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#虚拟制作

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相关主题虚拟制作

按本站收录时间排列,历史补录保留原文日期。

10月9日周五收录 / 归档
  1. TV Tech62
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    Ikegami将在NAB Show New York展示UHK-X700VN摄像机

    Ikegami将在10月21日至22日举行的NAB Show New York上展示UHK-X700VN演播室及便携式摄像机,其主要特点是无级可变ND滤镜,可在保持既定光圈和景深的同时调节曝光,并支持背景虚化等通常与数字电影摄影相关的创作效果。公司称,对背景焦点的精确控制还可减少或消除新闻演播或虚拟制作中使用LED墙时出现的干扰图案。 UHK-X700VN采用Ikegami自有滤镜结构,可从零衰减状态开始连续、无级调节ND,以减少启用可变ND时的曝光偏移和图像特性变化,因此也能在直播制作过程中调整曝光。新增控制模式可限定镜头光圈的变化范围,以维持所需景深或镜头的最佳光学表现;自动模式则联动可变ND滤镜、镜头光圈和电子增益,持续控制较大范围内的曝光,同时保留操作员设定的画面特征。 该机使用2/3英寸CMOS 4K传感器和全局快门读出,以消除滚动快门畸变与闪光带伪影,支持HDR以及BT.2020、BT.709色彩空间。机头可直接输出12G-SDI 4K信号,便于接入无线系统;通过BSX-100基站,可选支持4K最高2倍速或HD最高8倍速拍摄,并可同时输出4K与HD视频。展会上还将展示IPX-100紧凑型IP基站、OCP-500控制面板、UHL-X40两件式箱式摄像机,以及HLM-2460WA和HLM-1860WR监视器。

    推荐理由:文章集中说明可变ND滤镜与光圈、增益的联动方式,可供理解现场制作中的曝光、景深及LED墙干扰控制。

10月8日周四收录 / 归档
  1. TV Tech66
    原文发布

    ESPN公布Studio W自2014年以来首次翻新

    ESPN完成布里斯托尔总部Studio W自2014年启用以来的首次翻新,将这座9,000平方英尺的演播室改造成支持多机位虚拟拍摄的制作空间。项目在2026年超级碗后拆除原有设施重建,由ESPN Studio Operations、Disney Entertainment & ESPN Technology、ESPN Creative Studio和设计公司Jack Morton Worldwide参与;翻新后的场地用于《NFL Live》、ABC大学橄榄球赛事节目及NHL转播总结等内容。 改造的核心是超过9,200平方英尺的可移动LED显示屏、墙体和桌面,以及一个专门构建的XR volume,整体约含4,470万像素。多机位虚拟制作系统允许最多四台摄影机同时从同一面LED墙取景;组合后的LED显示区域为8英尺乘55英尺,也可拆分成四块分别追踪的显示区域。ESPN可据此让大学橄榄球分析员置身比赛情境,或让NHL分析员P.K. Subban和Mark Messier在冰球场景中讲解比赛。 摄影系统采用支持原生ST 2110、HDR和UHD工作流的Sony HDC-5500,并配置覆盖Jimmy Jib Pro、三台机器人基座和两台手动基座的Mo-Sys摄影机追踪系统;Vislink无线RF平台则用于Steadicam在设施内移动拍摄。演播室还配有可移动到不同区域的146英寸Creative Connors触摸屏系统。相同显示技术可按节目重新布置,使Studio W在大学橄榄球比赛日承担ABC节目制作,同时其他演播室分别服务ESPN和ESPN2。

    推荐理由:文章把可移动LED、四机位追踪与ST 2110制作链路放在同一案例中,呈现体育演播室虚拟制作的系统组合方式。

  2. CineD77
    原文发布

    Panasonic AW-UE200与AW-UER200系列为PTZ摄像机引入全局快门

    Panasonic公布AW-UE200与AW-UER200两组PTZ摄像机系列,均采用1.2英寸5K MOS全局快门传感器并超采样输出4K,计划于2027年上市。四款机型包括标准版AW-UE200、增加SMPTE ST 2110与Dante的AW-UE210、配备±200°滚转轴的AW-UER200,以及同时具备滚转轴、ST 2110和Dante的AW-UER210。Panasonic所称的“第一”限定为截至2026年9月、采用1英寸或更大MOS传感器的视频制作PTZ摄像机,并基于其自身调查。 全局快门让所有像素在同一时间区间曝光,主要用于避免高速横摇产生的倾斜变形,并减轻LED墙或脉冲灯光与摄像机不同步时出现的移动条带。两组产品支持黑场与三电平同步输入,并保留光学低通滤镜。初步规格给出约1400万有效像素及UHD模式下1800电视线水平分辨率,但尚未公布灵敏度和信噪比数据。 四款机型共用新开发的22倍变焦镜头,规格为8.3–183mm、F2.8–F4.8,等效22.5–500mm;i.Zoom在UHD和Full HD下分别扩展至28倍和35倍,并内置1/4、1/16、1/64 ND滤镜。最快约0.5秒即可完成长焦至广角变焦,最慢可延长至180秒。最高输出为2160/60p,HD 120 fps与180 fps计划通过2027年第三季度更新加入。 AW-UE200与AW-UE210的摇摄和俯仰速度为0.004°/s至400°/s,最高加速度1800°/s²。AW-UER200与AW-UER210的滚转速度为0.08°/s至720°/s,可同时输出16:9画面和由完整传感器图像裁切而来的9:16画面,并支持水平校准;其摇摄和俯仰最高速度降至180°/s。 全部机型提供12G-SDI、两路3G-SDI、HDMI 2.0、LAN、RS-422及双通道XLR输入,支持PoE++或12 V DC供电,并支持NDI High Bandwidth、SRT、FreeD和OpenTrackIO。210型号增加双SFP28/SFP+接口,可通过ST 2110输出无压缩4K、接收IP回传视频并建立冗余连接;JPEG XS传输计划于2027年第三季度通过固件更新加入。机内还提供基于AI的全自动和半自动取景。AW-UE200与AW-UE210计划于2027年2月推出,AW-UER200与AW-UER210计划于2027年第二季度推出,具体日程可能调整,价格尚未公布。

