跳到正文

产品与版本

按产品与版本内容形态阅读影视技术资料。

34条精选

最新精选

第 21–34 条 · 共 34 条
9月24日周四
  1. RedShark News79

    RØDECaster Video 1.4 固件加入 4K30 采集与 NDI 多路输出

    RØDE 发布免费的 RØDECaster Video 1.4 固件,为 RØDECaster Video、RØDECaster Video S 和 RØDECaster Video Core 增加 4K30 与 1080p60 两种采集模式,可将多路摄像机信号分别通过 NDI HX 输出,并把隔离轨直接录制到存储设备。 4K Capture Mode 支持 UHD 3840×2160 采集与分发。RØDECaster Video 可接收四路 UHD30 HDMI 信号,Video S 和 Video Core 可接收三路;每个信号源均可作为独立 NDI 流输出,也可用 H.264 或 H.265 编码录制为独立 4K 轨道至外接 SSD。该模式会停用媒体与图形播放、叠加、多机位场景和抠像,仅保留主要用于监看的简单 HDMI 切换;这些制作功能仍可在默认 FHD Switching Mode 中使用。Full HD Capture Mode 则以 1080p 维持多路 60 fps。标准模式与两种采集模式之间切换时,控制台需要重启。 每个 NDI 和 ISO 输出都可作为独立路由目标配置不同的音频混音,并可分别启用或停用。原版 RØDECaster Video 的第 4 路 NDI 输出可承载第 4 路摄像机信号或多画面监看,后者提供标准信息显示和四分屏模式;采集模式下仍可同时运行完整的 RØDE 音频混音器。 RØDECaster Sync 现已覆盖 RØDECaster Video、Video S 和 Video Core,可通过单根 USB-C 线连接 RØDECaster Pro II 或 Duo。Pro II 或 Duo 可作为两台设备的控制界面,新加入的 Video SMART Pad 类型支持切换、场景、媒体、叠加和自动切换;两台设备共享一个可调用任一设备输入的九通道混音器,并共用录制、通道处理和自定义输出路由,所有内容录入 RØDECaster Video 的驱动器。 1.4 版还加入面向 Adobe Premiere Pro 的 OTIO 时间线导出,与 1.3 版已有的 DaVinci Resolve EDL 导出并列;控制台现可接收兼容 USB 摄像头的音频,RØDECaster App 的 Scene Builder 也增加了键盘快捷键。

    推荐理由:新固件把三款控制台扩展为多机位采集与 NDI 分发设备,并明确列出 4K 模式牺牲的切换功能与音频路由方式。

  2. CineD79

    Kron Technologies 发布 Chronos Q12 高速摄影机,最高以 2560 × 2016 拍摄 2,313 fps

    Kron Technologies 发布手持高速摄影机 Chronos Q12,可在 8-bit 模式下以 2560 × 2016 录制最高 2,313 fps,并在 128 × 32 最小窗口达到 29,515 fps。摄影机采用 23.04 × 18.14mm、9 µm 像素间距的 APS-C 全局快门感光器,原生分辨率为 2560 × 2016,裁切系数为 1.5x,厂商标称最大吞吐量为 11.9 gigapixels/s。 帧率随分辨率和位深变化。2560 × 2016 下,8-bit、10-bit 和 12-bit 分别为 2,313、1,900 和 975 fps;1920 × 1080 下分别为 5,148、3,368 和 1,731 fps。Kron 标称动态范围在 12-bit 模式为 11.26 挡(67.6 dB),8-bit 模式为 8.35 挡(50.1 dB),两者均非独立实测值,且最高帧率与最高动态范围不适用于同一录制模式。感光度范围为 ISO 80–640,曝光时间可从 1/fps 缩短至 4 µs,650nm IR 滤镜可由用户拆除。 Q12 采用缓存录制,64GB 版本在全分辨率下可记录 5.7 秒,128GB 版本为 11.5 秒;随后可将 CinemaDNG RAW、TIFF 或 H.264/H.265 保存至内置 1TB NVMe SSD、SD 卡、USB-C SSD 或网络共享。此次交付版本比 2023 年公布的 Q12 增加了 512 列像素,原生分辨率由 2048 × 2016 扩至 2560 × 2016,并新增 10-bit 模式;原有的 2048 × 2016、8-bit、2,782 fps 窗口仍保留。 买家可选择 C、E、F、EF、MFT 或 PL 被动卡口板,并通过随附垫片调整后焦;机身不与镜头进行电子通信。摄影机配备 5 英寸、800 × 480、1,000 nit 触摸屏,没有内置电池和 SDI,使用 12–24V DC、60W 供电;视频输出最高为 4096 × 2160 30 fps或1920 × 1080 60 fps。两个 USB-C 端口分别支持 5 Gbps 和 20 Gbps,另附 USB-C 转 2.5 Gbps Ethernet 适配器。触发、帧同步及基于开源代码的 HTTP REST API 面向实验室自动化和运动控制集成。 文章将其与 Pixboom Spark 和 Freefly Ember S5K 对比。Spark 可连续录制,并提供电子卡口和 12G-SDI;Q12 则采用缓存模式,侧重更高帧率、12-bit 录制以及触发和 API 控制。Chronos Q12 现已上市,64GB 版本售价 19,995 美元,128GB 版本售价 21,995 美元,均包含买家选择的预装卡口板,标准保修期为一年。

