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虚拟制作

持续跟踪虚拟制作的技术变化、实践方法与相关研究。

精选优先呈现值得关注的文章;全部摘要包含该主题下已公开的精选与非精选内容,按时间排列。

46条摘要

最新摘要

第 21–40 条 · 共 46 条

按本站收录时间排列,历史补录保留原文日期。

9月29日周二收录 / 归档
  1. CG Channel71
    原文发布

    Chaos 发布实时光线追踪渲染器 Vantage 3.4

    Chaos 发布 Vantage 3.4,为这款面向建筑可视化和 VFX 大型制作场景的实时光线追踪渲染器加入 OpenPBR 材质支持,并扩展 V-Ray 材质、灯光及实时烟火模拟功能。OpenPBR 作为标准 V-Ray Material(VRayMtl)内可切换的模式实现;新版也支持 Chaos Scans 扫描材质库,但该材质库随较高等级的 V-Ray 订阅提供。 原有实时流体模拟器现更名为 Fire & Smoke simulator,并增加常见模拟类型的预设。VRayMtl 新增对 anisotropy、thin film、sheen 和 dispersion 参数的支持,同时支持 V-Ray Curvature、TriPlanar 纹理,并部分支持 Distance 纹理;全局 Ambient Occlusion 与 Wet 效果则获得对象包含和排除列表。软件集成的 NVIDIA DLSS 已升级至 DLSS 4.5。 此前的 Vantage 3.2 已可创建和导入 3D Gaussian Splats,3.3 又加入软件内重新布光能力。Vantage 3.4 支持 Windows 10+ 以及兼容 DXR 的 AMD、Intel 或 NVIDIA GPU,并兼容 V-Ray Next 及以后版本(V-Ray 4+)、Corona 12+ 和 Enscape 4.2+,另有用于 Houdini 的 Hydra delegate。 该软件目前以租赁方式随 V-Ray Collection 或 Corona Collection 提供。CG Channel 指出,Chaos 在线商店已不再列出单独的 Vantage 订阅,但已联系 Chaos 核实,尚未获得确认。

    推荐理由:更新内容覆盖开放材质、流体模拟和高斯泼溅工作流,并交代兼容条件与订阅方式变化。

9月28日周一收录 / 归档
  1. CG Channel58
    原文发布

    2026 年 9 月 28 日可能被错过的七款 CG 软件与模型更新

    CG Channel 汇总了前一周未单独报道的七项 CG 工具与模型更新,涉及在线渲染、参考图管理、解剖参考、VR 雕刻、毛发制作、三维生成和虚拟摄影机动作捕捉,并整理了主要功能、平台限制及价格。 Felix Render 的 9 月更新将场景与 Live Session 加载速度提升至厂商所称的 10 倍,场景上限增至 1 亿个独立多边形,并加入置换贴图、AI 降噪、灯光开关、混合材质和隐藏群组等功能。其桌面客户端仅支持 Windows;免费账户每天可交互渲染 30 分钟并获得 5 个渲染积分,Pro 账户为每月 €30。FrameRef 1.1 新增按积分付费的 AI 图像与视频生成、图像编辑、放大和标签功能,同时加入 Mind Map Edges、Portals 与语音备忘录;支持 Windows 和 macOS,个人永久许可证为 $19。 基于 Unreal Engine 5 的 Portrait Studio Pro 可调整三维头部姿势、混合预设表情并设置灯光,用于绘画与雕塑的面部解剖参考;它不导出三维模型,支持 Windows 10+,建议零售价为 $29.99。Shapelab Lite 2026 2.0 面向 Meta Quest 3 和 3S,统一了浮动面板与对称参考空间,重做 alpha 图案库,支持将 PSD 导入为图像,并缩短加载和保存时间,售价 $34.99。 Sisir 1.2 为这款免费独立毛发梳理工具加入 Cards 模块,使其除发丝式毛发外也能制作 hair cards;Brush 模式可作用于单条 guide 或 card,毛发生成速度据称最高提升 5 倍。Tripo P2.0 可在 Tripo Studio 中依据二维参考图或文本提示生成三维资产,新增四边形网格,将三角网格上限由 20K 提高到 50K,并能把角色、服装和配饰生成为独立部件;它还可按同等积分生成四种不同面数版本,或只重新生成模型局部。免费账户每月 200 积分,约可生成 13 个仅限个人使用的模型;商业许可订阅起价为每年 $240。 VirtuCamera 2 的付费 Pro 功能包括恢复摄影机状态、新建及依次切换摄影机、常用设置预设、自定义 Python 脚本、摇杆 PTZ 控制和滑动变焦效果。应用支持 Android 7.0+ 与 iOS 16.0+,并为 3ds Max、Blender、Cinema 4D、Houdini、Maya 和 Nuke 的指定版本提供插件;Standard 永久许可证为 $19.99,适用于年收入低于 $50,000 的独立创作者,Pro 订阅起价为每月 $9.99。