    推荐理由:文章对比四款机型的云台速度、滚转轴、IP接口与后续更新安排,便于按直播和虚拟制作需求权衡配置。

10月7日周三收录 / 归档
  1. VFX Voice75
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    《KPop Demon Hunters》浴场大战如何融合镜头、动画与特效

    《KPop Demon Hunters》的浴场大战通过镜头语言、动作设计、环境调整和特效分层,把群战奇观与 Rumi、Jinu 关系的转变集中在同一段落中。该片是 Sony Pictures Animation 第一部在 Unreal Engine 中完成全部 layout 与 previs 的影片,团队借助其物理化相机设置,在预演阶段确定大画幅摄影机、焦点、光圈和景深等选择,并让后续部门延续这些视觉意图。 摄影布局负责人 Gary H. Lee 表示,团队参考了韩剧、K-pop 音乐视频和大型演唱会的影像风格,并以 ARRI ALEXA LF 的大感光器和浅景深模拟韩剧对人物的浪漫化处理。人物关系和对峙阶段采用长镜头与居中构图,Rumi 居中、Mira 与 Zoey 分列两侧,与 Jinu 和 Saja Boys 形成对称;进入动作后则切换到约 18mm 或 14mm 的短焦镜头,以获得更具动态感的构图。场景空间也会为叙事服务,例如团队调整浴场、走廊与桑拿房的相对位置,让墙体倒塌后两组角色能够彼此看见。慢动作和时间暂停主要用于情感节点,如 Jinu 抱住 Rumi 旋转,以及 Mira、Zoey 差点看到 Rumi 肩部纹样的时刻,而不是单纯展示动作。 动画团队把 Rumi 缺席时 Mira 与 Zoey 被水鬼压制作为动作段落的情绪弧线,再用 Rumi 返回后的连续大动作清场。动画总监 Joshua Beveridge 介绍,Ryusuke Furuya 负责了从 Rumi 形成长剑、投剑斩断水鬼,到旋转回到同伴身边的一系列关键动作。团队当时仍在确定 Honmoon 魔法、武器形成、封印方式和水鬼退场等规则,因此把这一片段作为解决这些问题的“sandbox”。水鬼依据韩国民间传说设计,可从天花板、墙壁及任何潮湿处出现;其外形保持阴森但不过度骇人,被斩开后则化为粉色闪光。 Zoey 的 shin-kal 双匕首、Mira 的 gok-do 长柄武器和 Rumi 的 sain-geom(Four Tiger Sword)都被当作角色设计。特效团队让来自 Honmoon 的线条交织成武器形状,其视觉灵感来自韩国结绳艺术 norigae,并以粉色作为恶魔、Jinu 传送和水鬼消散的共同色彩母题。服装与头发由 CFX 进行物理模拟,但动画部门会先提供关键造型引导,使结果服从图形化姿态;水鬼以及 Rumi、Mira 的大量长辫尤其增加了动画和模拟负担。 浴场以近乎单色的绿色和橙色建立视觉区段,蒸汽由特效、灯光和合成协作完成。灯光部门移动和调整蒸汽元素,确保主要角色与动作保持可见;背景水鬼通常被压成轮廓,次要细节则借蒸汽、低对比度和较少照明隐藏。武器也会作为光源,汗滴采用逐帧绘制的 2D 特效,部分夸张眼睛效果通过替换几何体与动画完成,再由灯光将画面适度简化为更接近二维的观感。团队认为,这些处理让有限空间中的动作、幽默、浪漫关系与韩国浴场文化元素保持清晰统一。