    推荐理由:文章梳理分辨率、帧率与位深的对应关系,并对比连续录制方案,可辅助判断高速摄影机型取舍。

  3. ProVideo Coalition79

    RØDE 为 RØDECaster Video 全系列发布 1.4 固件,新增 4K Capture Mode

    RØDE 发布免费的 RØDECaster Video 1.4 固件,为 RØDECaster Video、Video S 和 Video Core 增加 4K Capture Mode 与 Full HD Capture Mode,并将 RØDECaster Sync 扩展到当前系列。4K 模式可接收多路 HDMI UHD 29.97/30 信号,其中 RØDECaster Video 支持四路,Video S 和 Video Core 支持三路;各路可分别输出为 NDI 流,并以 H.264 或 H.265 独立录制到外置 SSD。Full HD 模式则面向多路 1080p 59.94/60 采集。文章指出,HDMI 输出在官网上仍显示仅支持整数帧率。 两种 Capture Mode 会将八核处理能力集中用于多机位采集和分发,完整音频混音引擎仍可运行,每路 NDI 输出均可设置独立混音;作为代价,4K 模式中的切换、多机位场景编排、抠像和媒体功能有所缩减或简化。需要图文、转场、场景和直接推流时,仍可使用默认的 FHD Switching Mode。 RØDECaster Sync 可通过一根 USB-C 线缆,把任一 RØDECaster Video 控制台与 RØDECaster Pro II 或 Duo 连接成音视频系统,并允许其推子、SMART pads、触摸屏及静音和监听按钮共同控制两台设备。1.4 还可导出供 Adobe Premiere Pro 使用的 OTIO 时间线文件,补充 1.3 已有的 DaVinci Resolve EDL 导出;同时新增兼容 USB 摄像头音频输入,以及 RØDECaster App Scene Builder 的键盘快捷键。