9月27日周日收录 / 归档
  1. CG Channel62
    原文发布

    Anderson Rohr 免费提供 130 多个 FBX 动作捕捉素材

    Anderson Rohr 免费提供 130 多个 FBX 格式的常见活动动作捕捉素材,可用于动画、游戏或 VFX 工作,并许可商业使用。当前材料仅含 feed 摘要,未提供完整正文。

    推荐理由:素材覆盖常见活动动作,并提供FBX格式与商业使用许可,可用于动画、游戏或VFX项目的动作制作。

9月26日周六收录 / 归档
  1. Animation Magazine63
    原文发布

    《Star Trek: Strange New Worlds》第四季如何制作恐龙、巨龙与木偶特效

    《Star Trek: Strange New Worlds》第四季以约3,000个视效镜头呈现史前地球、黑白犯罪片、木偶舰桥和太空巨龙等不同类型场景,10集的制作由剧组内部团队以及Ghost VFX、Pixomondo、Cause and FX、Storm Studios、Boxel Studio、Digikore VFX、Crash Test VFX、AB VFX Studios和Legacy Effects共同完成。视效总监Jason Zimmerman表示,本季继续扩展LED volume的应用,并让视效团队从第一天便参与环境预演、拍摄规划和场景拆分,再将资产交给Pixomondo或Ghost VFX等供应商完成。 史前地球段落预先划分为着陆点、树后霸王龙和坠毁飞船三个重点区域,用粗略布局明确数字环境、艺术部门实景搭建及二者重叠的部分。剧组在演员近距离接触生物时尽量加入实体组件,例如由Legacy Effects制作迅猛龙模型,供演员互动并为数字视效提供纹理和动作参考;团队还重现了导致恐龙灭绝的小行星撞击。 黑白集“A Case of Chiaroscuro”没有直接以黑白方式制作全部资产,而是先测试彩色资产转换后的效果,并在开拍前根据画面可读性调整对比度和色调。木偶集使用Jim Henson’s Creature Shop制作的角色木偶,舰桥布景需为身穿绿衣、藏在画面下方或座椅后方的操偶师预留空间;后期工作主要是清除操偶痕迹等paintwork,并结合演员的ADR表演。 太空巨龙段落建立在本季大型生物制作经验之上,showrunner Henry Alonso Myers参与把控巨龙的外形与表演。Zimmerman认为第四季的生物镜头较以往有所增加;即将到来的第五季也是最终季,其叙事将衔接《Star Trek》原始剧集。

    推荐理由:对恐龙、木偶与黑白影像三类段落的拆解,呈现前期预演、实体组件和后期处理如何共同服务剧集的类型化表达。

9月25日周五收录 / 归档
  1. Variety32
    原文发布

    Gaussian Scout 与 Pixentinel 获圣塞巴斯蒂安电影节 Zinemaldia Startup Challenge 最高奖项

    芬兰项目 Gaussian Scout(此前列名为 Virtual Location Scouting)与西班牙项目 Pixentinel 获得 Zinemaldia Startup Challenge 的最高奖项。该活动是圣塞巴斯蒂安电影节的旗舰技术竞赛。 Gaussian Scout 是由芬兰电影摄影师 Antti Ahokoivu 开发的浏览器端虚拟勘景平台,获得“最佳欧洲项目”奖及 €10,000。

9月24日周四收录 / 归档
  1. RedShark News51
    原文发布

    Sphere 与 Disguise 签署多年技术合作协议

    Sphere 与 Disguise 签署多年协议,将为 Sphere 场馆共同开发定制技术及视频播放工作流,Sphere 也将率先把 Disguise 的下一代技术推向市场。双方此前已有合作,Disguise 自 Sphere 于 2023 年开放以来一直担任技术伙伴;Sphere 在驻场演出和企业活动中使用其媒体服务器与软件,实时处理、同步和播放内容。 此次合作将扩大 Sphere 的视频能力,并为其下一阶段全球扩张做准备。Sphere 高管 Ryan Dolan 表示,双方将开发沉浸式制作的后续形态,以支持在全球新场馆提供相关体验;Disguise CEO Fernando Küfer 称,在双方三年开发工作的基础上,公司将继续围绕 Disguise 技术扩展 Sphere 的视频业务。 文章据协议内容推测,双方可能重点探索现场“spherecasts”,即一座 Sphere 举办活动时,由其他地区的 Sphere 同步呈现巨幕体验,但协议正文未明确公布该产品。Sphere 目前另有两座场馆处于规划阶段,阿布扎比场馆规模与拉斯维加斯场馆相当,容量为 20,000 人;马里兰州 National Harbor 场馆规模较小,设 6,000 个座位。伦敦项目未获规划许可,纳什维尔新场馆仍在讨论中。CEO James Dolan 在近期财报电话会上表示,希望五六年后拥有至少五座投入运营的场馆,并另有五座在建。

