跳到正文

虚拟制作

持续跟踪虚拟制作的技术变化、实践方法与相关研究。

精选优先呈现值得关注的文章;全部摘要包含该主题下已公开的精选与非精选内容,按时间排列。

46条摘要

最新摘要

第 41–46 条 · 共 46 条

按本站收录时间排列,历史补录保留原文日期。

7月14日周二收录 / 归档
  1. CG Channel89
    原文发布

    Blender 5.2 LTS 发布:五项关键功能解析

    Blender Foundation 发布开源三维软件 Blender 5.2 LTS,CG Channel 重点解析了 Geometry Nodes 物理系统、节点功能、材质、Cycles 纹理缓存和 Grease Pencil 填充算法五项变化。新版为头发和布料加入基于 Geometry Nodes 的实验性模拟系统,底层采用统一处理头发、布料与粒子的 XPBD Solver,可通过内置或自定义效应器影响模拟;目前仍缺少高级布料自碰撞以及风、湍流、阻力等现成力场。 Geometry Nodes 新增 Mesh Bevel 节点和可读取音频指定频段振幅的 Sample Sound Frequencies 节点,并可由节点 bundles、数字列表或文本字符串驱动,empties 也能使用 Geometry Node modifiers。Principled BSDF 新增 Thin Wall 模式,用于纸张、树叶、玻璃和肥皂泡等薄片材质,也可减少建筑渲染中光线穿过非 Thin Wall 窗玻璃时造成的室内变暗问题。 Cycles 新增纹理缓存,会自动把场景纹理转换为带分块和 mipmap 的 .tx 文件。其内存节省幅度取决于场景,在 Blender 标准演示场景中最高减少 80%,Bistro 场景降幅最大,代价是增加磁盘占用和少量渲染时间;该缓存也用于 Open Shading Language。Grease Pencil 的 Fill Tool 改用 Delaunay 算法,可由笔画生成精确几何、自动检测缺口,不受缩放影响并支持反向填充;自由绘制笔画转曲线时还可选择 Bézier、Catmull-Rom 或 NURBS。 其他变化包括 Compositor 新增 35 个节点和六种 socket 类型,Sequencer 可通过新的 Compositor effects strip 在时间线运行合成节点树;Eevee 重构屏幕空间光线追踪和 Fast GI 管线,可能改变现有场景效果,并在实例密集场景中获得最高 2x 加速。VR 工具新增场景勘景功能,管线支持以 glTF 导入和导出点云、导入 USD 时转换色彩空间,并升级至 Hydra 2.0及支持远程资产库。Blender 5.2 LTS 兼容 Windows 8.1+、macOS 13.0+ 和 glibc 2.28+ Linux,可免费下载,源代码采用 GPLv3 许可。

    推荐理由:文章将实验性物理、材质与缓存改动放在兼容性和资源开销中对照,便于评估现有制作管线的升级取舍。

  2. fxguide62
    原文发布

    Jamie Hearing 解析 Clear Angle 如何以扫描连接 VFX 与神经渲染

    Clear Angle Studios 数字特效主管 Jamie Hearing 介绍了公司如何把人体、面部与环境扫描扩展到 Gaussian splatting、辐射场和机器学习辅助影像流程。本文依据 fxpodcast 的节目介绍整理,内容还包括作者 Mike Seymour 参观英国 Pinewood 设施及亲自接受人体扫描的经历,并非播客完整逐字稿。 Pinewood 的全身扫描系统由 24 台相机和多组 LED 灯组成,用于在静态姿势下获取人体几何与纹理;Clear Angle 已在全球部署 18 套此类设备,各相机针对身体不同区域校准,并在复杂部位提供更高精度。公司也在探索不以清理后的网格为终点的采集方式,通过神经渲染重现相机所见,以处理头发、反射和透明材质等传统重建中的难点。 其模块化 VCR 体积采集系统使用 40 台配备 Sony 传感器的机器视觉相机,可覆盖完整人物或多人,并提供同步灯光和高帧率采集。该系统由 Dorothy 头部采集装置演进而来,后者用于面部扫描、FACS 姿势和 4D 面部表演捕捉。Clear Angle 近期还把 DI4D 纳入工作流,利用其 4D 捕捉与 TopoTrack,在时间序列中维持拓扑和纹理对应,为皮肤、表情及纹理的非线性运动提供更连贯的参考。 环境采集方面,公司在冰岛等项目中组合 LiDAR、航拍、无人机与摄影测量,覆盖近距离纹理和大范围环境。Hearing 强调,关键不只是增加数据量,还要取得适合下游 VFX 决策的数据、元数据与原始传感器信息。随着机器学习工作流增加,扫描也开始被用作训练数据,用于完善角色、表演或神经渲染管线的最后 10% 至 20%。