    推荐理由:通过浴场大战的镜头选择、空间重构与特效分层,呈现动画动作戏如何同时服务情感转折和视觉清晰度。

  2. VFX Voice62
    原文发布

    欧洲VFX产业如何应对人才、税收、技术与市场动荡

    欧洲VFX产业依托英国、德国和法国等成熟枢纽以及爱尔兰、波兰、罗马尼亚、北欧和希腊等成长中市场,在人才、公共资金与跨国协作的支持下承接国际制作,同时承受税收竞争、工作室关闭、英国脱欧、战争风险和技术变化带来的压力。文章采访多家当地工作室及行业机构,梳理了各市场不同的发展路径。 英国凭借数十年积累的人才和客户关系形成深厚制作经验;德国工作室强调以有限资源搭建端到端方案;法国则结合公共电影支持、成熟工作流和相对有竞争力的成本吸引项目。欧洲各国的语言、法律、货币、税务与用工制度并不统一,跨境制作需要处理复杂手续和时区差异,但较强的劳动保障、国家福利以及法国 intermittent du spectacle 等制度也为短期项目用工提供支持。部分工作室利用欧美时差,在美国客户休息期间处理反馈并交付更新。 公共资金是欧洲影视融资的重要组成部分,在不同地区和融资模式下可占项目预算的四分之一至近一半。Eurimages 自 1989 年以来支持超过 2,600 个项目,Creative Europe MEDIA 则覆盖跨境合作、发行、培训、创新与国际市场准入。法国面向国际影视制作提供 30% 税收抵免;若在法国的VFX支出超过 €2 million,可增加 10%,并适用于包括拍摄成本在内的法国境内支出,使抵免比例可升至 40%。受访者同时批评所谓“资金旅游”,认为激励往往先降低制片方和流媒体平台成本,却未必改善VFX公司的微薄利润。 爱尔兰、波兰、罗马尼亚、北欧和希腊依靠本地人才、较低成本、回流资深人员、联合制作经验及叙事传统扩大影响。与此同时,COVID、罢工和结构性压力导致 Scanline VFX 德国业务、巴黎 Technicolor Group、爱尔兰 Windmill Lane Pictures、格拉斯哥 Axis Studios、德国 Pixomondo,以及伦敦 Jellyfish Pictures、Glassworks VFX 等关闭或停运;英国脱欧也增加了人员、货物和资金流动的行政障碍。 受访工作室认为虚拟制作与AI将继续改变制作管线,当前应用集中在数据管理、媒体处理、质控、交付、清理和 roto 等重复工作,也在加快 look development 与概念工作。Storm Studios 负责人称,某些情况下AI速度可达传统管线的 50 至 100 倍,但行业仍需在AI与传统工艺之间调整平衡。文章还指出,俄乌战争已影响东欧的人才迁移与经营环境,波兰公司曾协助乌克兰艺术家及其家人迁居并继续工作,波兰与乌克兰企业间的联系也随之加强。

    推荐理由:文章对照欧洲各地的人才、税收激励与产业结构,呈现跨国协作的优势及成本转移压力。

  3. VFX Voice61
    原文发布

    多位业者解析塑造VFX未来的工具与制作管线变化

    全文翻译:[塑造视效未来的工具](https://blog.lumenghe.com/2026/10/07/the-tools-shaping-the-future-of-vfx/) VFX Voice 汇集多位艺术家、视效总监、技术负责人和企业管理者的判断,认为VFX的下一阶段并非由单一突破推动,而是由AI辅助、实时引擎、虚拟制作、云协作、程序化系统和三维重建工具共同塑造。受访者普遍将可控性、跨镜头一致性、与既有管线的整合以及对艺术家决策权的保留,视为工具能否进入专业制作的关键。 ILM的Rob Bredow关注可由艺术家指导的机器学习,希望算法实时补充复杂细节,而不是进行随机生成。Wētā FX的Kimball Thurston判断,治理、质量和Token成本会限制生成式AI短期内直接用于最终像素,更现实的用途包括查找并修复错误、连接制作跟踪系统及规范供应商之间的交接。Foundry的Christy Anzelmo同样强调摄影、构图、色彩和灯光基础,并提出把Griptape的智能体辅助、AI可视化与Nuke等传统工具结合。Pitch Black称其REVIZE机器学习能力自2022年起已用于交付项目,重点在于融入现有工作流。 SideFX介绍了Houdini中的机器学习与程序化工具。其ML工具可利用既有高质量模拟数据训练神经网络,以接近实时的速度提高火焰和烟雾模拟的分辨率;KineFX、Solaris和Copernicus则分别把程序化方法扩展至绑定与动画、基于OpenUSD的外观开发与灯光,以及图像处理。文章还展示了用Houdini生成Gaussian splat、从OpenVDB资产建立云体GSplat及训练神经地形等应用。Foundry称Nuke 17.0支持导入、查看、处理、渲染和导出Gaussian splats,可用于场景延伸和数字绘景。 多位受访者把Gaussian splatting视为连接现场采集、三维重建与虚拟制作的重要方向。Volinga认为它能以低于传统摄影测量管线的时间成本建立三维空间;Clear Angle Studios将其与Structure from Motion和体积捕捉结合,为环境提供可直接用于布局的空间数据,并减少角色流程中的传统绑定瓶颈。虚拟制作方面,文章以ILM StageCraft、Unreal Engine和Christie Virtual Projection为例,对比LED影棚、实时渲染与投影式方案;Christie称其RGBH投影可覆盖曲面和非常规表面,并避免LED环境中的偏色与摩尔纹问题。 云协作和资产管理构成另一条主线。Blackmagic Design的Dan May认为,VFX、调色、声音和剪辑需要在同一项目中并行协作,并提醒制作方选择不会把私有媒体用于AI训练的方案。Perforce的Jase Lindgren指出,AI输出快速增加,但资产管理没有同步变化,已采用和未采用的结果都应进入可追踪的创意资产库。SPINVFX的Neishaw Ali则认为,以USD、实时引擎、AI和云协作为基础的共享数据环境,正使线性分部门交接转向同时制作,并让同一角色、环境和数字资产服务于电影、剧集、游戏、现场活动及沉浸式体验。 受访者对经济影响存在不同侧重。制片人Elizabeth Willaman关注工具能否压缩工期、减少变更和补拍,并区分传统VFX公司的混合ML/AI管线与原生生成式AI工作室。Deep Fusion的Benjamin Field认为,降低成本可能提高更多项目的可行性;Hotspring的Jon Mason则预计行业会收缩和重新调整,实拍内容、AI生成素材与VFX加工将形成更多混合方式。多位受访者最终强调,专业制作需要稳定运动、声画同步、像素级控制、可靠交付和可互操作性,AI的主要价值在于减少重复工作和技术摩擦,而不是以不可控的一键生成取代艺术判断。

