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#实时渲染

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按 #实时渲染 标签筛选相关文章,全部摘要包含已公开的精选与非精选内容。

相关主题虚拟制作

按本站收录时间排列,历史补录保留原文日期。

10月12日周一收录 / 归档
  1. CG Channel67
    原文发布

    BiteTheBytes 公布行星级地形生成软件 World Creator 4

    BiteTheBytes 公布 GPU 地形生成软件 World Creator 4,计划于 2026 年 11 月发布。新版将更换核心架构,把生成范围从常规地形扩展至完整行星环境,并加入节点式地形创作、游戏式实时渲染器、批处理和用于连接外部 AI 工具的 MCP server;它也将成为该软件支持 Windows 以外平台的第一个版本,厂商正推进 macOS 与 Linux 支持,其中 Linux 计划赶上发布。 新版核心由 BiteTheBytes 更新后的 Cloddy SDK 驱动,提供厂商所称的“完全由 GPU 驱动的行星地形管线”,可用程序化细节扩展真实世界数据。高度与分布数据能够导出并映射到球体,用于制作完整 CG 行星。厂商展示的案例基于 9GB 的火星 USGS DEM 模型,并称可在 World Creator 中实时浏览。MapTiler 流式传输及扩展的 heightmap、DEM 和行星数据工作流也在计划中,但是否随首发版本提供尚不明确。 工作流方面,World Creator 4 将在原有图层系统之外增加节点视图,使节点与图层两种方式可以结合;同时加入不依赖旧有 level step 系统的直接 heightfield 雕刻,以及新的程序化侵蚀、水和沙沉积模型、高细节滤镜、物体分布控制和超过 110 种程序化噪声。新增的多边形渲染器将与现有路径追踪器并存,两者都支持 NVIDIA DLSS 4.5 的渲染升频和帧插值。 软件还将提供面向重复任务的批处理系统,并通过集成 MCP server 接受 Claude、ChatGPT 等外部 AI 工具控制。当前稳定版 World Creator 2026.4 支持 Windows 10+,并有适用于 Blender、Cinema 4D、Godot、Houdini、Unity 和 Unreal Engine 的集成插件。BiteTheBytes 尚未宣布调价;现有永久许可证按收入档位分别为 Indie 149 美元、Professional 289 美元、Studio 499 美元和 Enterprise 1,499 美元,对应年租价格分别为 59、99、179 和 529 美元。

    推荐理由:材料集中梳理行星级地形、节点编辑、实时渲染与批处理变化,可用于评估新版对大型环境制作管线的影响。

10月9日周五收录 / 归档
  1. befores & afters70
    原文发布

    《Masters of the Universe》如何制作全 CG 的 Beast Man 与数字化俄克拉何马城

    《Masters of the Universe》中的 Beast Man 由 ILM 完全以 CG 制作,并与其他供应商共享角色资产;他在俄克拉何马城公路与 Teela、Adam 交战的段落,实际是在英国 Bovingdon 一条旧 RAF 跑道上拍摄,再以数字环境替换和扩展成城市道路。 Proof 负责该段落的预演与后期预演。预演主要覆盖 Beast Man 出现的镜头,其他镜头采用 Travis 的动态分镜,动画全部以关键帧完成。进入后期预演后,Proof 将 ILM 提供的模型和绑定导入 Unreal,结合自制关键帧动画与 ILM 的动画文件进行渲染和合成。环境把外景地搭建的公路、俄克拉何马州背景素材以及 Canary Wharf 的高层玻璃建筑参考拼合起来;从高处看场景像是临时组合,但在公路机位下能够形成连贯画面。 拍摄时,特技演员 Clayton Grover 佩戴肩部支架和视线装置,为 Beast Man 提供正确的视线与机位参考。最终剪辑约 20%的镜头使用了某种实体替身,其余部分完全数字化。剧组在跑道柏油地面上标记道路、设置混凝土路障并安排车辆,ILM 再依据俄克拉何马城的摄影和扫描数据以及 Canary Wharf 的建筑参考构建城市;汽车和道路也常因反射需求被替换。户外自然光有助于合成,但拍摄期间晴雨变化明显,团队仍需调整背景阳光、阴影和镜头间的光照连续性。 ILM 根据早期概念图、角色模型、玩具和细致到多组关键姿势的故事板开发 Beast Man。团队将带有咆哮表情的模型 LiDAR 扫描反向处理为中性脸,再为咆哮、恐惧等镜头动作设计面部形态;脸部涂装则参考技术人员亲自涂脸拍摄的照片。角色主要采用关键帧动画,没有把动作捕捉设为核心方案,不过 Michael Lum 的团队也在 ILM 捕捉舞台记录了包括 James Unsworth 表演在内的部分动作。身体、头部和肩甲使用不同类型的毛发并进行模拟,其中头部毛发被塑造成纠结、油腻的状态。 ILM 还制作了 Teela 与 Adam 通过彩虹色裂隙返回 Eternia 的效果。早期方案参考《2001: A Space Odyssey》的 Star Gate 段落和原版 Doctor Who 片头所用的 slit-scan 技法,随后为提高画面可辨识度调整设计,同时保留飞船与人物轮廓形成的轨迹、纵深感以及偏 1980 年代的高饱和色彩风格。

