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视效与动画

持续跟踪视效与动画的技术变化、实践方法与相关研究。

精选优先呈现值得关注的文章;全部摘要包含该主题下已公开的精选与非精选内容,按时间排列。

按标签细分#VFX#动画
201条摘要

最新摘要

第 1–20 条 · 共 201 条

按本站收录时间排列,历史补录保留原文日期。

10月12日周一收录 / 归档
  1. CineD79
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    ArtCraft 发布开源 Adobe 替代工具 FilmCraft 与 EffectCraft,以 AI 辅助用 Rust 编写

    开发者 Brandon Thomas 及其公司 ArtCraft 发布了七款免费开源应用,其中 FilmCraft 对应 Premiere Pro,EffectCraft 对应 After Effects;应用以 MIT 或 Apache-2.0 双重许可提供,可在 macOS、Windows 和 Linux 原生运行,并提供安装包及 GitHub 源代码。Thomas 称代码由 Anthropic Claude Opus 5.5 协助以 Rust 编写,属于不含 Adobe 代码的“clean-room”重新实现,但这一说法及 AI 编写代码的程度尚未得到独立核实。ArtCraft 将这些应用标为 alpha 软件。 FilmCraft 0.6.0 提供 Source 和 Program 监视器、多轨时间线、三点剪辑、多种修剪方式、嵌套、调色面板、示波器、93 种视频效果、约 30 种转场、26 种混合模式,以及符合 BS.1770 和 EBU R128 的响度表。其自研编解码器不依赖 FFmpeg,可解码 ProRes 422 Proxy 至 4444 XQ,并导出 ProRes 422 HQ、H.264 with AAC、DNxHD、DNxHR、MXF、PNG 序列和 WAV;AV1 只能解码,HEVC 导出依赖硬件编码。它不能直接打开 Premiere Pro 工程,只能通过 Final Cut Pro 7 XML 等格式交换时间线。 项目方将 FilmCraft 相对 Premiere Pro 26.5.2 的功能覆盖度估为约 86%,可用于实际工作的程度估为约 56%。主要缺口包括大型素材处理速度、Premiere Pro 工程导入、VST3、Audio Units 和 OpenFX 插件托管、交付编码范围、Windows 与 Linux 测试不足,以及不支持 Camera RAW。EffectCraft 提供合成、图层、关键帧、306 种效果、表达式、3D 摄像机和灯光、渲染队列及 Lottie 导入导出,但不能打开 .aep 或 .aepx 文件,也不支持 After Effects 插件,部分渲染结果与 Adobe 软件不同。 FilmCraft 的每项功能都可由界面、命令行、JSON 控制通道或 MCP server 调用;README 统计了超过 650 条命令,并称截图中的预告片和调色由 AI Agent 操作应用完成。文章还讨论了模仿 Adobe 界面与工作流的法律、伦理及维护可持续性问题,并指出 Adobe 当时尚未公开回应 ArtCraft。

    推荐理由:文章同时梳理功能、格式支持与现阶段缺口,可帮助评估两款开源工具能否进入现有制作流程。

  2. CG Channel30
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    Roxel Creative 展示《Backrooms》诡异视觉特效拆解

    Roxel Creative 创始人 Calvin Romeyn 分享了工作室为 Kane Parsons 的心理恐怖电影《Backrooms》制作的视觉特效拆解。视频重点解析影片中的 Backrooms 环境:一个由荧光灯照亮、空间既幽闭又仿佛无穷延伸的建筑迷宫。其中名为 Vertigo Room 的场景采用全 CG 制作;拆解还展示了如何用 CG 扩展迷宫般的实景布景。 视频同时涵盖一些不易被察觉为 CG 的外景段落,以及部分预演(previs)和特技预演(stuntvis)工作。《Backrooms》是 Roxel Creative 的首个大型项目。Romeyn 曾任 ILM Lead Compositor,在离开此前创办的 Niche VFX 后成立 Roxel Creative,并担任整部影片的 Associate VFX Supervisor。文章目前未提供更多技术参数或制作细节。