  2. CG Channel72
    原文发布

    Otoy 发布 OctaneRender 2027.1 Alpha 3,加入神经渲染与 SDF 网格烘焙

    Otoy 已开始公开发布 GPU 生产渲染器 OctaneRender 2027.1 的 Alpha 版本,目前更新至 Alpha 3;这一实验版本与稳定的 OctaneRender 2026 并行提供,主要加入神经渲染、AI Light 2.0、USD 导出,以及新的材质和几何处理功能。 Alpha 1 的神经渲染模式建立在 OctaneRender 2026 引入的 neural radiance cache 系统之上,并结合 NVIDIA DLSS 的 ray reconstruction 与 Otoy 自身研究。Otoy 称,该模式能以较低采样数实现接近无噪点的交互式渲染,包括复杂照明和次表面散射等材质效果;目前仅面向 Windows 和 Linux,Octane X 支持计划在后续更新中加入。该版本还增加 DLSS 4 和 AMD FSR 3,其中 FSR 3 因软件基于 CUDA 而仅用于 NVIDIA GPU。AI Light 2.0 则纳入发光图元的完整空间与方向信息,以降低多光源场景在给定采样数下的噪点。 USD 工作流新增几何体导出,并有限支持 USD Preview Surface 材质;独立版加入 USD Stage 编辑器,可直接选择场景变体和图层。MaterialX 支持扩展了三个 EDF 节点,单个图元允许的 UV 贴图数量由 3 个提高至 10 个。Alpha 2 新增 Physical Optics 材质,用于衍射、薄膜干涉和双折射虹彩等波动光学效果;还加入逆反射微表面模型,以及会增加 VRAM 占用的环境贴图可见性缓存,用于改善低照度室内 HDRI 采样。该版本也初步支持 glTF 2.0,并为 Octane X 加入 MetalFX upscaling。 Alpha 3 可将包括 Vectron 图元在内的 SDF 烘焙为多边形网格,生成可用于散布或物理模拟的代理几何体,并可选择局部或多个部分及调整细节等级;同时支持 OCIO 2.5。稳定版之前的路线图还列有 Anime and Sketch renderer、渲染至 3D Gaussian Splats、内置 PBR 材质生成及 Otoy Studio 集成,这些功能尚未在当前 Alpha 中全部提供。 OctaneRender 2027.1 公共 Alpha 支持 Windows 10+、Linux 和 macOS 15.0+。Studio+ 订阅价格为 €23.95/月或 €239.88/年,包含 21 款 DCC 应用的集成插件及第三方软件;免费的 OctaneRender 和 Octane X Prime 版仅支持单 GPU,并附带较少的 DCC 集成插件。

    推荐理由:文章按三个 Alpha 版本梳理渲染、材质与 USD 工作流变化,可用于评估测试版对现有制作管线的适配成本。

  3. Deadline33
    原文发布

    Sean Gunn 称自己已“退休”,不再为《Guardians of the Galaxy》的 Rocket Raccoon 做动作捕捉

    在《Guardians of the Galaxy》系列中,Rocket Raccoon 虽由 Bradley Cooper 配音,但扮演 Kraglin 的 Sean Gunn 还承担了这一角色的动作捕捉表演。Sean 近日在《The Brandon Davis Show》中表示,自己已不再适合继续为 Rocket 提供动作参考。 他解释,为模拟浣熊的体态,拍摄时需要穿着绿幕服保持类似接球手的低蹲姿势,并频繁以脚和脚踝为支点转动。长期表演对其身体产生了一些影响,真正承受压力的并非膝盖,而是脚和脚踝。Sean 称自己几年前年满 50 岁后便已从 Rocket 的表演中“退休”;Marvel 尚未联系他回归,但即使收到邀请,他也认为自己年纪太大,无法再完成这类动作捕捉。 目前尚未就《Guardians of the Galaxy Vol. 3》的续作展开讨论。与此同时,Sean 已转入 DCU,在《Superman》(2025) 中饰演反派 Maxwell Lord,并出现在《Peacemaker》第二季首播集中。

