Rodeo FX 如何打造峡谷追逐与巨型森林

    Rodeo FX 为《Masters of the Universe》的 Sky Sled Chase 制作了一系列不同环境:追逐从广阔的峡谷开始,经过地热区域,最终在巨型森林中结束。工作重点是让这些连续变化、各具特征的场景环境得以呈现。 在 Teela 的飞船坠毁后,Rodeo FX 还参与了 Forest Clearing 段落,负责环境、视觉开发、灯光和最终合成。本文正文仅概述了该工作范围,未提供具体制作软件、技术流程或效果数据;原文另附 Rodeo FX 项目页面,以及对该公司 VFX Supervisor Joseph Kasparian、Production VFX Supervisor David Vickery 和 Production VFX Producer Rich Yeomans 的采访链接。

9月21日周一
  1. The Art of VFX36

    《Star City》:Framestore 揭秘棕熊、火箭与拜科努尔背后的 VFX

    Framestore 介绍了《Star City》的视觉特效制作。项目早期挑战之一,是打造一场照片级真实的堪察加俄罗斯棕熊袭击戏;团队与制作方密切合作,开发全 CG 棕熊,以满足该段落对真实感和紧张氛围的要求。 项目范围随后扩展至大规模 CG 环境和苏联航天内容。Framestore 数字重建了历史上的拜科努尔航天发射场,制作了 CG N1 与 Soyuz 火箭,并在广泛研究火箭点火、烟雾、火焰和湍流的基础上开发复杂的发射模拟。