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今天10月7日周三
  1. VFX Voice61

    多位业者解析塑造VFX未来的工具与制作管线变化

    VFX Voice 汇集多位艺术家、视效总监、技术负责人和企业管理者的判断,认为VFX的下一阶段并非由单一突破推动,而是由AI辅助、实时引擎、虚拟制作、云协作、程序化系统和三维重建工具共同塑造。受访者普遍将可控性、跨镜头一致性、与既有管线的整合以及对艺术家决策权的保留,视为工具能否进入专业制作的关键。 ILM的Rob Bredow关注可由艺术家指导的机器学习,希望算法实时补充复杂细节,而不是进行随机生成。Wētā FX的Kimball Thurston判断,治理、质量和Token成本会限制生成式AI短期内直接用于最终像素,更现实的用途包括查找并修复错误、连接制作跟踪系统及规范供应商之间的交接。Foundry的Christy Anzelmo同样强调摄影、构图、色彩和灯光基础,并提出把Griptape的智能体辅助、AI可视化与Nuke等传统工具结合。Pitch Black称其REVIZE机器学习能力自2022年起已用于交付项目,重点在于融入现有工作流。 SideFX介绍了Houdini中的机器学习与程序化工具。其ML工具可利用既有高质量模拟数据训练神经网络,以接近实时的速度提高火焰和烟雾模拟的分辨率;KineFX、Solaris和Copernicus则分别把程序化方法扩展至绑定与动画、基于OpenUSD的外观开发与灯光,以及图像处理。文章还展示了用Houdini生成Gaussian splat、从OpenVDB资产建立云体GSplat及训练神经地形等应用。Foundry称Nuke 17.0支持导入、查看、处理、渲染和导出Gaussian splats,可用于场景延伸和数字绘景。 多位受访者把Gaussian splatting视为连接现场采集、三维重建与虚拟制作的重要方向。Volinga认为它能以低于传统摄影测量管线的时间成本建立三维空间;Clear Angle Studios将其与Structure from Motion和体积捕捉结合,为环境提供可直接用于布局的空间数据,并减少角色流程中的传统绑定瓶颈。虚拟制作方面,文章以ILM StageCraft、Unreal Engine和Christie Virtual Projection为例,对比LED影棚、实时渲染与投影式方案;Christie称其RGBH投影可覆盖曲面和非常规表面,并避免LED环境中的偏色与摩尔纹问题。 云协作和资产管理构成另一条主线。Blackmagic Design的Dan May认为,VFX、调色、声音和剪辑需要在同一项目中并行协作,并提醒制作方选择不会把私有媒体用于AI训练的方案。Perforce的Jase Lindgren指出,AI输出快速增加,但资产管理没有同步变化,已采用和未采用的结果都应进入可追踪的创意资产库。SPINVFX的Neishaw Ali则认为,以USD、实时引擎、AI和云协作为基础的共享数据环境,正使线性分部门交接转向同时制作,并让同一角色、环境和数字资产服务于电影、剧集、游戏、现场活动及沉浸式体验。 受访者对经济影响存在不同侧重。制片人Elizabeth Willaman关注工具能否压缩工期、减少变更和补拍,并区分传统VFX公司的混合ML/AI管线与原生生成式AI工作室。Deep Fusion的Benjamin Field认为,降低成本可能提高更多项目的可行性;Hotspring的Jon Mason则预计行业会收缩和重新调整,实拍内容、AI生成素材与VFX加工将形成更多混合方式。多位受访者最终强调,专业制作需要稳定运动、声画同步、像素级控制、可靠交付和可互操作性,AI的主要价值在于减少重复工作和技术摩擦,而不是以不可控的一键生成取代艺术判断。

