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视效与动画

持续跟踪视效与动画的技术变化、实践方法与相关研究。

精选优先呈现值得关注的文章;全部摘要包含该主题下已公开的精选与非精选内容,按时间排列。

按标签细分#VFX#动画
93条精选

最新精选

第 81–93 条 · 共 93 条
7月29日周三
  1. VFX Voice70

    《The Boys》第五季如何完成超能力、追逐与血腥场面的视效制作

    《The Boys》视效总监 Stephan Fleet 拆解第五季的视效制作,重点说明团队如何在讽刺性超能力风格、场地限制与演员安全之间取舍。全季八集各有约 1,600 至 1,800 个视效镜头,由 DNEG、Eyeline、Soho VFX、El Ranchito、Untold Studios、Spin VFX 和 Splice 参与;制作采用较低镜头数量策略,将预算集中在关键画面上。 Homelander 追逐 A-Train 的段落大部分由 CG 完成。团队拍摄绿幕素材作为参考,并在近景保留演员真实面部和表演;广角镜头则使用 CG 环境与树木,以获得实拍难以安全完成的动态效果。夜景、闪烁光线、形状变化和快速运动帮助整合数字环境。白宫地下隧道的枪战因拍摄地点限制而采用 100% 视效,枪口火焰同时承担照明作用;名人客串角色被炸成血雾的场面也因不能弄脏宅邸而全部数字化。 团队强调数字增强不能牺牲演员表演。The Deep 遭海洋生物攻击时,现场使用由特效化妆团队制作的假触手和钢丝牵拉演员,让水下挣扎产生真实受力。Homelander 死亡镜头中的头部创伤、滑动血迹与桌面上的脑组织则以不打断观众情绪为目标,因为 Fleet 认为处理真人头部和面部尤其困难。 Kimiko 获得 Soldier Boy 能力后,黑色日常服装使胸口发光难以显现,团队因此加入肋骨、血管和神经系统被照亮的内部结构,让能量显得从身体内部发出,而非叠加在表面的镜头光晕。Soldier Boy 充能时脚边岩石被吸引的视觉设计最初产生于第三季的预演和视效流程,后来被编剧用于第 508 集的叙事。 本季最困难的工作是在 Ashley Barrett 后脑连接一个 CG 头部。团队搭建大型摄影机阵列并让 Colby Minifie 戴上头盔,录制她在不同导演指导下完成的整季台词与表演,再将音频和表演迁移到数字生物上。车辆镜头也尽量保留实拍,Soldier Boy 与 Billy Butcher 的相关段落使用可让汽车旋转 360 度的机械平台,使车内演员与窗外真实住宅背景同时入镜。

    推荐理由:从全CG动作场面到演员实拍互动,案例展示了如何在场地与预算限制下兼顾表演、真实感和视觉风格。

7月28日周二
  1. fxguide61

    VFXShow 307:《The Odyssey》的实拍与视觉特效幕后

    VFXShow 第 307 期围绕 Christopher Nolan 的《The Odyssey》,讨论影片如何结合木偶、特效化妆、表演、强制透视和隐形数字特效,将希腊神话中的巨人与怪物塑造成具有实体感的银幕形象。节目还评议这些方法在哪些部分奏效、哪些部分未能说服主持人,以及实拍手段与视觉特效之间的界线。 原文称,这部耗资 2.5 亿美元的荷马史诗改编作品全片使用 IMAX 70 mm 胶片摄影机拍摄,并称其为首部采用这种方式完成的长片。Matt Damon 饰演从特洛伊战争返乡的 Odysseus,Andrew Jackson 担任视觉特效总监,多数 VFX 由 DNEG 制作,工作重点是将实拍摄影、素材板和不易察觉的数字效果整合起来。 独眼巨人 Polyphemus 由 Bill Irwin 穿戴全身特效化妆进行表演,再通过单独拍摄和低机位营造约 60 英尺高的尺度感。在希腊 Nestor’s Cave 拍摄时,演员面对大型木偶演出,Irwin 同步提供角色声音。Laestrygonian 巨人场面则采用强制透视、身高七英尺的特技演员和尺寸较小的替身,以真实人体和场景制造比例错觉。影片的总体思路是在镜头前尽量搭建不可能的事物,再由视觉特效补全幻觉;诸神的影响也被处理成古人可能视为超自然现象的自然事件。摘要依据节目介绍文字整理,不代表节目完整讨论内容。