    推荐理由:案例呈现全 CG 角色与数字城市环境如何围绕实拍素材协同制作,并说明自然光和连续性处理对无缝合成的作用。

10月8日周四收录 / 归档
  1. CG Channel77
    原文发布

    Rizom-Lab 发布 UV 展开与打包软件 RizomUV 2027.0

    Rizom-Lab 发布 RizomUV 2027.0,为这款面向游戏、VFX、动态图形和产品设计的 UV 展开与打包软件加入基于贴图的 texel density 控制、复杂资产性能改进及无界面批处理模式。该版本是 RizomUV 2025 之后的首次重大更新;因改用类似 Autodesk 的版本编号方式,并不存在 RizomUV 2026。软件仍分为面向游戏和 VFX 的 Virtual Spaces(VS),以及在非归一化 UV 空间中工作的产品设计版 Real Space(RS)。 新的密度贴图工作流可依据环境光遮蔽数据分配 texel density,降低表面凹陷区域的密度,并影响 UV 展开与打包比例。边选择工具现在可让边循环穿过 UV 接缝、让平行选择跨越切口传播;Unfold 和 Optimize 可把 UV 岛边界吸附到 U、V 轴,以自动拉直不规则边界。 工作区现支持面板移动、停靠和浮动,可为不同屏幕布局保存自定义 UI 预设,并能建立自定义工具栏及全局搜索工具和设置。视口改进了选择与打包状态预览及 UI 缩放;Scene Outliner 可读取导入 OBJ、FBX 文件中的多边形组和材质。展开过程可在场景内并行处理 UV 岛,并自动为各岛分配最快的可用求解器核心;Live Update 则能实时显示增加或移除边约束后的效果。 管线方面,新无界面模式面向批处理、自动构建步骤和渲染农场。默认脚本语言改为 Python,Linux 与 macOS 使用 Python 3.13,Windows 使用 Python 3.12;命令日志会把每次工作会话记录为脚本,便于复用或由 TD 转成更复杂的工具。文件 I/O 新增 glTF 2.0 支持,macOS 获得 USD 支持;FBX 可保存 UV 约束和 pins 等更多数据,大型 FBX 也可选择性打开。DCC 集成插件由第三方维护,Blender 和 Maya 插件较新,其他部分插件已多年未更新。 RizomUV 2027.0 VS 与 RS 支持 Windows 10+、macOS 11.0+,以及 RHEL、Rocky、Alma 8/9 和 Ubuntu 24.04。年收入低于 €100,000 的 Indie 用户可选择永久授权或先租后买,Pro 用户仅能订阅;VS 永久授权为 €149.90,先租后买为 €14.90/月,Pro 为 €34.90/月;RS 对应价格为 €299.90、€29.90/月和 €59.90/月。

    推荐理由:新版把贴图像素密度控制、复杂资产并行处理与无界面批处理纳入同次更新,便于评估其接入专业制作管线的方式。

  2. TV Tech66
    原文发布

    ESPN公布Studio W自2014年以来首次翻新

    ESPN完成布里斯托尔总部Studio W自2014年启用以来的首次翻新,将这座9,000平方英尺的演播室改造成支持多机位虚拟拍摄的制作空间。项目在2026年超级碗后拆除原有设施重建,由ESPN Studio Operations、Disney Entertainment & ESPN Technology、ESPN Creative Studio和设计公司Jack Morton Worldwide参与;翻新后的场地用于《NFL Live》、ABC大学橄榄球赛事节目及NHL转播总结等内容。 改造的核心是超过9,200平方英尺的可移动LED显示屏、墙体和桌面,以及一个专门构建的XR volume,整体约含4,470万像素。多机位虚拟制作系统允许最多四台摄影机同时从同一面LED墙取景;组合后的LED显示区域为8英尺乘55英尺,也可拆分成四块分别追踪的显示区域。ESPN可据此让大学橄榄球分析员置身比赛情境,或让NHL分析员P.K. Subban和Mark Messier在冰球场景中讲解比赛。 摄影系统采用支持原生ST 2110、HDR和UHD工作流的Sony HDC-5500,并配置覆盖Jimmy Jib Pro、三台机器人基座和两台手动基座的Mo-Sys摄影机追踪系统;Vislink无线RF平台则用于Steadicam在设施内移动拍摄。演播室还配有可移动到不同区域的146英寸Creative Connors触摸屏系统。相同显示技术可按节目重新布置,使Studio W在大学橄榄球比赛日承担ABC节目制作,同时其他演播室分别服务ESPN和ESPN2。

    推荐理由:文章把可移动LED、四机位追踪与ST 2110制作链路放在同一案例中,呈现体育演播室虚拟制作的系统组合方式。

  3. fxguide75
    原文发布

    DNEG 如何在《Coyote vs. Acme》中让卡通逻辑融入实拍世界

    DNEG 在《Coyote vs. Acme》中结合动画长片与视觉特效技术,让 Looney Tunes 角色保留 Chuck Jones 式的简洁姿态和精确喜剧节奏,同时能与实拍人物及环境可信互动。fxguide 采访了视效总监 Alexander Seaman 和动画导演 Keith Roberts;团队没有让卡通表演服从常规 CG 物理,而是先确定笑料和角色动作,再调整实拍世界、摄影与特效去配合。 坠落钢琴段落体现了这一方法。团队先测试写实钢琴能否产生同样的喜剧效果,最终围绕卡通钢琴和 Wile E. 的表演设计动作;汽车破坏则结合现场实体特效,并由视效团队增强和重新定时,使突然猛烈的卡通冲击与汽车可辨认的重量感并存。角色动画在 ones 和 twos 之间按表演关系切换:twos 每个姿态保持两帧,但当 Wile E. 与真人并肩行走时,团队发现必须使用每帧更新的 ones。 几乎每个镜头都经过 sketchvis。艺术家直接在实拍画面上绘制,不必先解决摄影镜头或三维绑定限制,因此一周内可以为一个镜头或段落制作多个表演版本,供导演 Dave Green 在进入复杂三维制作前选择和调整喜剧节奏。动画部门再通过大幅修改绑定和摄影机来还原选中的绘图。为保持 Wile E. 熟悉的面部构图、轮廓和表情,其渲染摄影机经常采用不同于实拍摄影的镜头;这增加了与写实元素交互时的处理工作,却避免实拍镜头的透视使角色失真。 片场由木偶师 Dave Barclay 操控实体 Wile E.,为演员提供视线、动作和反应对象。原计划通常是在排练后改用简化的视线参照拍摄,但木偶互动有时产生了更合适的表演,视效团队便移除木偶和木偶师并保留该条素材的节奏。木偶的耳朵、鼻子和手臂可以拆除,部分镜头只留下双眼,以减少对背景的遮挡。 渲染方面,DNEG 在 Clarisse 中开发 toon shaders,先用较平的图像检查动画是否成立;轮廓线则依据着色网络的外轮廓在 Houdini 中生成,并按运动、角色位置和摄影机距离调整。团队专门控制线条处理,使相近景深的角色保持一致线宽,并用角色设定稿核对。灯光追求简化和平面感,大量处理在 Nuke 中借助 roto 形状和简单灯光完成。隧道段落通过 body tracks 进行选择性补光,并把卡通阴影投到地面;沙漠环境则用 Unreal Engine 探索构思、场面调度和摄影机运动,其最终视觉开发需要持续配合仍在变化的动画和笑料。以上摘要依据 fxguide 的节目介绍正文整理,并非完整播客音频转录。