  3. CG Channel67
    原文发布

    BiteTheBytes 公布行星级地形生成软件 World Creator 4

    BiteTheBytes 公布 GPU 地形生成软件 World Creator 4,计划于 2026 年 11 月发布。新版将更换核心架构,把生成范围从常规地形扩展至完整行星环境,并加入节点式地形创作、游戏式实时渲染器、批处理和用于连接外部 AI 工具的 MCP server;它也将成为该软件支持 Windows 以外平台的第一个版本,厂商正推进 macOS 与 Linux 支持,其中 Linux 计划赶上发布。 新版核心由 BiteTheBytes 更新后的 Cloddy SDK 驱动,提供厂商所称的“完全由 GPU 驱动的行星地形管线”,可用程序化细节扩展真实世界数据。高度与分布数据能够导出并映射到球体,用于制作完整 CG 行星。厂商展示的案例基于 9GB 的火星 USGS DEM 模型,并称可在 World Creator 中实时浏览。MapTiler 流式传输及扩展的 heightmap、DEM 和行星数据工作流也在计划中,但是否随首发版本提供尚不明确。 工作流方面,World Creator 4 将在原有图层系统之外增加节点视图,使节点与图层两种方式可以结合;同时加入不依赖旧有 level step 系统的直接 heightfield 雕刻,以及新的程序化侵蚀、水和沙沉积模型、高细节滤镜、物体分布控制和超过 110 种程序化噪声。新增的多边形渲染器将与现有路径追踪器并存,两者都支持 NVIDIA DLSS 4.5 的渲染升频和帧插值。 软件还将提供面向重复任务的批处理系统,并通过集成 MCP server 接受 Claude、ChatGPT 等外部 AI 工具控制。当前稳定版 World Creator 2026.4 支持 Windows 10+,并有适用于 Blender、Cinema 4D、Godot、Houdini、Unity 和 Unreal Engine 的集成插件。BiteTheBytes 尚未宣布调价;现有永久许可证按收入档位分别为 Indie 149 美元、Professional 289 美元、Studio 499 美元和 Enterprise 1,499 美元,对应年租价格分别为 59、99、179 和 529 美元。

    推荐理由:材料集中梳理行星级地形、节点编辑、实时渲染与批处理变化,可用于评估新版对大型环境制作管线的影响。

10月11日周日收录 / 归档
  1. THR Business61
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    Netflix 已在约 300 部作品中使用 AI,高管称创作仍离不开人类参与

    Netflix 亚太区制作高级总监 Sung Q Lee 在釜山国际电影节的行业讨论中表示,Netflix 已在约 300 部作品中以不同方式使用 AI,涉及预可视化、制作设计、布景概念、剪辑和 VFX;但他强调,关键不是在作品中加入多少 AI,而是 AI 能帮助作品实现什么,人类对情感和创作意图的把握仍不可替代。 韩国导演 Kang Yun-sung 去年与 Kwon Han-seul 联合执导 Run to the West,该片被宣传为韩国首部完全由 AI 辅助的长片,但因 AI 视觉效果口碑不佳,票房约为 100,000 美元。Kang 认为 AI 进步速度使影片上映时已显得有些过时;他目前制作的动作片 The Gulf of Aden 大量使用中国 Kling AI 的生成式 AI 工具,并估算这种方式可将制作成本降低约 40%。他称节省并非只来自替代 CG 和 VFX,拍摄流程也得到精简,制作时间有所缩短,使部分因预算限制而搁置的场景重新成为可能。 Wētā FX 首席技术官 Kimball Thurston 将其现阶段的用途称为“辅助型 AI”,不允许技术改变创作意图。AI 可快速生成视觉图像和可视化结果,帮助导演与摄影指导发现并纠正错误,其目标是减少简单、重复的任务。文章同时指出,与好莱坞创意群体对 AI 的深切戒备相比,亚洲内容行业在此次讨论中更多将其视为机会,但与会者都反复强调应保留人类的创意判断。