    推荐理由:从人体、面部到大范围环境采集,文章呈现扫描数据如何同时服务传统 VFX、神经渲染与机器学习流程。

6月21日周日收录 / 归档
  1. CG Channel74
    原文发布

    CG 艺术家需要了解 Unreal Engine 6 的 10 件事

    Epic Games 在 Unreal Fest 2026 上披露 Unreal Engine 6 的架构与发布路线,重点不是图形能力演示,而是编程、内容分发和跨平台运营;CG Channel 据主题演讲及 Epic 博文整理了影响艺术家和制作团队的 10 项变化。 UE6 将合并传统 Unreal Editor 与 Unreal Editor for Fortnite,使同一套工具创建的游戏能够面向主机、PC、移动平台和 Fortnite 生态发布。引擎将以 UEFN 编程语言 Verse 为基础;Epic 计划让原本按单机方式编写的单线程风格 Verse 游戏代码自动分布到多台服务器。新的 Verse Scene Graph 则作为支持预制件式工作流与组合方式的组件框架,把材质、网格和 Niagara 系统表示为 Verse 类的派生类型,并借助编译器统一验证数据及相关代码。 随着新框架成熟,Epic 计划弃用 Blueprints 和 Actors,但早期版本仍会保留,并提供现有项目的转换工具。该决定在用户群体中引起争议,因为 Blueprints 长期为缺乏传统编程背景的艺术家和设计师提供了可视化脚本工作流。Verse Scene Graph 及更高层框架也旨在增强内容的可移植性,例如从 Fab 获取的车辆资产未来可能不再只是骨骼网格和动画,而是能在不同游戏中工作的完整 Verse 模块。 生成式 AI 将在 UE6 工作流中承担辅助角色。Epic 提到的方向包括缩短角色绑定、粒子系统设置、蒙皮骨骼权重和灯光调整等人工环节,并倾向于连接外部 AI 模型,而非运营自有 AI 服务。Unreal Engine 5.8 已加入 MCP server,可由 Claude、Gemini 等 LLM 通过自然语言控制引擎;计划明年初推出的工具还会把扩散模型接入 Unreal Engine,让离线制作的风格帧或建筑可视化能够使用三维场景的深度数据和法线贴图作为输入。Epic 称 LLM、生成式 AI 模型及 Codex 等 AI 编码工具将在 UE6 内容制作中发挥重要作用。 Epic 还计划把 glTF、USD 等现有开放标准作为 UE6 的一等格式;缺少适用标准时,则开放自身系统的规范、Verse API 和资产约定。UEFN 的版本控制系统 Lore 已以 MIT 许可证发布到 GitHub,可从小团队的零配置单服务器部署扩展到多区域、大规模部署;Epic 正把它迁移为内部主要版本控制系统,并计划在 UE6 上线时完成使用切换。 UE6 计划于 2027 年底进入早期访问,稳定版预计在其后 12至18个月推出,但 Epic 对这些时间使用了较强的约略表述。GitHub 上已经开放 UE6 开发分支,Epic 强调它并非 alpha 版本,而是用于提前展示开发方向。UE6 将包含主要的 UE5 技术,但会进行破坏兼容性的重大架构调整,升级路径预计类似 UE4 到 UE5,并提供部分项目转换工具;已经在 UE5 中弃用的旧粒子系统 Cascade 将被彻底移除。Epic 目前没有安排 Unreal Engine 5.9,5.8 之后可能直接过渡到 UE6,不过仍保留按需要发布 5.9 的选择。

    推荐理由:文章把编辑器合并、Verse 架构、蓝图弃用与兼容性变化串联起来,可帮助团队提前评估项目迁移和技能调整成本。

6月17日周三收录 / 归档
  1. CG Channel82
    原文发布

    Unreal Engine 5.8 发布,解析面向 CG 艺术家的五项关键功能

    Epic Games 发布 Unreal Engine 5.8,CG Channel 从数百项变化中选出 Mesh Terrain、MetaHuman Crowd、Direct Mesh Controls、Control Rig Dynamics 和 MegaLights 五项面向 CG 艺术家的关键功能;该版本目前以预览版提供,覆盖 64 位 Windows、macOS 和 Linux。 仍处于实验阶段的 Mesh Terrain 采用非破坏、基于修改器的网格地形工作流,可表现悬崖、隧道等高度场难以处理的结构,并允许在关注区域提高分辨率;它集成 Nanite、Virtual Textures 和 PCG。MetaHuman Crowd 会随镜头距离将高保真角色转换为较低保真的实例化骨骼网格并优化纹理,Epic 称其可从数十名角色扩展至数千名角色。Direct Mesh Controls 允许直接拖动骨骼网格区域来摆姿势,并可在视口和 Sequencer 中使用;传统形状控制仍适合尾巴等部位。Control Rig Dynamics 则以轻量粒子求解器生成衣物、头发和尾巴等次级运动,Epic 称其运行性能比 Chaos Cloth 或 Chaos Flesh 等现有物理解法提高 5 倍。 MegaLights 已转为生产就绪,改进了性能、稳定性、次表面散射、froxel 半透明、灯光通道和云阴影,并增加 Light Finder Tool 与 Ray Visualizer。其他更新包括重新设计的 gizmo、实验性 Substrate NPR 模式、面向主机的 Lumen Lite、Fog Screen Space Scattering、Sequencer 动画混合、混合形状制作与镜头修正雕刻,以及 Linux 和 macOS 版编辑器内 MetaHuman Animator。Movie Render Graph 也已生产就绪,虚拟制作方面的 Composure 加入实验性深度工作流,新的 Tiled Mipmap Video 容器旨在降低 EXR 序列回放的文件体积和带宽开销;Unreal Editor 还加入实验性 MCP 插件,用于连接 Claude 等 LLM。 非交互内容用户年收入低于 100 万美元时可免费使用;更大型工作室的订阅价格为每席位每年 1,850 美元,并包含 Twinmotion 与 RealityCapture。使用该引擎开发游戏时,Epic 对超过前 100 万美元后的总收入收取 5% 版税。

