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10月2日周五
  1. Mix Online58

    Focusrite Control 2 如何控制 ISA C8X 的混音与监听路由

    Focusrite Control 2 是 Focusrite ISA C8X 的桌面控制中心,可将几乎所有主要前面板功能延伸至电脑,并通过同一网络中的 iOS 或 Android 配套应用进行远程查看和控制;移动应用并不直接与接口通信。 Mixer 标签页可组合接口的模拟与数字输入及 DAW 播放通道,建立多个独立的监听和耳机混音。每个混音提供电平、声像、静音、独奏以及单声道或立体声通道配置,并可远程调整增益、输入选择、幻象供电、阻抗、Auto Gain、Air、Drive、Console mode、插入和高通滤波等前级设置。 Routing 标签页用于将硬件输入、DAW 播放通道或自定义混音分配至 C8X 的模拟与数字输出,还可配置 Main、Alt 1 和 Alt 2 监听组,将立体声输出对拆分为独立单声道通道,微调各输出电平,设置 loopback,并搭建最高 7.1.4 的环绕声或沉浸声监听系统。完成后的工作室配置可保存为预设,召回输入设置、混音电平、路由、监听组和输出分配,便于在录音、补录、混音及沉浸声监听设置之间切换。

  2. Deadline55

    《You Can See Everything》导演解析复杂纪录片的多机位拍摄方法

    Nathan Fielder 与 Lance Oppenheim 在纽约电影节映后交流中,解析纪录片《You Can See Everything》如何拍摄 Elizabeth Holmes 入狱前数日的家庭生活。两位导演最初并不确定影片的故事方向,但他们发现,彼此对现场发生之事及人物表现的判断经常完全不同,因而决定继续追踪这种难以形成一致解释的状态。 拍摄从单机位扩展到三机位,每天工作 16 小时,由两支小型团队执行,任何时刻进入屋内的工作人员不超过四人。一支广角镜头覆盖整栋房屋,另外两支镜头既可拍广角也可变焦,以尽量捕捉所有正在发生的事情。Oppenheim 表示,这种配置也能减轻特定时刻的拍摄压力,让被摄者不易判断团队究竟关注什么。 Fielder 解释,早期单机位需要摇摄,在一人说话后转向另一人时会错过对方听到话语的最初几秒;对于一部需要观察人物是否诚实的影片,这些即时反应尤其重要。多机位因此不仅扩大覆盖范围,也保留了问答发生时不同人物的同步表情。Fielder 后来还从完全留在摄影机后转为出镜,让自己面对 Holmes 回答时的反应成为影片的一部分。 影片将于 10 月 16 日在影院上映。两位导演没有断言 Holmes 与伴侣为何给予如此深入的拍摄权限,Fielder 明确表示很难推测其原因。

  3. Motionographer32

    Hocus Pocus Studio 如何让《贝叶挂毯》动起来

    《贝叶挂毯》于 9 月来到英国,近千年来首次在大英博物馆展出。为配合这场后来成为馆史上需求最旺盛的展览,大英博物馆委托 Hocus Pocus Studio 为学习项目制作三部动画短片,主要面向 11 至 14 岁的中学生,同时兼顾更广泛的观众。每部片长两至三分钟并依次发布,目前已上线前两部:How is the Bayeux Tapestry still here after 1000 years? 和 What’s the story in the Bayeux Tapestry? 第一部动画直接以挂毯为素材,让刺绣中的人物和场景运动起来;挂毯内容存在空缺之处,则以手绘动画补足,并尽量让两者的衔接不易察觉。艺术指导 Theresa Hilsden 表示,制作的难点是在尽可能忠于原作的同时,为影片所需的幽默感留出创作空间。 系列并非只复述 1066 年的历史。第二部借挂毯说明历史资料并不中立:当年四位英格兰王位争夺者中,只有 Harold 和 William 得到较充分呈现,Hardrada 和 Edgar 几乎被完全排除。影片把这种缺席本身视为证据,引导观众追问挂毯由谁制作、又是为谁制作。项目由 Hocus Pocus Studio 制作,Justin Lowings 任动画导演,Theresa Hilsden 任艺术指导,Sze Hang Lo 负责动画。

  4. postPerspective69

    Digital Domain 如何为斯皮尔伯格《Disclosure Day》制作视觉特效

    Digital Domain 担任 Steven Spielberg 影片《Disclosure Day》的主要 VFX 供应商,在收到的 544 个镜头中交付 418 个最终镜头。项目由 VFX 主管 Joel Behrens 和制片人 Dan Booty 带领,近 400 名艺术家参与,制作横跨北美与 Hyderabad 工作室,从 2025 年 1 月持续至 2026 年 4 月。团队依据有记录的 UFO 报告和军用 FLIR 影像设计外星视觉,并负责核心资产开发,与其他供应商共享模型、开发任务和渲染结果。 生物制作涵盖全 CG 外星角色和森林动物。主要外星角色 In Vivo 17 使用面部变形绑定,多层头骨结构会在睁眼时由“保护状态”转为“清醒状态”;喉部的咔嗒表演驱动颈部、皮肤和面部肌肉运动,眼睛上还叠加了模拟泪膜。小型外星人的服装采用基于数学珠粒分布的程序化亮片系统,以避免元素重叠。红雀则需要新的羽毛系统,以支持符合解剖结构的颈部旋转和翅膀折叠。雄鹿变为外星生物的镜头没有采用常规数字变形,而是利用焦点、镜头效果和重叠纹理层,在毛皮、裸露皮肤与外星纹理之间过渡。 40 个镜头的列车追逐与撞车段落结合了 New Jersey 的实拍特技和 Steiner Studios 的蓝幕拍摄。团队利用 lidar 扫描及纹理照片重建 CG 环境,以可拼接的模块化轨道保留剪辑调整空间,并通过 SideFX Houdini 散布系统布置草地、碎石等元素。实拍车辆由装置牵引,绘景团队清除运动画面中的装置,CG 列车部件补充实拍内容,Charlatan 工具用于替换特技替身的面部。撞击部分把列车和汽车拆成具有动态材质属性的模块,以物理模拟完成主要破坏,再加入飞溅玻璃、后备厢盖和碎片等次级效果。 雪景段落由演员在沙地上的蓝幕表演出发,除部分镜头中的角色腿脚外,周围环境大多由 CG 构建。团队使用 Houdini 的 Vellum grains 制作脚印和拖雪效果,并计算入射角相关的光线折射,以整合冰雪环境。俯拍麦田怪圈镜头则以 CG 替换原始田野;为承载数百万根草叶,团队将每根草分成五段进行实例化,随后依据自然参考加入风动动画。 项目还包括向上飘落的倒置雪、飞船穿越 derecho 云层的全 CG 镜头,以及隐形消防车驶过街道时产生的积水位移和轮拱水花模拟。素材来自现代数字摄影机、35mm 胶片及跨越 70 年的 40 至 60 个历史库存镜头,最终按 4K 交付。Digital Domain 还开发了三档细节层级的新生物肌肉系统并更新 CFX 管线;据该公司称,该系统约两周即可部署到一个角色上,同时保留绑定形变并增加皮肤滑动和晃动等次级运动。制作使用了 Houdini、Foundry Nuke、Autodesk Maya,并与 Storm、Weta 共享部分资产。