    推荐理由:材料并置 Netflix、韩国导演与 Wētā FX 的实践,呈现 AI 在预算压缩、可视化和创意控制方面的应用边界。

10月10日周六收录 / 归档
  1. The Art of VFX24
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    The Art of VFX 周末精选:从《Spider-Man: Brand New Day》到《The Walking Dead: Dead City》第三季

    The Art of VFX 本期 Weekend Spotlight 汇集四篇视觉特效访谈或幕后拆解,主题涵盖超级英雄动作、末世城市、巨龙与僵尸世界,重点呈现 VFX 团队如何通过数字环境、虚构生物和城市景观塑造银幕世界。 《Spider-Man: Brand New Day》制作 VFX 总监 Jerome Chen 在专访中介绍这部 Marvel 超级英雄新作的幕后工作,以及让蜘蛛侠最新冒险落地时面临的创意与技术挑战。《The Dog Stars》方面,BlueBolt VFX 总监 Henry Badgett 讲解团队如何为 Ridley Scott 的影片把现实取景地改造成疫情后的丹佛,包括大规模数字环境和营造荒凉感的视觉细节。 另外两篇为工作室发布的 VFX breakdown:Rodeo FX 展示其为 HBO《House of the Dragon》第三季制作巨龙和 Tumbleton 等内容的工作;Framestore 则解析《The Walking Dead: Dead City》第三季中末日曼哈顿的视觉特效,聚焦残破城市景观与僵尸横行世界背后的数字制作。原文是周末阅读导览,仅概述各篇主题,未提供具体镜头流程、软件、设备或量化制作数据。

  2. Variety23
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    Netflix 旗下 Eyeline GenFX 负责人 James Rustad 在釜山谈生成式 AI:仍需艺术家判断

    Netflix 内部 VFX 工作室 Eyeline 的 GenFX 全球负责人 James Rustad 在釜山 InnoAsia 论坛“Making What’s Next: Generative AI and the Future of Filmmaking at Eyeline”环节表示,生成式 AI 可以拓宽视觉特效镜头的方案选择,但最终仍须由艺术家判断哪些方案真正服务于故事。

  3. Deadline61
    原文发布

    Weta FX CTO Kimball Thurston谈影视AI工具的效率与局限

    Weta FX首席技术官Kimball Thurston、韩国导演Kang Yun-sung与Netflix亚太制作高级总监Sung Q Lee在釜山国际电影节的Netflix Creative Asia活动上讨论了AI进入制作流程后的效率与限制。他们认为,AI能够降低预算、加快流程并增加创作选择,但现阶段更适合作为辅助工具,而非完全生成影像或替代演员。 Thurston表示,Weta FX正以审慎节奏扩展AI应用,目前包括图像清理以及为部分群集场景生成动作,并开始尝试其他小规模用途。许多情况下已经可以输出4K,但色彩体积仍存在问题,例如模型训练所用视频素材可能导致输出无法呈现正确的红色色调。他希望技术公司加强与创意行业的协作,并认为现有交互方式不够直观,文本Prompt并非视觉艺术家使用这类技术的最佳界面。 Sung称,Netflix正在预演、剪辑和VFX中使用相关技术,但强调人的参与始终关键且必要。公司设有严格规范和内部流程,只有在能够改善观众体验时才推进相应用途,并非单纯追求更快采用AI。对于AI消耗水资源的问题,他表示,可持续性需要放在实现净零目标的整体议题中讨论,而不能只考察AI。 Kang称,AI让韩国电影业在预算限制下扩展类型片的创作可能性。他执导的韩语动作惊悚片Gulf Of Aden使用AI工具再现非洲战乱地区、与现代海盗交战及船只遭劫持等场景;据他估算,结合CGI成本下降、拍摄简化和制作周期缩短,项目节省了30%至40%。但他认为AI目前无法取代真人演员,因为生成的战斗场面即使可能达到预算原本无法负担的质量,也未必能向观众传达人类的真实情感。