    推荐理由:更新把同一硬件划分为切换与高吞吐采集模式,便于权衡多机位分辨率、帧率和现场功能。

  4. CineD84

    RØDECaster Video 1.4 固件发布,新增 4K 采集、独立 NDI 输出与全系列 Sync

    RØDE 为 RØDECaster Video、Video S 和 Video Core 发布免费固件 1.4,新增独立运行的 4K Capture Mode:Video 可接收最多四路、Video S 与 Video Core 可接收三路 UHD 3840×2160 30fps HDMI 信号,各输入均可作为独立 NDI HX 流输出,并以 H.264 或 H.265 ISO 文件录制至外接 SSD。另有 Full HD Capture Mode,以 1080p60 运行;两个采集模式均采用全局帧率,不支持逐输入设置,也没有 4K60。 采集模式并非原有切换器的分辨率选项,启用时设备会重启,并停用媒体与图形播放、叠加、多机位场景和键控,把处理资源用于信号接收、编码及网络分发;简单 HDMI 切换仍可用于监看。完整音频混音器继续运行,每路 NDI 输出和 ISO 录制可采用各自的音频路由。重新设计的多画面监看可显示音频电平、录制与存储状态、网络信息和传输速度,RØDECaster App 还提供远程监看、输入检查、标记及相关设置。RØDE 尚未公布录制码率或四路 UHD 同时写入时建议的 SSD 吞吐量,作者建议付费制作前以实际时长测试存储设备。 RØDECaster Sync 现已覆盖全部当前 Video 系列,可通过一根 USB-C 线连接 RØDECaster Pro II 或 Duo,组成统一的九通道混音系统,共享录制、通道 DSP、自定义输出混音及视频控制;Pro II 可使系统获得最多六路 XLR 输入,Duo 则最多四路。音频控制台的推子、静音与监听按钮、触摸屏和 SMART pads 可控制合并后的系统,录制文件统一保存到 Video 设备连接的 SSD。此次更新还加入面向 Adobe Premiere Pro 的 OTIO 时间线导出、兼容 USB 网络摄像头的音频输入,以及 Windows、Mac 版 RØDECaster App 的键盘快捷键。Sync 所需的 Pro II 或 Duo 需另购。

    推荐理由:文章同时梳理新增能力与模式切换后的功能限制,可帮助多机位制作团队判断现有流程是否适配。

  5. CineD79

    Nikon 发布 Z5IIC 全画幅相机,支持向 SD 卡内录 12-bit N-RAW,售价 1,399.95 美元

    Nikon 发布 Z5IIC 全画幅无反相机,在取消 Z5II 电子取景器的同时,保留 24.5MP 背照式传感器与 EXPEED 7 处理器;机身售价 1,399.95 美元,黑色和银色版本计划于 2026 年 10 月中旬发货。机身尺寸为 134 × 80.5 × 72mm,净重 538g,配电池和存储卡约 620g,保留镁合金加固、防尘防滴、前握柄及 3.2 英寸多角度触摸屏。 视频方面,Z5IIC 可录制最高 4K UHD 60p 和 Full HD 120p。全画幅超采样 4K 最高支持 30p,4K 50p 和 60p 使用 DX(APS-C)裁切。机内可将 H.265 10-bit、N-Log 或 HLG 录入 MOV,也可将 N-RAW 12-bit 录入 NEV;FX 模式下的 N-RAW 为 4032 × 2268、最高 30p,DX 模式为 3984 × 2240、最高 120p。素材写入单个 SD/SDHC/SDXC UHS-II 卡槽,Nikon 建议 RAW 录制使用 V90 卡,最长连续录制时间为 2 小时 5 分钟。五轴机身防抖标称画面中心最高 7.5 挡。 EXPEED 7 带来源自 Z8 和 Z9 的深度学习自动对焦系统,可识别人、狗、猫、鸟、车辆及飞机,并新增 Fish 识别模式。接口包括 USB-C SuperSpeed、Type D micro HDMI、3.5mm 麦克风输入和耳机输出;UVC、UAC 支持无需额外软件的 USB 网络摄像头用途。面向新用户的功能包括 15 种 Scene Modes、Imaging Recipes 快捷按钮、Film Grain、Product Review Mode、REC 指示灯及红框录制提示。 作者认为,该机既适合需要全画幅 N-RAW 与 10-bit N-Log、但不需要 Nikon ZR 的 R3D NE、6K 和 4 英寸监视器的单人创作者,也可作为现有 Z 系统用户的紧凑副机或 crash cam。主要限制是 4K60 的 DX 裁切、单卡槽缺少双卡冗余,以及用于机笼和稳定器时较脆弱的 micro HDMI。搭配 NIKKOR Z 24-50mm f/4-6.3 的套机售价为 1,699.95 美元,另有搭配 26mm f/2.8 和 40mm f/2 镜头的组合,区域价格尚待确认。