10月1日周四
  1. The Art of VFX61

    Framestore 视效总监 Robert Winter 拆解《Spider-Man: Brand New Day》视效制作

    Framestore 视效总监 Robert Winter 介绍了团队为《Spider-Man: Brand New Day》制作的 342 个 VFX 镜头,工作周期为 9 个月,范围包括 Peter 与 MJ 的 Silver Cup 屋顶场景、Scorpion 战斗、与 Hand 的最终战斗、装甲车撞入 DODC 设施、Peter 公寓外的蛛网茧、开场蒙太奇,以及 Jean Grey 在 DODC 收容室释放 mind jump blast 前的段落。 Scorpion 是团队参与设计的关键 CG 角色。其机械尾部需要延伸至原长度的 3 倍,同时不能拉伸机械部件,因此模型、绑定和动画团队将其设计成可逐段展开的结构。角色动作参考真实蝎子的姿态,以建立自然且有力量感的身体表现。部分战斗镜头使用实拍特技演员,尾部动画负责连接 Spider-Man 与 Scorpion 的动作;团队也制作了两名角色的 CG 资产,在需要调整位置时进行局部或完整替换。 Hand 的动态打斗和飘动服装使威亚清除较为困难,paint 团队承担了大量处理。追车段落中,Framestore 建造了 DODC 设施及周边建筑,将 DODC 建筑加入无人机拍摄素材,并使周围建筑与真实地点匹配。装甲车撞墙段落横跨 5 个镜头,团队需要连续呈现墙体的搭建与破坏。环境布局和实例化则使用 Framestore 在 Houdini 中的最新工具集。 影片区分了合成蛛网与因 Peter DNA 变化而产生的有机蛛网,两种蛛网需要形成不同视觉效果。动作场面的制作采用反复迭代流程,制作方先提供剪辑,Framestore 完成首轮动画 blocking,再由制作方据此调整剪辑并返回新版本。Scorpion 战斗集中调动了动画、FX、环境、灯光和合成部门;Winter 最满意的是 Peter 与“MJ”的 Silver Cup 屋顶场景,因为视效保持在背景中并服务于表演和叙事。

  2. Motionographer18

    Metallux Studio 两分钟 AI 影片《TRANSIT》

    《TRANSIT》是 Metallux Studio 制作的一部两分钟 AI 影片,用以纪念 1761 年金星凌日 265 周年。影片讲述 Edmond Halley 预言金星将在 1761 年 6 月 6 日从太阳表面经过;他知道自己无法活到事件发生之时,但其提议推动了跨越海洋与大陆的全球科学行动。各地观测者通过测量太阳前方掠过的微小阴影,协助人类计算地球与太阳的距离并认识太阳系的尺度。 这项行动发生在七年战争最激烈的时期,敌对国家仍为天文学家的旅程作出特殊安排。影片借此强调,即使彼此为敌,合作仍有可能,并联系当下的战争、气候危机及对科学日益增多的攻击,追问人类正在拒绝共同完成什么。 制作团队使用 Midjourney、Google Veo、Runway、Kling、Seedance、Higgsfield、ChatGPT、Grok 和 ElevenLabs 等 AI 图像与视频生成工具,重建 18 世纪的天文台、船只和远征场景;同时把 Halley 为自己看不到的未来事件组织全球行动,与两个多世纪后用于重访这段历史的预测式 AI 模型相对照。旁白采用令人联想到 Winston Churchill 的表达,让一位 20 世纪政治家的声音与 18 世纪的科学成就形成跨时代对话。影片由 Nim Shapira、Tamir Avidor、Seffy Hirsch 创作,Metallux Studio 制作,Nim Shapira 与 Tamir Avidor 执导。

  3. The Art of VFX26

    Vine FX 如何为《Alice and Steve》制作火焰、余烬与屋顶延伸 VFX

    位于剑桥的 Vine FX 与 Clerkenwell Films 合作,为喜剧剧集《Alice and Steve》制作视觉特效。在 Simon Carr 和 Alesja Surubkina 的监督下,团队将大规模火焰、余烬和烟雾 FX 模拟与创意合成结合,并完成屋顶布景延伸,用于强化剧集中的关键时刻。 Vine FX 在最新发布的《Alice and Steve》VFX breakdown 中展示了上述工作。正文仅概述特效类型与合作团队,未提供具体软件、模拟参数或逐镜头制作流程。

  4. befores & afters27

    《Speed》巴士飞跃特技中鲜为人知的幕后细节

    本文介绍 befores & afters 的《Great Moments in Effects History》新一期节目,主题是影片《Speed》中的巴士飞跃镜头。节目回顾了制作团队如何让一辆真实巴士驶上坡道完成跳跃,以及这次实拍特技为何没有按计划进行;同时还将介绍 Sony Pictures Imageworks 与 VIFX 为该镜头完成的 VFX 工作。 现有正文仅为节目简介,并未提供特技失误的具体经过、拍摄参数或后期制作步骤,因此摘要只能覆盖上述已明确披露的信息,不能代表节目的完整讨论。

  5. C21Media13

    《Taskmaster》:英式荒诞喜剧如何风靡全球

    本文聚焦《Taskmaster》成为全球热门节目的原因。Alex Horne 解释了为何至今仍由自己设计每一项任务,并谈及该节目每集独特的拍摄与剪辑方式。内容来自 C21Media 的节目介绍,正文可能未完整取得,因此现有材料未提供更具体的制作流程、技术细节或完整访谈观点。

  6. British Cinematographer69

    Taylor Clemons 如何为《Obsession》打造“模糊噩梦”影像

    摄影指导 Taylor Clemons 通过 Unreal Engine 预演、剪影式构图、低反差摄影和克制的镜头运动,为《Obsession》建立了“模糊噩梦”般的视觉风格。他与导演 Curry Barker 从剧本和场景视角出发寻找机位,让摄影动作直接服务人物关系与超自然力量,而非单纯追求形式感。 Clemons 在勘景时用 LiDAR 扫描场地,随后与 Barker 逐场在 Unreal Engine 中操控数字摄影机和角色,讨论场景的真实意图与潜台词;这一过程也会促成台词调整。派对段落中,Sara 读到“亲吻左边的人”时的摄影机运动被设计成类似“将死”的棋步;结尾浴室段落则采用强烈变焦拉远,表现 Bear 被另一房间的异常力量吸引。静态机位是全片默认选择,运动和 Primo Zooms 只用于最能表达人物所受力量影响的时刻。 影片使用 ARRI Alexa 35 与 Panavision Ultra Speeds 拍摄。Clemons 选择 Alexa 35,是因为他熟悉将影像压入曲线暗部的处理方式,希望画面既有氛围、足够昏暗,又不显得出于失误;Ultra Speeds 的速度与成像特征则帮助降低锐利感。灯光混用多种 LED 灯具、钨丝灯泡和实景灯,并依赖美术指导 Vivian Gray 设置的台灯与荧光灯;团队还改装多盏实景灯以容纳更大功率灯泡,在较低 ISO 下达到所需工作光圈。 视觉设计从 Nikki 许愿后的变化展开。导演不希望观众在她穿红裙抵达门口时看清其面孔,团队由此反推并建立关键场面的剪影母题。Clemons 刻意回避通常与好莱坞影像相关的锐度、饱和度、反差和鲜明感,并在 HDR、Dolby Vision 等后期环节持续维护既定的昏暗、柔和基调。

  7. CG Channel41

    Koala FX 展示《Fall 2: Deadpoint》眩晕感场景的 VFX 制作解析

    伦敦工作室 Koala FX 发布了生存惊悚片《Fall 2: Deadpoint》的 VFX 制作解析,该片由其完成超过 400 个 VFX 镜头。其中一个关键段落发生在虚构的泰国 Mount Kwan:角色沿山体垂直崖面上的狭窄栈道行进,这一场景以真实的 Huashan Plank Walk 为参照。 Koala FX 为全景建立镜头制作了完整的 3D 山体资产,并为攀爬段落实拍布景创建 2.5D 延伸,使环境在天气、照明及剧情条件变化时仍保持连续。VFX 主管 Menelaos Pampoukidis 表示,目标不只是造出一座山,而是让观众真正产生恐高与眩晕感;观众若感受不到这种效果,制作便未达到预期。