    推荐理由:多位VFX从业者从制作、工具与商业环节比较AI、实时引擎和云协作的作用,可用于辨别哪些变化已进入制作管线。

  4. VFX Voice67
    原文发布

    ILM 模型工匠 John Goodson 谈实体模型制作与数字技术转型

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾了自己从实体模型制作转向数字绘景的经历,并以多个项目说明实体模型、数字资产与拍摄流程如何协同。他于 1988 年进入 ILM Model Shop,后来在模型部门关闭后接受一个月培训,参与《Star Wars: A New Hope》特别版修订;转用可分材质分层绘制的 Mari 后,他认为数字绘制在部分环节优于实体操作。早期模型采用低反射涂装,是为避免反射蓝幕形成画面漏洞;数字模型则需由绘制艺术家与外观开发技术指导共同完成,不同协作者可能产生不同结果。 在 The Mandalorian and Grogu 中,团队制作了两英尺和四英尺的 Razor Crest,并首次把这些模型放入 LED volume 拍摄,以获得将模型合成进背景画面时所需的交互光。Goodson 手工制作机身,Dan Patrascu 则根据美术部门资料重新建模并 3D 打印结构复杂的发动机;Moff Gideon’s Light Cruiser 的火炮和部分发动机也采用了这一方法。Goodson仍偏好手工制作,但承认复杂部件有时更适合 3D 打印。Ahsoka 飞船的旋转翼还因前置安装结构占据中心位置,需把马达移至一侧,并设计沿三英寸管外围运转的齿轮机构。 Goodson 强调,模型尺寸与镜头视角决定细节投入,大模型较容易增加自然细节,小模型的细节则未必能被镜头有效呈现。团队通常依据故事板或 animatic 判断摄影机将看到模型哪一侧,再集中制作资源。面对临时问题,模型师也依赖快速材料实验,例如《Ghostbusters 2》的 Titanic 模型在午休期间用模型黏土、刷具和研磨后的粉彩调整船体结构与纹理。 他最自豪的案例之一来自 The Day After Tomorrow。由于冰封油轮的数字资产被认定无法使用,他依据资产的角度和旋转信息,用约两英尺乘七英尺的胶合板、苯乙烯塑料片、铰链等制作可调倾角的局部船体;Lorne Peterson 和 Paul Huston 再用硅胶与棉签制作受强风影响而呈水平状态的冰柱,镜头于当周星期四完成。如今,他与 Dan Patrascu、John Knoll 分别在车库中继续制作模型,再到 ILM 的动作捕捉舞台会合拍摄;相比过去一艘船可能由 20 至 40 名模具师、机械师、电工和涂装人员协作,这种小规模方式更依赖个人跨工种完成制作。

    推荐理由:访谈以多个项目实例呈现实体模型与数字流程的衔接,可供理解模型制作如何围绕拍摄画面调整材料、结构与细节。

10月6日周二收录 / 归档
  1. The Art of VFX80
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    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