9月23日周三收录 / 归档
  1. British Cinematographer42
    原文发布

    《Vigil》第三季如何结合虚拟制作、实景布景与 VFX 重现北极圈

    BBC 惊悚剧《Vigil》第三季近一半剧情发生在斯瓦尔巴群岛,DCI Amy Silva(Suranne Jones 饰)和 DI Kirsten Longacre(Rose Leslie 饰)从苏格兰前往北极。制作团队只进行了短期北极实地拍摄,并结合虚拟制作、实景布景与 VFX,将当地环境延伸至在苏格兰完成的拍摄中,以重现北极圈场景。

9月22日周二收录 / 归档
  1. Newsshooter65
    原文发布

    Antilatency 推出面向虚拟制作的 FullBandRGB 影棚灯

    Antilatency 推出专为虚拟制作设计的 FullBandRGB 影棚灯,可配合 CyberGaffer 将虚拟环境中的灯光变化转化为实体灯具的协同调整;价格需联系厂商询价。 FullBandRGB 采用七类 LED,厂商称其能在保留简易 RGB 控制的同时提供平滑、均衡的光谱分布,并依据摄影机传感器灵敏度设计,以在改变色温时保持色彩还原和照明一致性。灯具连同集成电源模块重 3.6 kg,支持通过 powerCON 和内置千兆以太网交换机串联供电及数据,以减少外部交换机、PDU 与线缆需求。 该灯仅支持计算机控制,采用无状态运行方式,由网络命令定义灯具状态。其 Art-Net 双向通信可反馈设备在线状态、已应用命令及控制源,单灯更新率最高为每秒 1000 次;原文将其与 DMX 的 44 fps 更新限制对比。数学线性响应与可预测输出用于帮助软件统一计算并执行实体灯光变化。 灯具还通过镜面组件塑形。平面镜板可将正向光强提高 1.27 倍;梯形镜板围成反射结构,以扩大有效发光面积并形成更柔和的光源,原文称无需增加功耗即可进一步集中光线。产品提供适配 40×40 mm Antilatency SigmaFrame 桁架的快拆安装座,另有由两个固定支脚和一个可调伸缩支脚组成的 Floor Stand Kit。

    推荐理由:文章集中呈现灯具的网络控制、布线与塑形设计,可供虚拟制作影棚评估灯光部署和自动化联动方式。

  2. Variety35
    原文发布

    圣塞巴斯蒂安电影节 Zinemaldia Startup Challenge 聚焦 AI、沉浸式技术与绿色制作

    圣塞巴斯蒂安电影节的 Zinemaldia Startup Challenge 公布本届入选阵容,10 个项目来自西班牙及欧洲其他地区,涉及 AI 监督工具、虚拟制作工具、碳排放追踪平台等技术,重点覆盖 AI、沉浸式技术与绿色制作。 该竞赛创办于 2019 年,旨在发掘可应用于电影及更广泛视听产业的新兴技术。本届共收到 68 份申请。由于所提供

9月21日周一收录 / 归档
  1. British Cinematographer40
    原文发布

    Brompton 为 Garden Studios 扩建的虚拟制作摄影棚配备设备,后者加码行车镜头拍摄

    伦敦虚拟制作设施 Garden Studios 在新建虚拟制作摄影棚的“重大投资”中,进一步扩大了与 Brompton Technology 的长期合作。该工作室自 2021 年启用英国首个永久安装的虚拟制作 LED 空间以来,原有 LED 墙一直采用 Brompton Tessera S8 LED 视频处理器;此次扩建还体现了其对行车镜头拍摄业务的进一步投入。