  8. Y.M.Cinema42

    Canon 持续研发手持云台相机概念,新增智能散热设计

    Canon 最新公布的美国专利申请 US 2026/0287980 A1 显示,该公司仍在围绕一款尚未发布的紧凑型手持云台相机概念开展研发。该申请于 2026 年 9 月 24 日公布,名称为“Imaging Apparatus”,整体结构与 Canon 先前专利中的多轴云台相机相近,但此次重点不是主体追踪或云台自动控制,而是如何将云台机构纳入散热系统。 专利提出,在相机进入非成像状态后,系统可检测剩余电量和内部温度,再据此调整云台位置及气流;恢复成像时则返回正常运行。多张示意图展示了气流从手持机身内部向上进入云台区域的路径,以及不同风道布局。通过改变稳定相机头的位置,设备可以调整进气或排气空间。换言之,这并非单纯在机身内安装风扇,而是让可移动的云台相机头、风扇、风道、温度检测和气流控制协同参与热管理。 系统还会根据剩余电量决定散热强度,因为主动散热本身会消耗电力。Canon 的方案旨在综合平衡内部温度与续航时间,而非始终追求最大风量。对于内部同时容纳感光器、处理器、显示器、电机和电池的紧凑型稳定相机,这种设计试图利用产品本身的机械结构缓解有限空间中的散热问题。 这项申请延续了 Canon 对同一类相机架构的多方面探索:此前相关专利曾描述根据操作者和主体运动,自动选择 Pan、Tilt、Roll 的 Follow 或 Lock 行为;新申请则转向较不显眼但会影响长时间录制的热管理。不过,专利申请不代表产品一定会商业化,目前该设备仍只是未发布的概念,文中也未提供上市时间或最终规格。

  9. TheWrap40

    本·阿弗莱克澄清马特·达蒙所称“Netflix 要求在对白中重复剧情”

    马特·达蒙今年 1 月与本·阿弗莱克参加 Joe Rogan 的播客时谈到,Netflix 会为了注意力分散的观众,要求创作者在影片中“三四次”重述剧情。阿弗莱克周三晚在 Bloomberg Screentime 大会上澄清,两人当时其实试图驳斥这一传言,却被误解为证实了这种做法;他称自己从未遇到如此“愚蠢而直白”的修改意见,并表示此事“完全不属实”。Netflix 也已于今年 3 月否认存在这种原则,电影部门主席 Dan Lin 称其电影和电视剧不会重复剧情。 阿弗莱克表示,对于将于 10 月 9 日上线的 Netflix 影片《Animals》,平台高管没有向他提出任何修改意见;即使收到重复剧情的要求,他也不会照做。不过,《Animals》的制作确实使用了 AI 工具,具体来自阿弗莱克创办、后被 Netflix 以近 6 亿美元收购的初创公司 InterPositive。他介绍,该团队以开源模型为基础,使用数千小时影像训练出专门辅助电影镜头制作的模型,但拒绝透露哪些场景使用了 AI,以免破坏影片营造的真实感。他认为,由于《Animals》更侧重人物、缺少炫目的特效,反而能体现这些工具更普遍的应用方式。 针对“Netflix 收购 InterPositive 是为了借阿弗莱克和‘伦理 AI’形象掩护其更激进 AI 应用”的说法,阿弗莱克予以否认。他根据自己参与相关讨论的经历称,Netflix 需要继续与创作者合作,因此不会轻率采取疏远艺术家的做法,并认为公司在 AI 使用问题上相当审慎,把是否采用技术的决定交给创作者。他同时怀疑完全由 AI 生成电影的可行性,理由是制作过程复杂、成本高,最终还可能受物理条件和能源消耗限制;在他看来,电影是最不容易被 AI 去中介化的领域之一。

  10. Newsshooter64

    Teradek 与 RaceOn 如何在偏远地点稳定开展多机位直播

    Teradek 发布点播网络研讨会,与 RaceOn 拆解其在连接受限或没有连接的偏远赛道开展可靠多机位赛事直播的工作流,RaceOn 制作总监 Tony Feders 介绍了无需传统卫星转播车或光纤线路的远程体育直播方案。 RaceOn 在每场赛事中部署多台 Teradek Prism,将蜂窝网络、Starlink 和地面以太网等多个网络源绑定,以维持稳定传输;现场流经 Teradek Core 接入后,团队可通过 Quality of Service(QoS)仪表板监看信号质量、延迟及各调制解调器的表现。在路易斯安那州 Chattam 和伊利诺伊州 Quincy 等蜂窝基础设施有限的赛道,缓冲设置与网络优先级管理尤为关键。 该流程还涉及 SRT、Core、vMix 和 Helios,RaceOn 通常借助 vMix 进行云端导播切换,以较少的现场设备完成多机位节目制作。

  11. Animation Magazine45

    Asians in Animation 解读全球 100 余名新锐艺术家制作的创新动画短片《Unboxed》

    Asians in Animation Immersive Lab 制作的 2D 动画短片《Unboxed》于上月与观众见面:一名不受重视、向往更广阔人生的年轻机械师遇到一个神秘的活体包裹,由此展开穿越不同维度的冒险。该项目同时是一处真实制作管线训练场,由全球 104 名亚裔新锐动画创作者、14 名业界导师共同完成,Jiyoung Choi、Brian Tran、Pam Thanatrakolsri、Chloe Chan、Marci Wilson 和 Sizhe Guo 担任导演。 AIA 创始人 Lexie Chu 表示,项目源于一个核心问题:能否不再把动画学习与实际制作分开。2024 年首期 Immersive Lab 曾用九天时间组织 40 余名艺术家进行实验;2025 年则扩展为一个月的虚拟项目,并建立完整的 2D 团队,正式制作前还有三周的各组负责人筹备期。《Unboxed》并非交给学员执行的成熟方案,而是由全体成员共同发展故事。项目面向全球亚裔 AIA 会员开放申请,不要求业界履历,但要求申请者具备相应专业能力、创意及协作素质;成员进入 2D 制作管线中的实际岗位,同时接触相邻部门,以了解完整制作如何衔接。 导师团队包括曾任《KPop Demon Hunters》制作设计师的 Mingjue Helen Chen、《WondLa》艾美奖获奖作曲家 Joy Ngiaw、拥有 Disney 故事与导演经验的 Raymond S. Persi、《Kung Fu Panda 4》故事主管 Calvin Tsang,以及拥有 18 年 DreamWorks 经历的 Pramita Mukherjee 等。创作者可将实际制作问题交给有专业经验的导师讨论解决。动画使用 Toon Boom Harmony 制作,合成采用 Adobe After Effects,SyncSketch 与 Google Workspace 用于制作协作和审看;Toon Boom 为参与者提供了 Harmony 使用权限。 《Unboxed》已入选美国、加拿大和哈萨克斯坦的电影节。Chu 将这套模式视为同时培养、检验人才与创意的孵化机制:参与者不是抽象地学习制作,而是在时间和资源限制下完成作品、解决协作问题,并练习领导团队。制作设计师兼导演 Jiyoung Choi 认为,项目最宝贵之处是从最初提案到最终字幕都能参与的创作自由;她最大的收获则是学习领导、沟通和作出取舍,包括放弃喜爱的构想,以现实边界维持项目质量与进度。AIA 后续已有科幻浪漫喜剧长片概念验证、另一部 2D 喜剧短片及其首部 CG 短片进入或完成制作,并正为两部即将推出的短片寻找发行渠道。