    推荐理由:文章按成熟度与适用环节梳理五项核心变化,可用于评估角色动画、实时渲染和虚拟制作流程的升级重点。

4月16日周四收录 / 归档
  1. CG Channel58
    原文发布

    Reallusion公布2026路线图,以混合AI扩展Character Creator与iClone

    Reallusion公布2026技术路线图,预告面向Character Creator和iClone的RTX渲染、Headshot 3、AccuFace 2、CC Wrap、Joint Corrective Morphs、AI Studio及iClone 9等工具。该文为Reallusion撰写的赞助内容,其中既包含免费更新,也包含尚待正式发布的产品与功能,相关性能描述来自厂商。 Character Creator和iClone将免费加入与NVIDIA合作开发的RTX渲染,利用RTX GPU与DLSS提供厂商所称的近实时路径追踪,并针对数字人头发、皮肤和次表面散射提供控制,同时支持动态时段、云层密度和大气运动调整。Joint Corrective Morphs也将作为免费更新,通过基于关节的变形系统改善复杂姿势下的肌肉形变和身体结构表现。 Headshot 3将使用Reallusion自研并训练的AI模型,从二维图像重建头部网格,改进拓扑、身份特征保留和比例;其功能还包括基于文本提示词的4K AI图像生成、可用贝塞尔调整的样条头形细化、镜头校正、纹理通道增强、遮罩笔刷及依据全身图像测量的身体匹配。正式发布前,购买折扣版Headshot 2的用户可通过预售优惠免费获得Headshot 3。 面向iClone的AccuFace 2采用针对Character Creator 5角色训练的新跟踪系统,支持实时摄像头和视频输入,并着重捕捉高频口型与细微面部动作。CC Wrap则可把AI生成模型、传统3D模型和服装网格适配到标准Character Creator拓扑,使静态网格进入CC与iClone动画流程;它还支持从图像参考生成3D服装并自动设置蒙皮权重。 AI Studio计划通过Reallusion AI Cloud服务,把3D预演转换为写实或风格化图像与视频,并利用iClone动作数据和参考素材控制角色及摄影机运动。iClone 9将支持为任意模型添加骨骼、在层级匹配的角色间重定向动作、自定义Control Rig、挤压与拉伸、弹簧动力学、次级运动及碰撞感知模拟。用户可通过订阅自动取得新版本更新,也可在软件正式发布后购买永久许可证。

4月9日周四收录 / 归档
  1. Academy Software Foundation70
    原文发布

    OpenPGL 成为 Academy Software Foundation 沙盒项目

    Academy Software Foundation 接纳开放路径引导库 OpenPGL,将其作为沙盒项目启动基金会治理。沙盒是年轻项目加入基金会的最早阶段,为后续开发提供框架与资源,目标是在一年内进入孵化阶段;项目将由维护者 Sebastian Herholz 领导的技术指导委员会推进。 OpenPGL 最初由 Intel 开发,是面向专业及科学渲染器的开源路径引导库。路径引导通过把场景光线分布中的方向、距离或散射决策等信息纳入重要性采样,提高渲染效率。其 API 将渲染系统的集成工作与底层引导结构、训练算法的实现细节分离,可接入基于路径追踪的交互式及最终帧渲染器。项目目标是提供经过充分测试、具备生产环境稳健性的实现,并让研究人员更容易在生产场景中试验新的路径引导方法。 OpenPGL 已集成到 Blender Cycles、Chaos V-Ray、SideFX Karma 和 Disney Animation Hyperion 等渲染器。Walt Disney Animation Studios 与 DisneyResearch|Studios 表示,它是 Hyperion 第二代路径引导系统的重要组成部分,并用于 Zootopia 2 中多个具有复杂体积效果和困难灯光设置的镜头;Illumination Studio Paris 表示其在 The Super Mario Galaxy Movie 的复杂灯光场景中使用了该库;Chaos 则称 OpenPGL 在多类复杂灯光生产场景中带来性能提升,且接入 V-Ray 相对直接。

    推荐理由:材料交代 OpenPGL 的治理阶段、集成方式与多家渲染器生产案例,可用于判断路径引导库的接入条件与应用范围。