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VFX Voice

由视觉特效协会出版,报道电影、剧集、动画与游戏等领域的视效制作,侧重从业者访谈、制作案例及行业趋势。

本站收录 16 篇文章访问网站

https://vfxvoice.com/

今天10月7日周三
  1. VFX Voice62

    欧洲VFX产业如何应对人才、税收、技术与市场动荡

    欧洲VFX产业依托英国、德国和法国等成熟枢纽以及爱尔兰、波兰、罗马尼亚、北欧和希腊等成长中市场,在人才、公共资金与跨国协作的支持下承接国际制作,同时承受税收竞争、工作室关闭、英国脱欧、战争风险和技术变化带来的压力。文章采访多家当地工作室及行业机构,梳理了各市场不同的发展路径。 英国凭借数十年积累的人才和客户关系形成深厚制作经验;德国工作室强调以有限资源搭建端到端方案;法国则结合公共电影支持、成熟工作流和相对有竞争力的成本吸引项目。欧洲各国的语言、法律、货币、税务与用工制度并不统一,跨境制作需要处理复杂手续和时区差异,但较强的劳动保障、国家福利以及法国 intermittent du spectacle 等制度也为短期项目用工提供支持。部分工作室利用欧美时差,在美国客户休息期间处理反馈并交付更新。 公共资金是欧洲影视融资的重要组成部分,在不同地区和融资模式下可占项目预算的四分之一至近一半。Eurimages 自 1989 年以来支持超过 2,600 个项目,Creative Europe MEDIA 则覆盖跨境合作、发行、培训、创新与国际市场准入。法国面向国际影视制作提供 30% 税收抵免;若在法国的VFX支出超过 €2 million,可增加 10%,并适用于包括拍摄成本在内的法国境内支出,使抵免比例可升至 40%。受访者同时批评所谓“资金旅游”,认为激励往往先降低制片方和流媒体平台成本,却未必改善VFX公司的微薄利润。 爱尔兰、波兰、罗马尼亚、北欧和希腊依靠本地人才、较低成本、回流资深人员、联合制作经验及叙事传统扩大影响。与此同时,COVID、罢工和结构性压力导致 Scanline VFX 德国业务、巴黎 Technicolor Group、爱尔兰 Windmill Lane Pictures、格拉斯哥 Axis Studios、德国 Pixomondo,以及伦敦 Jellyfish Pictures、Glassworks VFX 等关闭或停运;英国脱欧也增加了人员、货物和资金流动的行政障碍。 受访工作室认为虚拟制作与AI将继续改变制作管线,当前应用集中在数据管理、媒体处理、质控、交付、清理和 roto 等重复工作,也在加快 look development 与概念工作。Storm Studios 负责人称,某些情况下AI速度可达传统管线的 50 至 100 倍,但行业仍需在AI与传统工艺之间调整平衡。文章还指出,俄乌战争已影响东欧的人才迁移与经营环境,波兰公司曾协助乌克兰艺术家及其家人迁居并继续工作,波兰与乌克兰企业间的联系也随之加强。

  2. VFX Voice61

    多位业者解析塑造VFX未来的工具与制作管线变化

    VFX Voice 汇集多位艺术家、视效总监、技术负责人和企业管理者的判断,认为VFX的下一阶段并非由单一突破推动,而是由AI辅助、实时引擎、虚拟制作、云协作、程序化系统和三维重建工具共同塑造。受访者普遍将可控性、跨镜头一致性、与既有管线的整合以及对艺术家决策权的保留,视为工具能否进入专业制作的关键。 ILM的Rob Bredow关注可由艺术家指导的机器学习,希望算法实时补充复杂细节,而不是进行随机生成。Wētā FX的Kimball Thurston判断,治理、质量和Token成本会限制生成式AI短期内直接用于最终像素,更现实的用途包括查找并修复错误、连接制作跟踪系统及规范供应商之间的交接。Foundry的Christy Anzelmo同样强调摄影、构图、色彩和灯光基础,并提出把Griptape的智能体辅助、AI可视化与Nuke等传统工具结合。Pitch Black称其REVIZE机器学习能力自2022年起已用于交付项目,重点在于融入现有工作流。 SideFX介绍了Houdini中的机器学习与程序化工具。其ML工具可利用既有高质量模拟数据训练神经网络,以接近实时的速度提高火焰和烟雾模拟的分辨率;KineFX、Solaris和Copernicus则分别把程序化方法扩展至绑定与动画、基于OpenUSD的外观开发与灯光,以及图像处理。文章还展示了用Houdini生成Gaussian splat、从OpenVDB资产建立云体GSplat及训练神经地形等应用。Foundry称Nuke 17.0支持导入、查看、处理、渲染和导出Gaussian splats,可用于场景延伸和数字绘景。 多位受访者把Gaussian splatting视为连接现场采集、三维重建与虚拟制作的重要方向。Volinga认为它能以低于传统摄影测量管线的时间成本建立三维空间;Clear Angle Studios将其与Structure from Motion和体积捕捉结合,为环境提供可直接用于布局的空间数据,并减少角色流程中的传统绑定瓶颈。虚拟制作方面,文章以ILM StageCraft、Unreal Engine和Christie Virtual Projection为例,对比LED影棚、实时渲染与投影式方案;Christie称其RGBH投影可覆盖曲面和非常规表面,并避免LED环境中的偏色与摩尔纹问题。 云协作和资产管理构成另一条主线。Blackmagic Design的Dan May认为,VFX、调色、声音和剪辑需要在同一项目中并行协作,并提醒制作方选择不会把私有媒体用于AI训练的方案。Perforce的Jase Lindgren指出,AI输出快速增加,但资产管理没有同步变化,已采用和未采用的结果都应进入可追踪的创意资产库。SPINVFX的Neishaw Ali则认为,以USD、实时引擎、AI和云协作为基础的共享数据环境,正使线性分部门交接转向同时制作,并让同一角色、环境和数字资产服务于电影、剧集、游戏、现场活动及沉浸式体验。 受访者对经济影响存在不同侧重。制片人Elizabeth Willaman关注工具能否压缩工期、减少变更和补拍,并区分传统VFX公司的混合ML/AI管线与原生生成式AI工作室。Deep Fusion的Benjamin Field认为,降低成本可能提高更多项目的可行性;Hotspring的Jon Mason则预计行业会收缩和重新调整,实拍内容、AI生成素材与VFX加工将形成更多混合方式。多位受访者最终强调,专业制作需要稳定运动、声画同步、像素级控制、可靠交付和可互操作性,AI的主要价值在于减少重复工作和技术摩擦,而不是以不可控的一键生成取代艺术判断。