    推荐理由:讨论把AI在预演、剪辑与VFX中的效率收益,与色彩体积、交互界面及真人表演边界放在同一制作语境中比较。

  4. befores & afters25
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    Roxel Creative 发布《Backrooms》全新 VFX 分解

    Roxel Creative 发布《Backrooms》视觉特效分解,展示影片多个段落的幕后制作,包括拾得影像风格的开场、郊区街道巷道以及 Vertigo Room 等。Roxel Creative 由 Calvin Romeyn 运营,他在该片担任视觉特效副总监。正文仅对分解内容作简要介绍,未提供具体特效方法、所用软件或技术参数。

  5. TheWrap53
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    本·阿弗莱克谈《Animals》的大幅改写、流媒体导演方法与AI后期

    本·阿弗莱克在《Animals》上线 Netflix 前接受 TheWrap 采访,详述影片如何因相似项目而暂停并大幅改写,以及流媒体发行对导演方法的影响和AI在后期中的具体用途。影片原定由他执导、马特·达蒙和詹妮弗·加纳主演;得知斯派克·李与丹泽尔·华盛顿正在制作情节相近的《Highest 2 Lowest》后,他在开拍前数周搁置项目。数月后项目重启时,达蒙已参演《The Odyssey》,阿弗莱克遂亲自担任主演;加纳因担心观众过度解读她与现实中前夫饰演的婚姻关系而退出,角色改由凯丽·华盛顿出演。 阿弗莱克称,早期剧本更像依靠情节转折推进的封闭式惊悚片,人物也较为类型化。他在新版中加入 Luis Gerardo Mendez 饰演的角色,并扩大 Adriana Paz 角色的篇幅,把婚姻中能否展示真实自我、表演性的道德以及人在危机中显露本性的议题置于核心。影片将夫妻争执等大型对话场面当作动作场面处理,通过提高紧张感、推动冲突和不断改变观众对人物的判断来维持戏剧性,而不是依赖枪战或追车。 在协作方式上,Luis Gerardo Mendez、Adriana Paz、凯丽·华盛顿和史蒂文·元都参与了相当数量的剧本写作。阿弗莱克还争取到两周时间,让演员在实际场景中先行排练和讨论,以便在灯光、演员台词和镜头清单固定前完成实质调整;他认为如果等到正式开拍才谈协作,实际可变动的空间大约只剩10%。 阿弗莱克表示,Netflix 基本没有提出修改意见,也未要求把动作场面提前。无论影片面向院线、流媒体还是混合发行,他都采用相近的导演思路,并通过与测试观众同场观看来感受观众何时投入或失去兴趣。他认为播放媒介本身不会削弱作品,也不需要因此改变电影;但与20至30年前相比,如今院线和流媒体电影的第一幕普遍更短,他将这种感受与选择增多及注意力变化联系起来,同时承认这也可能只是代际观感。 影片后期使用了仅以本片输入素材训练的AI技术,多名 Interpositive 员工参与制作。阿弗莱克称,这些工具用于调整部分镜头的灯光或光学效果,以及移除某些视觉效果元素,目标是在成片阶段进行不可见的微调,并保持与创作者意图一致、以人工创作成果为基础。他强调这种应用没有取代岗位,也不同于生成完全人工合成的素材;在他看来,它更像提供额外控制能力的后期工具。他同时明确反对部分科技公司所宣称的AI可以包办全部工作的方向。

10月9日周五收录 / 归档
  1. The Art of VFX19
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    《One Hundred Years of Solitude》第二部:FOLKS 视觉特效幕后解析