9月20日周日收录 / 归档
  1. CG Channel51
    原文发布

    Animcraft 6.0、OctaneRender 2026.5、Radeon ProRender 3.7 与 Unigine 2.22 更新汇总

    CG Channel 汇总了 Animcraft 6.0、OctaneRender 2026.5、Radeon ProRender for Blender 3.7 和 Unigine 2.22 的主要更新,涵盖 AI 绑定与动画、GPU 渲染器兼容性,以及实时三维引擎的动画制作工具。 Animcraft 6.0 为跨软件动画库构建工具加入由 Basefount 自研的 AI 角色绑定与蒙皮模块,官方描述为采用数十亿参数并在本地推理,并非通用 LLM 封装,可跨 3ds Max、Maya 等 DCC 应用工作。新版还加入基于 NVIDIA Kimodo 模型的片段式文本生成动画模块,支持时间线拼接、地面路径与起始帧姿势约束;这些 AI 功能与核心应用分开定价。 OctaneRender 2026.5 为 Otoy GPU 生产渲染器的稳定版更新,原生支持面向笔记本和移动工作站的 NVIDIA RTX Spark,并支持 OpenColorIO 2.5 配置。价格和系统要求相较 OctaneRender 2026.4 没有变化。 Radeon ProRender for Blender 3.7 支持 Blender 5.2,并基于 Radeon ProRender SDK 3.1.7。Windows 编译版可免费获取,源代码采用 Apache 2.0 许可证。文章指出,AMD 目前似乎仍在维护该软件,但自 2023 年的 3.6 版以来没有显著功能更新。 Unigine 2.22 加强了面向娱乐制作的动画工具集,新增可在 Unigine Editor 内直接制作过场动画的时间线工具 Sequencer;Animation Graph 增加 IK、Look At、关节约束和程序化姿势控制。该版本还实验性重做导航与寻路系统,加入用于行星尺度地理空间数据流送的 Cesium 集成,并改进 Gaussian Splatting 支持;价格和系统要求相较 Unigine 2.21 没有变化。

9月16日周三收录 / 归档
  1. Academy Software Foundation74
    原文发布

    DPEL 新增 NVIDIA 贡献的 MaterialX Teapot 与 Lion 资产

    NVIDIA 向 Academy Software Foundation(ASWF)的 Digital Production Example Library(DPEL)贡献了 MaterialX Teapot 和 Lion 两项新资产。DPEL 为社区免费提供能够反映现代电影长片制作规模与复杂度的生产级内容,供制片厂、渲染器开发者和研究人员验证工具处理实际生产复杂度的能力。Teapot 和 Lion 是 DPEL 首批达到这一保真度的多层 MaterialX 材质资产,可作为测试渲染器、着色管线和外观开发工具的新基准。 这两项资产最初用于展示神经材质,此次以 MaterialX 着色器图形式提供:多个独立 BSDF 通过 layer 和 mix 节点组合,并采用模块化图结构,为各 BSDF 分别配置纹理输入、法线贴图和逐层控制。它们展示了在不同 BSDF 上使用独立法线贴图、基于 UDIM 的纹理布局、混合材质响应和层间效果等 MaterialX 能力。资产完全采用开放标准和 MaterialX 标准节点集,不含专有扩展或依赖;任何支持 MaterialX 的工具均可加载和渲染,但实际兼容范围仍以工具自身的 MaterialX 支持情况为前提。 每项资产均以单个 USD 文件承载内嵌材质指派,便于在兼容 USD 的应用中直接加载和渲染。材质基于 MaterialX 1.38,使用 LookdevX 制作,所有输入纹理数据均采用标准 sRGB 色彩空间。MaterialX Teapot 包含 2 个 .mtlx 文件,其中陶瓷主体使用 14 个 4K UDIM,手柄使用单张 8K 纹理;MaterialX Lion 包含 1 个 .mtlx 文件,主体使用 6 个 4K UDIM。纹理按对应的物理材质层分别存放,包括 albedo、normals 和 masks 等类别,便于集成到现有制作管线。 相关材料曾用于 SIGGRAPH 2023 论文《Neural Appearance Models》,并出现在 SIGGRAPH 2025 课程《Physically Based Shading in Theory and Practice》和《Neural Shading》中;正文还提供了用于训练这些材质的神经材质代码,以及 DPEL 网站和 MaterialX & OpenPBR Virtual Town Hall 等进一步资料入口。

    推荐理由:以标准节点构成的多层材质和高分辨率纹理,为渲染器与外观开发工具提供接近制作复杂度的测试参照,便于检验管线对复杂材质的支持。

9月4日周五收录 / 归档
  1. Academy Software Foundation73
    原文发布

    ASWF 回顾 Open Source Days 2026并公布 StEM3-VP、MoonRay 安装器等进展

    Academy Software Foundation(ASWF)在洛杉矶举行 Open Source Days 2026,现场参与者超过 500 人,并有更多观众通过直播观看;活动全部录像现已发布至 ASWF 的 YouTube 频道。首日由 DreamWorks Animation CTO Bill Ballew 介绍 MoonRay 从内部工作室工具向开源项目的演变,次日设置两条并行的 Birds of a Feather 议程,涵盖 ASWF 托管项目及工作组。 重点演讲还涉及艺术品数字化中的色彩保真、在工作室级安全要求下构建支持 AI 的艺术家工作流,以及 Zootopia 2 团队如何评估和使用开源工具。ASWF 与 American Society of Cinematographers 宣布,面向机内视效工作流设计的 StEM3-VP 已可通过 ASWF Digital Production Example Library 下载,摄影师可用其评估和验证虚拟制作 LED 影棚,并在制作前对相关技术进行压力测试与评估。 DreamWorks Animation 与 Canonical 还推出 MoonRay 的新 Snap 安装器,初始版本适用于已启用 snapd daemon 的 40 多个 Linux 发行版,包括 Ubuntu、Red Hat Enterprise Linux 和 Arch Linux。ASWF 同时宣布 CIQ 以 Premier Member、Evercast 以 General Member、Rochester Institute of Technology 以 Associate Member 身份加入,并预告 Dev Days 将于 9 月 17 日举行。