  3. VFX Voice76

    LAIKA如何融合手工制作与VFX完成定格动画《Wildwood》

    LAIKA在《Wildwood》中把手工木偶、微缩布景、数字设计与VFX结合起来,完成超过2,800个镜头,并将VFX团队由90人扩展至300人。影片由Travis Knight执导,改编自Colin Meloy的儿童奇幻小说,项目以不同形式推进了16年;其镜头量接近《Missing Link》约1,450个镜头的两倍,制作复杂度也促使LAIKA首次与外部伙伴Wētā FX合作,让数字角色、森林扩展和大规模战斗画面与定格动画保持一致。 制作共完成236个可用木偶。主角Prue拥有45个木偶和六套服装;金雕The General制作了三个木偶,翼展五英尺,带有3,000根独立羽毛,其中两个用于飞行、滑翔和重复振翅,另一个能够收拢翅膀。团队以织物制作羽毛,用FDM打印件和铝制骨架减重,并在肩部加入电机。木偶部门借助Maya、AutoCAD和Inventor预先设计骨架与支撑系统,把数字化角色交给服装及骨架团队并行工作,同时继续以手工完成实体制作。新采用的蜡质3D打印机既用于制作可翻模为硅胶的郊狼毛发,也能打印有机形状,再通过熔模铸造制成青铜骨架零件、道具和服装部件。 森林运动采用实体与合成配合的方法。团队在叶片上涂UV反应涂料,以黑光曝光隔离叶片后在合成中增加闪烁和位移;也会用空气炮吹动树木并放慢拍摄素材。复杂森林画面通过阴影、运动、散景和数字延伸引导视线,Prue骑乘The General飞行时则加入掠过木偶的水汽,以强化速度与危险感。Mac被乌鸦抓走的镜头使用可在x、y、z轴运动的飞行装置,并以单丝分别牵引连体衣,使衣服先于木偶升起;现场还放置静态乌鸦,为后续数字角色提供照明与位置参考。 摄影指导Caleb Deschanel通过在不同光照与光圈下拍摄真人场景,研究微缩环境应呈现的景深与现实感。布景会按机位拆分,同一厨房可能被分成四套布景置于四个摄影棚;Pittock Mansion则搭建全尺寸和半尺寸微缩模型,并在布景中加入蓝幕,为后期数字补充预留空间。面对预计持续四至五年以上的制作周期,团队没有在开拍前完全锁定管线,而是保留调整空间,以适应制作期间的技术变化。

    推荐理由:制作团队对木偶、微缩布景与数字扩展的协同拆解,呈现大型定格动画如何以并行流程应对镜头量和角色规模。

  4. VFX Voice67

    ILM 模型工匠 John Goodson 谈实体模型制作与数字技术转型

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾了自己从实体模型制作转向数字绘景的经历,并以多个项目说明实体模型、数字资产与拍摄流程如何协同。他于 1988 年进入 ILM Model Shop,后来在模型部门关闭后接受一个月培训,参与《Star Wars: A New Hope》特别版修订;转用可分材质分层绘制的 Mari 后,他认为数字绘制在部分环节优于实体操作。早期模型采用低反射涂装,是为避免反射蓝幕形成画面漏洞;数字模型则需由绘制艺术家与外观开发技术指导共同完成,不同协作者可能产生不同结果。 在 The Mandalorian and Grogu 中,团队制作了两英尺和四英尺的 Razor Crest,并首次把这些模型放入 LED volume 拍摄,以获得将模型合成进背景画面时所需的交互光。Goodson 手工制作机身,Dan Patrascu 则根据美术部门资料重新建模并 3D 打印结构复杂的发动机;Moff Gideon’s Light Cruiser 的火炮和部分发动机也采用了这一方法。Goodson仍偏好手工制作,但承认复杂部件有时更适合 3D 打印。Ahsoka 飞船的旋转翼还因前置安装结构占据中心位置,需把马达移至一侧,并设计沿三英寸管外围运转的齿轮机构。 Goodson 强调,模型尺寸与镜头视角决定细节投入,大模型较容易增加自然细节,小模型的细节则未必能被镜头有效呈现。团队通常依据故事板或 animatic 判断摄影机将看到模型哪一侧,再集中制作资源。面对临时问题,模型师也依赖快速材料实验,例如《Ghostbusters 2》的 Titanic 模型在午休期间用模型黏土、刷具和研磨后的粉彩调整船体结构与纹理。 他最自豪的案例之一来自 The Day After Tomorrow。由于冰封油轮的数字资产被认定无法使用,他依据资产的角度和旋转信息,用约两英尺乘七英尺的胶合板、苯乙烯塑料片、铰链等制作可调倾角的局部船体;Lorne Peterson 和 Paul Huston 再用硅胶与棉签制作受强风影响而呈水平状态的冰柱,镜头于当周星期四完成。如今,他与 Dan Patrascu、John Knoll 分别在车库中继续制作模型,再到 ILM 的动作捕捉舞台会合拍摄;相比过去一艘船可能由 20 至 40 名模具师、机械师、电工和涂装人员协作,这种小规模方式更依赖个人跨工种完成制作。