    推荐理由:材料呈现木偶、特效化妆、强制透视与隐形数字特效的组合方式,可供理解奇幻角色实体化的制作思路。

7月22日周三
  1. VFX Voice74

    《The Boroughs》如何以实拍协同视效塑造退休社区的超自然世界

    Netflix 八集剧集《The Boroughs》通过前期可视化、实拍灯光与道具、数字角色和环境扩展的协同,完成近 1,200 个视效镜头,在保留真实退休社区质感的同时塑造生物、魔法和怪异电视影像。视效由 ILM、Framestore、Ghost VFX、Crafty Apes 和 Platige 制作,视效总监 Tara DeMarco 强调,团队希望尽量把画面留在摄影机内完成,让后续视效更有针对性。 前期阶段,团队使用 Pixomondo 在 Unreal Engine 中搭建的资产判断取景范围、环境延伸需求和可增建的布景;摄影指导 Matthew Jensen 测试了较柔和的镜头及镜头处理,确认它们适合后续视效。八个主要布景被扫描,生物场景则用 Polycam 扫描后交给 ILM 预演;实拍素材完成后再回到 ILM 制作后期预演,其结果成为生物动画的基本走位。退休社区融合棕榈泉式中世纪现代住宅、新墨西哥 adobe 建筑、城镇广场和当地植被,团队还建立植物资料,并把实际拍摄地点按空间关系放入数字城镇。核心环岛只有五栋环形住宅和一排三栋住宅,周围以蓝幕集装箱和围挡包围;抵达城镇的镜头则把完整 CG 城市合成进下雪当天拍摄的高尔夫球场素材,并改成温暖晴朗的环境。 主要生物被设计成皮肤薄、带毛发和肝斑、行动困难的古老存在。团队参考一位仍能踮足起舞的七旬芭蕾舞者,研究肌肉定义与松弛皮肤并存时的运动;Jerad Marantz 负责生物概念,Jamie O’Hara 制作关键帧,ILM London 为其八条肢体开发了被称为“geriatric parkour”的运动风格。六条肢体各有五个肢段,动画还需协调不同肢体肌肉的屈伸与皮肤晃动。Onyx Forge Studio 制作小手、吻部替代件、半身像和最终集使用的全尺寸生物,为演员互动和灯光提供现场参照;第 105 集铁轨场景先拍摄由 Matthew Jensen 打光的完整生物,再以 CG 替换其中大量部分。 其他效果同样把现场元素作为基础。片场使用两只受训乌鸦拍摄,多数镜头保留真鸟,少量表演不合适的画面再进行替换;没有现实参考的群鸦编队既要呈现复杂图案,也要承担集体死亡和叙事功能。老电视有的播放真实画面,有的使用乳白或深色玻璃形成关闭状态与反射,内部灯光可按预编程阶段变化;电视静电全部由视效合成,部分辉光和闪烁则增强实拍灯光。第 102 集爆炸先确定视效关键帧,再用白光、多色发光道具和蓝色闪烁控制表演节奏,后期补充焦散、粒子和宇宙般的旋涡。 怪物显形镜头以特效化妆为基础,再用视效让皮肤剥落并调整伤口的湿润和疼痛感。汽车冲下悬崖的段落设置七台摄影机,大部分动作在静止车辆上拍摄,飞车时使用假人;ILM 反向跟踪摄影机和车辆运动,再以动作控制拍摄演员 Eric Edelstein,合成替换车内假人。剧中仅有一处为特技演员使用数字面部替换,其余安排尽量依靠演员表演、实体特效和预先设计的数字替换完成。