  12. postPerspective72

    导演 David Ayer 拆解《Heart of the Beast》的拍摄与后期制作

    导演 David Ayer 介绍了冒险剧情片《Heart of the Beast》的拍摄与后期流程:影片由 Brad Pitt 饰演退役特种部队军官 James Belmont,讲述他与战犬 Odin 在阿拉斯加荒野求生的故事;剧组主要在新西兰偏远地区实景拍摄,并以当地环境代替阿拉斯加,部分器材需用直升机或由灯光、机械团队徒步运入。飞机失事、独木过河和狼群搏斗等复杂场面经过分镜、预演、特技可视化与排练,其余内容则保留近似纪录片的拍摄方式。 拍摄周期紧张,剧组一天约完成 70 个机位设置,每个设置通常只拍两三条。Ayer 操作三机位中的一台,将其视为捕捉情绪的摄影机,另外两台提供较客观的画面。剪辑师 Dody Dorn 未赴新西兰,而是接收每日素材并开始粗剪;她具有声音剪辑背景,常先从声音角度搭建场景,再寻找支撑叙事的画面。剪辑的重要难点包括处理狗的视线、从多机位素材中寻找 Pitt 与狗之间的联系,以及让简洁的故事结构保持层次。狼群搏斗段落还需将摄影棚内重建的森林、动作编排和少量替身镜头与外景素材精确衔接。 后期在 Paramount 场地内完成,整个过程超过一年。狼群搏斗拍摄时使用假狼、狼偶及扮演动物的特技演员,随后由 VFX 重建;Framestore 是该段落的主要供应商,工作涉及每只狼的灯光、焦点表现、毛发建模、运动和独立动作设计。VFX 总监 François Dumoulin 还负责灰熊、驼鹿、狼群及极光等效果,其他供应商包括 Rodeo FX、Crafty Apes、Bot VFX、Soho VFX、Day For Nite 和 Rebels。 独木桥横越峡谷的场景因新西兰 Arahura 河实景过于危险,改在 Auckland Film Studios 搭建大型峡谷、河流和树桥布景,再以无人机记录的真实河流影像、当地景观及 CG 布景延伸合成。飞机失事段落则在水槽中拍摄,并包含水上与水下摄影。Ayer 强调,视效需要维持影片贴近自然环境的质感,避免合成影像破坏整体美学。 影片混用了 16mm、HD 和 VHS,闪回战争场面采用其中部分格式,主摄影机为 ARRI 35。Ayer 称其具有 14 挡动态范围,并偏好充分曝光、保留阴影信息的影像。摄影指导 Mauro Fiore 根据森林环境使用浅绿色反光板,使补光带有树木反射形成的绿色偏色。调色由 Company 3 的 Jill Bogdanowicz 完成,重点是把不同摄影机素材和视效镜头统一到同一 LUT 与色彩空间;由于拍摄阶段已细致控制曝光和光圈,DI 主要进行微调,较少依赖大量 Power Windows 修补画面。声音在 Warner’s Post 混录,声音指导兼设计师 Laurent Kossayan 的团队逐项挑选树木、树叶、风声、脚步及 Foley,并多次重录,以构建高度具体的自然环境声场。

  13. Animation Magazine45

    Asians in Animation 解析全球逾百名新锐艺术家共同制作的动画短片《Unboxed》

    Asians in Animation 创始人 Lexie Chou 介绍了旗下 Immersive Lab 制作的 2D 动画短片《Unboxed》。影片讲述一名不受重视、渴望更广阔生活的年轻机械师,因遇到一个神秘的活体包裹而踏上跨越不同维度的冒险。项目同时是一场真实制作管线训练:104 名全球亚裔新锐动画创作者在 14 名业界导师支持下共同完成作品,而非接手一个预先定稿的概念。 该模式源于 AIA 对“把动画学习与实际制作结合起来”的探索。2024 年首期 Immersive Lab 是由40余名艺术家参与的九天实验;2025 年夏季,项目扩展为完整的 2D 团队,在三周组长筹备后进行一个月制作。虚拟项目通过申请招募全球各地具有亚裔背景的 AIA 会员,不要求业界履历,但强调申请者应具备可投入制作的专业能力、创意与协作素质。成员按真实 2D 制作管线岗位加入,同时接触相邻部门,以理解整套制作如何衔接。 导师包括《KPop Demon Hunters》艺术指导 Mingjue Helen Chen、《WondLa》作曲家 Joy Ngiaw、Disney 导演及故事艺术家 Raymond S. Persi、《Kung Fu Panda 4》故事主管 Calvin Tsang,以及拥有18年 DreamWorks 经历的 Pramita Mukherjee等。团队使用 Toon Boom Harmony 制作动画、Adobe After Effects 合成,并以 SyncSketch 和 Google Workspace 进行生产管理与审片;Toon Boom 为艺术家提供了 Harmony 使用权限。短片随后入选美国、加拿大和哈萨克斯坦的电影节。 Chou 将这一方法视为同时培养人才和测试创意的“孵化器”:参与者直接面对制作中的时间、资源和协作问题,也让首次担任负责人者练习领导团队。联合导演兼艺术指导 Jiyoung Choi 表示,从最初提案到最终字幕的创作自由令她受益,但最大的经验是学习沟通、决策和设定边界;面对大量有吸引力却超出现实条件的构想,她必须依据工期与资源做取舍,有时也要放弃自己喜爱的内容,以维持项目质量和推进速度。AIA 接下来还计划推进 Development Lab 项目,包括科幻浪漫喜剧长片概念验证、另一部 2D 喜剧短片及其首部 CG 短片,并为两部即将推出的短片寻找发行渠道。

  14. Variety16

    探访 AI 混合电影《Terrarium》片场:有演员,却没有实景布景(独家)

    Variety 探访 Jason Zada 执导的 AI 混合电影《Terrarium》片场。该片是一部拾得影像风格的恐怖片,讲述四名青少年在某场未具体说明的灾难发生后躲入地下;所述场景围绕他们是否跟随一名身材高大、动作僵硬、道德立场可疑且身穿工装裤的男子展开。除标题所称“有演员、没有实景布景”外,材料未提供 AI 与真人表演的具体结合方式、所用技术、制作流程或实际效果,因此无法据此进一步判断影片的 AI 混合制作方案。

  15. Mix Online47

    Black Lava Studios 在住宅车库打造 Dolby Atmos 沉浸式混音空间

    从事后期制作约 25 年的 Steve Schatz 将萨克拉门托一处住宅车库改造成 Black Lava Studios,用于 Dolby Atmos 音乐混音与母带制作、电影和纪录片制作、声音设计、录音及质量控制。Schatz 曾在 Universal、Warner Bros.、Sony、Disney 和 Skywalker Sound 的电影混录棚工作;为使新设施符合自己的工作方式,他邀请 Advanced Systems Group(ASG)设计并供应 9.1.6 监听环境,并就扬声器布局、房间校正、转换和信号路由提供建议。 ASG 的 Collyer Spreen 在建设过程中帮助 Schatz 评估容易被忽略的使用细节,并借出设备供其试听和实际工作。最终系统采用 15 只 Neumann KH 150 扬声器、1 只 KH 870 低音扬声器,以及负责监听控制和房间优化的 Trinnov D-MON 处理器。Digital Audio Denmark AX64 接口支持模拟、AES、Dante 和 MADI 连接,使不同信号源与工作流程之间的切换无需反复重新配置房间;Lynx Studio Hilo 转换器则用于立体声和耳机监听。 这套系统旨在为不同项目提供一致的监听环境。早期验证项目之一,是 Schatz 为 Bruce Springsteen 的《Nebraska》套装发行混制一部由 Thom Zimny 执导、剪辑的 13 分钟纪录片。Schatz 表示,该项目证明此前对房间和系统所作的选择在技术与创作层面均能满足需求;这一结论来自其具体项目经验,并非广泛对比测试。

