跳到正文

视效与动画

持续跟踪视效与动画的技术变化、实践方法与相关研究。

25条精选

最新精选

第 1–20 条 · 共 25 条
今天10月7日周三
  1. VFX Voice76

    LAIKA如何融合手工制作与VFX完成定格动画《Wildwood》

    LAIKA在《Wildwood》中把手工木偶、微缩布景、数字设计与VFX结合起来,完成超过2,800个镜头,并将VFX团队由90人扩展至300人。影片由Travis Knight执导,改编自Colin Meloy的儿童奇幻小说,项目以不同形式推进了16年;其镜头量接近《Missing Link》约1,450个镜头的两倍,制作复杂度也促使LAIKA首次与外部伙伴Wētā FX合作,让数字角色、森林扩展和大规模战斗画面与定格动画保持一致。 制作共完成236个可用木偶。主角Prue拥有45个木偶和六套服装;金雕The General制作了三个木偶,翼展五英尺,带有3,000根独立羽毛,其中两个用于飞行、滑翔和重复振翅,另一个能够收拢翅膀。团队以织物制作羽毛,用FDM打印件和铝制骨架减重,并在肩部加入电机。木偶部门借助Maya、AutoCAD和Inventor预先设计骨架与支撑系统,把数字化角色交给服装及骨架团队并行工作,同时继续以手工完成实体制作。新采用的蜡质3D打印机既用于制作可翻模为硅胶的郊狼毛发,也能打印有机形状,再通过熔模铸造制成青铜骨架零件、道具和服装部件。 森林运动采用实体与合成配合的方法。团队在叶片上涂UV反应涂料,以黑光曝光隔离叶片后在合成中增加闪烁和位移;也会用空气炮吹动树木并放慢拍摄素材。复杂森林画面通过阴影、运动、散景和数字延伸引导视线,Prue骑乘The General飞行时则加入掠过木偶的水汽,以强化速度与危险感。Mac被乌鸦抓走的镜头使用可在x、y、z轴运动的飞行装置,并以单丝分别牵引连体衣,使衣服先于木偶升起;现场还放置静态乌鸦,为后续数字角色提供照明与位置参考。 摄影指导Caleb Deschanel通过在不同光照与光圈下拍摄真人场景,研究微缩环境应呈现的景深与现实感。布景会按机位拆分,同一厨房可能被分成四套布景置于四个摄影棚;Pittock Mansion则搭建全尺寸和半尺寸微缩模型,并在布景中加入蓝幕,为后期数字补充预留空间。面对预计持续四至五年以上的制作周期,团队没有在开拍前完全锁定管线,而是保留调整空间,以适应制作期间的技术变化。

    推荐理由:制作团队对木偶、微缩布景与数字扩展的协同拆解,呈现大型定格动画如何以并行流程应对镜头量和角色规模。

10月6日周二
  1. The Art of VFX80

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

    推荐理由:访谈串联预演、实拍与数字重建的取舍,呈现大型动作片在紧迫周期内统一视效语言的方法。

10月4日周日
  1. CG Channel78

    The Pixel Farm 解除 PFTrack Solo 多项功能限制并调整定价

    The Pixel Farm 从 PFTrack 26.09.30 起解除 PFTrack Solo 的多项功能限制,面向自由职业者和个人艺术家的 Solo 版现可使用 Studio 与 Enterprise 版的全部节点,包括完整摄影测量工具集、立体跟踪与求解功能;其永久许可证价格则由 £699 上调至 £999。 此次更新向 Solo 用户开放了此前仅限 Studio 和 Enterprise 版使用的 37 个节点,涵盖完整摄影测量管线,立体及球面或等距柱状投影素材的跟踪与求解,Z-depth 数据的生成、导入和处理,以及 Optical Flow、Mocap Solver 和视频变速等工具。PFTrack 本身采用节点式架构,可用于摄像机与物体跟踪、镜头校准、点云生成、镜头畸变处理和场景几何重建。 Solo 仍是单用户、单计算机版本,命令行处理、Python API,以及 RED 和 ARRI RAW 去拜耳等功能仍由 Studio 或 Enterprise 版提供,用于管线规模工作的用户仍需选择这些版本。 The Pixel Farm 同时推出先租后买方案,连续支付六个月 £184.99/月、30 周 £39.99/周,或混合采用两种周期后可获得永久许可证。原有七天免费试用被可无限期使用但禁止保存和导出的演示模式取代。PFTrack 兼容 Windows、macOS 和 Rocky Linux;节点锁定的 Solo 许可证为 £999,浮动 Studio 许可证为 £1,699,Enterprise 版需询价。