    推荐理由:文章梳理无电子取景器换来的体积与价格变化,并比较视频规格、存储方案及作为副机使用时的取舍。

  6. postPerspective78

    Penteo Version 8 为上混新增独立去相关控制

    Penteo Audio Plugins 发布 Penteo Version 8,为上混加入可独立调节各声场维度的 Decorrelation Suite,并改进 DSP、界面和 3D Visualizer。控制范围覆盖通道对、环绕声床、LFE 与低频;公司称,上混后的去相关可增强沉浸声场的包围感和空间感,并有助于在双耳处理的耳机回放中减少声像塌缩、改善外化效果。 通道控制方面,Stem Bypass 扩展至全部七组 Atmos 通道对,Stem Passthrough 扩展至全部环绕通道对,并新增用于 9.x.x 格式 Lw/Rw 平衡的 Wide Fader。环绕声床新增 Surround Divergence 和 Depth Immersion,分别用于调节从紧凑前方声场到更强空间扩散的程度,以及在保持前方声场稳定的同时控制环绕去相关与环境感。 LFE 部分新增跨三个频段工作的 Synthesized LFE Sub-Harmonic Generator,各频段可独立静音和联动;Music 模式不施加 LFE 增益偏移,ITU-R 1384 模式将 LFE 衰减 10dB。低频去相关提供 Acoustic Bass 与 Precise Bass,分别面向管弦乐、混响以及流行乐、EDM。Penteo 称其无相位 DSP 可维持 100% ITU 下混兼容;关闭智能默认值后可使用完整去相关范围,其对下混的影响会显示在 Downmix Monitor 中。 其他 DSP 更新包括改进三通道 LtRt 解码、提升静音与信号快速切换时的上混响应,以及让数字零输入保持绝对静音。新版界面保留原有布局并简化工作流,3D Visualizer 新增双色 upper/bed 模式,可显示通道间的声音碰撞。 Version 8 对现有 Penteo 用户免费,Decorrelation Suite 包含在 Penteo Pro+ 中。新许可证促销价分别为 Penteo Pro+ 由 $799 降至 $479、Penteo Pro 由 $499 降至 $399、Penteo 360 由 $299 降至 $199。插件支持 Windows 与 macOS 上的 AAX、VST3 和 AU格式,可用于 Pro Tools、Logic Pro、Reaper、Cubase、Nuendo、Ableton Live、Pyramix、Resolve 和 Fender Studio Pro。

    推荐理由:更新细分各声场维度的去相关控制,并明确下混兼容、宿主格式与价格,便于评估沉浸声制作流程。

9月23日周三
  1. postPerspective76

    Waldman Media 推出 DaCaPo,统一管理 DCP 制作与全生命周期版本

    Waldman Media 推出专业 DCP 应用 DaCaPo,将 DCP 制作、版本管理、播放、加密、KDM 与 DKDM 生成、验证及质控报告整合在同一环境中。与主要把 DCP 视为最终交付物的后期应用不同,DaCaPo 将 DCP 作为可持续维护的项目,既可创建新的 Original Version,也可载入既有 DCP,修改画面、音频、字幕和无障碍元素,并导出新的 Original Version 或 Version File;VF 可在适用时复用现有 OV 资产。 DaCaPo 支持 Open Captions、Closed Captions、Hearing Impaired 音频、Visually Impaired Narrative 音频,以及 SMPTE RDD 52 Sign Language 的制作和播放。单个项目可汇集多个 DCP、版本与资产,并管理 IOP、SMPTE 和 RDD 52 工作流;加密 DCP 与 Dolby Atmos 内容也可纳入版本制作和导出流程。 该应用定位为现有剪辑、调色和声音系统的补充,而非替代品。用户可将 DaVinci Resolve、Premiere、Final Cut Pro 等软件导出的标准视频、图像序列、音频和字幕素材导入 DaCaPo,由其完成 DCP 专属环节;其他应用制作的既有 DCP 也能重新进入工作流。产品面向后期公司、制片厂、发行商和电影节,开发者希望借助统一的制作、版本管理与质控流程,在 DCP 送达影院前发现潜在问题。