  16. Motionographer20

    Lucas Durkheim 与 Eddy《TRASH》:叠加于 16mm 胶片的 2D 动画当代西部片

    Lucas Durkheim 与制作公司 Eddy 为法国说唱歌手 Saïf 创作影片《TRASH》,以法国南部一处住宅区为背景,跟随毒品放哨者 Adel 经历生命中的 24 小时。作品被描述为一部狂热而炽烈的当代西部片,通过时间感营造西部片气质,并以流血收场。 影片将传统 2D 动画合成到 16mm 胶片实拍素材之上。Lucas Durkheim 担任导演,并负责剧本、美术指导和故事板;Hugo Ghnassia 担任摄影指导,Joseph Comar 负责剪辑,Francis Polvé 主管合成,Nicolas Gaulthier 与 Eudes Quittelier 在 NOD 完成调色。影片用于配合 Saïf 第二张 EP《Si vous saviez(If only you knew)》的发行,该 EP 由 84 City / Warner Music France 推出。

9月30日周三
  1. The Art of VFX28

    《Fall 2: Deadpoint》:Koala FX 如何打造令人眩晕的高山险境

    伦敦视效公司 Koala FX 展示了其为《Fall 2: Deadpoint》完成的视觉特效工作,重点呈现影片高山环境、峭壁及周围广阔景观的创建与延伸。片中人物置身狭窄步道和陡直岩壁之间,环境本身构成持续威胁;展示涉及沿崖攀爬、在高空悬吊通道上谨慎穿越等多个段落。 前后对比画面显示,Koala FX 在实拍素材和实景搭建的基础上扩大了场景的尺度与高度:岩壁被延伸至实景范围之外,远山、山谷和带有大气效果的环境则铺展在人物四周,由此强化角色暴露于高处的眩晕感。正文主要是视效成果介绍,未披露具体使用的软件、设备、制作流程或技术参数。

  2. CG Channel46

    Framestore 如何为《Lioness》第三季打造 CG 战场

    Framestore 发布了间谍惊悚剧《Lioness》第三季的 VFX breakdown,展示其如何制作 CG 战场,并将其与占地 138 英亩的实景布景融合。该段落包含 180 个镜头;由于摄影机运动范围广,团队采用全 3D 方法,以维持可信的视差与尺度感。 制作横跨 Framestore 的 CG、FX、DMP 和合成团队,需要在三个不同时间段的环境中,为战场景观加入战壕、残骸、无人机和爆炸。Framestore VFX Supervisor Thomas Montminy Brodeur 表示,这段战场戏不只是常规动作场面,团队希望通过沉浸式体验呈现战争的毁灭性现实及其情感重量。

  3. Cartoon Brew68

    《Futurama》角色绘制规则揭秘:从 Fry 的牙齿到 Bender 的身体难题

    《Futurama》通过角色结构图、解剖说明和镜头调度准则,在不同画师与季次之间维持统一风格,同时允许团队为表演和笑点打破规则。联合主创 David X. Cohen 与监督导演 Peter Avanzino 介绍,这些准则主要由动画师在实践中形成,目的是把 Matt Groening 的漫画风格整理成可被多人稳定复现的视觉规范;规则多年间变化不大,但团队仍会持续推动更具电影感的构图、表演和视觉叙事,避免一致性变成僵化。 该剧在 1998、1999 年开始制作时便跳过实体赛璐珞,后来经历从标清到更高分辨率及宽屏的变化,但角色表演至今仍以手绘为主。制作也会为多数角色、Planet Express 飞船和建筑使用 CG 模型,尤其用于旋转等复杂镜头;动画师会采用平涂色彩和轮廓线弱化 CG 观感,使其融入手绘画面。 Bender 的设定体现了规则的细密程度:头部像带有覆咬结构的子弹,胸门位于躯干中央,肩部接口置于肩线下方,双脚类似倒扣杯子,天线从头顶突起处伸出。他的手臂可以像卷尺一样拉长,身体也能扭转、散架后重组,但颈部固定,无法正常低头。剧本若忽略这些限制,导演和动画师会改用眼睛向下看的特写等方式解决。胸门内部是否可见则取决于剧情:普通取物时内部保持黑色并迅速拿出物品,镜头聚焦其中内容时才展示内部;合适的调度还允许他取出尺寸明显超过躯干的物件。 Fry 的身体被定义为略微弯腰、带小腹的花生形,身高稍高于四个头,手臂从肘部到手腕逐渐收窄,双手垂至大腿中部,外套也要画出厚度。Leela 站姿更直,背部呈 S 形曲线,身高为四个半头,大腿与小腿长度大致相等;设定表还规定其靴子、腕部装置、躯干和服装的构造方式。 这些规范不是不可逾越的限制。Avanzino 表示,编剧会为新意调整规则,画师提出新的表演或调度方案也会受到鼓励,最终以喜剧效果为准。编剧完成剧本后,动画团队负责把情绪要求转化为姿态、表情和画面;Cohen 通常以更悲伤、更有活力等感受沟通,并依靠 Rough Draft Studios 的动画师实现。选集式剧集有时还会让全部角色进入 anime、周六晨间动画或 G.I. Joe 式老派动作动画等不同风格,团队可能需要在一集约 20 分钟的内容里,以三种方式重新设计 10至15 个角色。尽管播出媒介、画面格式和制作技术不断变化,主创认为该剧的基本制作方法与创作理念仍保持连贯。

  4. Animation Magazine36

    《LEGO One Piece》编剧兼执行制片人 Tom Hyndman 及团队如何“一块块”搭建 Netflix 特别篇

    Netflix 两集特别篇《LEGO One Piece》以 LEGO 动画重新讲述真人版前两季的代表性事件,并用真人实拍段落作为首尾衔接。故事由“不可靠的叙述者”乌索普(Jacob Romero Gibson)向新成员 Tony Tony Chopper 讲述经过夸张的海盗冒险。剧集主创、编剧兼执行制片人 Tom Hyndman 表示,这一视角既保留原作的核心主题和情节节点,又避免简单复述真人版内容,并为 LEGO 式的疯狂节奏和喜剧夸张提供了空间。 项目于 2024 年 11 月启动,动画由温哥华的 Atomic Cartoons 制作,约有 50 人参与;Hyndman 是唯一编剧,Chelsea Ker 担任导演。许多制作人员本身就是《One Piece》的爱好者,会主动寻找既符合其世界观、又能放大为 LEGO 笑料的表现方式。制作后期仍出现不少调整,Hyndman特别肯定 Ker 对这些变化的处理以及她对动作节奏的把控。 写作流程上,Hyndman 先把首稿当作普通动画来写,优先建立完整故事;后续迭代才逐步加入 LEGO 特性,逐场考虑哪些内容可用积木搭建、怎样在情节逻辑内制造笑点,以及头发脱落或旋转遮挡等实体玩具式夸张动作。他认为 LEGO 的形式允许团队不断把表演和幽默推向更极端,而不易显得过量。 Hyndman此前参与真人版第一、二季,因拥有动画经验而接手特别篇;加入真人版编剧室前,他甚至没听说过《One Piece》,之后通过阅读待改编章节并向熟悉完整漫画和动画的同事请教来进入这一世界。他认为作品最打动自己的主题是团队合作:个人无法独自实现目标,需要彼此信任与支持。《LEGO One Piece》于 9 月 29 日在 Netflix 上线。