    推荐理由:功能对照与新旧价格揭示个人版能力扩展及管线限制,可用于评估自由艺术家的跟踪与场景重建方案。

10月2日周五
  1. befores & afters83

    《Heart of the Beast》如何以实拍与数字视效共同完成动物、坠机和激流场面

    《Heart of the Beast》通过实拍动物、数字生物、实体装置和环境重建的混合方法完成核心场面,让视效服务于退役特种部队老兵 James Belmont 与军犬 Odin 的情感关系。影片在新西兰取景代替阿拉斯加,Framestore 视效总监 François Dumoulin 介绍了团队如何处理军犬、狼群、熊、飞机坠湖、激流穿越及战争闪回,并尽量让成片不显得像一部以视效为卖点的电影。 Odin 主要由德国牧羊犬 Uber 表演,其三个儿子 Seeka、Ryker 和 Hondo 分别承担奔跑、游泳等特定动作。由于筹备不足两个月,团队预先准备了可替代实拍的数字犬方案,并让 Wētā Workshop 制作覆盖在真腿上的定制假肢;假肢妨碍表演时,约十余个镜头改用 CG 腿。四只狗均接受扫描,Uber 还采集了不同毛发状态、服装和假肢疤痕条件下的偏振及交叉偏振素材。拍摄后期,团队让 Uber 在蓝幕、多机位环境中完成一天的动作和情绪参考拍摄,Framestore 据其中一段 20 秒素材制作真假犬并排测试,进而获得在动作镜头之外制作数字犬近景和情绪表演的空间。展示钛合金牙齿的镜头保留了真犬的身体、眼睛和耳朵,但以紧密 match-move 对齐后数字替换下颌至鼻部的口鼻区域。 飞机段落先用真实 Cessna 飞越新西兰山区,Brad Pitt 坐在驾驶舱内,由导演 David Ayer 在后排掌机拍摄;失控阶段则把飞机装上摄影棚运动基座,在蓝幕前拍摄演员表演。Day For Nite 根据飞行路径和地理数据制作 previs 与 techvis,帮助数字镜头延续实拍的机位和镜头选择。团队另用直升机搭载六机位阵列沿相同航线获取窗外背景;接近湖面的撞树部分由 Rodeo FX 根据实地 LiDAR、纹理和背景素材重建环境及可交互树木。坠水镜头则把掏空的真实驾驶舱装在桁架上投入奥克兰外景场地的水池,以实体撞击和水花为基础,再替换停车场及蓝幕背景。 激流过桥场面无法在偏远河谷安全拍摄,也承担不起搭建完整人工河流的成本。团队扫描真实地点,将选定岩石以一比一比例复制到外景场地,并提前匹配树桥位置、太阳方向和主要机位。主摄影期间用 Leica Total Station 记录摄影机、演员、桥和岩石的空间关系,再把机位反推至真实河谷,以重载无人机搭载相同的 Alexa 摄影机和镜头采集背景。最终水体始终来自真实摄影,Framestore 的 CG 岩石、树木和完整数字环境主要用于衔接场地与实景、修正光照差异。 狼群袭击从大规模狼群收缩为五六只具有明确动作的动物。特技演员以四足姿态排练并与替身共同确定编舞,Day For Nite 同步制作 previs;每个镜头再分别决定采用真犬参考、数字动物、狼头道具、钢丝或演员互动。拍摄时,独立动物动作使用轻型木偶,涉及演员接触时使用特技演员,并在主表演后补拍净底和不同焦平面素材。由于主镜头中的摄影反应通常优于净底,Framestore 仍需大量重建环境,并加入足部接触、树叶和碎屑等效果,让数字动物与低雾、动态树影和地面产生可信互动。 战争闪回则刻意采用印象式而非写实说明:主体影片以 Alexa 数字摄影完成,闪回混用 35mm、16mm、8mm 手摇摄影机和 VHS 摄影机。OPSIS 负责其中的布景延伸、枪口火光、爆炸和尘土增强,并以多重曝光、失焦、暗角、光学像差、旧镜头质感和棕褐色处理统一视觉风格。

    推荐理由:案例展示如何用扫描、现场表演与实拍素材约束数字生物和环境制作,使复杂视效延续演员表演与摄影逻辑。

  2. CG Channel76

    Insydium 发布 NeXus 2026.1 Beta,统一 Blender 与 Cinema 4D 版本

    Insydium 发布 GPU 加速粒子仿真插件 NeXus 2026.1 Beta,统一 Blender 与 Cinema 4D 版本,并加入 nxMPM 多材质求解器、共享的视口渲染器及一批仿真操控工具。两个版本现使用相同的底层跨平台 GPU 仿真引擎 Theron;Insydium 称,相同设置可在两个宿主中使用相同的求解器和修改器,并得到相同结果。 nxMPM 可在一次仿真中混合液体、弹性体、雪、沙、脆性材料、金属和泡沫,并能依据粒子年龄、速度、拉伸程度或损伤在材料类型之间转换。其 auto sleep 系统会暂停计算静止粒子,直至碰撞体或力将其重新唤醒。新增工具还包括固定选定粒子以锚定布料、绳索和软体的 nxPin,使网格跟随粒子变形并保留 UV 的 nxDeformer,以及将粒子约束在变形体积内的 nxBind。nxBioLogic 则提供模拟反应扩散、差异生长、黏菌和珊瑚形态的细胞生长模式。 现有功能方面,nxMesher 增加 UV advection,使纹理随液体表面移动;nxCollider 增加表面黏附、更多属性变化选项,并可使用图像和噪声等更多表面贴图输入。版本还加入 Torus、Capsule、Cone、Spline 等 9 种 falloff 形状和 11 种 falloff layer 类型。新的共享视口渲染器改善了烟火体素及 FLIP 流体仿真的绘制。 NeXus 2026.1 支持 Windows、Linux 和 macOS 上的 Blender 4.3+,以及 Windows 和 macOS 上的 Cinema 4D 19+。Beta 目前向任何持有 Insydium 产品许可证的用户免费开放;新的永久许可证售价为 £140,约合 $185,产品也包含在 Insydium 的 Cinema 4D 插件套装 Fused 中。