    FOLKS 为剧集《One Hundred Years of Solitude》第二部制作视觉特效,通过数字动物、成群的黄色蝴蝶、火与水等元素,以及大范围环境增强,塑造 Macondo 独特的魔幻氛围。 团队延续对现实与幻想边界的探索,将自然元素与剧中的魔法时刻结合,并让特效尽可能无缝融入叙事,使超现实景象呈现为日常生活中的自然组成部分。原文仅概述了特效内容与创作目标,未提供具体软件、制作流程或技术参数。

  2. befores & afters24
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    为《The Dark Knight Rises》中的 The Bat 打造特制载具

    本期内容介绍《The Dark Knight Rises》中 The Bat 相关镜头的制作,涉及为拍摄搭建的运动基座载具、钢丝作业,以及 DENG 完成的 VFX 工作。 现有正文仅为节目简介,并未提供载具结构、拍摄流程、特效方法或技术参数等具体内容,因此摘要只能覆盖上述主题,不能代表节目的完整讨论。

  3. The Art of VFX32
    原文发布

    《How to Make a Killing》:Union VFX 如何打造无痕特效与爆炸动作场面

    Union VFX 为影片《How to Make a Killing》完成了 234 个 VFX 镜头,与 A24 和 StudioCanal 协作,由 VFX Supervisor Simon Hughes、VFX Producer Sean Power负责,Maria Peralta-Ramos 与 Dean Koonjul 负责 DFX。其工作重点是在维持影片独特黑色喜剧基调的同时,通过不易察觉的环境扩展与更具冲击力的动作特效增强视觉叙事。 环境制作包括扩建 Redfellow Mansion、延伸一条鹅卵石街道,以及绘制纽约市日景和夜景的数字接景。团队还为家族陵墓制作绘景环境,创建 CG 直升机,并加入从豪宅窗外可见的旋转直升机桨叶。 片中混乱的枪战是 Union VFX 面临的主要挑战之一,需要结合实拍与数字特效,完成沙发爆炸、吊灯破碎、箭伤、血腥效果及飞散木屑等内容。团队还制作了奖杯被剑击碎的镜头,并在影片各处补充雨水和大气效果。

  4. CG Channel28
    原文发布

    Rebel Unit 如何为《The End We Start From》打造伦敦洪灾场景

    挪威视效工作室 Rebel Unit 发布了生存题材影片《The End We Start From》的 VFX breakdown。影片设定在近未来的英国:连绵不断的降雨引发大范围洪水,并造成全国性的食品供应与流离失所者安置危机。 为呈现伦敦市中心的相关段落,Rebel Unit 完整重建了 Fleet Street 区域的 3D 场景,再以模拟水体将其淹没。该 breakdown 还展示了多种乡村环境镜头,其中包括洪水冲破一栋孤立房屋窗户的场面。Rebel Unit 凭借这项工作获得 British Independent Film Award 提名。