  2. VFX Voice76

    LAIKA如何融合手工制作与VFX完成定格动画《Wildwood》

    LAIKA在《Wildwood》中把手工木偶、微缩布景、数字设计与VFX结合起来,完成超过2,800个镜头,并将VFX团队由90人扩展至300人。影片由Travis Knight执导,改编自Colin Meloy的儿童奇幻小说,项目以不同形式推进了16年;其镜头量接近《Missing Link》约1,450个镜头的两倍,制作复杂度也促使LAIKA首次与外部伙伴Wētā FX合作,让数字角色、森林扩展和大规模战斗画面与定格动画保持一致。 制作共完成236个可用木偶。主角Prue拥有45个木偶和六套服装;金雕The General制作了三个木偶,翼展五英尺,带有3,000根独立羽毛,其中两个用于飞行、滑翔和重复振翅,另一个能够收拢翅膀。团队以织物制作羽毛,用FDM打印件和铝制骨架减重,并在肩部加入电机。木偶部门借助Maya、AutoCAD和Inventor预先设计骨架与支撑系统,把数字化角色交给服装及骨架团队并行工作,同时继续以手工完成实体制作。新采用的蜡质3D打印机既用于制作可翻模为硅胶的郊狼毛发,也能打印有机形状,再通过熔模铸造制成青铜骨架零件、道具和服装部件。 森林运动采用实体与合成配合的方法。团队在叶片上涂UV反应涂料,以黑光曝光隔离叶片后在合成中增加闪烁和位移;也会用空气炮吹动树木并放慢拍摄素材。复杂森林画面通过阴影、运动、散景和数字延伸引导视线,Prue骑乘The General飞行时则加入掠过木偶的水汽,以强化速度与危险感。Mac被乌鸦抓走的镜头使用可在x、y、z轴运动的飞行装置,并以单丝分别牵引连体衣,使衣服先于木偶升起;现场还放置静态乌鸦,为后续数字角色提供照明与位置参考。 摄影指导Caleb Deschanel通过在不同光照与光圈下拍摄真人场景,研究微缩环境应呈现的景深与现实感。布景会按机位拆分,同一厨房可能被分成四套布景置于四个摄影棚;Pittock Mansion则搭建全尺寸和半尺寸微缩模型,并在布景中加入蓝幕,为后期数字补充预留空间。面对预计持续四至五年以上的制作周期,团队没有在开拍前完全锁定管线,而是保留调整空间,以适应制作期间的技术变化。

    推荐理由:制作团队对木偶、微缩布景与数字扩展的协同拆解,呈现大型定格动画如何以并行流程应对镜头量和角色规模。

10月2日周五
  1. postPerspective69

    Digital Domain 如何为斯皮尔伯格《Disclosure Day》制作视觉特效

    Digital Domain 担任 Steven Spielberg 影片《Disclosure Day》的主要 VFX 供应商,在收到的 544 个镜头中交付 418 个最终镜头。项目由 VFX 主管 Joel Behrens 和制片人 Dan Booty 带领,近 400 名艺术家参与,制作横跨北美与 Hyderabad 工作室,从 2025 年 1 月持续至 2026 年 4 月。团队依据有记录的 UFO 报告和军用 FLIR 影像设计外星视觉,并负责核心资产开发,与其他供应商共享模型、开发任务和渲染结果。 生物制作涵盖全 CG 外星角色和森林动物。主要外星角色 In Vivo 17 使用面部变形绑定,多层头骨结构会在睁眼时由“保护状态”转为“清醒状态”;喉部的咔嗒表演驱动颈部、皮肤和面部肌肉运动,眼睛上还叠加了模拟泪膜。小型外星人的服装采用基于数学珠粒分布的程序化亮片系统,以避免元素重叠。红雀则需要新的羽毛系统,以支持符合解剖结构的颈部旋转和翅膀折叠。雄鹿变为外星生物的镜头没有采用常规数字变形,而是利用焦点、镜头效果和重叠纹理层,在毛皮、裸露皮肤与外星纹理之间过渡。 40 个镜头的列车追逐与撞车段落结合了 New Jersey 的实拍特技和 Steiner Studios 的蓝幕拍摄。团队利用 lidar 扫描及纹理照片重建 CG 环境,以可拼接的模块化轨道保留剪辑调整空间,并通过 SideFX Houdini 散布系统布置草地、碎石等元素。实拍车辆由装置牵引,绘景团队清除运动画面中的装置,CG 列车部件补充实拍内容,Charlatan 工具用于替换特技替身的面部。撞击部分把列车和汽车拆成具有动态材质属性的模块,以物理模拟完成主要破坏,再加入飞溅玻璃、后备厢盖和碎片等次级效果。 雪景段落由演员在沙地上的蓝幕表演出发,除部分镜头中的角色腿脚外,周围环境大多由 CG 构建。团队使用 Houdini 的 Vellum grains 制作脚印和拖雪效果,并计算入射角相关的光线折射,以整合冰雪环境。俯拍麦田怪圈镜头则以 CG 替换原始田野;为承载数百万根草叶,团队将每根草分成五段进行实例化,随后依据自然参考加入风动动画。 项目还包括向上飘落的倒置雪、飞船穿越 derecho 云层的全 CG 镜头,以及隐形消防车驶过街道时产生的积水位移和轮拱水花模拟。素材来自现代数字摄影机、35mm 胶片及跨越 70 年的 40 至 60 个历史库存镜头,最终按 4K 交付。Digital Domain 还开发了三档细节层级的新生物肌肉系统并更新 CFX 管线;据该公司称,该系统约两周即可部署到一个角色上,同时保留绑定形变并增加皮肤滑动和晃动等次级运动。制作使用了 Houdini、Foundry Nuke、Autodesk Maya,并与 Storm、Weta 共享部分资产。