    推荐理由:案例展示了如何围绕喜剧表演调整帧时序、镜头与渲染流程,为真人和卡通角色融合提供可迁移的方法。

10月7日周三收录 / 归档
  1. VFX Voice75
    原文发布

    《KPop Demon Hunters》浴场大战如何融合镜头、动画与特效

    《KPop Demon Hunters》的浴场大战通过镜头语言、动作设计、环境调整和特效分层,把群战奇观与 Rumi、Jinu 关系的转变集中在同一段落中。该片是 Sony Pictures Animation 第一部在 Unreal Engine 中完成全部 layout 与 previs 的影片,团队借助其物理化相机设置,在预演阶段确定大画幅摄影机、焦点、光圈和景深等选择,并让后续部门延续这些视觉意图。 摄影布局负责人 Gary H. Lee 表示,团队参考了韩剧、K-pop 音乐视频和大型演唱会的影像风格,并以 ARRI ALEXA LF 的大感光器和浅景深模拟韩剧对人物的浪漫化处理。人物关系和对峙阶段采用长镜头与居中构图,Rumi 居中、Mira 与 Zoey 分列两侧,与 Jinu 和 Saja Boys 形成对称;进入动作后则切换到约 18mm 或 14mm 的短焦镜头,以获得更具动态感的构图。场景空间也会为叙事服务,例如团队调整浴场、走廊与桑拿房的相对位置,让墙体倒塌后两组角色能够彼此看见。慢动作和时间暂停主要用于情感节点,如 Jinu 抱住 Rumi 旋转,以及 Mira、Zoey 差点看到 Rumi 肩部纹样的时刻,而不是单纯展示动作。 动画团队把 Rumi 缺席时 Mira 与 Zoey 被水鬼压制作为动作段落的情绪弧线,再用 Rumi 返回后的连续大动作清场。动画总监 Joshua Beveridge 介绍,Ryusuke Furuya 负责了从 Rumi 形成长剑、投剑斩断水鬼,到旋转回到同伴身边的一系列关键动作。团队当时仍在确定 Honmoon 魔法、武器形成、封印方式和水鬼退场等规则,因此把这一片段作为解决这些问题的“sandbox”。水鬼依据韩国民间传说设计,可从天花板、墙壁及任何潮湿处出现;其外形保持阴森但不过度骇人,被斩开后则化为粉色闪光。 Zoey 的 shin-kal 双匕首、Mira 的 gok-do 长柄武器和 Rumi 的 sain-geom(Four Tiger Sword)都被当作角色设计。特效团队让来自 Honmoon 的线条交织成武器形状,其视觉灵感来自韩国结绳艺术 norigae,并以粉色作为恶魔、Jinu 传送和水鬼消散的共同色彩母题。服装与头发由 CFX 进行物理模拟,但动画部门会先提供关键造型引导,使结果服从图形化姿态;水鬼以及 Rumi、Mira 的大量长辫尤其增加了动画和模拟负担。 浴场以近乎单色的绿色和橙色建立视觉区段,蒸汽由特效、灯光和合成协作完成。灯光部门移动和调整蒸汽元素,确保主要角色与动作保持可见;背景水鬼通常被压成轮廓,次要细节则借蒸汽、低对比度和较少照明隐藏。武器也会作为光源,汗滴采用逐帧绘制的 2D 特效,部分夸张眼睛效果通过替换几何体与动画完成,再由灯光将画面适度简化为更接近二维的观感。团队认为,这些处理让有限空间中的动作、幽默、浪漫关系与韩国浴场文化元素保持清晰统一。

    推荐理由:通过浴场大战的镜头选择、空间重构与特效分层,呈现动画动作戏如何同时服务情感转折和视觉清晰度。

  2. VFX Voice61
    原文发布

    多位业者解析塑造VFX未来的工具与制作管线变化

    全文翻译:[塑造视效未来的工具](https://blog.lumenghe.com/2026/10/07/the-tools-shaping-the-future-of-vfx/) VFX Voice 汇集多位艺术家、视效总监、技术负责人和企业管理者的判断,认为VFX的下一阶段并非由单一突破推动,而是由AI辅助、实时引擎、虚拟制作、云协作、程序化系统和三维重建工具共同塑造。受访者普遍将可控性、跨镜头一致性、与既有管线的整合以及对艺术家决策权的保留,视为工具能否进入专业制作的关键。 ILM的Rob Bredow关注可由艺术家指导的机器学习,希望算法实时补充复杂细节,而不是进行随机生成。Wētā FX的Kimball Thurston判断,治理、质量和Token成本会限制生成式AI短期内直接用于最终像素,更现实的用途包括查找并修复错误、连接制作跟踪系统及规范供应商之间的交接。Foundry的Christy Anzelmo同样强调摄影、构图、色彩和灯光基础,并提出把Griptape的智能体辅助、AI可视化与Nuke等传统工具结合。Pitch Black称其REVIZE机器学习能力自2022年起已用于交付项目,重点在于融入现有工作流。 SideFX介绍了Houdini中的机器学习与程序化工具。其ML工具可利用既有高质量模拟数据训练神经网络,以接近实时的速度提高火焰和烟雾模拟的分辨率;KineFX、Solaris和Copernicus则分别把程序化方法扩展至绑定与动画、基于OpenUSD的外观开发与灯光,以及图像处理。文章还展示了用Houdini生成Gaussian splat、从OpenVDB资产建立云体GSplat及训练神经地形等应用。Foundry称Nuke 17.0支持导入、查看、处理、渲染和导出Gaussian splats,可用于场景延伸和数字绘景。 多位受访者把Gaussian splatting视为连接现场采集、三维重建与虚拟制作的重要方向。Volinga认为它能以低于传统摄影测量管线的时间成本建立三维空间;Clear Angle Studios将其与Structure from Motion和体积捕捉结合,为环境提供可直接用于布局的空间数据,并减少角色流程中的传统绑定瓶颈。虚拟制作方面,文章以ILM StageCraft、Unreal Engine和Christie Virtual Projection为例,对比LED影棚、实时渲染与投影式方案;Christie称其RGBH投影可覆盖曲面和非常规表面,并避免LED环境中的偏色与摩尔纹问题。 云协作和资产管理构成另一条主线。Blackmagic Design的Dan May认为,VFX、调色、声音和剪辑需要在同一项目中并行协作,并提醒制作方选择不会把私有媒体用于AI训练的方案。Perforce的Jase Lindgren指出,AI输出快速增加,但资产管理没有同步变化,已采用和未采用的结果都应进入可追踪的创意资产库。SPINVFX的Neishaw Ali则认为,以USD、实时引擎、AI和云协作为基础的共享数据环境,正使线性分部门交接转向同时制作,并让同一角色、环境和数字资产服务于电影、剧集、游戏、现场活动及沉浸式体验。 受访者对经济影响存在不同侧重。制片人Elizabeth Willaman关注工具能否压缩工期、减少变更和补拍,并区分传统VFX公司的混合ML/AI管线与原生生成式AI工作室。Deep Fusion的Benjamin Field认为,降低成本可能提高更多项目的可行性;Hotspring的Jon Mason则预计行业会收缩和重新调整,实拍内容、AI生成素材与VFX加工将形成更多混合方式。多位受访者最终强调,专业制作需要稳定运动、声画同步、像素级控制、可靠交付和可互操作性,AI的主要价值在于减少重复工作和技术摩擦,而不是以不可控的一键生成取代艺术判断。