  5. befores & afters70
    原文发布

    《Masters of the Universe》如何制作全 CG 的 Beast Man 与数字化俄克拉何马城

    《Masters of the Universe》中的 Beast Man 由 ILM 完全以 CG 制作,并与其他供应商共享角色资产;他在俄克拉何马城公路与 Teela、Adam 交战的段落,实际是在英国 Bovingdon 一条旧 RAF 跑道上拍摄,再以数字环境替换和扩展成城市道路。 Proof 负责该段落的预演与后期预演。预演主要覆盖 Beast Man 出现的镜头,其他镜头采用 Travis 的动态分镜,动画全部以关键帧完成。进入后期预演后,Proof 将 ILM 提供的模型和绑定导入 Unreal,结合自制关键帧动画与 ILM 的动画文件进行渲染和合成。环境把外景地搭建的公路、俄克拉何马州背景素材以及 Canary Wharf 的高层玻璃建筑参考拼合起来;从高处看场景像是临时组合,但在公路机位下能够形成连贯画面。 拍摄时,特技演员 Clayton Grover 佩戴肩部支架和视线装置,为 Beast Man 提供正确的视线与机位参考。最终剪辑约 20%的镜头使用了某种实体替身,其余部分完全数字化。剧组在跑道柏油地面上标记道路、设置混凝土路障并安排车辆,ILM 再依据俄克拉何马城的摄影和扫描数据以及 Canary Wharf 的建筑参考构建城市;汽车和道路也常因反射需求被替换。户外自然光有助于合成,但拍摄期间晴雨变化明显,团队仍需调整背景阳光、阴影和镜头间的光照连续性。 ILM 根据早期概念图、角色模型、玩具和细致到多组关键姿势的故事板开发 Beast Man。团队将带有咆哮表情的模型 LiDAR 扫描反向处理为中性脸,再为咆哮、恐惧等镜头动作设计面部形态;脸部涂装则参考技术人员亲自涂脸拍摄的照片。角色主要采用关键帧动画,没有把动作捕捉设为核心方案,不过 Michael Lum 的团队也在 ILM 捕捉舞台记录了包括 James Unsworth 表演在内的部分动作。身体、头部和肩甲使用不同类型的毛发并进行模拟,其中头部毛发被塑造成纠结、油腻的状态。 ILM 还制作了 Teela 与 Adam 通过彩虹色裂隙返回 Eternia 的效果。早期方案参考《2001: A Space Odyssey》的 Star Gate 段落和原版 Doctor Who 片头所用的 slit-scan 技法,随后为提高画面可辨识度调整设计,同时保留飞船与人物轮廓形成的轨迹、纵深感以及偏 1980 年代的高饱和色彩风格。

    推荐理由:案例呈现全 CG 角色与数字城市环境如何围绕实拍素材协同制作,并说明自然光和连续性处理对无缝合成的作用。

  6. postPerspective67
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    BlueBolt 如何为 Ridley Scott 的《The Dog Stars》打造末日后的丹佛

    伦敦 VFX 工作室 BlueBolt 为 Ridley Scott 的《The Dog Stars》完成了 92 个视效镜头,将意大利拍摄地扩展为致命流感疫情后荒废的丹佛,并参与大量 Cessna 飞行段落的制作。工作由 VFX 总监 Henry Badgett 带领,并与制作方 VFX 总监 Charley Henley 协作。 为应对空中镜头的多角度和复杂运镜,团队没有主要依赖远景数字绘景,而是大规模搭建三维城市。环境包含超过 180 项资产,包括建筑、损毁车辆、街道设施和道具;最宽阔的画面约使用 1,600 种建筑变化,从前景重点建筑延伸至远处天际线。BlueBolt 接收了客户方团队用 Blender 制作的大量临时三维资产,再通过 USD/Maya/Arnold 管线完成外观开发和最终制作。重点建筑分别参考现实建筑,或从 Scott 的故事板出发寻找特征相近的真实结构,以保持丹佛的建筑辨识度。 城市外观强调多年无人维护造成的渐进式衰败,而非一次灾难导致的严重破坏。艺术家加入风化污迹、灰尘、破窗、破损道路和废弃设施,并以分层着色器按镜头调整污损程度。树木随风摆动、百叶窗摇晃、交通灯闪烁、电线上塑料袋飘动等细节,让环境避免呈现为静止的末日绘景;植被侵入建筑的设计还参考了米兰和成都的实例。 Cessna 段落以直升机拍摄的空对空素材为基础,BlueBolt 拼接航拍画面并扩展环境。制作使用了两套不同的机舱:一套是装有电动发动机的复制飞机,主要用于非视效素材;另一套是蓝幕前的驾驶舱,团队需补上进入画面的机翼、尾翼和会移动的指南针等细节。由于各套装置尺寸略有差异,匹配移动较为困难;部分镜头还需稳定驾驶舱,另一些则增加高频振动。团队同时制作可动态重新布光的 CG 驾驶舱,让阳光在 Hig 身后的舱内移动,以增强飞机转向和飞行的感觉。项目管线还使用了 Nuke、Maya、Houdini、Substance、Photoshop、Blender 和 Arnold,并以 USD 管理大规模环境资产。