    推荐理由:将既有 DCP 重新纳入版本制作,并整合加密、无障碍元素与质控,呈现了一套覆盖交付物全生命周期的工作流。

9月16日周三
  1. Academy Software Foundation74

    DPEL 新增 NVIDIA 贡献的 MaterialX Teapot 与 Lion 资产

    NVIDIA 向 Academy Software Foundation(ASWF)的 Digital Production Example Library(DPEL)贡献了 MaterialX Teapot 和 Lion 两项新资产。DPEL 为社区免费提供能够反映现代电影长片制作规模与复杂度的生产级内容,供制片厂、渲染器开发者和研究人员验证工具处理实际生产复杂度的能力。Teapot 和 Lion 是 DPEL 首批达到这一保真度的多层 MaterialX 材质资产,可作为测试渲染器、着色管线和外观开发工具的新基准。 这两项资产最初用于展示神经材质,此次以 MaterialX 着色器图形式提供:多个独立 BSDF 通过 layer 和 mix 节点组合,并采用模块化图结构,为各 BSDF 分别配置纹理输入、法线贴图和逐层控制。它们展示了在不同 BSDF 上使用独立法线贴图、基于 UDIM 的纹理布局、混合材质响应和层间效果等 MaterialX 能力。资产完全采用开放标准和 MaterialX 标准节点集,不含专有扩展或依赖;任何支持 MaterialX 的工具均可加载和渲染,但实际兼容范围仍以工具自身的 MaterialX 支持情况为前提。 每项资产均以单个 USD 文件承载内嵌材质指派,便于在兼容 USD 的应用中直接加载和渲染。材质基于 MaterialX 1.38,使用 LookdevX 制作,所有输入纹理数据均采用标准 sRGB 色彩空间。MaterialX Teapot 包含 2 个 .mtlx 文件,其中陶瓷主体使用 14 个 4K UDIM,手柄使用单张 8K 纹理;MaterialX Lion 包含 1 个 .mtlx 文件,主体使用 6 个 4K UDIM。纹理按对应的物理材质层分别存放,包括 albedo、normals 和 masks 等类别,便于集成到现有制作管线。 相关材料曾用于 SIGGRAPH 2023 论文《Neural Appearance Models》,并出现在 SIGGRAPH 2025 课程《Physically Based Shading in Theory and Practice》和《Neural Shading》中;正文还提供了用于训练这些材质的神经材质代码,以及 DPEL 网站和 MaterialX & OpenPBR Virtual Town Hall 等进一步资料入口。

    推荐理由:以标准节点构成的多层材质和高分辨率纹理,为渲染器与外观开发工具提供接近制作复杂度的测试参照,便于检验管线对复杂材质的支持。

7月23日周四
  1. fxguide81

    Sony 发布 FX5,Gareth Edwards 实测紧凑型游击拍摄工作流

    Sony 发布紧凑型全画幅 Cinema Line FX5,提供 5K Open Gate、内部 16-bit X-OCN 录制和 ISO 800、4000、12800 三档基准感光度。导演 Gareth Edwards 携小型团队在柬埔寨、泰国和尼泊尔进行了为期一周的拍摄测试,环境温度约为 35°C 至 –5°C;全部设备缩减为三个包,分别装载 FX5、紧凑型轨道与滑轨,以及相机附件。 FX5 采用新开发的全画幅堆栈式 Exmor RS CMOS 感光器、BIONZ XR2 图像处理引擎和独立 AI 处理单元,可录制最高 60 fps 的 5K、120 fps 的 4K及 240 fps 的 Full HD。Sony 标称其在 S-Log3 下具有超过 15 挡动态范围。相机可内部录制 X-OCN LT、C1 和 C2,并提供 3:2 全感光器 Open Gate、17:9、16:9 与 Super 35mm 扫描模式,以及针对 1.3x、1.5x、1.6x、1.8x 和 2x 镜头的机内反变形显示。 Edwards 使用一支 2x 日本老式变形宽银幕镜头和轻型稳定器,通过 Wi-Fi 将画面传输至 iPhone,并利用 MagSafe 在稳定器与手腕上的磁吸位置之间移动手机。内部 X-OCN、省去外置 RAW 记录器的设计,以及由稳定器手柄为相机供电,使他不再需要传统机载监视器、视频发射器和额外 V-mount 电池。他表示,ISO 4000 配合可变 ND 让团队能在明亮室外与昏暗室内快速转换,日落时则切换至 ISO 12800;项目大部分采用自然光,仅携带一盏 INKEE Gold Crow Air 30C 补光灯。 Edwards 称,5K X-OCN 文件为曝光与肤色调整保留了较多信息,这次调色没有使用 Power Window、选键或局部偏色处理,只在素材上应用 LUT。他还认为,小型配置降低了拍摄对现场的干扰,例如团队在喜马拉雅山村随钟声进入寺院并记录正在进行的佛教仪式;这种低存在感是其游击式工作方式的核心。 FX5 配有五轴机身光学防抖、Active 与 Dynamic Active 电子防抖、3.5 英寸约 276 万点触摸屏、BIG6 操作主页、基于人体姿态估计的自动对焦、Real-time Tracking,以及结合可见光、红外传感器与深度学习光源估计的 Auto Tracing White Balance。接口包括两个 USB-C、USB Power Delivery、有线 LAN,并可通过可选 VMC-BNCU1 线缆输入时间码。 Monitor & Control 3.0 支持 iPhone、平板电脑和 Mac 的有线或无线监看与控制,并扩展多机、竖屏视频及 EL Zone 曝光监看功能。计划于 2026 年 8 月或之后推出的 Catalyst Prepare 3.0 将支持 FX5 X-OCN C1、C2 素材的播放、稳定处理和拍摄元数据;计划于 2027 年 8 月或之后推出的相机 2.0 固件拟加入最高 240 fps 的 X-OCN 高帧率录制、XAVC S-I 的 3:2 Open Gate、竖拍界面和画面截取,这些功能不包含在首发版本中。FX5 单机身在澳大利亚定价 A$7,849,计划于 2026 年 8 月上旬上市。