    推荐理由:访谈串联预演、实拍与数字重建的取舍,呈现大型动作片在紧迫周期内统一视效语言的方法。

10月1日周四收录 / 归档
  1. British Cinematographer69
    原文发布

    Taylor Clemons 如何为《Obsession》打造“模糊噩梦”影像

    摄影指导 Taylor Clemons 通过 Unreal Engine 预演、剪影式构图、低反差摄影和克制的镜头运动,为《Obsession》建立了“模糊噩梦”般的视觉风格。他与导演 Curry Barker 从剧本和场景视角出发寻找机位,让摄影动作直接服务人物关系与超自然力量,而非单纯追求形式感。 Clemons 在勘景时用 LiDAR 扫描场地,随后与 Barker 逐场在 Unreal Engine 中操控数字摄影机和角色,讨论场景的真实意图与潜台词;这一过程也会促成台词调整。派对段落中,Sara 读到“亲吻左边的人”时的摄影机运动被设计成类似“将死”的棋步;结尾浴室段落则采用强烈变焦拉远,表现 Bear 被另一房间的异常力量吸引。静态机位是全片默认选择,运动和 Primo Zooms 只用于最能表达人物所受力量影响的时刻。 影片使用 ARRI Alexa 35 与 Panavision Ultra Speeds 拍摄。Clemons 选择 Alexa 35,是因为他熟悉将影像压入曲线暗部的处理方式,希望画面既有氛围、足够昏暗,又不显得出于失误;Ultra Speeds 的速度与成像特征则帮助降低锐利感。灯光混用多种 LED 灯具、钨丝灯泡和实景灯,并依赖美术指导 Vivian Gray 设置的台灯与荧光灯;团队还改装多盏实景灯以容纳更大功率灯泡,在较低 ISO 下达到所需工作光圈。 视觉设计从 Nikki 许愿后的变化展开。导演不希望观众在她穿红裙抵达门口时看清其面孔,团队由此反推并建立关键场面的剪影母题。Clemons 刻意回避通常与好莱坞影像相关的锐度、饱和度、反差和鲜明感,并在 HDR、Dolby Vision 等后期环节持续维护既定的昏暗、柔和基调。

    推荐理由:从 Unreal Engine 预演到低反差摄影与克制运镜,案例呈现了视觉母题如何贯穿拍摄和后期。

9月30日周三收录 / 归档
  1. THR Business65
    原文发布

    虚拟制作公司 Dark Slope 收购竞争对手 Pixomondo 在加拿大的资产

    多伦多虚拟制作公司 Dark Slope 收购了 Sony Entertainment 旗下 Pixomondo 位于多伦多和温哥华工作室的同类资产,交易金额未披露。Dark Slope 现有多伦多园区面积为 75,000 平方英尺;Pixomondo 的多伦多场地在关闭前拥有北美第二大的 LED 影棚。 Dark Slope 曾为《Heated Rivalry》《Ginny & Georgia》《The Boys》及其衍生剧《Gen V》提供棚内和外景虚拟制作服务。其工作方式包括使用 LED Volume 实时显示计算机生成背景,并结合动作追踪摄影机、AI 等技术构建拍摄环境。公司称,这套方法可为单个制作项目节省数十万美元。 Dark Slope 总裁 Dan Fill 表示,收购后公司能够搭建接近任意规模的定制 LED Volume,并将其运至制作现场,使项目不必迁就固定影棚。公司还计划在多伦多设施内制作一部面向学龄前儿童的木偶混合形式作品。

    推荐理由:此次资产收购将扩充 Dark Slope 的 LED 虚拟制作能力,并使其能够把定制影棚直接部署到制作现场。

9月26日周六收录 / 归档
  1. Animation Magazine63
    原文发布

    《Star Trek: Strange New Worlds》第四季如何制作恐龙、巨龙与木偶特效

    《Star Trek: Strange New Worlds》第四季以约3,000个视效镜头呈现史前地球、黑白犯罪片、木偶舰桥和太空巨龙等不同类型场景,10集的制作由剧组内部团队以及Ghost VFX、Pixomondo、Cause and FX、Storm Studios、Boxel Studio、Digikore VFX、Crash Test VFX、AB VFX Studios和Legacy Effects共同完成。视效总监Jason Zimmerman表示,本季继续扩展LED volume的应用,并让视效团队从第一天便参与环境预演、拍摄规划和场景拆分,再将资产交给Pixomondo或Ghost VFX等供应商完成。 史前地球段落预先划分为着陆点、树后霸王龙和坠毁飞船三个重点区域,用粗略布局明确数字环境、艺术部门实景搭建及二者重叠的部分。剧组在演员近距离接触生物时尽量加入实体组件,例如由Legacy Effects制作迅猛龙模型,供演员互动并为数字视效提供纹理和动作参考;团队还重现了导致恐龙灭绝的小行星撞击。 黑白集“A Case of Chiaroscuro”没有直接以黑白方式制作全部资产,而是先测试彩色资产转换后的效果,并在开拍前根据画面可读性调整对比度和色调。木偶集使用Jim Henson’s Creature Shop制作的角色木偶,舰桥布景需为身穿绿衣、藏在画面下方或座椅后方的操偶师预留空间;后期工作主要是清除操偶痕迹等paintwork,并结合演员的ADR表演。 太空巨龙段落建立在本季大型生物制作经验之上,showrunner Henry Alonso Myers参与把控巨龙的外形与表演。Zimmerman认为第四季的生物镜头较以往有所增加;即将到来的第五季也是最终季,其叙事将衔接《Star Trek》原始剧集。