    推荐理由:多位VFX从业者从制作、工具与商业环节比较AI、实时引擎和云协作的作用,可用于辨别哪些变化已进入制作管线。

  3. VFX Voice60
    原文发布

    视觉特效工作室如何从供应商走向创意合作伙伴

    随着CGI成为影视制作的常规工具,VFX工作室正从承接镜头的供应商转向前期参与设计、执行和决策的创意合作伙伴。Zoic Studios、Rocket Science VFX、CoSA VFX与BlueBolt的负责人认为,具体角色取决于每个项目的组织方式。单一供应商能够掌握项目全貌,供应商侧VFX总监也可能较早介入,在预算范围内参与塑造创意;多供应商项目则可由制片方VFX总监把任务交给各家擅长的领域。两种模式各有利弊,单一供应商也可能被耗时而非专长的任务分散精力。 制作流程也由线性接力转向多个部门提前并行参与。远程工具推动剪辑、声音和VFX更早开始工作,VFX工作室的艺术部门则会在需要大量研发或创造新效果时介入。Rocket Science VFX称,Unreal Engine可用于实时预演,在客户协作中开发摄影机与blocking,为制作建立更明确的动态蓝图。CoSA VFX强调,VFX从概念阶段到交付几乎要与特技、特殊效果、摄影、服装、化妆、道具和后期等所有部门沟通;其适合接手无法实拍、不够安全,或实拍成本及物流负担过高的内容,但不应替代所有实拍。 受访者把沟通和长期合作关系视为这一转变的关键。CoSA VFX指出,严重误解可能造成数十万美元损失;同时,宣传中声称没有使用视觉特效,即使项目实际包含大量VFX,也会影响艺术家的士气。文章还提到,疫情后制作量扩张,演员罢工促使财务部门收紧VFX支出,行业没有在罢工结束后恢复到此前状态,而是在形成新的平衡。 BlueBolt认为,VFX工作室更常扮演创意问题解决者,而非创意概念的最初提出者。数字化美术部门与更成熟的剪辑临时合成改善了沟通,但高分辨率重做时仍可能难以复现资深剪辑师对节奏的把握。与此同时,观众对画面完整度的要求提高,清理类工作成为必需;即使Blender等工具降低了入门门槛,制作方仍会依赖专业VFX团队处理规模扩大、需求不断变化的项目。

    推荐理由:多家VFX工作室比较单一供应商与多供应商模式的利弊,并说明前期介入和跨部门沟通如何扩大创意参与。

10月6日周二收录 / 归档
  1. The Art of VFX80
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    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

    推荐理由:访谈串联预演、实拍与数字重建的取舍,呈现大型动作片在紧迫周期内统一视效语言的方法。

10月2日周五收录 / 归档
  1. ProVideo Coalition71
    原文发布

    Disguise 推出 X2 与 X3,将 X Series 扩展至中小型制作

    Disguise 宣布推出 X2 和 X3,以更低的使用门槛把 Designer 软件带入 DJ 演出、剧院巡演、音乐节及企业品牌活动等中小型制作。两款产品分别提供两路和三路 4K 输出,可运行在用户选择的硬件上,包括 Windows 笔记本电脑;X Series 订阅起价为每月 600 美元。 制作团队可在中小型项目中选择 X1、X2 或 X3,在需要更多输出或集群能力的大型项目中切换至 Disguise 媒体服务器,并继续使用同一个 Designer 工作流,从而减少因场地和规模变化而重建或重新编程 show file 的工作。Central Cee 巡演的 X2 测试人员称,其团队在美国的小型演出中使用两路 4K 输出,并能将修改后的内容继续用于欧洲大型场馆所用的 GX 3 媒体服务器;Martin Garrix 音乐节演出的相关团队也表示,同一 show file 可在不同舞台和场地复用。 据 Disguise 称,X2 和 X3 自今年早些时候起已向部分客户开放,并已用于 David Guetta、Martin Garrix 和 Central Cee 的制作。本周公司还推出 MyDisguise 平台,供客户集中管理软件订阅及购买包括 X Series 在内的软件许可证。

    推荐理由:X2 与 X3 将两路或三路 4K 输出纳入同一 Designer 工作流,为跨场地规模迁移项目提供了具体路径。

10月1日周四收录 / 归档
  1. British Cinematographer69
    原文发布

    Taylor Clemons 如何为《Obsession》打造“模糊噩梦”影像

    摄影指导 Taylor Clemons 通过 Unreal Engine 预演、剪影式构图、低反差摄影和克制的镜头运动,为《Obsession》建立了“模糊噩梦”般的视觉风格。他与导演 Curry Barker 从剧本和场景视角出发寻找机位,让摄影动作直接服务人物关系与超自然力量,而非单纯追求形式感。 Clemons 在勘景时用 LiDAR 扫描场地,随后与 Barker 逐场在 Unreal Engine 中操控数字摄影机和角色,讨论场景的真实意图与潜台词;这一过程也会促成台词调整。派对段落中,Sara 读到“亲吻左边的人”时的摄影机运动被设计成类似“将死”的棋步;结尾浴室段落则采用强烈变焦拉远,表现 Bear 被另一房间的异常力量吸引。静态机位是全片默认选择,运动和 Primo Zooms 只用于最能表达人物所受力量影响的时刻。 影片使用 ARRI Alexa 35 与 Panavision Ultra Speeds 拍摄。Clemons 选择 Alexa 35,是因为他熟悉将影像压入曲线暗部的处理方式,希望画面既有氛围、足够昏暗,又不显得出于失误;Ultra Speeds 的速度与成像特征则帮助降低锐利感。灯光混用多种 LED 灯具、钨丝灯泡和实景灯,并依赖美术指导 Vivian Gray 设置的台灯与荧光灯;团队还改装多盏实景灯以容纳更大功率灯泡,在较低 ISO 下达到所需工作光圈。 视觉设计从 Nikki 许愿后的变化展开。导演不希望观众在她穿红裙抵达门口时看清其面孔,团队由此反推并建立关键场面的剪影母题。Clemons 刻意回避通常与好莱坞影像相关的锐度、饱和度、反差和鲜明感,并在 HDR、Dolby Vision 等后期环节持续维护既定的昏暗、柔和基调。