10月6日周二
  1. VFX Voice26

    欢迎阅读《VFX Voice》2026 年秋季刊

    《VFX Voice》2026 年秋季刊聚焦视觉特效创作、产业工具与行业经济。封面故事采访《The Odyssey》的 SFX 和 VFX 主管,探讨 Christopher Nolan 如何融合实拍特效与数字特效,实现对希腊神话的重新诠释;圆桌讨论则汇集 VFX 艺术家、主管和技术专家,介绍帮助全球创作者释放创造力的突破性工具。 本期还采访导演 Travis Knight,讲述定格动画电影《Wildwood》的制作历程,以及该片如何改变 LAIKA Studios 的动画风格;其他制作解析包括 DC Studios 为 HBO 制作的《Lanterns》真人剧集视觉特效,以及 VES 获奖作品《KPop Demon Hunters》中 Bathhouse Battle 段落的创作方法与获奖原因。 产业专题考察英国、爱尔兰、法国、德国、波兰、罗马尼亚和希腊的 VFX 生态,重点关注激励政策的决定性作用,并进一步分析税收激励的收益、局限及其所反映的 VFX“新经济”。人物与行业内容涵盖 Sony Pictures Imageworks 高级动画师 Alissar Kobeissi、ILM 模型制作师兼设计师和艺术家 John Goodson,以及 VFX 工作室从供应商向创意合作伙伴转变的路径、新一代从业者的声音和独立电影人对当前制作环境的看法。

  2. VFX Voice26

    VES Montreal 联结世界级视觉特效社群

    蒙特利尔已成为全球最繁忙的视觉特效产业聚集地之一,既有国际知名工作室,也有本土小型创意公司。VES Montreal 通过全年教育活动、影片放映、行业交流和社交聚会,为当地 VFX 艺术家、制片人、技术人员及行业专家提供联系、分享与互助的平台。当地产业在 2023 年罢工前达到高峰,随后经历了艰难时期,部分原因是魁北克省税收激励政策发生变化;在此期间,该分会仍持续增长,并依靠每月活动及与本地 VFX 聚会和行业组织的合作维系社群。 分会管理委员会还更新了运营与沟通方式,包括建立 Linktree 入口、发送新会员欢迎邮件、加强赞助商互动,并在活动现场设置 QR 码,方便会员报名志愿工作。免费放映和酒吧聚会构成其固定活动,另有技术讲座、行业联谊、季节庆典与家庭友好型项目;合作场地来自 Cinémathèque Québécoise、National Film Board of Canada 和 Concordia University。Superman、Avatar: Fire and Ash、Toy Story 5 等影片的放映吸引了较多会员及家属,其中 Toy Story 5 放映后还安排了与电影制作人的线上问答。作为少数真正的双语分会之一,VES Montreal 强调活动开放性、家庭参与和对法语会员的包容。 在 Rodeo FX 支持下,会员通过现场及线上小组参与年度 VES Awards 提名投票;问答之夜、与其他 VFX 团体的合作、Lachine Canal 夏季野餐、Autodesk 举办的秋季会员鸡尾酒会、保龄球之夜,以及 Théâtre Plaza 的年终“Xmas Mega Party”,共同构成持续而稳定的社群日程。分会董事会全部由志愿者组成,其成员将相关工作视为对地区、行业及 VES 使命投入的长期项目。 教育是分会的重点。Rodeo FX 的 VFX Supervisor Peter Nofz 与 NAD 合作举办“Intro to AI for Artists”,介绍神经网络、机器学习、大语言模型和生成式 AI 的基础知识;今年秋季还将举办“From LLM to Agentic AI”,实际演示 Foundry GripTape、ComfyUI 等工具,并计划直播一场“On-Set Work”小组讨论。文章认为,蒙特利尔众多大型国际工作室与本土精品公司地理位置集中,使同行在工作与生活中频繁相遇;在行业经历显著变化之际,这种紧密联系让竞争者成为朋友,也让从业者能够相互支持。