    推荐理由:案例展示了大规模三维环境如何按镜头需求分层搭建,并以细微动态和可调材质表现城市长期荒废。

  7. befores & afters29
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    befores & afters 第 67 期深度解析《Masters of the Universe》中 Skeletor、Cringer 与 He-Man 的视觉特效

    befores & afters 杂志第 67 期聚焦 Amazon MGM Studios 真人电影《Masters of the Universe》的视觉特效。影片由 Travis Knight 执导,讲述 Adam(Nicholas Galitzine 饰)儿时因 Skeletor(Jared Leto 饰)的袭击与故乡分离,15 年后重新发现 Sword of Power 并返回 Eternia;此时 Skeletor 已统治王国,Adam 必须与盟友重聚、恢复 He-Man 的身份,拯救家人与世界。 为把原动画系列的鲜明风格转化为可信的真人宇宙,制作团队结合大量实体与数字特效,构建 Eternia、Castle Grayskull 等环境以及 Cringer 等奇幻生物。视觉特效由总监 David Vickery、Tim Burke 领导,Rich Yeomans 任视觉特效制片人;Chris Corbould 负责特殊效果,假肢化妆设计师 Barrie Gower 负责多项实体化妆效果和假肢装具。主要 VFX 供应商包括 Industrial Light & Magic、DNEG、Rodeo FX、Cinesite、Untold Studios,以及担任内部视觉特效团队的 Host VFX;Proof, Inc. 负责预演和后期预演。 本期通过采访 Vickery 及多家主要 VFX 供应商,深入介绍 Skeletor、He-Man、Beast Man、Cringer 和 Roboto 等关键角色,以及主要环境和战斗段落的制作。DIGITAL MAGAZINE 会员可从商店页面下载数字版,纸质版则可通过 Amazon 美国站及其他地区站点购买。

10月8日周四收录 / 归档
  1. The Art of VFX70
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    BlueBolt视效总监Henry Badgett拆解《The Dog Stars》的末世丹佛制作

    BlueBolt为《The Dog Stars》完成92个视效镜头,主要任务是把丹佛及周边扩展为人类消失多年后的城市环境。视效总监Henry Badgett介绍,团队与导演Ridley Scott及制作视效总监Charley Henley合作,以Scott的故事板和Ridleygrams作为镜头开发的长期参照,并延续他们对摄影素材与现实参考的重视。 由于前期无法确定所有镜头的出现范围和摄影机运动,BlueBolt没有主要依靠DMP搭建远景,而是将丹佛远处的大部分城市制作成3D环境,并采用USD工作流管理资产。甲方视效团队已在Blender中制作了包含大量3D内容的临时镜头,BlueBolt随后在USD、Maya和Arnold管线中继续完成资产、lookdev与最终画面。项目共有180余项资产,涵盖建筑、废弃汽车、街道设施和道具;丹佛大全景约包含1600种建筑变化,从前景主体建筑延伸至城市背景全景。 城市设计强调长期荒废,而非一次灾难造成的直接破坏。团队在分层着色器中加入污垢和灰尘,以便逐镜调整破败程度;建筑整体呈失修状态,只有一处高楼保留了直升机撞击的明显损坏。鸟巢、破窗、雨水污迹、故障闪烁的数字屏幕、破碎路面和大量尘土等细节被分散布置。为表现环境中仍有生命和运动,树木随风摆动、百叶窗摇晃、交通灯继续闪烁,电话线上还挂着塑料袋;其中一块破旧塑料由Badgett亲自捡回并在风天拍摄。 植被经过多轮增删,以避免城市只是简单增加绿化。高层建筑中植物的尺度尤其难以平衡,部分“活建筑”参考了米兰Bosco Verticale和成都的垂直森林。团队曾讨论植被应繁茂还是因无人维护而枯萎,最终选择更易在短暂镜头中辨认的绿色外观。每座主体建筑都有现实原型,有些则依据Scott故事板中的建筑草图寻找相似现实建筑并反向构建。城市天际线和美式商业建筑等特征也被保留,以维持丹佛作为真实地点的辨识度。 Cessna起降镜头结合了直升机拍摄的阵列素材、空对空实拍和环境扩展。地面拍摄使用两套尺寸略有差异的Cessna内景,一套是配电动引擎、不能飞行的复制机,另一套只有蓝幕前的驾驶舱。团队为后者补充可见的机翼、机尾和移动罗盘等仪表细节,并按镜头稳定驾驶舱或增加高频振动。为制造飞行和转向的感觉,他们还制作可重新布光的CG驾驶舱,让阳光在Hig身后的舱内移动。外部Cessna镜头则全部来自地面或直升机实拍,BlueBolt只增加和修改周围环境,并未制作CG飞机。团队于2025年5月至12月参与该项目。