    推荐理由:对恐龙、木偶与黑白影像三类段落的拆解,呈现前期预演、实体组件和后期处理如何共同服务剧集的类型化表达。

9月22日周二收录 / 归档
  1. Newsshooter65
    原文发布

    Antilatency 推出面向虚拟制作的 FullBandRGB 影棚灯

    Antilatency 推出专为虚拟制作设计的 FullBandRGB 影棚灯,可配合 CyberGaffer 将虚拟环境中的灯光变化转化为实体灯具的协同调整;价格需联系厂商询价。 FullBandRGB 采用七类 LED,厂商称其能在保留简易 RGB 控制的同时提供平滑、均衡的光谱分布,并依据摄影机传感器灵敏度设计,以在改变色温时保持色彩还原和照明一致性。灯具连同集成电源模块重 3.6 kg,支持通过 powerCON 和内置千兆以太网交换机串联供电及数据,以减少外部交换机、PDU 与线缆需求。 该灯仅支持计算机控制,采用无状态运行方式,由网络命令定义灯具状态。其 Art-Net 双向通信可反馈设备在线状态、已应用命令及控制源,单灯更新率最高为每秒 1000 次;原文将其与 DMX 的 44 fps 更新限制对比。数学线性响应与可预测输出用于帮助软件统一计算并执行实体灯光变化。 灯具还通过镜面组件塑形。平面镜板可将正向光强提高 1.27 倍;梯形镜板围成反射结构,以扩大有效发光面积并形成更柔和的光源,原文称无需增加功耗即可进一步集中光线。产品提供适配 40×40 mm Antilatency SigmaFrame 桁架的快拆安装座,另有由两个固定支脚和一个可调伸缩支脚组成的 Floor Stand Kit。

    推荐理由:文章集中呈现灯具的网络控制、布线与塑形设计,可供虚拟制作影棚评估灯光部署和自动化联动方式。

9月4日周五收录 / 归档
  1. Academy Software Foundation73
    原文发布

    ASWF 回顾 Open Source Days 2026并公布 StEM3-VP、MoonRay 安装器等进展

    Academy Software Foundation(ASWF)在洛杉矶举行 Open Source Days 2026,现场参与者超过 500 人,并有更多观众通过直播观看;活动全部录像现已发布至 ASWF 的 YouTube 频道。首日由 DreamWorks Animation CTO Bill Ballew 介绍 MoonRay 从内部工作室工具向开源项目的演变,次日设置两条并行的 Birds of a Feather 议程,涵盖 ASWF 托管项目及工作组。 重点演讲还涉及艺术品数字化中的色彩保真、在工作室级安全要求下构建支持 AI 的艺术家工作流,以及 Zootopia 2 团队如何评估和使用开源工具。ASWF 与 American Society of Cinematographers 宣布,面向机内视效工作流设计的 StEM3-VP 已可通过 ASWF Digital Production Example Library 下载,摄影师可用其评估和验证虚拟制作 LED 影棚,并在制作前对相关技术进行压力测试与评估。 DreamWorks Animation 与 Canonical 还推出 MoonRay 的新 Snap 安装器,初始版本适用于已启用 snapd daemon 的 40 多个 Linux 发行版,包括 Ubuntu、Red Hat Enterprise Linux 和 Arch Linux。ASWF 同时宣布 CIQ 以 Premier Member、Evercast 以 General Member、Rochester Institute of Technology 以 Associate Member 身份加入,并预告 Dev Days 将于 9 月 17 日举行。

    推荐理由:活动汇总了开源技术在艺术品数字化、AI工作流和虚拟制作中的具体应用,并提供演讲录像与测试资产入口。

8月24日周一收录 / 归档
  1. fxguide73
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    Nikola Todorovic 详解 Autodesk Flow Studio 新 3D Editor 与 Canvas 工作流

    Autodesk Flow Studio 通过新的 3D Editor 与 Canvas 工作流,把可交互的三维场景调度和生成式二维视频模型结合起来,让电影制作者先控制表演、场面调度、构图与摄影机运动,再生成和细化最终画面。fxguide 采访 Wonder Dynamics 联合创始人、现任 Autodesk 成员 Nikola Todorovic;他强调该系统并非用单条 Prompt“制作一部电影”,而是把 AI 纳入可指导、可修改的制作流程。 3D Editor 可使用角色、动画、动作捕捉数据、摄影机轨迹和生成环境组装镜头。表演与摄影机运动可以分别取自不同参考视频,摄影机也可直接设置关键帧;包括由 World Labs Marble 创建的 Gaussian splat 世界在内,具备空间一致性的环境可用于 blocking、布局与摄影机设计。随后,艺术家可进入基于节点的二维环境 Canvas 生成和调整画面,由当前 AI 视频模型处理灯光融合、氛围、模拟效果和电影化收尾。三维场景不一定直接输出最终像素,而是为生成结果提供表演、调度、构图和摄影机运动约束;追求速度时也可只使用 Canvas。 Todorovic 将 Prompt 工作流的问题概括为“80/20 规则”:AI 能很快生成图像的前 80%,但在移动物体、修改表演或细化摄影机路径且保留已有成果时,最后 20% 容易变得不可预测。Flow Studio 试图借助三维指导和二维生成的组合,使这类迭代更可控,并减少模型给出统计上安全但缺乏创作特异性的结果。 该流程优先使用录制的人类表演。视频和音频可驱动角色,在生成模型改变最终外观前保留表演者的节奏与意图;Todorovic 认为,仅靠音频或描述表演的 Prompt 难以稳定地产生鲜明表演,音频驱动动画也常出现泛化的手势和表情。音频整合仍在演进,目前视频模型可在收尾阶段生成声音,Autodesk 正在探索让更多源表演音频贯穿整体流程。 Flow Studio 基于云端,3D Editor 以保持高交互性为设计目标;Canvas 的生成时间取决于所选模型、镜头长度与分辨率,世界生成目前需要数分钟。平台面向个人制作者、3至5人的团队以及更大规模的工作室。Todorovic 将 3D Editor 视为原 Wonder Dynamics 平台的下一步,后者曾组合约 25 个机器学习、计算机视觉与生成系统,将 CG 角色置入实拍素材;新编辑器则把这些原本分离的输出集中到更易使用的导演环境中。