    推荐理由:爱德华兹的实拍配置展示了内录 RAW、手机监看与高基准 ISO 如何压缩游击拍摄的设备规模和转场负担。

7月17日周五
  1. fxguide84

    Foundry 发布 SmartRoto,以 AI 辅助 Nuke 转描关键帧制作

    Foundry 发布面向 Nuke、NukeX、Nuke Studio 和 Nuke Indie 的 AI 插件 SmartRoto,用于在保留艺术家样条设计与控制权的前提下,加速转描关键帧制作。它不会自动创建完整样条,也不是围绕分割蒙版描出轮廓的自动抠像工具;艺术家仍需在主体清晰可见的画面上将其拆分为合理的关节化形状,SmartRoto 负责让这些样条随序列中的主体移动、变形。年订阅价格为 499 美元,提供节点锁定与浮动许可证。 工作流区分两类关键帧。模型预测的是 smart keys,艺术家创建或修正的是 user keys;后者被视为确定依据,不会被覆盖。艺术家先在初始帧创建形状,再选择主体变化明显的画面建立关键帧,然后让 SmartRoto 为所选形状生成 smart key。若预测存在偏差,调整后的画面会成为锁定的 user key,再次运行模型时,修正信息会影响周围范围。控制粒度细化到单个形状,因此同一帧可以同时包含 user keys 与 smart keys。工具既可处理整段序列,也可限定输入、自定义或入出点范围,并提供关键帧精简工具,寻找可由插值表达的运动区间。 Foundry 表示,该系统既不依赖光流,也不从图像分割蒙版反推轮廓,而是依据图像特征直接传播样条,并利用多个形状之间的空间关系作为约束。样条仍可编辑且具备亚像素精度,也可按常规方式为生成的蒙版渲染运动模糊。模型接受过含运动模糊画面的训练,严重模糊时可能需要更多手动关键帧;部分遮挡可以处理,完全遮挡仍需设置形状生命周期。外观相同的角色也可能被混淆。 该项目约四年前在 Foundry 内部重新启动,模型和训练数据由研究团队从头构建;Foundry 称训练素材均获许可,模型可用于商业工作,全部运算在本地完成,不向云端传输数据。显存需求随分辨率和同时跟踪的形状数量变化,约需 8GB VRAM,高分辨率及大量形状会需要更多。 最终测试邀请专业转描艺术家在两周内分别使用普通 Nuke 与 SmartRoto 处理多种镜头,并随机安排工具使用顺序。第二周结束时最高达到 4 倍速度,但 Foundry 产品负责人 Adam Cherbetji 称该数字偏高,更稳定的结果是完成同一镜头约快 2 倍,且经常高于这一水平。文章还将其与 SIGGRAPH 2026 的 RotoShop 对比:RotoShop 从 SAMv2 等模型的分割蒙版拟合姿态绑定的 Bézier 样条,SmartRoto 则绕过蒙版,直接根据图像特征传播艺术家创建的样条;两种路线都把可编辑、高精度样条作为 VFX 转描的最终交付物。