9月23日周三
  1. VFX Voice73

    《Backrooms》如何衔接实拍特效与VFX

    A24心理恐怖片《Backrooms》由Kane Parsons执导,改编自其网络系列,讲述家具店老板Clark坠入展厅下方由房间和走廊构成的无尽迷宫,治疗师Mary随后展开寻找。Parsons自16岁起便用Blender构建这一世界,部分早期文件后来经增强、提高资产精度并纳入影片VFX制作管线。不过,影片并未以全CG为目标,而是同时开发实体布景、特效化妆、木偶、模拟和数字环境,再由视觉效果团队判断实拍无法完成之处如何接续。剧组在四座摄影棚内搭建约30,000平方英尺布景,而Parsons的数字设计范围约为100,000平方英尺,因此成片中的实体场景、布景延伸和全CG画面被有意处理得难以分辨。 人物进出Backrooms时的“clipping”效果体现了这种分工。演员在片场直接穿过布景开口,VFX随后补回墙面。Mr. Wolf VFX负责大量布景延伸及部分clipping镜头,通过rotomation、物体交叠和手工转描细化人物与墙体的交界;真正让效果成立的是由动画投射到墙上的CG阴影。其他数字处理也服务于拍摄安全和时代环境,例如Clark海盗广告中的木腿完全由CG添加,多数外景则将现代温哥华天际线替换为相应时期的San Jose景观,并调整天空、云层等细节,以形成视觉效果总监Edward Douglas所说的“uncanny dreamcore feeling”。 Still Lifes主要依靠Werner Pretorius及Amazing Ape团队的特效化妆完成。红发角色的扭曲面部设计受到雕塑家Evan Penny作品启发,演员Rhiannon Roberts穿着高跟鞋和厚重化妆连续三天完成场景拍摄。条纹衫角色约90%的脸为假体,VFX只替换原本缺乏深度和活动能力的多组玻璃眼,并统一视线与方向;角色眨眼时,各只眼睛以错开的节奏依次闭合。其假体逼真到接收素材的VFX供应商一度误以为画面已经过数字处理。 身高8.5英尺的Pirate Clark采用Robert Bobroczkyi的真人表演、Richard Darwin操控的木偶、特效化妆和数字面部共同完成。剧组曾考虑让演员踩高跷,最终因流程效率改用Bobroczkyi。由于实体面具无法提供所需表情,Zoic Studios依据Chiwetel Ejiofor的高精度扫描重建CG面部,但保留Bobroczkyi与Darwin驱动的身体表演。动画没有把角色塑造成持续皱眉、咆哮的传统怪物,而是维持其恐惧和悲伤;团队还需针对不同机位和光线持续微调,使同一表情从各角度看起来一致。咬住Clark的镜头也只增强脸部、嘴部及动作,身体和帽子仍保留实拍。结尾打斗同时包含烟雾、闪烁灯光、Mary按压木偶及其手与CG面部接触等复杂条件,部分抓取动作甚至使用了Douglas戴手套拍摄的手部元素。 影片共830个镜头,其中600个涉及VFX,累计约1小时18分钟,并包含约10分钟全CG画面,开场的拾得影像(found footage)也在其中;这些工作建立在约1,000万美元的独立电影预算上,由11家外部供应商与内部团队共同完成。Stormborn VFX负责水体段落及Mary童年住宅的毁坏,后者从实拍开始,在挖掘机破墙后由包含房屋内部、相应时期结构和家具的CG模拟接管。CoSA VFX负责接近片尾的Threshold Chamber,该场景实体部分仅搭建门和地面,其余均为虚拟环境,并直接改造自Parsons 16岁时制作、也曾出现在YouTube系列中的Blender文件。Roxel Creative则协助把这些Blender环境接入整体管线,Parsons本人也持续进入制作流程直接修改,以减少层层传递意见造成的偏差。 影片对模拟介质同样坚持实体流程:VHS画面实际经过VHS设备处理,包括帧率转换、磁带速度和tracking;Parsons还使用类似吉他效果器的实体失真盒,在计算机与VHS设备之间的线缆中实时加入失真,并未以数字方式模拟。Douglas将整套方法概括为跨部门协作:尽量推进实体布景、特效化妆、木偶和现场特效,在其能力边界处再由VFX完成画面,使观众难以察觉两者的分界。

9月16日周三
  1. VFX Voice67

    《Sparks of Tomorrow》如何以2D动画塑造蒸汽与电力的视觉对立

    京都动画与导演 Minoru Ota 将 Hiro Yuki 的轻小说《20 Seiki Denki Mokuroku》改编为 Netflix 动画剧集《Sparks of Tomorrow》,以20世纪初明治时代的京都为背景,通过写实、chibi 与超现实风格的切换,以及蒸汽和电力两组对立意象,表现社会停滞、人物心理与希望。日常场景采用阴暗基调;电灯则以照在人物和建筑上的黄色光线,让电力出现的场面带有希望感。 剧集主要使用2D动画,并为背景保留明显的画笔笔触。Ota 认为棱角分明的3D资产难以融入流动的绘画背景,因此尽量减少数字动画,只交由少数具备相应经验的成员制作。京都城市基本沿用真实格局,再加入盘绕街道的蒸汽管道;主城区最终以蓝色为基调,使浅色木材、灰色瓦顶和天空形成冷色印象,同时维持所需的阴暗氛围。佛坛店、酒坊、宅邸和书房等场景,则结合团队对真实店铺、酒坊、京都住宅及历史建筑的考察绘制。 黑暗场景没有沿用动画中以较高亮度保证可见性的常见做法,而是把动画赛璐珞的主线条改为白色,并移除角色与背景的固有色,以削弱可见性带来的安全感。蒸汽和烟雾素材由背景团队制作,再由合成团队以不同组合嵌入并添加动画,烟雾还加入少量颜色以协调背景。角色眼中的人物倒影则通过叠加透明角色画稿实现,合成团队会依据背景亮度和场景意图调整眼睛与倒影的可见度。 屋顶逃亡段落以尽量少的切镜跟随角色从起飞进入天空,数字美术通过计算把背景元素组合进3D空间,模拟真实摄影机上升时俯瞰京都的运动。表现 Kihachi 思维活动的段落制作更复杂,团队以 harmony cels 和背景美术为视觉核心,并将通常由上色团队完成的工作交给美术团队;部分镜头需要超过100项资产。第一集的幻想剪影与拼贴参考盂兰盆节、地藏祭及相应时代的日本油画,用人物可能见过的事物构成其混乱且难以预测的“内心电影院”。