    推荐理由:材料列出跨宿主统一、多材质求解器及兼容与价格信息,便于评估现有仿真管线的升级和迁移成本。

  3. RedShark News77

    DaVinci Resolve 21.1.1 更新剪辑与音频功能并修复多项问题

    Blackmagic Design 发布 DaVinci Resolve 21.1.1,在上月 21.1 大版本之后改进修剪编辑器、音频处理、Fusion 效果控制及多人协作稳定性,并带来常规性能与稳定性提升。修剪编辑器的查看器操作现可作用于全部选中编辑点,鼠标编辑支持音频预览,并可编辑纯音频片段;Windows 11 新增 USAC 音频解码支持,软件还支持 EOS R8 Mark II 的 CR3 RAW 解码,以及在 data burn 中显示源素材英尺和帧数。 本次更新改进 OGraf 动画的时长自适应尺寸与出场效果,新增 ApplyGradeFromDRX API 选项以将更改应用至所有节点层,并修复单个片段组合多个 Fusion 效果、前景合成模式片段转场、动态修剪循环播放、原始媒体方向与宽高比、字幕轨添加 Text+ 或 MultiText、OGraf 缓存及路径重新链接等问题。同步素材箱的多机位视图现显示记录时间码和帧,单查看器模式可使用多机位操作;更新还修复 Film Look Creator 的 Halation 控件和多人协作连接问题,并改善部分 R3D NE 素材的 NVIDIA 解码显存占用。 付费版 DaVinci Resolve Studio 21.1.1 增加用于快速导出、转录、场景切分检测、Smart Reframe 和字幕创建的异步 API,并修复竖屏时间线中自动字幕偶尔被裁切,以及 Windows 下从 AI Assistants 启动应用的问题。同步更新的 Fusion Studio 21.1.1 修复 sTrace Create、组合文本字段取消选择、Console 快捷键、双屏布局及 OGraf 相关问题,同时提升 Magic Mask 创建性能和整体稳定性。

    推荐理由:更新清单覆盖剪辑、音频、Fusion 与协作稳定性,可用于核对现有后期流程的兼容性和修复需求。

  4. Cartoon Brew78

    Apple Studios VFX 员工在 12 比 0 入会表决后取得首份 IATSE 集体谈判协议

    Apple Studios 的 VFX 员工在公司拒绝自愿承认工会后,通过美国国家劳资关系委员会选举加入 IATSE,并在发起工会行动两年多后取得首份集体谈判协议。协议为所有覆盖职务设定最低工资,并按照 IATSE 与 AMPTP《基本协议》的谈判结果逐年上调,同时保障最低工时、全部工作时间的报酬,以及节假日和连续第六、第七个工作日的加班待遇。 Apple 将为员工支付 Motion Picture Industry 医疗和养老金福利,并向固定缴款退休储蓄计划供款;医疗及退休供款追溯至 2026 年 1 月 1 日后的工作时数。协议还纳入 IATSE《基本协议》中的 AI 保护条款,并规定与剪辑团队相当的每日、每周工作间隔及休息保障、未按要求安排用餐休息时的补偿,以及片场危险工作条件下的额外报酬。 工会行动始于 2024 年 6 月,当时 Apple Studios 17 名内部 VFX 员工中的绝大多数签署授权卡,寻求 IATSE 代表。谈判单位涵盖六部 Apple 制作中的 VFX 制作主管、经理与协调员、制作艺术家、见证摄影机操作员、片场人员和数据管理员。2024 年 8 月共有 12 张选票投出,全部支持加入 IATSE。此前 Marvel Studios 与 Walt Disney Pictures 的 VFX 员工也已加入 IATSE,该工会随后为 Disney、Marvel 及 Avatar 系列的 VFX 员工谈成首份合同。

    推荐理由:合同把工资、工时、福利、休息及 AI 保护写入具体条款,呈现 VFX 工种纳入成熟劳资框架的路径。

10月1日周四
  1. postPerspective78

    Maxon 为 Cinema 4D 加入 Claude 与 ChatGPT 的 MCP 支持

    Maxon 为 Cinema 4D 推出内置 MCP 服务器,允许艺术家通过自然语言指令,让 Claude、ChatGPT 或 Codex AI 助手在 Cinema 4D 工作流中执行任务。该功能面向程序化、迭代性和重复性工作,可用于整理大量导入对象的层级、创建对象与材质变体、准备多通道渲染、组织场景,以及处理基础的 3D 摄像机跟踪、UV mapping、绑定和动画等任务。 所有操作均通过 Cinema 4D 自身工具和 API,在艺术家的本机场景中完成;结果保留为原生 Cinema 4D 场景数据,而非扁平化生成输出,用户可以检查、修改、撤销并继续编辑。每批 MCP 驱动的改动都会分别写入撤销历史,相关命令还会记录在本地审计日志中。 MCP 连接默认关闭,需要用户主动启用,并由 MCP adapter access token 保护。用户可以限定助手可使用的 Cinema 4D 工具组,并单独控制 Python 执行;连接默认在本机运行,与网络中其他机器协作时还需另行选择加入。该功能适用于 Windows 和 macOS 上的 Cinema 4D 2026.4 或更高版本,启用连接不需要额外安装。

    推荐理由:本地连接、工具权限、审计日志与分批撤销等设计,为评估 AI 助手接入三维制作管线的安全边界提供具体参考。

9月30日周三
  1. CG Channel78

    Maxon发布Cinema 4D 2026.4,新增官方MCP Server

    Maxon发布Cinema 4D 2026.4,核心更新是新增官方MCP Server,允许外部AI工具通过自然语言提示控制这款三维软件,以自动处理程序化、迭代性和重复性任务。该服务器正式支持Claude Desktop与ChatGPT Desktop,可用于调整场景层级或命名规范、管理多通道渲染、设置摄影机跟踪,以及执行基础三维建模、UV编辑、角色绑定与动画、粒子和液体模拟;更复杂的任务可结合Python脚本完成。 Maxon强调,这项连接并非生成式系统,不会自行设计或生成图像,也不会判断镜头效果。所有指令均由用户发起,执行的操作会进入撤销记录;MCP Server关闭时不会运行。它默认关闭并在艺术家的计算机上本地运行,如需连接局域网内其他机器必须另行选择启用。除云端AI服务外,它也可配合LM Studio等本地模型应用,但GPU显存可能成为限制。 MCP Server仅可在完整版Cinema 4D中运行,不支持After Effects所含的Lite版,也不能用于Team Render或命令行渲染。Cinema 4D 2026.4兼容Windows 10及以上版本和macOS 14.0及以上版本,仅提供订阅,价格为109美元/月或839美元/年。