    推荐理由:从 Unreal Engine 预演到低反差摄影与克制运镜,案例呈现了视觉母题如何贯穿拍摄和后期。

9月30日周三收录 / 归档
  1. THR Business65
    原文发布

    虚拟制作公司 Dark Slope 收购竞争对手 Pixomondo 在加拿大的资产

    多伦多虚拟制作公司 Dark Slope 收购了 Sony Entertainment 旗下 Pixomondo 位于多伦多和温哥华工作室的同类资产,交易金额未披露。Dark Slope 现有多伦多园区面积为 75,000 平方英尺;Pixomondo 的多伦多场地在关闭前拥有北美第二大的 LED 影棚。 Dark Slope 曾为《Heated Rivalry》《Ginny & Georgia》《The Boys》及其衍生剧《Gen V》提供棚内和外景虚拟制作服务。其工作方式包括使用 LED Volume 实时显示计算机生成背景,并结合动作追踪摄影机、AI 等技术构建拍摄环境。公司称,这套方法可为单个制作项目节省数十万美元。 Dark Slope 总裁 Dan Fill 表示,收购后公司能够搭建接近任意规模的定制 LED Volume,并将其运至制作现场,使项目不必迁就固定影棚。公司还计划在多伦多设施内制作一部面向学龄前儿童的木偶混合形式作品。

    推荐理由:此次资产收购将扩充 Dark Slope 的 LED 虚拟制作能力,并使其能够把定制影棚直接部署到制作现场。

9月29日周二收录 / 归档
  1. CG Channel71
    原文发布

    Chaos 发布实时光线追踪渲染器 Vantage 3.4

    Chaos 发布 Vantage 3.4,为这款面向建筑可视化和 VFX 大型制作场景的实时光线追踪渲染器加入 OpenPBR 材质支持,并扩展 V-Ray 材质、灯光及实时烟火模拟功能。OpenPBR 作为标准 V-Ray Material(VRayMtl)内可切换的模式实现;新版也支持 Chaos Scans 扫描材质库,但该材质库随较高等级的 V-Ray 订阅提供。 原有实时流体模拟器现更名为 Fire & Smoke simulator,并增加常见模拟类型的预设。VRayMtl 新增对 anisotropy、thin film、sheen 和 dispersion 参数的支持,同时支持 V-Ray Curvature、TriPlanar 纹理,并部分支持 Distance 纹理;全局 Ambient Occlusion 与 Wet 效果则获得对象包含和排除列表。软件集成的 NVIDIA DLSS 已升级至 DLSS 4.5。 此前的 Vantage 3.2 已可创建和导入 3D Gaussian Splats,3.3 又加入软件内重新布光能力。Vantage 3.4 支持 Windows 10+ 以及兼容 DXR 的 AMD、Intel 或 NVIDIA GPU,并兼容 V-Ray Next 及以后版本(V-Ray 4+)、Corona 12+ 和 Enscape 4.2+,另有用于 Houdini 的 Hydra delegate。 该软件目前以租赁方式随 V-Ray Collection 或 Corona Collection 提供。CG Channel 指出,Chaos 在线商店已不再列出单独的 Vantage 订阅,但已联系 Chaos 核实,尚未获得确认。

    推荐理由:更新内容覆盖开放材质、流体模拟和高斯泼溅工作流,并交代兼容条件与订阅方式变化。

9月24日周四收录 / 归档
  1. CG Channel72
    原文发布

    Otoy 发布 OctaneRender 2027.1 Alpha 3,加入神经渲染与 SDF 网格烘焙

    Otoy 已开始公开发布 GPU 生产渲染器 OctaneRender 2027.1 的 Alpha 版本,目前更新至 Alpha 3;这一实验版本与稳定的 OctaneRender 2026 并行提供,主要加入神经渲染、AI Light 2.0、USD 导出,以及新的材质和几何处理功能。 Alpha 1 的神经渲染模式建立在 OctaneRender 2026 引入的 neural radiance cache 系统之上,并结合 NVIDIA DLSS 的 ray reconstruction 与 Otoy 自身研究。Otoy 称,该模式能以较低采样数实现接近无噪点的交互式渲染,包括复杂照明和次表面散射等材质效果;目前仅面向 Windows 和 Linux,Octane X 支持计划在后续更新中加入。该版本还增加 DLSS 4 和 AMD FSR 3,其中 FSR 3 因软件基于 CUDA 而仅用于 NVIDIA GPU。AI Light 2.0 则纳入发光图元的完整空间与方向信息,以降低多光源场景在给定采样数下的噪点。 USD 工作流新增几何体导出,并有限支持 USD Preview Surface 材质;独立版加入 USD Stage 编辑器,可直接选择场景变体和图层。MaterialX 支持扩展了三个 EDF 节点,单个图元允许的 UV 贴图数量由 3 个提高至 10 个。Alpha 2 新增 Physical Optics 材质,用于衍射、薄膜干涉和双折射虹彩等波动光学效果;还加入逆反射微表面模型,以及会增加 VRAM 占用的环境贴图可见性缓存,用于改善低照度室内 HDRI 采样。该版本也初步支持 glTF 2.0,并为 Octane X 加入 MetalFX upscaling。 Alpha 3 可将包括 Vectron 图元在内的 SDF 烘焙为多边形网格,生成可用于散布或物理模拟的代理几何体,并可选择局部或多个部分及调整细节等级;同时支持 OCIO 2.5。稳定版之前的路线图还列有 Anime and Sketch renderer、渲染至 3D Gaussian Splats、内置 PBR 材质生成及 Otoy Studio 集成,这些功能尚未在当前 Alpha 中全部提供。 OctaneRender 2027.1 公共 Alpha 支持 Windows 10+、Linux 和 macOS 15.0+。Studio+ 订阅价格为 €23.95/月或 €239.88/年,包含 21 款 DCC 应用的集成插件及第三方软件;免费的 OctaneRender 和 Octane X Prime 版仅支持单 GPU,并附带较少的 DCC 集成插件。