    推荐理由:文章结合工作流拆解与专业艺术家测试,说明可编辑样条驱动的 AI 转描如何减少关键帧劳动及其适用边界。

7月16日周四
  1. Academy Software Foundation72

    DreamWorks 与 Canonical 为 MoonRay 推出 Snap 安装程序

    DreamWorks 与 Canonical 合作为开源路径追踪渲染器 MoonRay 推出 Snap 安装程序,使其初始版本可在启用 snapd 的 40 多个 Linux 发行版上运行,包括 Ubuntu、Red Hat Enterprise Linux 和 Arch Linux。Snap 会将应用及其依赖项打包;此前试用 MoonRay 需要具备从 20 多个仓库构建源码并整合多个库版本的能力。 MoonRay 最初由 DreamWorks Animation 开发,自 2019 年起用于该工作室的所有动画长片,现已成为 Academy Software Foundation 托管项目。基金会还将在本周的 Open Source Days 会议介绍 MoonRay 从专有工具转向开源项目的历程,并于 7 月 20 日在 SIGGRAPH 举办 MoonRay Birds of a Feather 交流活动。

    推荐理由:原文对比 Snap 安装与过去跨 20 多个仓库源码构建的门槛,可用于评估 Linux 渲染环境的部署成本。

7月14日周二
  1. CG Channel89

    Blender 5.2 LTS 发布:五项关键功能解析

    Blender Foundation 发布开源三维软件 Blender 5.2 LTS,CG Channel 重点解析了 Geometry Nodes 物理系统、节点功能、材质、Cycles 纹理缓存和 Grease Pencil 填充算法五项变化。新版为头发和布料加入基于 Geometry Nodes 的实验性模拟系统,底层采用统一处理头发、布料与粒子的 XPBD Solver,可通过内置或自定义效应器影响模拟;目前仍缺少高级布料自碰撞以及风、湍流、阻力等现成力场。 Geometry Nodes 新增 Mesh Bevel 节点和可读取音频指定频段振幅的 Sample Sound Frequencies 节点,并可由节点 bundles、数字列表或文本字符串驱动,empties 也能使用 Geometry Node modifiers。Principled BSDF 新增 Thin Wall 模式,用于纸张、树叶、玻璃和肥皂泡等薄片材质,也可减少建筑渲染中光线穿过非 Thin Wall 窗玻璃时造成的室内变暗问题。 Cycles 新增纹理缓存,会自动把场景纹理转换为带分块和 mipmap 的 .tx 文件。其内存节省幅度取决于场景,在 Blender 标准演示场景中最高减少 80%,Bistro 场景降幅最大,代价是增加磁盘占用和少量渲染时间;该缓存也用于 Open Shading Language。Grease Pencil 的 Fill Tool 改用 Delaunay 算法,可由笔画生成精确几何、自动检测缺口,不受缩放影响并支持反向填充;自由绘制笔画转曲线时还可选择 Bézier、Catmull-Rom 或 NURBS。 其他变化包括 Compositor 新增 35 个节点和六种 socket 类型,Sequencer 可通过新的 Compositor effects strip 在时间线运行合成节点树;Eevee 重构屏幕空间光线追踪和 Fast GI 管线,可能改变现有场景效果,并在实例密集场景中获得最高 2x 加速。VR 工具新增场景勘景功能,管线支持以 glTF 导入和导出点云、导入 USD 时转换色彩空间,并升级至 Hydra 2.0及支持远程资产库。Blender 5.2 LTS 兼容 Windows 8.1+、macOS 13.0+ 和 glibc 2.28+ Linux,可免费下载,源代码采用 GPLv3 许可。