    推荐理由:文章梳理MCP Server的可控任务、本地运行边界与版本限制,可用于评估自然语言自动化接入现有Cinema 4D流程的条件。

9月29日周二
  1. CineD77

    Adobe After Effects AI Assistant进入公开测试,支持全项目操作、表达式与项目清理

    Adobe已将After Effects AI Assistant转为正式公开测试,面向整个项目执行整理、检查、技术问题修复和表达式编写,而非只处理当前合成。它位于After Effects (Beta)当前测试流build 7或更高版本中,可从标题栏图标、Window菜单或时间线面板的Quick Apply打开;用户可选择逐项授权,或允许其自动执行操作。 Adobe称,Assistant主要用于整理包含数千图层的项目、根据自然语言编写表达式,以及清理继承而来的工程。它还可拼写检查和翻译文本图层、生成不同比例的合成版本,并从同一面板调用Firefly图像和视频生成,但Adobe表示这些功能的成功率不一。8月中旬更新加入文本图层编辑、Open Comp操作以及直接生成并导入文件,并改进图层重命名后的表达式引用修复、3D渲染器选择、形状图层层级处理和Checkbox表达式中的.value使用。 此前一次离线帧相关请求曾让Assistant扫描磁盘上的素材位置,引发文件访问疑虑。Adobe随后表示问题已修复,Assistant在解析路径时不再扫描或枚举项目外文件,并会限制在当前任务范围内。Adobe还称不会使用用户内容训练模型,聊天内容仅为调查错误而暂时保留,项目视觉工具需要时才截取单帧画面;涉及NDA的用户仍被建议自行判断。 早期测试者主要指出速度和可靠性问题。一名用户称,某项图像序列任务经过十多分钟处理和往返沟通才进入最终操作,但Assistant理解任务后执行本身是即时的。现有限制还包括仅支持上传JPG和PNG参考文件、可生成但不能执行脚本,以及撤销操作按步骤处理而非整项请求分组。该测试版现可通过Creative Cloud桌面应用的Beta apps标签安装,免费使用并包含Firefly生成,但受未公布具体数值的每日和每周限额约束;正式版定价尚未公布。2026年9月发布的正式版After Effects 26.5不包含Assistant。

    推荐理由:文章把公开测试功能、文件访问修复与早期用户的耗时反馈并置,可用于评估其进入客户项目前的权限和可靠性边界。

9月27日周日
  1. CG Channel80

    免费 VFX 图像查看与视频回放工具 DJV 3.6 新增镜头审片工具集

    Grizzly Peak 3D 更新免费图像查看与回放软件 DJV 3.6,加入可在软件内进行镜头审片的新工具集,并新增播放列表、Python bindings、相机 RAW 格式及采用 HTJ2K 压缩的 OpenEXR 文件支持。DJV 面向专业 VFX 和动画制作管线,可回放高分辨率、高位深图像序列及视频,并支持 OCIO 色彩管理。 新的 review mode 由工具开发者 Matthieu Barbié(MattRM2)贡献。用户可在画面上绘制手绘批注,笔画会在缩放、平移和 A/B 比较过程中保持与图像对应,也可添加带时间戳的文本节点;审片会话能以专用格式保存并按原状态重新打开。3.6 还允许通过拖放调整文件列表顺序,并支持 CR3、NEF、ARW 和 DNG。 此前的 3.1、3.2 和 3.3 版加入 OpenImageIO 支持,扩展 OCIO 环境变量和内置配置支持,并让文件浏览器把图像序列显示为带帧范围的单个项目。3.4 和 3.5 版随后加入 SVG、部分图像序列、自定义字体、新的 butterfly A/B 比较模式及比较结果导出,也可借助 ffmpeg 命令行程序解码影片并使用自备 codec。USD 支持已从编译版中移除,但从源代码构建时仍可启用。 DJV 3.6 的编译版可免费下载,支持 Windows 10、Ubuntu 22.04 Linux 和 macOS 14.0+;源代码采用 3-clause BSD 许可证,并可从 GitHub 获取。

    推荐理由:版本脉络同时覆盖审片标注、格式兼容与编译版限制,可用于评估其接入现有 VFX 审片流程的条件。

9月24日周四
  1. postPerspective86

    加州州长签署两项法案,扩大影视税收抵免并支持后期制作岗位

    本周,加州州长 Gavin Newsom 签署两项法案,进一步扩大加州影视税收抵免计划,并为画面剪辑、声音、音乐、视觉特效及成片制作等后期环节设立新的税收抵免。新立法延续了该计划在 2025 年的扩展,当时税收抵免总额从 3.3 亿美元提高至 7.5 亿美元,适用范围也扩大到更多电视和动画项目。 Assembly Bill 2319 为后期制作工作设立税收抵免,覆盖剪辑师、视觉特效艺术家、音乐工作者及其他相关岗位,使在州外拍摄的项目也可回到加州完成后期制作。Senate Bill 186 则通过提高可退还性增强现有抵免的价值,并从 2027 年起,使部分独立制作获得的抵免不受临时抵免额度限制。 据加州政府新闻稿,自上次扩展以来,州长已公布 170 个项目,预计合计带来超过 66 亿美元经济活动,并在加州创造近 3.5 万个演职人员岗位。该计划自 2009 年设立以来,据称已产生超过 342 亿美元经济活动,并支持全州逾 24.3 万个演职人员岗位。Motion Picture Editors Guild 与 California Post Alliance 的代表认为,新法案可让税收支持更直接覆盖加州后期制作人员。