    推荐理由:文章按三个 Alpha 版本梳理渲染、材质与 USD 工作流变化,可用于评估测试版对现有制作管线的适配成本。

9月16日周三收录 / 归档
  1. Academy Software Foundation74
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    DPEL 新增 NVIDIA 贡献的 MaterialX Teapot 与 Lion 资产

    NVIDIA 向 Academy Software Foundation(ASWF)的 Digital Production Example Library(DPEL)贡献了 MaterialX Teapot 和 Lion 两项新资产。DPEL 为社区免费提供能够反映现代电影长片制作规模与复杂度的生产级内容,供制片厂、渲染器开发者和研究人员验证工具处理实际生产复杂度的能力。Teapot 和 Lion 是 DPEL 首批达到这一保真度的多层 MaterialX 材质资产,可作为测试渲染器、着色管线和外观开发工具的新基准。 这两项资产最初用于展示神经材质,此次以 MaterialX 着色器图形式提供:多个独立 BSDF 通过 layer 和 mix 节点组合,并采用模块化图结构,为各 BSDF 分别配置纹理输入、法线贴图和逐层控制。它们展示了在不同 BSDF 上使用独立法线贴图、基于 UDIM 的纹理布局、混合材质响应和层间效果等 MaterialX 能力。资产完全采用开放标准和 MaterialX 标准节点集,不含专有扩展或依赖;任何支持 MaterialX 的工具均可加载和渲染,但实际兼容范围仍以工具自身的 MaterialX 支持情况为前提。 每项资产均以单个 USD 文件承载内嵌材质指派,便于在兼容 USD 的应用中直接加载和渲染。材质基于 MaterialX 1.38,使用 LookdevX 制作,所有输入纹理数据均采用标准 sRGB 色彩空间。MaterialX Teapot 包含 2 个 .mtlx 文件,其中陶瓷主体使用 14 个 4K UDIM,手柄使用单张 8K 纹理;MaterialX Lion 包含 1 个 .mtlx 文件,主体使用 6 个 4K UDIM。纹理按对应的物理材质层分别存放,包括 albedo、normals 和 masks 等类别,便于集成到现有制作管线。 相关材料曾用于 SIGGRAPH 2023 论文《Neural Appearance Models》,并出现在 SIGGRAPH 2025 课程《Physically Based Shading in Theory and Practice》和《Neural Shading》中;正文还提供了用于训练这些材质的神经材质代码,以及 DPEL 网站和 MaterialX & OpenPBR Virtual Town Hall 等进一步资料入口。

    推荐理由:以标准节点构成的多层材质和高分辨率纹理,为渲染器与外观开发工具提供接近制作复杂度的测试参照,便于检验管线对复杂材质的支持。

7月24日周五收录 / 归档
  1. fxguide84
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    StEM3 如何帮助剧组在开拍前评估 LED 虚拟影棚

    ASC 电影影像技术委员会发布免费评估素材集 StEM3,供剧组在主摄影前通过实际生产相机检查 LED 虚拟影棚及其成像管线。素材由 Academy Software Foundation 托管于 Digital Production Example Library,包含视频、2D 行车背景、专用测试元素和可下载的 UE5 场景,可用于测试、教学与制作准备。 LED volume 涉及实时内容、渲染节点、同步、LED 处理器与面板、相机跟踪、色彩转换、镜头、滤镜和相机等环节,仅校准显示墙并不足以判断其拍摄表现。StEM3 提供已知参考素材,让剧组通过计划使用的相机、镜头、曝光、快门和色彩管线,检查面板间色彩一致性、饱和色与暗部表现、可用高光范围、接缝、摩尔纹、扫描伪影、同步和跟踪,以及 LED 墙对演员和实体布景产生的互动光。把同一场景加载到不同设施,还可形成跨影棚的共同参照。 素材涵盖室内外、昼夜、不同天气、城市与自然环境,包括酒吧、森林、后巷、地铁、喜马拉雅大本营和西部小镇等,并已在多个 LED volume 上测试,以 ASWF Digital Assets License v1.1 打包发布。StEM3 旨在建立可预测的技术基线,而非规定统一的创作风格;团队确认系统行为后,仍可有意调整色温、明暗、饱和度或真实感。 项目还包含 David Klein, ASC 拍摄的短片 Warped: CyberCity,以演员、道具、摄影机运动、实体前景和互动灯光展示素材在制作条件下的表现。文章指出,ICVFX 将许多原本在后期完成的决定提前到筹备和现场,虚拟环境、相机跟踪、墙体配置、色彩管理与播放都需在演员进场前验证。StEM3 不会自动解决全部问题,但能减少未知因素,并为摄影、VFX、调色和虚拟制作团队排查异常提供共同素材。

    推荐理由:文章将统一测试素材对应到色彩、曝光、同步与跟踪问题,为跨影棚比较和开拍前排障提供了可迁移的方法。

7月22日周三收录 / 归档
  1. VFX Voice74
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    《The Boroughs》如何以实拍协同视效塑造退休社区的超自然世界