9月10日周四
  1. VFX Voice46

    《Star Wars: Visions Presents – The Ninth Jedi》如何走出自己的闪耀之路

    《Star Wars: Visions Presents – The Ninth Jedi》是一部八集限定动画剧集,由《Star Wars: Visions》Vol. 1中的短片《The Ninth Jedi》及Vol. 3续篇《The Ninth Jedi: Child of Hope》扩展而来。剧集让铸剑师Lah Zhima与女儿Kara重聚,同时补充Zhima的过去,并揭示其经历与主要反派General Nawaam动机之间的联系。监制Kenji Kamiyama表示,团队制作两部短片时已经建立了未必直接呈现在银幕上的人物背景和关系设定,这些内容成为完整剧集的基础;此前积累的光剑战斗经验也为新加入的动画师提供了动作基准。 故事的核心不是简单延续正邪对抗,而是让Kara在旅途中了解父亲的往事,认识到Jedi与Sith、善与恶无法用二元关系概括。Kara从一开始便被塑造成强者,但她因愤怒遭遇重大挫败、显露坠向原力黑暗面的迹象,最终找到Zhima和Master Juro都未能触及的答案。Kamiyama将“正义有时可能成为邪恶,邪恶有时又看似正义”视为主题重点,希望人物能够从多种视角持续审视自身选择。他也试图重新塑造受僵化规则束缚的Jedi,使其成为兼具权威、判断力与英雄魅力的公平维护者;他认为,如何超越光明与黑暗、善与恶的对立,并令人信服地呈现这种类似日本武将的Jedi形象,是全剧最大的创作挑战。 导演Shunsuke Tada称,二维与三维动画的分工取决于导演需求:人物等需要风格化或夸张的内容采用2D,不希望带有有机温度的元素则使用3D。铠伯水晶炮故障却仍造成严重行星破坏的段落,以Bibin所环绕气态巨行星的气体在外太空凝固、随后落向Bibin表面的方式表现附带损害,其中最复杂的是气体被炸散后凝固的视觉效果。Zhima回忆段落采用独特的粉彩色调,并由一名艺术家独立完成动画、背景、合成和后期处理;Tada在说明导演意图后,让其自由塑造原创视觉风格。全剧的全息影像则刻意参考《Episode IV》时代的低技术感装置,采矿行星背景还催生了造型独特的小行星飞船。 光剑设计从日本刀、长矛等传统武器汲取灵感,剑柄和光刃颜色都是关键视觉元素。银色光刃象征“无我之境”(mu no kyōchi);按照本作设定,持有者的原力会通过kyber crystal塑造光刃颜色。战斗中,角色对峙时原则上采用中段架势(seigan no kamae),距离拉近后再融入各动画师的个人构想,但整场决斗的推进会在分镜阶段仔细规划。执行难度最高的段落是Kara因对Nawaam军队的愤怒而令光剑变红,随后在澄明、无私的心境中战斗,光刃又转为银色的一系列镜头。剧集还通过设计与动作突出Nawaam作为终极骑士和年轻将军的剑术与号召力,并分别表现Lady Tafflah作为长寿种族公主的尊严,以及99-99(Four Nines)承袭R2-D2式“可爱而聪明的主角伙伴”定位。 Tada特别提到最终集Episode 108:Kara等人生活在设想中约为Luke与Leia时代之后200年的银河系,此时Jedi Order与Empire均已不存在。因而,本剧既延续既有短片的人物和战斗设计,也借这一独立时代背景,探索Kara及其伙伴如何在旧有秩序消失后重新理解力量、正义与英雄身份。

9月2日周三
  1. VFX Voice72

    Onyx Visual Effects 如何为《Paradise》第二季制作近千个视效镜头

    Onyx Visual Effects 作为 Hulu 剧集《Paradise》第二季的唯一视效供应商,为八集制作了近 1,000 个视效镜头,其中季终集第 208 集“Exodus”获黄金时段艾美奖单集杰出特殊视觉效果提名。由于剧本逐步送达,团队难以提前规划,还需为不同场景持续构建很少复用的环境与特效,包括丹佛飞越、山体内爆、龙卷风、洪水、掩体外景和隧道延伸。 丹佛飞越镜头以导演 Hanelle Culpepper 的详细故事板和 Onyx 的预演为基础,两端连接实拍素材,中段主要依靠 CG、数字绘景和合成完成。团队重建实拍背景、用 3D 摄像机稳定并重投影环境,还通过倾斜营地、摄像机和树木的空间关系,在观众不易察觉的情况下压缩从营地到火山口的距离。数字绘景主管 Meliza Fermin 为丹佛机场方向制作了 30,000 像素的绘景,以承受镜头推近并维持无缝衔接。 山体内爆段落从爆炸前到尘土碎屑越过山丘约有 90 秒。团队需要让整座山的坍塌速度达到通常情况的两到三倍,同时避免其显得像微缩模型,因此加入烟雾、碎屑、山体屈曲和向外扩散的大规模尘爆。合成团队先清除实拍中的耀斑,再结合气氛、灯光与耀斑重新塑造画面,并与特效团队同步确定坍塌的速度、重量感和光学质感。 第 201 集的龙卷风先在标准日光环境中搭建和迭代细节,再为夜景提供多组闪电通道,由合成部门控制最终明暗与闪电时机。望远镜视角下的洪水和城市破坏则在有限画幅中压缩空间,综合车辆、奔跑人群、建筑、树木、天气和水体效果;团队还需让 Maya 中搭建的城镇正确反射在 Houdini 制作的水面上。文章显示,第二季的主要难点并非反复优化同一资产,而是在镜头时长、空间尺度和脚本到达时间受限的情况下,让大量彼此不同的特效及时服务剧情。