    推荐理由:从92个镜头与180余项资产的制作规模切入,呈现大型城市环境扩展的资产规划和实拍融合方法。

  2. CG Channel77
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    Rizom-Lab 发布 UV 展开与打包软件 RizomUV 2027.0

    Rizom-Lab 发布 RizomUV 2027.0,为这款面向游戏、VFX、动态图形和产品设计的 UV 展开与打包软件加入基于贴图的 texel density 控制、复杂资产性能改进及无界面批处理模式。该版本是 RizomUV 2025 之后的首次重大更新;因改用类似 Autodesk 的版本编号方式,并不存在 RizomUV 2026。软件仍分为面向游戏和 VFX 的 Virtual Spaces(VS),以及在非归一化 UV 空间中工作的产品设计版 Real Space(RS)。 新的密度贴图工作流可依据环境光遮蔽数据分配 texel density,降低表面凹陷区域的密度,并影响 UV 展开与打包比例。边选择工具现在可让边循环穿过 UV 接缝、让平行选择跨越切口传播;Unfold 和 Optimize 可把 UV 岛边界吸附到 U、V 轴,以自动拉直不规则边界。 工作区现支持面板移动、停靠和浮动,可为不同屏幕布局保存自定义 UI 预设,并能建立自定义工具栏及全局搜索工具和设置。视口改进了选择与打包状态预览及 UI 缩放;Scene Outliner 可读取导入 OBJ、FBX 文件中的多边形组和材质。展开过程可在场景内并行处理 UV 岛,并自动为各岛分配最快的可用求解器核心;Live Update 则能实时显示增加或移除边约束后的效果。 管线方面,新无界面模式面向批处理、自动构建步骤和渲染农场。默认脚本语言改为 Python,Linux 与 macOS 使用 Python 3.13,Windows 使用 Python 3.12;命令日志会把每次工作会话记录为脚本,便于复用或由 TD 转成更复杂的工具。文件 I/O 新增 glTF 2.0 支持,macOS 获得 USD 支持;FBX 可保存 UV 约束和 pins 等更多数据,大型 FBX 也可选择性打开。DCC 集成插件由第三方维护,Blender 和 Maya 插件较新,其他部分插件已多年未更新。 RizomUV 2027.0 VS 与 RS 支持 Windows 10+、macOS 11.0+,以及 RHEL、Rocky、Alma 8/9 和 Ubuntu 24.04。年收入低于 €100,000 的 Indie 用户可选择永久授权或先租后买,Pro 用户仅能订阅;VS 永久授权为 €149.90,先租后买为 €14.90/月,Pro 为 €34.90/月;RS 对应价格为 €299.90、€29.90/月和 €59.90/月。

    推荐理由:新版把贴图像素密度控制、复杂资产并行处理与无界面批处理纳入同次更新,便于评估其接入专业制作管线的方式。