    Netflix 八集剧集《The Boroughs》通过前期可视化、实拍灯光与道具、数字角色和环境扩展的协同,完成近 1,200 个视效镜头,在保留真实退休社区质感的同时塑造生物、魔法和怪异电视影像。视效由 ILM、Framestore、Ghost VFX、Crafty Apes 和 Platige 制作,视效总监 Tara DeMarco 强调,团队希望尽量把画面留在摄影机内完成,让后续视效更有针对性。 前期阶段,团队使用 Pixomondo 在 Unreal Engine 中搭建的资产判断取景范围、环境延伸需求和可增建的布景;摄影指导 Matthew Jensen 测试了较柔和的镜头及镜头处理,确认它们适合后续视效。八个主要布景被扫描,生物场景则用 Polycam 扫描后交给 ILM 预演;实拍素材完成后再回到 ILM 制作后期预演,其结果成为生物动画的基本走位。退休社区融合棕榈泉式中世纪现代住宅、新墨西哥 adobe 建筑、城镇广场和当地植被,团队还建立植物资料,并把实际拍摄地点按空间关系放入数字城镇。核心环岛只有五栋环形住宅和一排三栋住宅,周围以蓝幕集装箱和围挡包围;抵达城镇的镜头则把完整 CG 城市合成进下雪当天拍摄的高尔夫球场素材,并改成温暖晴朗的环境。 主要生物被设计成皮肤薄、带毛发和肝斑、行动困难的古老存在。团队参考一位仍能踮足起舞的七旬芭蕾舞者,研究肌肉定义与松弛皮肤并存时的运动;Jerad Marantz 负责生物概念,Jamie O’Hara 制作关键帧,ILM London 为其八条肢体开发了被称为“geriatric parkour”的运动风格。六条肢体各有五个肢段,动画还需协调不同肢体肌肉的屈伸与皮肤晃动。Onyx Forge Studio 制作小手、吻部替代件、半身像和最终集使用的全尺寸生物,为演员互动和灯光提供现场参照;第 105 集铁轨场景先拍摄由 Matthew Jensen 打光的完整生物,再以 CG 替换其中大量部分。 其他效果同样把现场元素作为基础。片场使用两只受训乌鸦拍摄,多数镜头保留真鸟,少量表演不合适的画面再进行替换;没有现实参考的群鸦编队既要呈现复杂图案,也要承担集体死亡和叙事功能。老电视有的播放真实画面,有的使用乳白或深色玻璃形成关闭状态与反射,内部灯光可按预编程阶段变化;电视静电全部由视效合成,部分辉光和闪烁则增强实拍灯光。第 102 集爆炸先确定视效关键帧,再用白光、多色发光道具和蓝色闪烁控制表演节奏,后期补充焦散、粒子和宇宙般的旋涡。 怪物显形镜头以特效化妆为基础,再用视效让皮肤剥落并调整伤口的湿润和疼痛感。汽车冲下悬崖的段落设置七台摄影机,大部分动作在静止车辆上拍摄,飞车时使用假人;ILM 反向跟踪摄影机和车辆运动,再以动作控制拍摄演员 Eric Edelstein,合成替换车内假人。剧中仅有一处为特技演员使用数字面部替换,其余安排尽量依靠演员表演、实体特效和预先设计的数字替换完成。

    推荐理由:案例呈现实拍灯光、实体道具与数字角色如何从前期预演衔接到后期合成,并减少逐帧修补。

7月14日周二收录 / 归档
  1. CG Channel89
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    Blender 5.2 LTS 发布:五项关键功能解析

    Blender Foundation 发布开源三维软件 Blender 5.2 LTS,CG Channel 重点解析了 Geometry Nodes 物理系统、节点功能、材质、Cycles 纹理缓存和 Grease Pencil 填充算法五项变化。新版为头发和布料加入基于 Geometry Nodes 的实验性模拟系统,底层采用统一处理头发、布料与粒子的 XPBD Solver,可通过内置或自定义效应器影响模拟;目前仍缺少高级布料自碰撞以及风、湍流、阻力等现成力场。 Geometry Nodes 新增 Mesh Bevel 节点和可读取音频指定频段振幅的 Sample Sound Frequencies 节点,并可由节点 bundles、数字列表或文本字符串驱动,empties 也能使用 Geometry Node modifiers。Principled BSDF 新增 Thin Wall 模式,用于纸张、树叶、玻璃和肥皂泡等薄片材质,也可减少建筑渲染中光线穿过非 Thin Wall 窗玻璃时造成的室内变暗问题。 Cycles 新增纹理缓存,会自动把场景纹理转换为带分块和 mipmap 的 .tx 文件。其内存节省幅度取决于场景,在 Blender 标准演示场景中最高减少 80%,Bistro 场景降幅最大,代价是增加磁盘占用和少量渲染时间;该缓存也用于 Open Shading Language。Grease Pencil 的 Fill Tool 改用 Delaunay 算法,可由笔画生成精确几何、自动检测缺口,不受缩放影响并支持反向填充;自由绘制笔画转曲线时还可选择 Bézier、Catmull-Rom 或 NURBS。 其他变化包括 Compositor 新增 35 个节点和六种 socket 类型,Sequencer 可通过新的 Compositor effects strip 在时间线运行合成节点树;Eevee 重构屏幕空间光线追踪和 Fast GI 管线,可能改变现有场景效果,并在实例密集场景中获得最高 2x 加速。VR 工具新增场景勘景功能,管线支持以 glTF 导入和导出点云、导入 USD 时转换色彩空间,并升级至 Hydra 2.0及支持远程资产库。Blender 5.2 LTS 兼容 Windows 8.1+、macOS 13.0+ 和 glibc 2.28+ Linux,可免费下载,源代码采用 GPLv3 许可。

    推荐理由:文章将实验性物理、材质与缓存改动放在兼容性和资源开销中对照,便于评估现有制作管线的升级取舍。

6月21日周日收录 / 归档
  1. CG Channel74
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    CG 艺术家需要了解 Unreal Engine 6 的 10 件事