8月26日周三
  1. VFX Voice60

    Base FX 如何为《Beef》第二季制作大小生物与隐形特效

    Base FX 为 Netflix 剧集《Beef》第二季制作了 32 个视觉特效镜头,涵盖贯穿八集的蚁群、蜜蜂、郊狼袭击 CG 腊肠犬,以及手机屏幕合成、全 CG 飞机和建筑标牌替换。由于现场视觉特效总监在拍摄结束后转往其他项目,视觉特效总监 Chris Morley 得以直接与各集导演沟通;制作前期缺少大量故事板、概念图和 previs,团队因而主要依靠现实观察与影像资料建立生物的比例、速度和行为依据。 蚂蚁镜头以阿根廷蚁为参考,团队根据微距摄影调整模型,并制作不同体型变体以打破群体画面的重复感。动画师建立行走循环,再通过 Houdini 模拟蚁群或行列;团队还拍摄蚂蚁取食毒饵并返回蚁群的延时影像,通过调整帧速使运动显得自然。为维持尺度感,团队细致重建实拍画面中的地形表面,并对与 CG 生物接触的真人元素进行建模和 match-move;多数镜头保持真实生物尺寸,个别镜头则依据构图或镜头表现适度调整。 蜜蜂镜头需要在浅景深焦点转换中清楚表现其濒死过程,动画通过控制躯体、腿和翅膀的运动量,在真实行为与叙事可读性之间取得平衡。郊狼袭击段落使用 CG 腊肠犬替换拍摄时的填充道具,并对实拍郊狼进行变速、头部替换及阴影交互处理;团队参考腊肠犬翻身和起立的影像来设计其挣扎动作。受伤后的镜头则反复调整伤口大小、流血、镜面细节与染血毛发,在克制和强烈的血腥感之间配合剧情。 生物之外,团队依据一段构图过紧且机型不符的素材,制作了 Korean Air 747-8I 的全 CG 镜头,以映射到球体的天空 DMP、CG 云层和前景雾构成环境,并制作起飞阶段起落架收回和舱门闭合等动画。建筑上的原有标牌也被 CG PK Group 标牌替换。Morley 将本项目的主要挑战概括为保持效果细微、写实且不被察觉,让生物表演和隐形特效服务于剧情。

8月19日周三
  1. VFX Voice65

    Garagevfx 如何为《The House of the Spirits》构建跨越五十年的视觉连续性

    Garagevfx 为 Prime Video 剧集《The House of the Spirits》交付约 140 个 VFX 镜头,涵盖数字环境、CGI 动物、布景延伸、环境破坏和年代重建。故事跨越 50 年,团队需要让同一地点随建筑老化、植被生长、景观变化和人为干预而演变,同时维持地理、建筑与氛围的一致性;超自然效果也被要求自然融入写实影像,而非呈现为传统奇幻或科幻视觉效果。 Trueba 家族庄园 Las Tres Marías 以圣地亚哥附近的一座老农舍为实景基础,再与智利南部拍摄的背景素材结合。团队通过大范围 CGI、数字环境和 matte painting 重塑住宅及周边,并分别制作庄园荒废、繁荣及地震受损后的状态。地震过程主要以实拍完成,Garagevfx 负责灾后墙体裂缝、内外部破坏和结构重建;为准确呈现智利传统土坯建筑,破损断面需保留土质结构特有的纹理、颜色和分层,而不能像普通混凝土或砖墙。Esteban Trueba 初到庄园的长距离横向跟拍没有使用绿幕,相关改造依靠摄影机跟踪、转描和数字合成完成。 Desert Mansion 则几乎完全由 CGI 创建,设计参考智利北部历史上的硝石矿区办公建筑与聚落。它虽位于 Atacama Desert,仍需呈现富裕家庭住所的持久、优雅和生活感。Clara 撕下墙纸制作的纸艺动物有许多由团队以 CGI 补充,制作时尽可能扫描现场道具作为数字资产基础;她抵达宅邸时,脸颊上的泪水及其落入沙地的过程也是数字效果。 团队还用数字奶牛扩充实拍牛群。CGI 动物不仅要匹配真牛的重量感、节奏和不可预测的动作,还要正确响应照明、投射阴影、接触地面并与现场摄影融合。年代环境则通过移除现代元素、修正时代错置、延伸布景和数字陈设完成,其中部分地点已不存在,另一些从未以剧情所需的形态存在。 Garagevfx 在前期勘景,并于拍摄期间采集 HDRI、无人机与地面影像、参考照片、测量数据和摄影测量资料,用于获得真实地点的几何形状与高分辨率纹理。驾驶场面采用传统蓝幕而非 LED volume 或虚拟制作,团队依据现场记录的摄影机、灯光和 HDRI 数据重建反射、透视与照明,同时调整背景素材以匹配地理、摄影机运动和叙事需求。项目使用 4K ACES 色彩管线,工具包括 Maya、Houdini、3ds Max、Nuke、Fusion、Resolve 和 Photoshop。三家主要 VFX 供应商按段落和地点而非单个镜头分工,使完整地点由同一团队负责,以保持跨镜头及跨年代的连续性。