    推荐理由:文章将实验性物理、材质与缓存改动放在兼容性和资源开销中对照,便于评估现有制作管线的升级取舍。

6月17日周三
  1. CG Channel82

    Unreal Engine 5.8 发布,解析面向 CG 艺术家的五项关键功能

    Epic Games 发布 Unreal Engine 5.8,CG Channel 从数百项变化中选出 Mesh Terrain、MetaHuman Crowd、Direct Mesh Controls、Control Rig Dynamics 和 MegaLights 五项面向 CG 艺术家的关键功能;该版本目前以预览版提供,覆盖 64 位 Windows、macOS 和 Linux。 仍处于实验阶段的 Mesh Terrain 采用非破坏、基于修改器的网格地形工作流,可表现悬崖、隧道等高度场难以处理的结构,并允许在关注区域提高分辨率;它集成 Nanite、Virtual Textures 和 PCG。MetaHuman Crowd 会随镜头距离将高保真角色转换为较低保真的实例化骨骼网格并优化纹理,Epic 称其可从数十名角色扩展至数千名角色。Direct Mesh Controls 允许直接拖动骨骼网格区域来摆姿势,并可在视口和 Sequencer 中使用;传统形状控制仍适合尾巴等部位。Control Rig Dynamics 则以轻量粒子求解器生成衣物、头发和尾巴等次级运动,Epic 称其运行性能比 Chaos Cloth 或 Chaos Flesh 等现有物理解法提高 5 倍。 MegaLights 已转为生产就绪,改进了性能、稳定性、次表面散射、froxel 半透明、灯光通道和云阴影,并增加 Light Finder Tool 与 Ray Visualizer。其他更新包括重新设计的 gizmo、实验性 Substrate NPR 模式、面向主机的 Lumen Lite、Fog Screen Space Scattering、Sequencer 动画混合、混合形状制作与镜头修正雕刻,以及 Linux 和 macOS 版编辑器内 MetaHuman Animator。Movie Render Graph 也已生产就绪,虚拟制作方面的 Composure 加入实验性深度工作流,新的 Tiled Mipmap Video 容器旨在降低 EXR 序列回放的文件体积和带宽开销;Unreal Editor 还加入实验性 MCP 插件,用于连接 Claude 等 LLM。 非交互内容用户年收入低于 100 万美元时可免费使用;更大型工作室的订阅价格为每席位每年 1,850 美元,并包含 Twinmotion 与 RealityCapture。使用该引擎开发游戏时,Epic 对超过前 100 万美元后的总收入收取 5% 版税。

    推荐理由:文章按成熟度与适用环节梳理五项核心变化,可用于评估角色动画、实时渲染和虚拟制作流程的升级重点。

4月29日周三
  1. Academy Software Foundation71

    Foundry 在 Nuke 17.0 中开始实现原生 MaterialX 支持

    Foundry 在 Nuke 17.0 中加入原生支持 MaterialX 的第一阶段实现,艺术家可在新的 USD 3D 系统中使用 MtlXStandardSurface 节点,直接查看和渲染用于 MaterialX 着色器的 Autodesk Standard Surface。该功能旨在提高 CG 与合成之间的视觉一致性,并减少临近交付时调整材质所需的流程往返。 用户可在 Nuke 的 Hydra 视口中预览 MaterialX 着色器,并通过 ScanlineRender2 渲染;也可直接在 Nuke 中创建更复杂的着色器,或将导入的 MaterialX 着色器绑定到导入的网格,建立可分配给场景几何体的小型材质库。材质可通过 Base、Base Color、Diffuse、Roughness、Metalness 等纹理输入定制,并可调整 Specular、Subsurface、Transmission、Coat、Sheen、Emission、Thin Film 和 Geometry 设置。 当前实现集中支持 MtlXStandardSurface shader,Foundry 表示这是更广泛实现的第一步。MaterialX 为材质与外观开发内容提供通用开放标准;更多信息见 https://www.foundry.com/products/nuke-family/nuke。本文为 Foundry 向 Academy Software Foundation 提供的客座文章。

    推荐理由:文章列出 MaterialX 着色器在合成环节的预览、渲染与材质绑定路径,可用于评估 CG 与合成间往返流程的简化空间。