    Epic Games 在 Unreal Fest 2026 上披露 Unreal Engine 6 的架构与发布路线,重点不是图形能力演示,而是编程、内容分发和跨平台运营;CG Channel 据主题演讲及 Epic 博文整理了影响艺术家和制作团队的 10 项变化。 UE6 将合并传统 Unreal Editor 与 Unreal Editor for Fortnite,使同一套工具创建的游戏能够面向主机、PC、移动平台和 Fortnite 生态发布。引擎将以 UEFN 编程语言 Verse 为基础;Epic 计划让原本按单机方式编写的单线程风格 Verse 游戏代码自动分布到多台服务器。新的 Verse Scene Graph 则作为支持预制件式工作流与组合方式的组件框架,把材质、网格和 Niagara 系统表示为 Verse 类的派生类型,并借助编译器统一验证数据及相关代码。 随着新框架成熟,Epic 计划弃用 Blueprints 和 Actors,但早期版本仍会保留,并提供现有项目的转换工具。该决定在用户群体中引起争议,因为 Blueprints 长期为缺乏传统编程背景的艺术家和设计师提供了可视化脚本工作流。Verse Scene Graph 及更高层框架也旨在增强内容的可移植性,例如从 Fab 获取的车辆资产未来可能不再只是骨骼网格和动画,而是能在不同游戏中工作的完整 Verse 模块。 生成式 AI 将在 UE6 工作流中承担辅助角色。Epic 提到的方向包括缩短角色绑定、粒子系统设置、蒙皮骨骼权重和灯光调整等人工环节,并倾向于连接外部 AI 模型,而非运营自有 AI 服务。Unreal Engine 5.8 已加入 MCP server,可由 Claude、Gemini 等 LLM 通过自然语言控制引擎;计划明年初推出的工具还会把扩散模型接入 Unreal Engine,让离线制作的风格帧或建筑可视化能够使用三维场景的深度数据和法线贴图作为输入。Epic 称 LLM、生成式 AI 模型及 Codex 等 AI 编码工具将在 UE6 内容制作中发挥重要作用。 Epic 还计划把 glTF、USD 等现有开放标准作为 UE6 的一等格式;缺少适用标准时,则开放自身系统的规范、Verse API 和资产约定。UEFN 的版本控制系统 Lore 已以 MIT 许可证发布到 GitHub,可从小团队的零配置单服务器部署扩展到多区域、大规模部署;Epic 正把它迁移为内部主要版本控制系统,并计划在 UE6 上线时完成使用切换。 UE6 计划于 2027 年底进入早期访问,稳定版预计在其后 12至18个月推出,但 Epic 对这些时间使用了较强的约略表述。GitHub 上已经开放 UE6 开发分支,Epic 强调它并非 alpha 版本,而是用于提前展示开发方向。UE6 将包含主要的 UE5 技术,但会进行破坏兼容性的重大架构调整,升级路径预计类似 UE4 到 UE5,并提供部分项目转换工具;已经在 UE5 中弃用的旧粒子系统 Cascade 将被彻底移除。Epic 目前没有安排 Unreal Engine 5.9,5.8 之后可能直接过渡到 UE6,不过仍保留按需要发布 5.9 的选择。

    推荐理由:文章把编辑器合并、Verse 架构、蓝图弃用与兼容性变化串联起来,可帮助团队提前评估项目迁移和技能调整成本。

6月17日周三收录 / 归档
  1. CG Channel82
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    Unreal Engine 5.8 发布,解析面向 CG 艺术家的五项关键功能

    Epic Games 发布 Unreal Engine 5.8,CG Channel 从数百项变化中选出 Mesh Terrain、MetaHuman Crowd、Direct Mesh Controls、Control Rig Dynamics 和 MegaLights 五项面向 CG 艺术家的关键功能;该版本目前以预览版提供,覆盖 64 位 Windows、macOS 和 Linux。 仍处于实验阶段的 Mesh Terrain 采用非破坏、基于修改器的网格地形工作流,可表现悬崖、隧道等高度场难以处理的结构,并允许在关注区域提高分辨率;它集成 Nanite、Virtual Textures 和 PCG。MetaHuman Crowd 会随镜头距离将高保真角色转换为较低保真的实例化骨骼网格并优化纹理,Epic 称其可从数十名角色扩展至数千名角色。Direct Mesh Controls 允许直接拖动骨骼网格区域来摆姿势,并可在视口和 Sequencer 中使用;传统形状控制仍适合尾巴等部位。Control Rig Dynamics 则以轻量粒子求解器生成衣物、头发和尾巴等次级运动,Epic 称其运行性能比 Chaos Cloth 或 Chaos Flesh 等现有物理解法提高 5 倍。 MegaLights 已转为生产就绪,改进了性能、稳定性、次表面散射、froxel 半透明、灯光通道和云阴影,并增加 Light Finder Tool 与 Ray Visualizer。其他更新包括重新设计的 gizmo、实验性 Substrate NPR 模式、面向主机的 Lumen Lite、Fog Screen Space Scattering、Sequencer 动画混合、混合形状制作与镜头修正雕刻,以及 Linux 和 macOS 版编辑器内 MetaHuman Animator。Movie Render Graph 也已生产就绪,虚拟制作方面的 Composure 加入实验性深度工作流,新的 Tiled Mipmap Video 容器旨在降低 EXR 序列回放的文件体积和带宽开销;Unreal Editor 还加入实验性 MCP 插件,用于连接 Claude 等 LLM。 非交互内容用户年收入低于 100 万美元时可免费使用;更大型工作室的订阅价格为每席位每年 1,850 美元,并包含 Twinmotion 与 RealityCapture。使用该引擎开发游戏时,Epic 对超过前 100 万美元后的总收入收取 5% 版税。

    推荐理由:文章按成熟度与适用环节梳理五项核心变化,可用于评估角色动画、实时渲染和虚拟制作流程的升级重点。

4月9日周四收录 / 归档
  1. Academy Software Foundation70
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    OpenPGL 成为 Academy Software Foundation 沙盒项目

    Academy Software Foundation 接纳开放路径引导库 OpenPGL,将其作为沙盒项目启动基金会治理。沙盒是年轻项目加入基金会的最早阶段,为后续开发提供框架与资源,目标是在一年内进入孵化阶段;项目将由维护者 Sebastian Herholz 领导的技术指导委员会推进。 OpenPGL 最初由 Intel 开发,是面向专业及科学渲染器的开源路径引导库。路径引导通过把场景光线分布中的方向、距离或散射决策等信息纳入重要性采样,提高渲染效率。其 API 将渲染系统的集成工作与底层引导结构、训练算法的实现细节分离,可接入基于路径追踪的交互式及最终帧渲染器。项目目标是提供经过充分测试、具备生产环境稳健性的实现,并让研究人员更容易在生产场景中试验新的路径引导方法。 OpenPGL 已集成到 Blender Cycles、Chaos V-Ray、SideFX Karma 和 Disney Animation Hyperion 等渲染器。Walt Disney Animation Studios 与 DisneyResearch|Studios 表示,它是 Hyperion 第二代路径引导系统的重要组成部分,并用于 Zootopia 2 中多个具有复杂体积效果和困难灯光设置的镜头;Illumination Studio Paris 表示其在 The Super Mario Galaxy Movie 的复杂灯光场景中使用了该库;Chaos 则称 OpenPGL 在多类复杂灯光生产场景中带来性能提升,且接入 V-Ray 相对直接。

    推荐理由:材料交代 OpenPGL 的治理阶段、集成方式与多家渲染器生产案例,可用于判断路径引导库的接入条件与应用范围。