    推荐理由:活动汇总了开源技术在艺术品数字化、AI工作流和虚拟制作中的具体应用,并提供演讲录像与测试资产入口。

8月24日周一收录 / 归档
  1. fxguide73
    原文发布

    Nikola Todorovic 详解 Autodesk Flow Studio 新 3D Editor 与 Canvas 工作流

    Autodesk Flow Studio 通过新的 3D Editor 与 Canvas 工作流,把可交互的三维场景调度和生成式二维视频模型结合起来,让电影制作者先控制表演、场面调度、构图与摄影机运动,再生成和细化最终画面。fxguide 采访 Wonder Dynamics 联合创始人、现任 Autodesk 成员 Nikola Todorovic;他强调该系统并非用单条 Prompt“制作一部电影”,而是把 AI 纳入可指导、可修改的制作流程。 3D Editor 可使用角色、动画、动作捕捉数据、摄影机轨迹和生成环境组装镜头。表演与摄影机运动可以分别取自不同参考视频,摄影机也可直接设置关键帧;包括由 World Labs Marble 创建的 Gaussian splat 世界在内,具备空间一致性的环境可用于 blocking、布局与摄影机设计。随后,艺术家可进入基于节点的二维环境 Canvas 生成和调整画面,由当前 AI 视频模型处理灯光融合、氛围、模拟效果和电影化收尾。三维场景不一定直接输出最终像素,而是为生成结果提供表演、调度、构图和摄影机运动约束;追求速度时也可只使用 Canvas。 Todorovic 将 Prompt 工作流的问题概括为“80/20 规则”:AI 能很快生成图像的前 80%,但在移动物体、修改表演或细化摄影机路径且保留已有成果时,最后 20% 容易变得不可预测。Flow Studio 试图借助三维指导和二维生成的组合,使这类迭代更可控,并减少模型给出统计上安全但缺乏创作特异性的结果。 该流程优先使用录制的人类表演。视频和音频可驱动角色,在生成模型改变最终外观前保留表演者的节奏与意图;Todorovic 认为,仅靠音频或描述表演的 Prompt 难以稳定地产生鲜明表演,音频驱动动画也常出现泛化的手势和表情。音频整合仍在演进,目前视频模型可在收尾阶段生成声音,Autodesk 正在探索让更多源表演音频贯穿整体流程。 Flow Studio 基于云端,3D Editor 以保持高交互性为设计目标;Canvas 的生成时间取决于所选模型、镜头长度与分辨率,世界生成目前需要数分钟。平台面向个人制作者、3至5人的团队以及更大规模的工作室。Todorovic 将 3D Editor 视为原 Wonder Dynamics 平台的下一步,后者曾组合约 25 个机器学习、计算机视觉与生成系统,将 CG 角色置入实拍素材;新编辑器则把这些原本分离的输出集中到更易使用的导演环境中。