    推荐理由:两项法案把税收抵免延伸至后期制作并提高可退还性,便于判断加州对剪辑、声音和VFX岗位的具体扶持范围。

9月16日周三
  1. Academy Software Foundation74

    DPEL 新增 NVIDIA 贡献的 MaterialX Teapot 与 Lion 资产

    NVIDIA 向 Academy Software Foundation(ASWF)的 Digital Production Example Library(DPEL)贡献了 MaterialX Teapot 和 Lion 两项新资产。DPEL 为社区免费提供能够反映现代电影长片制作规模与复杂度的生产级内容,供制片厂、渲染器开发者和研究人员验证工具处理实际生产复杂度的能力。Teapot 和 Lion 是 DPEL 首批达到这一保真度的多层 MaterialX 材质资产,可作为测试渲染器、着色管线和外观开发工具的新基准。 这两项资产最初用于展示神经材质,此次以 MaterialX 着色器图形式提供:多个独立 BSDF 通过 layer 和 mix 节点组合,并采用模块化图结构,为各 BSDF 分别配置纹理输入、法线贴图和逐层控制。它们展示了在不同 BSDF 上使用独立法线贴图、基于 UDIM 的纹理布局、混合材质响应和层间效果等 MaterialX 能力。资产完全采用开放标准和 MaterialX 标准节点集,不含专有扩展或依赖;任何支持 MaterialX 的工具均可加载和渲染,但实际兼容范围仍以工具自身的 MaterialX 支持情况为前提。 每项资产均以单个 USD 文件承载内嵌材质指派,便于在兼容 USD 的应用中直接加载和渲染。材质基于 MaterialX 1.38,使用 LookdevX 制作,所有输入纹理数据均采用标准 sRGB 色彩空间。MaterialX Teapot 包含 2 个 .mtlx 文件,其中陶瓷主体使用 14 个 4K UDIM,手柄使用单张 8K 纹理;MaterialX Lion 包含 1 个 .mtlx 文件,主体使用 6 个 4K UDIM。纹理按对应的物理材质层分别存放,包括 albedo、normals 和 masks 等类别,便于集成到现有制作管线。 相关材料曾用于 SIGGRAPH 2023 论文《Neural Appearance Models》,并出现在 SIGGRAPH 2025 课程《Physically Based Shading in Theory and Practice》和《Neural Shading》中;正文还提供了用于训练这些材质的神经材质代码,以及 DPEL 网站和 MaterialX & OpenPBR Virtual Town Hall 等进一步资料入口。

    推荐理由:以标准节点构成的多层材质和高分辨率纹理,为渲染器与外观开发工具提供接近制作复杂度的测试参照,便于检验管线对复杂材质的支持。

9月4日周五
  1. Academy Software Foundation73

    ASWF 回顾 Open Source Days 2026并公布 StEM3-VP、MoonRay 安装器等进展

    Academy Software Foundation(ASWF)在洛杉矶举行 Open Source Days 2026,现场参与者超过 500 人,并有更多观众通过直播观看;活动全部录像现已发布至 ASWF 的 YouTube 频道。首日由 DreamWorks Animation CTO Bill Ballew 介绍 MoonRay 从内部工作室工具向开源项目的演变,次日设置两条并行的 Birds of a Feather 议程,涵盖 ASWF 托管项目及工作组。 重点演讲还涉及艺术品数字化中的色彩保真、在工作室级安全要求下构建支持 AI 的艺术家工作流,以及 Zootopia 2 团队如何评估和使用开源工具。ASWF 与 American Society of Cinematographers 宣布,面向机内视效工作流设计的 StEM3-VP 已可通过 ASWF Digital Production Example Library 下载,摄影师可用其评估和验证虚拟制作 LED 影棚,并在制作前对相关技术进行压力测试与评估。 DreamWorks Animation 与 Canonical 还推出 MoonRay 的新 Snap 安装器,初始版本适用于已启用 snapd daemon 的 40 多个 Linux 发行版,包括 Ubuntu、Red Hat Enterprise Linux 和 Arch Linux。ASWF 同时宣布 CIQ 以 Premier Member、Evercast 以 General Member、Rochester Institute of Technology 以 Associate Member 身份加入,并预告 Dev Days 将于 9 月 17 日举行。