  5. TV Tech63

    《Wonka’s The Golden Ticket》部署80台Sony PTZ摄像机完成远程拍摄

    CETS为Netflix真人秀《Wonka’s The Golden Ticket》部署50台Sony BRC-AM7和30台Sony ILME-FR7,以远程控制方式覆盖生活区与挑战布景。全部摄像机连接至中央MCR,由7名遥控云台操作员和两个CCU岗位控制,用于拍摄动态、隐蔽且具有电影感的机位。 挑战布景主要采用ILME-FR7。该机配备背照式35mm全画幅CMOS传感器、BIONZ XR处理器,标称具备15+挡曝光宽容度并兼容Sony E卡口镜头;小型机身可藏入布景或安装在传统大型系统难以进入的位置。CETS业务发展负责人Ray Martin称,FR7可通过SDI输出1080画面并在机内录制UHD;部分原计划使用3台FR7的布置最终增至10台,以补充规划阶段未考虑的角度。用于图形合成的部分FR7也在机内录制UHD,为最终合成提供源素材。 BRC-AM7提供PTZ自动构图、20倍光学变焦范围内的4K 60p输出,并支持S-Cinetone和S-Log3。面对24名参赛者同时在复杂布景中活动的情况,操作员借助自动跟随功能和Web GUI追踪现场动作,50台PTZ摄像机的画面则录制至服务器。

  6. TV Tech66

    Asian News International采用Grass Valley AMPP与Framelight X改造新闻制作流程

    Asian News International(ANI)已部署Grass Valley AMPP与Framelight X,将直播信号采集、媒体管理和内容分发纳入集中管理环境。系统以4个本地处理节点连接AMPP云端编排,支持32个并发定时采集资源,包括28路SDI和4路SRT;时间敏感的媒体处理留在本地节点,AMPP负责云端编排与应用管理。 Elastic Recorder X与Scheduler用于安排和调整采集计划、分配录制资源、选择信号源并监控录制状态,每个节点处理7路SDI输入和1路SRT输入。Elastic Flow Monitor显示信号源在线情况、信号健康、录制状态和存储占用;Clip Player承担预览、质控、制作与播出,GV HTML Graphics、Clean Cut和Image Store用于图形、切换与备用流程。 Framelight X通过浏览器提供媒体搜索、代理预览、元数据检查和内容验证。录制完成后,自动化流程将素材传入ANI中央媒体库,供剪辑、归档和播出使用,并可接入Adobe与EDIUS剪辑环境。Workflow Engine、Script Services和S3 Transfer负责集锦制作、MP4处理、S3交付及社交媒体准备,系统还自动执行保留期限管理、代理文件重新生成和资产删除。共享存储连接采集、媒体库、剪辑、归档、播出与转码环节,使突发新闻期间的多路录制、监看、审片、剪辑和分发可并行进行。

  7. Mix Online51

    格里菲斯天文台剧院更新扩声系统,改善语言清晰度与反馈问题

    格里菲斯天文台为拥有 190 个座位的 Leonard Nimoy Event Horizon Theater 更新扩声系统,通过安装在投影幕后的单只 Renkus-Heinz ICONYX IC16-RD 扬声器,处理日常演讲、展示和座谈活动中频繁出现的反馈问题。此次改造由视听技术公司 Solotech 与顾问 TheatreDNA 协助完成,同时需要兼顾覆盖范围、声音清晰度和剧院严格的视觉要求。 IC16-RD 位于演讲者站位后方,仅用于语言类活动;剧院原有的电影放映播放系统继续保留。Solotech 表示,该扬声器的波束控制能力可以精确限制垂直覆盖,将声音指向观众并减少投射到反射表面的能量,从而改善语言清晰度,并让观众席前后排保持较为一致的声压级。更广泛的 AV 系统以 QSC 网络为核心,将音频、视频和控制整合到统一界面,使博物馆工作人员无需深入技术知识也能准备和操作日常节目及特别活动。 剧院项目负责人 Patrick So 称,新系统投入使用后,演讲者使用麦克风时不再出现反馈,整个观众席也能听到较细微的声音内容;这些效果属于场馆方与项目参与者对实际使用情况的描述。

  8. Mix Online48

    Virginia Beach Super Girl Surf Festival 如何用 dBTechnologies P.A. 为 22 场音乐会扩声

    首届 Virginia Beach Super Girl Surf Festival 于本月早些时候的 Labor Day Weekend 在海滩举行,4,000 名女性运动员参加了 14 个体育项目,现场另有 24 节健身与健康课程及 22 场音乐会。Shadow Mountain Productions、Cardon Audio Productions 和 Media Minds 承担了大部分制作工作;约 200 英尺宽、500 英尺深的观众区由一套大型 dBTechnologies P.A. 覆盖。演出阵容包括 Switchfoot、CeeLo Green、Lupe Fiasco、Gym Class Heroes、B.o.B、Collie Buddz、Bryce Vine 和 HIRIE 等。 主扩声采用左右各 10 只 dBTechnologies VIO L1610 三分频线阵列模块,每组阵列同高度吊挂 2 只 VIO S118 超低音扬声器,以从主扩声高度延伸低频支持;地面部署 10 只 VIO S218 双 18 英寸超低音扬声器,其中两只位于前方扬声器线之后,组成 end-fire 阵列并控制系统后方的低频能量。另有 4 只紧凑型 VIO L1608 为前排补声。Cardon Audio Productions 提供 VIO S118 和 VIO L1608,Media Minds 则出租额外的 VIO L1610 与 VIO S218;Cam Cardon 负责扬声器系统的设计、部署及系统技术工作,同时担任 A1 和前场工程师。 前场调音台为 Allen & Heath dLive S7000,监听使用 dLive S5000;Switchfoot 的压轴演出另配 Avid S6L。舞台监听由 dBTechnologies DVX DM15 返送音箱负责,并辅以 Shure Axient Digital PSM 入耳监听系统和 ULX-D 无线系统。Brandon McMeen 负责监听混音,部分巡演艺人自带工程师。Shadow Mountain Productions 提供了制作套装中的大部分设备,以及灯光和视频服务。 据 Cardon 评价,VIO L1610 在数百英尺外仍保持清晰度和较强投射能力,超低音在海滩远处仍可感受到,且声音有冲击力、较干净;由于 VIO L1610 与 VIO L1608 的声音特性相近,L1608 作为前区补声能顺畅融入整体系统。该效果描述来自现场系统设计与调音负责人,并非独立测量结果。

  9. IndieWire67

    《Primetime》如何用十二种摄影格式打造独特影像

    导演 Lance Oppenheim 与摄影指导 David Bolen 为《Primetime》采用十二种摄影格式,并把全部素材转印至 16mm 胶片后重新数字化,以视觉方式模糊虚构电影与纪实影像的边界。影片由 Robert Pattinson 饰演《To Catch a Predator》主持人 Chris Hansen,创作重点是再现该节目把布置好的房屋、演员和道具与真实闯入者并置后形成的“制造现实”。 拍摄设备涵盖 mini-DV、老式显像管与广播摄像机、用于结肠镜检查的微型内窥镜,以及 ARRI ALEXA 35。团队会用 ALEXA 35 拍完一个镜头,再换成状态迥异的摄像机重拍。曾参与原版节目的电视摄影师 Mitchell Wagenberg 向团队介绍了 Plumbicon;他们找到的机器显像管已经严重烧损,开机后会使色彩溢出、流动并扭曲画面。Oppenheim无法预知这些影像能否保持稳定,但正是这种近似梦境、随时可能“坍塌”的效果成为影片的表现手段。 无论原始格式为何,素材都被转印至 16mm 胶片,再扫描进入剪辑。Oppenheim认为这一流程能削弱 ALEXA 画面的数字锐利感,增加触感,并在观众与原始影像之间制造一层距离;这也呼应《To Catch a Predator》如今主要以被再次数字化的 360p、480p 网络版本流传的状态。 调色师 Damien Vandercruyssen负责统合脆弱的显像管画面、16mm扫描和其他摄影素材,同时提取导演记忆中本世纪初电视节目浓烈、近似粉彩的饱和色彩。影片由此不是简单模仿旧电视质感,而是以多格式拍摄、胶片转印和调色协作构成统一的叙事视觉语言。