    推荐理由:采访具体拆解三维调度与二维生成的衔接方式,为需要精确修改表演、构图和摄影机运动的流程提供参考。

8月11日周二收录 / 归档
  1. fxguide61
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    Impossible Objects 如何用 HP ZGX Nano 上的 AI 模型增强 VFX 制作

    洛杉矶 VFX 公司 Impossible Objects 通过本地运行的定制 AI 模型与传统 CG、2D 合成相结合,扩展广告及影视项目的制作能力;本文由 HP 赞助,相关性能与工作流效果主要来自公司成员的介绍。团队在 ComfyUI 中建立面向制作的定制流程,使用内部拍摄素材微调开源模型,并以 Foundry Nuke、Adobe After Effects、SideFX Houdini 等工具完成传统 CG 和合成。 AI 负责人 Nhan Le 表示,通用 AI 视频模型尚不能满足汽车广告对写实度的要求,完全生成的镜头也受分辨率和色彩限制,因此团队不会直接向客户交付全生成镜头,而是提取生成式 AI 的可用部分并交由传统 2D 合成控制最终效果。内部模块可根据原始镜头随时间变化的灯光生成匹配结果,减少逐帧调整;针对汽车项目,团队还会持续调整模型对素材细节的记忆,以维持镜头中的细小特征一致性。 为满足本地计算与素材安全需求,工作室新增两台集成 NVIDIA GB10 Grace Blackwell Superchip 的 HP ZGX Nano G1n。团队使用 ZGX Toolkit 将 ComfyUI 任务发送到设备,并通过背部的 200 Gbps ConnectX-7 端口连接第二台设备;据 Le 介绍,这可增加可用内存,以加载更高分辨率模型和更长的 4K 视频片段,集成后吞吐量很快提升至原来的两到三倍。本地部署也让涉及品牌 IP 和专有设计的素材不必上传至云端模型,并可从内部拍摄到模型训练全过程追踪资产来源与所有权。 在虚拟制作方面,Impossible Objects 称其方法可从 LED volume 拍摄素材中推断和计算跟踪信息,用于场景延伸及 LED 画面清理,减少过去手工提取和重新应用跟踪数据的工作。公司未来计划把多台 HP ZGX Nano 组成统一集群,连接自有 NAS,并探索由多 Agent LLM 管理内部渲染农场;这部分仍处于搭建计划阶段。

    推荐理由:案例把本地算力、素材溯源与传统合成纳入同一管线,呈现生成式 AI 用于商业 VFX 的方法与边界。

7月24日周五收录 / 归档
  1. fxguide84
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    StEM3 如何帮助剧组在开拍前评估 LED 虚拟影棚

    ASC 电影影像技术委员会发布免费评估素材集 StEM3,供剧组在主摄影前通过实际生产相机检查 LED 虚拟影棚及其成像管线。素材由 Academy Software Foundation 托管于 Digital Production Example Library,包含视频、2D 行车背景、专用测试元素和可下载的 UE5 场景,可用于测试、教学与制作准备。 LED volume 涉及实时内容、渲染节点、同步、LED 处理器与面板、相机跟踪、色彩转换、镜头、滤镜和相机等环节,仅校准显示墙并不足以判断其拍摄表现。StEM3 提供已知参考素材,让剧组通过计划使用的相机、镜头、曝光、快门和色彩管线,检查面板间色彩一致性、饱和色与暗部表现、可用高光范围、接缝、摩尔纹、扫描伪影、同步和跟踪,以及 LED 墙对演员和实体布景产生的互动光。把同一场景加载到不同设施,还可形成跨影棚的共同参照。 素材涵盖室内外、昼夜、不同天气、城市与自然环境,包括酒吧、森林、后巷、地铁、喜马拉雅大本营和西部小镇等,并已在多个 LED volume 上测试,以 ASWF Digital Assets License v1.1 打包发布。StEM3 旨在建立可预测的技术基线,而非规定统一的创作风格;团队确认系统行为后,仍可有意调整色温、明暗、饱和度或真实感。 项目还包含 David Klein, ASC 拍摄的短片 Warped: CyberCity,以演员、道具、摄影机运动、实体前景和互动灯光展示素材在制作条件下的表现。文章指出,ICVFX 将许多原本在后期完成的决定提前到筹备和现场,虚拟环境、相机跟踪、墙体配置、色彩管理与播放都需在演员进场前验证。StEM3 不会自动解决全部问题,但能减少未知因素,并为摄影、VFX、调色和虚拟制作团队排查异常提供共同素材。