9月30日周三
  1. The Art of VFX16

    《Resident Evil》Jump Street 段落幕后拆解

    导演 Zach Cregger 幕后解析《Resident Evil》中标志性的 Jump Street 段落,介绍这一场面的制作过程;该段落的 VFX 由 Weta FX 制作。 影片视觉效果由 Alessandro Ongaro 监督,Production VFX Producer 兼 Associate Producer 为 Brice Parker,VFX Production Supervisor 为 Carolyn Shea。整体视觉效果工作由 Weta FX、UPP 和 Wylie Co. VFX 主导,其中 Weta FX 的 VFX Supervisor 为 Kevin Smith。文章称,这部由 Zach Cregger 执导的影片定于 2026 年 9 月 18 日在美国上映;正文未提供更具体的镜头制作方法、工具或技术参数。

9月29日周二
  1. befores & afters30

    回顾《Avengers: Endgame》的视觉特效制作

    befores & afters 杂志第 66 期以《Avengers: Endgame》的视觉特效为主题,将该片上映后陆续发布的多篇幕后报道首次汇编成杂志。随着影片以加长版《Encore》重返院线,并为《Avengers: Doomsday》预热,杂志选择此时重新梳理这部影片的角色制作与大型战斗场面等视觉特效工作。 本期内容汇集了对制作方视觉特效总监 Dan DeLeeuw、制作方视觉特效制片人 Jen Underdahl,以及 Weta Digital、Digital Domain、Framestore、Industrial Light & Magic 和 Lola VFX 等视效供应商主管的采访与拆解。数字杂志会员可从商店页面下载该期内容,纸质版则可通过美国及其他地区的 Amazon 商店购买。 现有材料为该期杂志的介绍,未提供上述采访和技术拆解的全文。

8月4日周二
  1. fxguide80

    《Stranger Things》第五季如何完成 Vecna、Demogorgon 与少年 Will 的 VFX

    《Stranger Things》第五季首席视觉效果总监 Betsy Paterson 介绍了最终季的 VFX 制作,核心方法不是在实拍与数字方案之间二选一,而是让各部门先贡献最有效的物理表演、互动和摄影细节,再把交接痕迹隐藏起来。团队用预演统一生物体型、走位和场景空间,同时保留演员在排练中的表演选择;最终采石场段落还通过 iPad 增强现实预览 CG 生物的尺度,并用沙土喷发标记脚步。演员在蓝幕环绕的采石场地面表演,背景空间则依据预演设计补足。 Demogorgon 虽为全 CG,花瓶、桌面移动、钢丝牵引、空气冲击和替身重量等互动尽量在现场完成,让演员获得视线、阻力和时机参照。第五季没有为求变化而重做其既有造型,而是调整肩部与髋部运动、奔跑方式和肌肉模拟,并改善次表面效果、黏液与口水。闪烁灯光下的战斗要求各供应商重建光源位置及变化;实验室和广播站的玻璃墙则被设计为可拆卸或逐镜调整角度,以便保留、改变或替换反射。 Vecna 的制作重点是保留 Jamie Campbell Bower 的现场表演。除少数镜头外,他亲自完成了大量钢丝和特技动作,只穿带少量跟踪点的贴身服装,身体随后由 Wētā FX 大幅数字替换。团队把第四季需八九小时的全套化妆调整为约两小时的实用化妆,以保留关键面部存在感;Bower 还根据动画测试增加肩部和腋下衬垫,帮助形成最终角色的体态。Paterson 认为,即使画面最终全部替换,现场演员仍能保留导演、摄影和其他演员共同形成的创作决定。 少年 Will 是团队早期列出的高风险部分。年轻演员 Luke 提供身体和基础表演,Noah Schnapp 在现场帮助他理解原表演中的眼神、嘴部颤动等特征,Wētā FX 则制作少年 Will 的全 CG 面部。团队比较过机器学习面部替换与传统 CG 方案,因后者更便于按导演要求精确调整而选择全 CG;拍摄使用面部跟踪点、安装在主摄影机上的两台见证摄影机及森林场景周围的四台摄影机,并汇集第一季素材、备选镜次、删减片段、宣传材料和采访作为参考。约 40 个面部镜头中,嘴部表情转换尤其困难,安静的固定机位特写比跳跃和跌落更晚完成。触手进入嘴部的互动也先用类似水肺呼吸器的咬嘴实拍,再由 Wētā FX 替换。 Wētā FX 负责 Vecna、Demogorgon、Demodog、少年 Will、Vecna 巢穴及包含 Mind Flayer 的 Abyss 大战等工作;ILM 参与 Demogorgon,并重点制作 Upside Down 的环境破坏、肉质墙体和缠绕 Hopper 的藤蔓,Eyeline、Rodeo FX、BigHug FX、BOT VFX 等团队也参与制作。Paterson 每天评审两次,最繁忙时单日查看超过 300 个镜头。调色师较早介入并与 VFX 团队同楼工作,代表性调色 LUT 会回传供应商,以检查强烈彩色灯光下的匹配问题,并在时间允许时通过重新渲染解决,而不只依赖最终调色。

    推荐理由:案例展示预演、实拍交互与数字替换如何跨部门衔接,为兼顾演员表演和复杂生物制作提供参考。