  10. Mix Online46

    Jazz at Lincoln Center 如何用 Schoeps 麦克风忠实捕捉演出声音

    自 2021 年起,Amplified Art and Sound LLC 负责 Jazz at Lincoln Center 的档案录音、录音室录制、广播与流媒体业务。公司所有者兼首席工程师 Todd Whitelock 表示,团队希望把他在 Sony Classical 采用的环境式录音思路带入现场,在提升声音表现的同时忠实保留演奏者于舞台上形成的音色。单靠近距离拾音无法充分呈现管弦乐团全力演奏时的力量,因此环境声阵列成为录制和直播方案的关键;这也符合创始人兼管理与艺术总监 Wynton Marsalis 对直播及 Blue Engine Records 唱片声音的设想。 受 Sony Classical 工作经历影响,Whitelock 经常选用 Schoeps 麦克风:当地的录音指导看重其拾音表现以及在舞台上不显眼的外形,后者对管弦乐录音尤其重要。如今 Schoeps 已成为他在录音室和 Jazz at Lincoln Center 现场工作的常用设备。团队在 Rose Theater 与 The Appel Room 的现场演出录音中,均从舞台猫道悬挂 7 支配备 MK 2 音头的 Schoeps Colette Series,组成主麦克风阵列。Whitelock 将优秀麦克风的标准概括为“声音的忠实性”:它应捕捉乐器的真实特征,同时尽量避免给结果加入不必要的染色,如同摄影师会根据特写或风景选择合适的镜头。

  11. The Art of VFX16

    《Resident Evil》Jump Street 段落幕后拆解

    导演 Zach Cregger 幕后解析《Resident Evil》中标志性的 Jump Street 段落,介绍这一场面的制作过程;该段落的 VFX 由 Weta FX 制作。 影片视觉效果由 Alessandro Ongaro 监督,Production VFX Producer 兼 Associate Producer 为 Brice Parker,VFX Production Supervisor 为 Carolyn Shea。整体视觉效果工作由 Weta FX、UPP 和 Wylie Co. VFX 主导,其中 Weta FX 的 VFX Supervisor 为 Kevin Smith。文章称,这部由 Zach Cregger 执导的影片定于 2026 年 9 月 18 日在美国上映;正文未提供更具体的镜头制作方法、工具或技术参数。

  12. Cartoon Brew30

    《Forgotten Island》票房遇挫、《Futurama》绘制规范与《Ray Gunn》幕后制作

    Cartoon Brew 本期通讯关注三项动画行业动态。《Forgotten Island》虽获得良好评价,但首周末票房表现不佳;文章分析了这部 DreamWorks 原创长片的票房数字及其可能对后续院线发行产生的影响,同时追踪《Coyote vs. Acme》的最新表现。 通讯还介绍了制作近 30 年的《Futurama》绘制指南,其中对 Fry、Bender 和 Leela 的画法规定了非常具体的注意事项。在 Ottawa,Brad Bird 与多位《Ray Gunn》核心艺术家拆解了这部筹备已久影片的制作,包括复古未来主义世界观、角色动画、服装设计及受黑色电影启发的摄影风格。 其他内容包括:以 Mahmoud Khalil 在移民拘留期间所写信件为核心的动画短片《Awake》独家预告;OIAF 2026 获奖结果,其中《We Are Aliens》和《Praying Mantis》获得最高奖项,《Ball Face》创下学生影片纪录;Manchester Animation Festival 2026 公布竞赛及完整片单,长片竞赛涵盖成长、科幻、喜剧和音乐片;ACE Canada 公布第五届 Career Excelerator 的九名动画从业者,该 Netflix 支持的项目将组织参与者制作动画短片并获得高级岗位署名。通讯亦收录了动画专业人士关于筹备动画市场活动、建立关系、后续联络及预算有限时参会的实用建议。

9月29日周二
  1. The Art of VFX32

    《In the Hand of Dante》:Monkey Rave Production 揭秘环境与海洋 VFX

    亚美尼亚视觉特效工作室 Monkey Rave Production 发布《In the Hand of Dante》VFX breakdown,重点展示其为影片制作的环境与海洋镜头。对比画面呈现了工作室如何通过视觉特效延伸、重塑角色周围的海岸环境,以及这些处理对原始实拍素材带来的变化。 海洋是此次工作的另一重点,涉及开阔海面远景,以及结合海岸线、岩石构造和周围水体的镜头。breakdown 展示了相关序列的不同制作层次及其与实拍画面的整合效果;正文未提供所用软件、具体技术流程或镜头数量等进一步信息。

  2. The Art of VFX68

    ILM 视效总监 Mark Bakowski 拆解《Spider-Man: Brand New Day》的 Hulk 与 Mindwave 制作

    ILM 视效总监 Mark Bakowski 介绍了《Spider-Man: Brand New Day》的视效制作,团队主要负责 Hulk 与 Spider-Man 的打斗、Mindwave 的纽约外景段落、Shocker 拳套的建立镜头,以及 Spider-Man 初次抵达 DODC 大楼的场景,整个项目历时约 10 个月。 Smart Hulk 以此前电影中的版本为模板,并根据 Mark Ruffalo 当前的外貌略作老化;Savage Hulk 则需要重新探索设计,其体型比以往版本更大,前臂更长、头部稍小,皮肤带有轻微斑驳质感,毛发造型也不再直接对应 Ruffalo。团队通过概念设计、模型、纹理和实际镜头中的反复迭代确定最终形态。面部表演尽量使用 ILM Technoprops 头戴摄影机在现场捕捉,以保留 Ruffalo 的演出;部分后期增加的全数字镜头则参考他对角色的既有演绎。由于 Ruffalo 当时在罗马拍摄另一部电影,团队还在其酒店房间完成了一次表演捕捉,由 Bakowski 等人远程观看,导演 Destin Daniel Cretton 通过 Zoom 执导,并结合 Kiel Figgins 团队的关键帧动画完成表演。 为塑造 Hulk 的重量与身体存在感,团队研究了健美运动员、摔跤手、拳击手和高大体型人物,分析体量、灵活性及运动速度。Rich Bentley 领导的模拟团队为肌肉加入抖动与张力,Bakowski 特别要求肌肉呈现收紧、放松和晃动之间的状态变化,避免僵硬的开关式效果。片场设置了与 Smart Hulk 和 Savage Hulk 尺寸相符的替身,主要用于视线和摄影参考;阴暗的室内照明与被强化的汗水效果,则帮助光线勾勒角色体积。 Hulk 与 Spider-Man 的动作设计重点在力量与敏捷的反差。团队避免让 Spider-Man 频繁正面承受 Hulk 的攻击,使其依靠策略和自身运动方式应对;Shocker 拳套则让双方力量更均衡,并推动打斗升级。较复杂的段落之一是 Hulk 被蛛网固定在建筑外墙后,从暴怒转为看到镜中自己并恢复自觉的情绪变化,同时还要表现蛛网勒入身体的效果。 Mindwave 是 ILM 面临的主要创意挑战。团队尝试了漂浮物体、分形、共振频率、合成、狭缝扫描以及磁铁与铁屑等多种概念和测试,最终借鉴《Wolverine》中 Xavier 在赌场发作时的视觉逻辑并将其反转,让人物晃动而环境相对稳定,再沿用相近的节奏与色差效果;色差加入轻微粉色和紫色,以呼应漫画中 Jean Grey 的能力。Roosevelt Island 周边的水体 FX 与 Mindwave 的增长、维持和崩塌过程相互对应,交通堵塞则用于表现恐慌。该段落在现实环境基础上调整部分视野,并制作通往 Roosevelt Island 的全数字画面;Spider-Man 与 Hulk 的室外打斗环境则完全由数字方式构建。