    推荐理由:活动汇总了开源技术在艺术品数字化、AI工作流和虚拟制作中的具体应用,并提供演讲录像与测试资产入口。

8月28日周五
  1. fxguide80

    本地部署开放权重模型可提升生成式媒体工作流的稳定性与可控性

    fxguide刊载GenAI工作流与色彩科学顾问JD Vandenberg的分析,认为在自有基础设施上部署开放权重模型,能为媒体与娱乐制作提供更稳定的版本、更可控的数据安全与成本,并更深入地接入既有后期管线;代价是团队需要相应的技术能力和自带基础设施。文章同时提醒,开放插件生态本身可能引入恶意代码,ComfyUI等工具及艺术家自行下载的软件会给内部网络带来审计压力,因此可信的本地方案仍需经过严格的软件审查。 在稳定性方面,托管模型可能在缺少完整变更记录的情况下更新,相同输入与seed未必继续产生相同结果,服务也可能停止。文中以Critterz为例称,OpenAI于3月关闭Sora应用和网页服务后,该项目错过原定的戛纳亮相并更换AI合作方,现计划于2027年初发布。本地保存并固定模型权重,则有助于维持制作期间的版本一致性。 在安全与成本方面,制作网络通常依照MPA和TPN内容安全要求限制数据外传,而调用托管模型会让尚未发布的素材穿过外部服务。文章认为,本地模型可以在完全隔离的网络内运行,不向第三方传输数据。生成式媒体又需要大量迭代,Shy Kids制作约90秒的Air Head成片时进行了数百次、每次10至20秒的生成;Patrick Cederberg粗略估计素材与成片比例约为300:1,即使按保守方式理解也超过80:1。按2026年8月约每秒0.05至0.75美元的API价格,成片成本还要乘以难以预估的生成比例。本地部署并不会让生成变得便宜,但可把成本约束在预先购置和运营的硬件范围内。 格式也是现有服务与专业后期之间的障碍。文中称,多数生成视频工具输出H.264、8-bit、4:2:0且为显示参照格式,缺少alpha、深度、cryptomatte和场景线性数据;Air Head的素材以480p生成后再由外部工具放大。相比之下,VFX交付常使用EXR,一个4K、三通道、half-float的未压缩帧约53MB,多层EXR达到每帧200MB并不罕见。本地模型可以直接置于团队的色彩管理和文件管线中,输出后续环节实际需要的格式,也可从Nuke节点或Resolve插件调用,通过既有渲染管理器排队,并沿用OCIO、ACES及资产版本管理体系。 硬件方面,Vandenberg称多数当前开放权重视频模型的量化或蒸馏版本可在单张RTX 5090的32GB VRAM上运行;RTX PRO 6000 Blackwell配有96GB VRAM,零售价约13,250美元。现有渲染农场、高端GPU工作站,以及运行FilmLight Baselight或Blackmagic DaVinci Resolve的多GPU调色系统,也可能在闲置时承担推理任务。 文章最后区分开放权重与开源。可下载模型参数并不自动授予微调、再分发或商业交付权利;不同模型可能采用Apache 2.0、带使用限制的社区许可、非商业许可,或要求另签商业协议。因此,团队需要在建立管线前核查具体许可,并归档制作实际使用的权重。文章并未主张全面取代网页或API服务,而是认为本地开放权重模型更适合重视版本固定、内容安全、成本边界和深度管线集成的制作环境。

    推荐理由:文章从稳定性、安全、成本、格式与管线集成五方面比较本地开放权重模型和托管服务,为VFX团队评估部署路径提供框架。

8月11日周二
  1. fxguide77

    DNEG如何为《Citadel》第2季制作隐形特效

    DNEG从筹备阶段参与《Citadel》第2季,以实拍参照、数字扫描、FX模拟和合成完成燃烧人物、全CG车祸、数字替身、80秒连续镜头及卫星自毁等复杂场面,同时尽量保留演员表演。DNEG VFX Supervisor Daniel Baldwin表示,团队的工作主要包括增补式数字特效、CG血液、DMP伤口和部分CG特技替身换脸,而非改变主演的表演或整体美学。 燃烧人物镜头以早期电影中的火烧特技、穿同款睡衣的燃烧假人测试和片场火焰条作为参照。演员穿LED服装,为环境、其他演员及面部提供互动光;DNEG扫描并跟踪演员,制作CG睡衣并运行CFX模拟,再用FX模拟重建火焰、余烬和烟雾。面部与裸露皮肤的伤口主要采用跟随表演的DMP重投影,团队避免让火焰越过头部,也不以CG完整替换演员头部。卧室场面则结合跟随演员表演的FX模拟与片场拍摄的2D火焰元素。 枪口焰、弹着和数字血液根据镜头条件分别使用实拍元素或Houdini模拟。片场用安装在武器末端的LED灯模拟枪口焰互动光,后期移除灯具、以CG资产替换枪口并加入2D火焰;当相机存在明显三维运动或极端照明条件时,团队更倾向使用FX模拟。血液效果则依据相机运动、距离、持续时间和角色重要性逐镜处理,并以同场景的实拍特效与化妆血液作为合成参照。 主要车祸没有进行实际特技撞击。团队先参考真实事故和汽车厂商碰撞测试,确定车辆旋转、翻滚、碰撞变形及玻璃破碎的表现,再通过预演设计动作时序。拍摄时只取得背景空镜及车辆缓慢驶过的灯光与合成参照,并用LiDAR、环境照片、HDRI和车辆扫描建立完整CG资产;动画、车辆绑定和FX模拟中的质量感、悬挂、轮胎接触、反射与速度均由真实影像驱动。 80秒连续镜头连接无人机与Steadicam素材。由于两组素材的相机和演员位置略有差异,且自然光来自不同时间,二维拼接无法完成。DNEG跟踪两台相机、重建CG环境和演员,以三维布局衔接运动,并用数字替身在少量帧内微调肩、肘和头部位置;团队还通过CFX与shot sculpt衔接T恤褶皱,重打光CG演员,并将Plate A重投影到Plate B环境。建筑正立面采用代理几何上的2.5D投影和DMP修补,视差明显的植物、演员及其枪械则需完整CG接管,门框成为室内外照明转换的遮挡点。 结尾的全CG太空段落使用DNEG自有Earth setup构建地形、海洋和云层,并在地球构图、云量与照明之间选择兼顾辨识度和叙事的方案。卫星爆炸并未完全遵循真空中看不到持续火焰的物理现实,团队为便于观众理解而保留短促爆炸,并让火焰迅速熄灭;碎片在FX模拟中以恒定速度离开爆点,随后受地球引力牵引。Baldwin认为,燃烧人物最能代表本季工作,因为它同时要求技术复杂度、照片级可信度与对角色表演的克制保护。