8月12日周三
  1. VFX Voice72

    《Remarkably Bright Creatures》如何打造 CG 章鱼 Marcellus

    Netflix 影片《Remarkably Bright Creatures》将巨型太平洋章鱼 Marcellus 设为叙述者和主要角色之一,制作团队通过 CG 角色、实拍海洋素材、动画及水体模拟,把它融入真人摄影。全片约有 400 个视觉效果镜头,Untold Studios 主要负责章鱼和较复杂的模拟,Wiley Co. VFX 承担 postvis,Savage VFX 处理外景树木增强及部分合成,NetFX 负责 paintwork。 团队拍摄真实章鱼 Agnetha 的大量参考影像,并逐项比对表演,使 Marcellus 的动作保持在真实章鱼行为范围内。其绑定分为可分别启闭的 general rig、mid rig 和 sucker rig,动画师先安排触手姿态,再由模拟补充松软、挤压和带状末端的运动。章鱼即使贴在玻璃上,吸盘和皮肤仍会持续微动,因此制作还建立了水流对皮肤、触手和吸盘的影响;爬过地面的镜头则采用手工动画,并保留离水后费力移动及身后湿润痕迹,同时适度调整真实章鱼近似扁平的形态以服务角色观感。 水箱内没有使用实体章鱼,Sally Field 和 Lewis Pullman 直接与水互动,后期替换水体及水箱下部并加入 Marcellus。团队手工跟踪演员双手,模拟吸盘靠近手指后吸附、摩擦与脱离的过程,同时制作皮肤接触、残留水迹和水滴。水箱尺度较小,模拟容易显得微缩,制作人员通过水面尺度、气泡、呼吸、悬浮颗粒和浑浊度反复调整,让章鱼看起来确实扰动了周围环境,而非悬浮在画面中。离开水箱的场景则使用绿色袜状木偶供演员互动;现场另有全尺寸 3D 打印模型和正确颜色的假体,用于灯光及玻璃折射参考。 Marcellus 从桶中进入海洋的段落包含实拍水、替换后的完整水面、海洋模拟、雨滴、桶中水体位移和入水飞溅等约六层相互作用的效果,并需匹配底片中的水面。片头、中段和结尾使用真实海洋 plates,团队把原有植物转为数字资产以支持互动;当地水体原本偏暗且浑浊,拍摄需要靠近水面获得清晰度,后期调色则加入更偏蓝的色调。影片还以真实参考塑造螃蟹、鳗鱼和墨汁,尤其控制墨汁的黏稠、筋状形态,避免其看起来像水下烟雾。导演 Olivia Newman 与摄影指导 Ashley Connor 还在 Marcellus 主观镜头中使用摄影滤镜,以变形方式拉伸画面边缘。

8月5日周三
  1. VFX Voice76

    《Spider-Noir》如何为黑白与彩色双版本制作视觉特效

    Prime Video 剧集《Spider-Noir》在八集中包含约 3,250 个视觉特效镜头,并同时交付黑白和彩色版本。视觉特效总监 Hnedel Maximore与视觉特效制片人 Brooke Noska 带领团队,与 Alchemy 24、Barnstorm VFX、Cinesite、CoSA VFX、ILM、Ingenuity Studios、BOT VFX 和 Version Zero 合作,在重建 1930 年代纽约、塑造中年 Spider-Noir 的动作与蛛网,以及表现多名角色的超能力之间分配资源。八集剧本在开拍前已经完成,使团队可以提前识别特效量最大的集数并调整预算。 团队把 Ben Reilly 设计成会受伤、动作不再轻盈的中年超级英雄,凡是过于接近 Peter Parker 式敏捷动作的表演都会被调整得更僵硬。其黑色蛛网也被处理成带有灰色丝线、磨损感和不够整洁的有机结构;特效部门先制作实体蛛网供演员抓握和互动,再以此为起点建立 3D 版本,并与 ILM 反复修改渲染效果。片中蜘蛛参考了现场拍摄和扫描的真实蜘蛛,尺寸略作放大并加入有限的性格化动画;由于真实蜘蛛在黑白版本中不够清晰且难以控制,最终银幕上的蜘蛛全部采用 CG。 反派能力的设计以自然现象和身体变化为基础,而非直接照搬漫画表现。Tombstone 的硬化皮肤参考蝎子或乌龟的外壳,Megawatt 的电流纹理参考雷击伤痕,Sandman 从皮肤变成沙粒的过程则借鉴感染和病变皮肤,并通过发红、刺激感强调疼痛。电能被设计成沿血管和神经系统传播。团队让化妆特效承担日常镜头,在人物由正常状态转入战斗的重点时刻再加入视觉特效;Sandman 眼睛和嘴部周围使用的沙粒也比面部平坦区域更细。 黑白和彩色版本没有被当作两套独立节目制作。摄影指导 Darran Tiernan 建议在正式拍摄前完成测试,并让测试素材走完整条制作管线。随后,各部门负责人获配装有两套 LUT 的 Sony A7 相机,用于同时检查布景材料、参考照片和化妆色样在两种最终外观中的表现。测试发现,彩色版本中有效的细节未必能在黑白画面里显现,因此视觉特效与化妆团队需要共同调整角色效果。 1930 年代纽约的重建主要参考 OldNYC.org 的历史照片和 PBS 纪录片《Men at Lunch》,许多城市大全景因没有实拍底片而采用全视觉特效制作;第 101 集开场以 10 至 12 个数字镜头建立城市、蛛丝摆荡方式和全剧基调。部分场面则尽量依靠实拍,例如沉车闪回约 90% 在约 12 英尺深的水池中完成。第 106 集受《Spellbound》中 Alfred Hitchcock 与 Salvador Dali 合作段落启发的梦境戏无法补拍,团队利用 Nicolas Cage 的既有画面、道具和美术资料重构段落;由于无法扫描演员,少量全视觉特效镜头中的数字替身成为制作难点,同时团队尽量保留了原有表演。