    推荐理由:文章将统一测试素材对应到色彩、曝光、同步与跟踪问题,为跨影棚比较和开拍前排障提供了可迁移的方法。

7月20日周一收录 / 归档
  1. Academy Software Foundation80
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    ASC 向 ASWF 数字制作示例库贡献 StEM3-VP 虚拟制作评估素材

    美国电影摄影师协会(ASC)与 Academy Software Foundation(ASWF)宣布公开发布面向虚拟制作的第三代 Standard Evaluation Material,即 StEM3-VP,并将其纳入 ASWF 的 Digital Production Example Library(DPEL)供免费下载。该项目由 ASC 的 Motion Imaging Technology Council(MITC)推动,专为机内视效工作流设计,旨在让摄影师于正式拍摄前对虚拟制作 LED 影棚进行压力测试、评估与验证,重点检查 LED 面板表现和系统功能的完整性。 StEM3-VP 提供由全球多家虚拟制作工作室捐赠的多个预制 Unreal Engine 环境,以及 2D 行车背景素材和 2D 测试元素,覆盖内景、外景、昼夜及不同天气条件。ASC MITC 联席主席 Michael Goi 表示,该项目源于摄影师在实际片场遇到的 LED 屏幕校准不当、色彩再现偏差和动态范围表现不稳定等问题,希望以标准化评估素材建立可供行业检验显示效果的起点。 资产包还收录了参考短片“Warped: CyberCity”:由 David Klein, ASC 拍摄,Michael Goi 与 ASC associate member Jay Holben 编剧,Holben 执导,并由专业团队在真实虚拟制作 LED 影棚环境中完成,用于提供高质量参考画面;配套幕后视频介绍了制作过程。StEM3-VP 与 Netflix Animation Studios 的 ALab 和 Sole Mates 制作场景、Adobe 的 OpenPBR Shader Playground、Amazon Web Services 的 Airship、Intel 的 Volumetric Cloud Library,以及 ASC 先前的 StEM2 等资产一同收录于 DPEL。相关资产采用 ASWF Digital Assets License v1.1 授权。

    推荐理由:预建环境、二维测试元素与实拍参考片段提供了可复用的评估素材,便于摄影师在开拍前从视觉角度检查虚拟制作影棚的表现。

6月17日周三收录 / 归档
  1. CG Channel82
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    Unreal Engine 5.8 发布,解析面向 CG 艺术家的五项关键功能

    Epic Games 发布 Unreal Engine 5.8,CG Channel 从数百项变化中选出 Mesh Terrain、MetaHuman Crowd、Direct Mesh Controls、Control Rig Dynamics 和 MegaLights 五项面向 CG 艺术家的关键功能;该版本目前以预览版提供,覆盖 64 位 Windows、macOS 和 Linux。 仍处于实验阶段的 Mesh Terrain 采用非破坏、基于修改器的网格地形工作流,可表现悬崖、隧道等高度场难以处理的结构,并允许在关注区域提高分辨率;它集成 Nanite、Virtual Textures 和 PCG。MetaHuman Crowd 会随镜头距离将高保真角色转换为较低保真的实例化骨骼网格并优化纹理,Epic 称其可从数十名角色扩展至数千名角色。Direct Mesh Controls 允许直接拖动骨骼网格区域来摆姿势,并可在视口和 Sequencer 中使用;传统形状控制仍适合尾巴等部位。Control Rig Dynamics 则以轻量粒子求解器生成衣物、头发和尾巴等次级运动,Epic 称其运行性能比 Chaos Cloth 或 Chaos Flesh 等现有物理解法提高 5 倍。 MegaLights 已转为生产就绪,改进了性能、稳定性、次表面散射、froxel 半透明、灯光通道和云阴影,并增加 Light Finder Tool 与 Ray Visualizer。其他更新包括重新设计的 gizmo、实验性 Substrate NPR 模式、面向主机的 Lumen Lite、Fog Screen Space Scattering、Sequencer 动画混合、混合形状制作与镜头修正雕刻,以及 Linux 和 macOS 版编辑器内 MetaHuman Animator。Movie Render Graph 也已生产就绪,虚拟制作方面的 Composure 加入实验性深度工作流,新的 Tiled Mipmap Video 容器旨在降低 EXR 序列回放的文件体积和带宽开销;Unreal Editor 还加入实验性 MCP 插件,用于连接 Claude 等 LLM。 非交互内容用户年收入低于 100 万美元时可免费使用;更大型工作室的订阅价格为每席位每年 1,850 美元,并包含 Twinmotion 与 RealityCapture。使用该引擎开发游戏时,Epic 对超过前 100 万美元后的总收入收取 5% 版税。

    推荐理由:文章按成熟度与适用环节梳理五项核心变化,可用于评估角色动画、实时渲染和虚拟制作流程的升级重点。