    推荐理由:案例展示DNEG如何用实拍参照、数字替身与模拟平衡表演保真和视觉奇观,可迁移到复杂镜头的前后期协同。

8月5日周三
  1. VFX Voice76

    《Spider-Noir》如何为黑白与彩色双版本制作视觉特效

    Prime Video 剧集《Spider-Noir》在八集中包含约 3,250 个视觉特效镜头,并同时交付黑白和彩色版本。视觉特效总监 Hnedel Maximore与视觉特效制片人 Brooke Noska 带领团队,与 Alchemy 24、Barnstorm VFX、Cinesite、CoSA VFX、ILM、Ingenuity Studios、BOT VFX 和 Version Zero 合作,在重建 1930 年代纽约、塑造中年 Spider-Noir 的动作与蛛网,以及表现多名角色的超能力之间分配资源。八集剧本在开拍前已经完成,使团队可以提前识别特效量最大的集数并调整预算。 团队把 Ben Reilly 设计成会受伤、动作不再轻盈的中年超级英雄,凡是过于接近 Peter Parker 式敏捷动作的表演都会被调整得更僵硬。其黑色蛛网也被处理成带有灰色丝线、磨损感和不够整洁的有机结构;特效部门先制作实体蛛网供演员抓握和互动,再以此为起点建立 3D 版本,并与 ILM 反复修改渲染效果。片中蜘蛛参考了现场拍摄和扫描的真实蜘蛛,尺寸略作放大并加入有限的性格化动画;由于真实蜘蛛在黑白版本中不够清晰且难以控制,最终银幕上的蜘蛛全部采用 CG。 反派能力的设计以自然现象和身体变化为基础,而非直接照搬漫画表现。Tombstone 的硬化皮肤参考蝎子或乌龟的外壳,Megawatt 的电流纹理参考雷击伤痕,Sandman 从皮肤变成沙粒的过程则借鉴感染和病变皮肤,并通过发红、刺激感强调疼痛。电能被设计成沿血管和神经系统传播。团队让化妆特效承担日常镜头,在人物由正常状态转入战斗的重点时刻再加入视觉特效;Sandman 眼睛和嘴部周围使用的沙粒也比面部平坦区域更细。 黑白和彩色版本没有被当作两套独立节目制作。摄影指导 Darran Tiernan 建议在正式拍摄前完成测试,并让测试素材走完整条制作管线。随后,各部门负责人获配装有两套 LUT 的 Sony A7 相机,用于同时检查布景材料、参考照片和化妆色样在两种最终外观中的表现。测试发现,彩色版本中有效的细节未必能在黑白画面里显现,因此视觉特效与化妆团队需要共同调整角色效果。 1930 年代纽约的重建主要参考 OldNYC.org 的历史照片和 PBS 纪录片《Men at Lunch》,许多城市大全景因没有实拍底片而采用全视觉特效制作;第 101 集开场以 10 至 12 个数字镜头建立城市、蛛丝摆荡方式和全剧基调。部分场面则尽量依靠实拍,例如沉车闪回约 90% 在约 12 英尺深的水池中完成。第 106 集受《Spellbound》中 Alfred Hitchcock 与 Salvador Dali 合作段落启发的梦境戏无法补拍,团队利用 Nicolas Cage 的既有画面、道具和美术资料重构段落;由于无法扫描演员,少量全视觉特效镜头中的数字替身成为制作难点,同时团队尽量保留了原有表演。

    推荐理由:从前期双版本测试、跨部门 LUT 共享到实拍与数字特效分工,呈现一套可迁移的双视觉版本制作方法。

8月4日周二
  1. fxguide80

    《Stranger Things》第五季如何完成 Vecna、Demogorgon 与少年 Will 的 VFX

    《Stranger Things》第五季首席视觉效果总监 Betsy Paterson 介绍了最终季的 VFX 制作,核心方法不是在实拍与数字方案之间二选一,而是让各部门先贡献最有效的物理表演、互动和摄影细节,再把交接痕迹隐藏起来。团队用预演统一生物体型、走位和场景空间,同时保留演员在排练中的表演选择;最终采石场段落还通过 iPad 增强现实预览 CG 生物的尺度,并用沙土喷发标记脚步。演员在蓝幕环绕的采石场地面表演,背景空间则依据预演设计补足。 Demogorgon 虽为全 CG,花瓶、桌面移动、钢丝牵引、空气冲击和替身重量等互动尽量在现场完成,让演员获得视线、阻力和时机参照。第五季没有为求变化而重做其既有造型,而是调整肩部与髋部运动、奔跑方式和肌肉模拟,并改善次表面效果、黏液与口水。闪烁灯光下的战斗要求各供应商重建光源位置及变化;实验室和广播站的玻璃墙则被设计为可拆卸或逐镜调整角度,以便保留、改变或替换反射。 Vecna 的制作重点是保留 Jamie Campbell Bower 的现场表演。除少数镜头外,他亲自完成了大量钢丝和特技动作,只穿带少量跟踪点的贴身服装,身体随后由 Wētā FX 大幅数字替换。团队把第四季需八九小时的全套化妆调整为约两小时的实用化妆,以保留关键面部存在感;Bower 还根据动画测试增加肩部和腋下衬垫,帮助形成最终角色的体态。Paterson 认为,即使画面最终全部替换,现场演员仍能保留导演、摄影和其他演员共同形成的创作决定。 少年 Will 是团队早期列出的高风险部分。年轻演员 Luke 提供身体和基础表演,Noah Schnapp 在现场帮助他理解原表演中的眼神、嘴部颤动等特征,Wētā FX 则制作少年 Will 的全 CG 面部。团队比较过机器学习面部替换与传统 CG 方案,因后者更便于按导演要求精确调整而选择全 CG;拍摄使用面部跟踪点、安装在主摄影机上的两台见证摄影机及森林场景周围的四台摄影机,并汇集第一季素材、备选镜次、删减片段、宣传材料和采访作为参考。约 40 个面部镜头中,嘴部表情转换尤其困难,安静的固定机位特写比跳跃和跌落更晚完成。触手进入嘴部的互动也先用类似水肺呼吸器的咬嘴实拍,再由 Wētā FX 替换。 Wētā FX 负责 Vecna、Demogorgon、Demodog、少年 Will、Vecna 巢穴及包含 Mind Flayer 的 Abyss 大战等工作;ILM 参与 Demogorgon,并重点制作 Upside Down 的环境破坏、肉质墙体和缠绕 Hopper 的藤蔓,Eyeline、Rodeo FX、BigHug FX、BOT VFX 等团队也参与制作。Paterson 每天评审两次,最繁忙时单日查看超过 300 个镜头。调色师较早介入并与 VFX 团队同楼工作,代表性调色 LUT 会回传供应商,以检查强烈彩色灯光下的匹配问题,并在时间允许时通过重新渲染解决,而不只依赖最终调色。