    推荐理由:采访具体拆解三维调度与二维生成的衔接方式,为需要精确修改表演、构图和摄影机运动的流程提供参考。

8月11日周二收录 / 归档
  1. fxguide61
    原文发布

    Impossible Objects 如何用 HP ZGX Nano 上的 AI 模型增强 VFX 制作

    洛杉矶 VFX 公司 Impossible Objects 通过本地运行的定制 AI 模型与传统 CG、2D 合成相结合,扩展广告及影视项目的制作能力;本文由 HP 赞助,相关性能与工作流效果主要来自公司成员的介绍。团队在 ComfyUI 中建立面向制作的定制流程,使用内部拍摄素材微调开源模型,并以 Foundry Nuke、Adobe After Effects、SideFX Houdini 等工具完成传统 CG 和合成。 AI 负责人 Nhan Le 表示,通用 AI 视频模型尚不能满足汽车广告对写实度的要求,完全生成的镜头也受分辨率和色彩限制,因此团队不会直接向客户交付全生成镜头,而是提取生成式 AI 的可用部分并交由传统 2D 合成控制最终效果。内部模块可根据原始镜头随时间变化的灯光生成匹配结果,减少逐帧调整;针对汽车项目,团队还会持续调整模型对素材细节的记忆,以维持镜头中的细小特征一致性。 为满足本地计算与素材安全需求,工作室新增两台集成 NVIDIA GB10 Grace Blackwell Superchip 的 HP ZGX Nano G1n。团队使用 ZGX Toolkit 将 ComfyUI 任务发送到设备,并通过背部的 200 Gbps ConnectX-7 端口连接第二台设备;据 Le 介绍,这可增加可用内存,以加载更高分辨率模型和更长的 4K 视频片段,集成后吞吐量很快提升至原来的两到三倍。本地部署也让涉及品牌 IP 和专有设计的素材不必上传至云端模型,并可从内部拍摄到模型训练全过程追踪资产来源与所有权。 在虚拟制作方面,Impossible Objects 称其方法可从 LED volume 拍摄素材中推断和计算跟踪信息,用于场景延伸及 LED 画面清理,减少过去手工提取和重新应用跟踪数据的工作。公司未来计划把多台 HP ZGX Nano 组成统一集群,连接自有 NAS,并探索由多 Agent LLM 管理内部渲染农场;这部分仍处于搭建计划阶段。

    推荐理由:案例把本地算力、素材溯源与传统合成纳入同一管线,呈现生成式 AI 用于商业 VFX 的方法与边界。

7月24日周五收录 / 归档
  1. fxguide84
    原文发布

    StEM3 如何帮助剧组在开拍前评估 LED 虚拟影棚

    ASC 电影影像技术委员会发布免费评估素材集 StEM3,供剧组在主摄影前通过实际生产相机检查 LED 虚拟影棚及其成像管线。素材由 Academy Software Foundation 托管于 Digital Production Example Library,包含视频、2D 行车背景、专用测试元素和可下载的 UE5 场景,可用于测试、教学与制作准备。 LED volume 涉及实时内容、渲染节点、同步、LED 处理器与面板、相机跟踪、色彩转换、镜头、滤镜和相机等环节,仅校准显示墙并不足以判断其拍摄表现。StEM3 提供已知参考素材,让剧组通过计划使用的相机、镜头、曝光、快门和色彩管线,检查面板间色彩一致性、饱和色与暗部表现、可用高光范围、接缝、摩尔纹、扫描伪影、同步和跟踪,以及 LED 墙对演员和实体布景产生的互动光。把同一场景加载到不同设施,还可形成跨影棚的共同参照。 素材涵盖室内外、昼夜、不同天气、城市与自然环境,包括酒吧、森林、后巷、地铁、喜马拉雅大本营和西部小镇等,并已在多个 LED volume 上测试,以 ASWF Digital Assets License v1.1 打包发布。StEM3 旨在建立可预测的技术基线,而非规定统一的创作风格;团队确认系统行为后,仍可有意调整色温、明暗、饱和度或真实感。 项目还包含 David Klein, ASC 拍摄的短片 Warped: CyberCity,以演员、道具、摄影机运动、实体前景和互动灯光展示素材在制作条件下的表现。文章指出,ICVFX 将许多原本在后期完成的决定提前到筹备和现场,虚拟环境、相机跟踪、墙体配置、色彩管理与播放都需在演员进场前验证。StEM3 不会自动解决全部问题,但能减少未知因素,并为摄影、VFX、调色和虚拟制作团队排查异常提供共同素材。

    推荐理由:文章将统一测试素材对应到色彩、曝光、同步与跟踪问题,为跨影棚比较和开拍前排障提供了可迁移的方法。

7月22日周三收录 / 归档
  1. VFX Voice74
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    《The Boroughs》如何以实拍协同视效塑造退休社区的超自然世界