  3. Cartoon Brew28

    《Awake》预告片以动画呈现 Mahmoud Khalil 的移民拘留书信

    动画纪录短片《Awake》由 Elyse Kelly 与 Dan Fipphen 执导,以 Mahmoud Khalil 在路易斯安那州 Jena 一处移民拘留设施内写下的书信为核心。凌晨 3 点,距离妻子预产期仅两周、周围约 70 名被拘留者辗转难眠之际,Khalil 在暴雨敲击金属屋顶的环境中写下对权利、民主与正义的追问。影片片长五分钟,由 Neon Zoo 制作、Miyu 发行,预告片由 Cartoon Brew 独家首发;短片将于本周的 Edmonton International Film Festival 首次亮相。 两位导演表示,Khalil 的文字本身具有强烈的电影感和诗意,尤其是“权利不过是写在水上的文字”这一句,成为全片结构与视觉语言的支点。水在片中兼具毁灭与生命的含义,叙事则跟随 Khalil 在不眠之夜的思绪,在他自身的拘留经历、家人、同处拘留中的其他男性,以及更广泛的制度性问题之间移动。 影片画面有意在清晰细节与模糊、无脸的人物形象之间切换。导演称,这种处理既用于呈现 Khalil 在被拘留 104 天期间某个失眠之夜所经历的不安、焦虑、勇气、绝望与希望,也借偏离写实的段落表达移民制度如何使他及其他各有家庭与人生经历的被拘留者失去个体面貌。创作团队强调,在讲述他人经历时,写实再现与动画化表达都必须服务于对当事人感受的真实呈现。 由于相关事件仍在发展,且 Khalil 在制作期间乃至采访时仍面临被驱逐出境的威胁,团队认为完成并传播影片具有紧迫性。来自世界各地的艺术家以远低于正常制作所需的成本和时间参与项目。导演将本片视为支持 Khalil 权利及更广泛权利行动的一部分,同时强调其核心仍是那封能够独立成立的书信:无论 Khalil 的个人处境如何变化,这些文字都记录了他的经历,并呼吁公众倾听、参与和思考下一步行动。

  4. befores & afters30

    回顾《Avengers: Endgame》的视觉特效制作

    befores & afters 杂志第 66 期以《Avengers: Endgame》的视觉特效为主题,将该片上映后陆续发布的多篇幕后报道首次汇编成杂志。随着影片以加长版《Encore》重返院线,并为《Avengers: Doomsday》预热,杂志选择此时重新梳理这部影片的角色制作与大型战斗场面等视觉特效工作。 本期内容汇集了对制作方视觉特效总监 Dan DeLeeuw、制作方视觉特效制片人 Jen Underdahl,以及 Weta Digital、Digital Domain、Framestore、Industrial Light & Magic 和 Lola VFX 等视效供应商主管的采访与拆解。数字杂志会员可从商店页面下载该期内容,纸质版则可通过美国及其他地区的 Amazon 商店购买。 现有材料为该期杂志的介绍,未提供上述采访和技术拆解的全文。

  5. Motionographer47

    工作室故事:拒绝被一种形态定义的 Tonic DNA

    蒙特利尔独立动画工作室 Tonic DNA 本月启用新网站、字标和视觉规范,但合伙人兼执行制片人 Stefanie Bitton 强调,这只是一次视觉“焕新”,并非改变运营方式或商业模式的“品牌重塑”。文章借此回顾工作室约四十年的演变,并提出其延续至今的关键并非固定画风,而是在不断更换工具、技术和业务形态的同时,始终维护创作者与作品标准,坚持让故事决定技术选择。 工作室早期以传统动画起家,曾制作 Alexander Petrov 逐帧在玻璃上绘制油画、面向 IMAX 制作的《The Old Man and the Sea》;该片于 2000 年获得奥斯卡最佳动画短片奖。创始人之一 Bernard Lajoie 此后又将 3D 引入以手绘为基础的工作室。真正的品牌重塑发生在 2017 年:公司改名 Tonic DNA,并从单一创意愿景主导的工艺型工作室,转向由多位导演领导、突出艺术家作用的创意工作室。“Tonic”象征注入活力,“DNA”最初指 directors and animators,如今也涵盖 designers and artists,以及正在发展的 developers and AI。 Tonic DNA 将动画视为叙事媒介而非某一种技术。其前期制作刻意留出较长时间,让各方在正式制作前确认设计、角色和故事,通常不会在制作中途更换技术;内部研究项目 Jump 则反复用同一角色测试不同工具,例如以 2D 纹理和灯光包装 3D 动画,随后尝试超写实表面和首轮 AI 工具。Bitton 也反对将当前手绘动画的能见度称为“复兴”,因为 2D 从未消失。工作室参与了《The Bob’s Burgers Movie》《Disenchanted》和《The Day the Earth Blew Up: A Looney Tunes Movie》等项目;制作既有角色时,重点是理解角色性格、动作方式、历史及发展方向,而不只是复制外形。 文章还以多个项目说明其跨技术路线:与 Sid Lee 合作的 IGA 节日短片《Mr. Beaver’s Yule Log》以带磨损质感的 CG 毛绒角色营造定格动画观感;Highmark 的《(un)Hungry》在虚拟现实中绘制角色毛发,并为 3D 场景手工添加笔触,形成绘画感和手作感;为 L’Arche Canada 制作的五分钟短片《Freebird》在有限预算和紧张周期内讲述一名唐氏综合征男性四十五年的人生,是 Bitton 最珍视的作品。 目前工作室业务包括面向广告、品牌内容和音乐视频的短片部门,以及服务剧集和电影的长片部门,并开始发展原创内容。其筹备超过十五年的首个原创项目《The Anta Claus of the South Pole》是一部 24 分钟 2D 节日特别节目,由 Cordell Barker 执导,与 National Film Board of Canada 联合制作,并与 Crave、Bell Media 和 Canada Media Fund 合作,计划于今年推出。工作室同时已用两年开发内部 AI 工具,主要面向长篇 2D 制作,使团队能在确定方向前探索更多原本可能因周期过长或风险过高而无法尝试的方案。Bitton 称艺术家从最初抵触转为接受,原因是他们参与了工具开发,并感受到工作负担得到缓解;她划定的边界是透明度与同意,艺术家必须知道使用了什么工具、如何使用及其对工作的影响,不能让技术掩盖作者身份或绕过许可。她认为,Tonic DNA 的独立所有权让团队能够自行试错和演变,而工作室长期不变的核心仍是人、创作标准,以及由导演引领愿景、动画师塑造表演、全员服务于故事的原则。

  6. befores & afters18

    Blender 如何用于《Backrooms》的幕后解析

    《Backrooms》助理视觉特效监督 Calvin Romeyn 在 Blender Conference 2026 上进行了一场演讲,介绍 Blender 在该项目中的应用。正文仅对演讲作简短推荐,未提供具体制作流程、技术方法、软件版本或效果细节。 来源还预告将推出一期关于《Backrooms》的大型杂志内容,其中会收录 Calvin Romeyn、其他多位剧组成员及导演 Kane Parsons 提供的信息;具体刊期、发布日期和收录内容尚未说明。正文其余部分为书刊与商品推广。

  7. CG Channel27

    探索 Monkey Rave Production 为《In the Hand of Dante》制作的 VFX

    亚美尼亚工作室 Monkey Rave Production 发布了文学题材剧情片《In the Hand of Dante》的隐形特效分解。影片由 Julian Schabel 执导,剧本改编自 Nick Tosches 2002 年的同名小说,Oscar Isaac 一人饰演文艺复兴时期诗人 Dante Alighieri 和 Tosches 本人。 此次分解聚焦 Monkey Rave Production 对影片沿海场景的处理,包括海洋表面模拟以及一座全 CG 岛屿。正文暂未提供所用软件、硬件、制作流程或其他技术参数,艺术家名单则指向 IMDb。