    推荐理由:案例展示预演、实拍交互与数字替换如何跨部门衔接,为兼顾演员表演和复杂生物制作提供参考。

7月20日周一
  1. Academy Software Foundation80

    ASC 向 ASWF 数字制作示例库贡献 StEM3-VP 虚拟制作评估素材

    美国电影摄影师协会(ASC)与 Academy Software Foundation(ASWF)宣布公开发布面向虚拟制作的第三代 Standard Evaluation Material,即 StEM3-VP,并将其纳入 ASWF 的 Digital Production Example Library(DPEL)供免费下载。该项目由 ASC 的 Motion Imaging Technology Council(MITC)推动,专为机内视效工作流设计,旨在让摄影师于正式拍摄前对虚拟制作 LED 影棚进行压力测试、评估与验证,重点检查 LED 面板表现和系统功能的完整性。 StEM3-VP 提供由全球多家虚拟制作工作室捐赠的多个预制 Unreal Engine 环境,以及 2D 行车背景素材和 2D 测试元素,覆盖内景、外景、昼夜及不同天气条件。ASC MITC 联席主席 Michael Goi 表示,该项目源于摄影师在实际片场遇到的 LED 屏幕校准不当、色彩再现偏差和动态范围表现不稳定等问题,希望以标准化评估素材建立可供行业检验显示效果的起点。 资产包还收录了参考短片“Warped: CyberCity”:由 David Klein, ASC 拍摄,Michael Goi 与 ASC associate member Jay Holben 编剧,Holben 执导,并由专业团队在真实虚拟制作 LED 影棚环境中完成,用于提供高质量参考画面;配套幕后视频介绍了制作过程。StEM3-VP 与 Netflix Animation Studios 的 ALab 和 Sole Mates 制作场景、Adobe 的 OpenPBR Shader Playground、Amazon Web Services 的 Airship、Intel 的 Volumetric Cloud Library,以及 ASC 先前的 StEM2 等资产一同收录于 DPEL。相关资产采用 ASWF Digital Assets License v1.1 授权。

    推荐理由:预建环境、二维测试元素与实拍参考片段提供了可复用的评估素材,便于摄影师在开拍前从视觉角度检查虚拟制作影棚的表现。

7月17日周五
  1. fxguide84

    Foundry 发布 SmartRoto,以 AI 辅助 Nuke 转描关键帧制作

    Foundry 发布面向 Nuke、NukeX、Nuke Studio 和 Nuke Indie 的 AI 插件 SmartRoto,用于在保留艺术家样条设计与控制权的前提下,加速转描关键帧制作。它不会自动创建完整样条,也不是围绕分割蒙版描出轮廓的自动抠像工具;艺术家仍需在主体清晰可见的画面上将其拆分为合理的关节化形状,SmartRoto 负责让这些样条随序列中的主体移动、变形。年订阅价格为 499 美元,提供节点锁定与浮动许可证。 工作流区分两类关键帧。模型预测的是 smart keys,艺术家创建或修正的是 user keys;后者被视为确定依据,不会被覆盖。艺术家先在初始帧创建形状,再选择主体变化明显的画面建立关键帧,然后让 SmartRoto 为所选形状生成 smart key。若预测存在偏差,调整后的画面会成为锁定的 user key,再次运行模型时,修正信息会影响周围范围。控制粒度细化到单个形状,因此同一帧可以同时包含 user keys 与 smart keys。工具既可处理整段序列,也可限定输入、自定义或入出点范围,并提供关键帧精简工具,寻找可由插值表达的运动区间。 Foundry 表示,该系统既不依赖光流,也不从图像分割蒙版反推轮廓,而是依据图像特征直接传播样条,并利用多个形状之间的空间关系作为约束。样条仍可编辑且具备亚像素精度,也可按常规方式为生成的蒙版渲染运动模糊。模型接受过含运动模糊画面的训练,严重模糊时可能需要更多手动关键帧;部分遮挡可以处理,完全遮挡仍需设置形状生命周期。外观相同的角色也可能被混淆。 该项目约四年前在 Foundry 内部重新启动,模型和训练数据由研究团队从头构建;Foundry 称训练素材均获许可,模型可用于商业工作,全部运算在本地完成,不向云端传输数据。显存需求随分辨率和同时跟踪的形状数量变化,约需 8GB VRAM,高分辨率及大量形状会需要更多。 最终测试邀请专业转描艺术家在两周内分别使用普通 Nuke 与 SmartRoto 处理多种镜头,并随机安排工具使用顺序。第二周结束时最高达到 4 倍速度,但 Foundry 产品负责人 Adam Cherbetji 称该数字偏高,更稳定的结果是完成同一镜头约快 2 倍,且经常高于这一水平。文章还将其与 SIGGRAPH 2026 的 RotoShop 对比:RotoShop 从 SAMv2 等模型的分割蒙版拟合姿态绑定的 Bézier 样条,SmartRoto 则绕过蒙版,直接根据图像特征传播艺术家创建的样条;两种路线都把可编辑、高精度样条作为 VFX 转描的最终交付物。

    推荐理由:文章结合工作流拆解与专业艺术家测试,说明可编辑样条驱动的 AI 转描如何减少关键帧劳动及其适用边界。