    Netflix 八集剧集《The Boroughs》通过前期可视化、实拍灯光与道具、数字角色和环境扩展的协同,完成近 1,200 个视效镜头,在保留真实退休社区质感的同时塑造生物、魔法和怪异电视影像。视效由 ILM、Framestore、Ghost VFX、Crafty Apes 和 Platige 制作,视效总监 Tara DeMarco 强调,团队希望尽量把画面留在摄影机内完成,让后续视效更有针对性。 前期阶段,团队使用 Pixomondo 在 Unreal Engine 中搭建的资产判断取景范围、环境延伸需求和可增建的布景;摄影指导 Matthew Jensen 测试了较柔和的镜头及镜头处理,确认它们适合后续视效。八个主要布景被扫描,生物场景则用 Polycam 扫描后交给 ILM 预演;实拍素材完成后再回到 ILM 制作后期预演,其结果成为生物动画的基本走位。退休社区融合棕榈泉式中世纪现代住宅、新墨西哥 adobe 建筑、城镇广场和当地植被,团队还建立植物资料,并把实际拍摄地点按空间关系放入数字城镇。核心环岛只有五栋环形住宅和一排三栋住宅,周围以蓝幕集装箱和围挡包围;抵达城镇的镜头则把完整 CG 城市合成进下雪当天拍摄的高尔夫球场素材,并改成温暖晴朗的环境。 主要生物被设计成皮肤薄、带毛发和肝斑、行动困难的古老存在。团队参考一位仍能踮足起舞的七旬芭蕾舞者,研究肌肉定义与松弛皮肤并存时的运动;Jerad Marantz 负责生物概念,Jamie O’Hara 制作关键帧,ILM London 为其八条肢体开发了被称为“geriatric parkour”的运动风格。六条肢体各有五个肢段,动画还需协调不同肢体肌肉的屈伸与皮肤晃动。Onyx Forge Studio 制作小手、吻部替代件、半身像和最终集使用的全尺寸生物,为演员互动和灯光提供现场参照;第 105 集铁轨场景先拍摄由 Matthew Jensen 打光的完整生物,再以 CG 替换其中大量部分。 其他效果同样把现场元素作为基础。片场使用两只受训乌鸦拍摄,多数镜头保留真鸟,少量表演不合适的画面再进行替换;没有现实参考的群鸦编队既要呈现复杂图案,也要承担集体死亡和叙事功能。老电视有的播放真实画面,有的使用乳白或深色玻璃形成关闭状态与反射,内部灯光可按预编程阶段变化;电视静电全部由视效合成,部分辉光和闪烁则增强实拍灯光。第 102 集爆炸先确定视效关键帧,再用白光、多色发光道具和蓝色闪烁控制表演节奏,后期补充焦散、粒子和宇宙般的旋涡。 怪物显形镜头以特效化妆为基础,再用视效让皮肤剥落并调整伤口的湿润和疼痛感。汽车冲下悬崖的段落设置七台摄影机,大部分动作在静止车辆上拍摄,飞车时使用假人;ILM 反向跟踪摄影机和车辆运动,再以动作控制拍摄演员 Eric Edelstein,合成替换车内假人。剧中仅有一处为特技演员使用数字面部替换,其余安排尽量依靠演员表演、实体特效和预先设计的数字替换完成。

    推荐理由:案例呈现实拍灯光、实体道具与数字角色如何从前期预演衔接到后期合成,并减少逐帧修补。

7月20日周一收录 / 归档
  1. Academy Software Foundation80
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    ASC 向 ASWF 数字制作示例库贡献 StEM3-VP 虚拟制作评估素材

    美国电影摄影师协会(ASC)与 Academy Software Foundation(ASWF)宣布公开发布面向虚拟制作的第三代 Standard Evaluation Material,即 StEM3-VP,并将其纳入 ASWF 的 Digital Production Example Library(DPEL)供免费下载。该项目由 ASC 的 Motion Imaging Technology Council(MITC)推动,专为机内视效工作流设计,旨在让摄影师于正式拍摄前对虚拟制作 LED 影棚进行压力测试、评估与验证,重点检查 LED 面板表现和系统功能的完整性。 StEM3-VP 提供由全球多家虚拟制作工作室捐赠的多个预制 Unreal Engine 环境,以及 2D 行车背景素材和 2D 测试元素,覆盖内景、外景、昼夜及不同天气条件。ASC MITC 联席主席 Michael Goi 表示,该项目源于摄影师在实际片场遇到的 LED 屏幕校准不当、色彩再现偏差和动态范围表现不稳定等问题,希望以标准化评估素材建立可供行业检验显示效果的起点。 资产包还收录了参考短片“Warped: CyberCity”:由 David Klein, ASC 拍摄,Michael Goi 与 ASC associate member Jay Holben 编剧,Holben 执导,并由专业团队在真实虚拟制作 LED 影棚环境中完成,用于提供高质量参考画面;配套幕后视频介绍了制作过程。StEM3-VP 与 Netflix Animation Studios 的 ALab 和 Sole Mates 制作场景、Adobe 的 OpenPBR Shader Playground、Amazon Web Services 的 Airship、Intel 的 Volumetric Cloud Library,以及 ASC 先前的 StEM2 等资产一同收录于 DPEL。相关资产采用 ASWF Digital Assets License v1.1 授权。

    推荐理由:预建环境、二维测试元素与实拍参考片段提供了可复用的评估素材,便于摄影师在开拍前从视觉角度检查虚拟制作影棚的表现。