    推荐理由:从前期双版本测试、跨部门 LUT 共享到实拍与数字特效分工,呈现一套可迁移的双视觉版本制作方法。

7月29日周三
  1. VFX Voice70

    《The Boys》第五季如何完成超能力、追逐与血腥场面的视效制作

    《The Boys》视效总监 Stephan Fleet 拆解第五季的视效制作,重点说明团队如何在讽刺性超能力风格、场地限制与演员安全之间取舍。全季八集各有约 1,600 至 1,800 个视效镜头,由 DNEG、Eyeline、Soho VFX、El Ranchito、Untold Studios、Spin VFX 和 Splice 参与;制作采用较低镜头数量策略,将预算集中在关键画面上。 Homelander 追逐 A-Train 的段落大部分由 CG 完成。团队拍摄绿幕素材作为参考,并在近景保留演员真实面部和表演;广角镜头则使用 CG 环境与树木,以获得实拍难以安全完成的动态效果。夜景、闪烁光线、形状变化和快速运动帮助整合数字环境。白宫地下隧道的枪战因拍摄地点限制而采用 100% 视效,枪口火焰同时承担照明作用;名人客串角色被炸成血雾的场面也因不能弄脏宅邸而全部数字化。 团队强调数字增强不能牺牲演员表演。The Deep 遭海洋生物攻击时,现场使用由特效化妆团队制作的假触手和钢丝牵拉演员,让水下挣扎产生真实受力。Homelander 死亡镜头中的头部创伤、滑动血迹与桌面上的脑组织则以不打断观众情绪为目标,因为 Fleet 认为处理真人头部和面部尤其困难。 Kimiko 获得 Soldier Boy 能力后,黑色日常服装使胸口发光难以显现,团队因此加入肋骨、血管和神经系统被照亮的内部结构,让能量显得从身体内部发出,而非叠加在表面的镜头光晕。Soldier Boy 充能时脚边岩石被吸引的视觉设计最初产生于第三季的预演和视效流程,后来被编剧用于第 508 集的叙事。 本季最困难的工作是在 Ashley Barrett 后脑连接一个 CG 头部。团队搭建大型摄影机阵列并让 Colby Minifie 戴上头盔,录制她在不同导演指导下完成的整季台词与表演,再将音频和表演迁移到数字生物上。车辆镜头也尽量保留实拍,Soldier Boy 与 Billy Butcher 的相关段落使用可让汽车旋转 360 度的机械平台,使车内演员与窗外真实住宅背景同时入镜。

7月22日周三
  1. VFX Voice74

    《The Boroughs》如何以实拍协同视效塑造退休社区的超自然世界

    Netflix 八集剧集《The Boroughs》通过前期可视化、实拍灯光与道具、数字角色和环境扩展的协同,完成近 1,200 个视效镜头,在保留真实退休社区质感的同时塑造生物、魔法和怪异电视影像。视效由 ILM、Framestore、Ghost VFX、Crafty Apes 和 Platige 制作,视效总监 Tara DeMarco 强调,团队希望尽量把画面留在摄影机内完成,让后续视效更有针对性。 前期阶段,团队使用 Pixomondo 在 Unreal Engine 中搭建的资产判断取景范围、环境延伸需求和可增建的布景;摄影指导 Matthew Jensen 测试了较柔和的镜头及镜头处理,确认它们适合后续视效。八个主要布景被扫描,生物场景则用 Polycam 扫描后交给 ILM 预演;实拍素材完成后再回到 ILM 制作后期预演,其结果成为生物动画的基本走位。退休社区融合棕榈泉式中世纪现代住宅、新墨西哥 adobe 建筑、城镇广场和当地植被,团队还建立植物资料,并把实际拍摄地点按空间关系放入数字城镇。核心环岛只有五栋环形住宅和一排三栋住宅,周围以蓝幕集装箱和围挡包围;抵达城镇的镜头则把完整 CG 城市合成进下雪当天拍摄的高尔夫球场素材,并改成温暖晴朗的环境。 主要生物被设计成皮肤薄、带毛发和肝斑、行动困难的古老存在。团队参考一位仍能踮足起舞的七旬芭蕾舞者,研究肌肉定义与松弛皮肤并存时的运动;Jerad Marantz 负责生物概念,Jamie O’Hara 制作关键帧,ILM London 为其八条肢体开发了被称为“geriatric parkour”的运动风格。六条肢体各有五个肢段,动画还需协调不同肢体肌肉的屈伸与皮肤晃动。Onyx Forge Studio 制作小手、吻部替代件、半身像和最终集使用的全尺寸生物,为演员互动和灯光提供现场参照;第 105 集铁轨场景先拍摄由 Matthew Jensen 打光的完整生物,再以 CG 替换其中大量部分。 其他效果同样把现场元素作为基础。片场使用两只受训乌鸦拍摄,多数镜头保留真鸟,少量表演不合适的画面再进行替换;没有现实参考的群鸦编队既要呈现复杂图案,也要承担集体死亡和叙事功能。老电视有的播放真实画面,有的使用乳白或深色玻璃形成关闭状态与反射,内部灯光可按预编程阶段变化;电视静电全部由视效合成,部分辉光和闪烁则增强实拍灯光。第 102 集爆炸先确定视效关键帧,再用白光、多色发光道具和蓝色闪烁控制表演节奏,后期补充焦散、粒子和宇宙般的旋涡。 怪物显形镜头以特效化妆为基础,再用视效让皮肤剥落并调整伤口的湿润和疼痛感。汽车冲下悬崖的段落设置七台摄影机,大部分动作在静止车辆上拍摄,飞车时使用假人;ILM 反向跟踪摄影机和车辆运动,再以动作控制拍摄演员 Eric Edelstein,合成替换车内假人。剧中仅有一处为特技演员使用数字面部替换,其余安排尽量依靠演员表演、实体特效和预先设计的数字替换完成。