    推荐理由:案例呈现实拍灯光、实体道具与数字角色如何从前期预演衔接到后期合成,并减少逐帧修补。

7月20日周一
  1. Academy Software Foundation80

    ASC 向 ASWF 数字制作示例库贡献 StEM3-VP 虚拟制作评估素材

    美国电影摄影师协会(ASC)与 Academy Software Foundation(ASWF)宣布公开发布面向虚拟制作的第三代 Standard Evaluation Material,即 StEM3-VP,并将其纳入 ASWF 的 Digital Production Example Library(DPEL)供免费下载。该项目由 ASC 的 Motion Imaging Technology Council(MITC)推动,专为机内视效工作流设计,旨在让摄影师于正式拍摄前对虚拟制作 LED 影棚进行压力测试、评估与验证,重点检查 LED 面板表现和系统功能的完整性。 StEM3-VP 提供由全球多家虚拟制作工作室捐赠的多个预制 Unreal Engine 环境,以及 2D 行车背景素材和 2D 测试元素,覆盖内景、外景、昼夜及不同天气条件。ASC MITC 联席主席 Michael Goi 表示,该项目源于摄影师在实际片场遇到的 LED 屏幕校准不当、色彩再现偏差和动态范围表现不稳定等问题,希望以标准化评估素材建立可供行业检验显示效果的起点。 资产包还收录了参考短片“Warped: CyberCity”:由 David Klein, ASC 拍摄,Michael Goi 与 ASC associate member Jay Holben 编剧,Holben 执导,并由专业团队在真实虚拟制作 LED 影棚环境中完成,用于提供高质量参考画面;配套幕后视频介绍了制作过程。StEM3-VP 与 Netflix Animation Studios 的 ALab 和 Sole Mates 制作场景、Adobe 的 OpenPBR Shader Playground、Amazon Web Services 的 Airship、Intel 的 Volumetric Cloud Library,以及 ASC 先前的 StEM2 等资产一同收录于 DPEL。相关资产采用 ASWF Digital Assets License v1.1 授权。

    推荐理由:预建环境、二维测试元素与实拍参考片段提供了可复用的评估素材,便于摄影师在开拍前从视觉角度检查虚拟制作影棚的表现。

7月17日周五
  1. fxguide84

    Foundry 发布 SmartRoto,以 AI 辅助 Nuke 转描关键帧制作

    Foundry 发布面向 Nuke、NukeX、Nuke Studio 和 Nuke Indie 的 AI 插件 SmartRoto,用于在保留艺术家样条设计与控制权的前提下,加速转描关键帧制作。它不会自动创建完整样条,也不是围绕分割蒙版描出轮廓的自动抠像工具;艺术家仍需在主体清晰可见的画面上将其拆分为合理的关节化形状,SmartRoto 负责让这些样条随序列中的主体移动、变形。年订阅价格为 499 美元,提供节点锁定与浮动许可证。 工作流区分两类关键帧。模型预测的是 smart keys,艺术家创建或修正的是 user keys;后者被视为确定依据,不会被覆盖。艺术家先在初始帧创建形状,再选择主体变化明显的画面建立关键帧,然后让 SmartRoto 为所选形状生成 smart key。若预测存在偏差,调整后的画面会成为锁定的 user key,再次运行模型时,修正信息会影响周围范围。控制粒度细化到单个形状,因此同一帧可以同时包含 user keys 与 smart keys。工具既可处理整段序列,也可限定输入、自定义或入出点范围,并提供关键帧精简工具,寻找可由插值表达的运动区间。 Foundry 表示,该系统既不依赖光流,也不从图像分割蒙版反推轮廓,而是依据图像特征直接传播样条,并利用多个形状之间的空间关系作为约束。样条仍可编辑且具备亚像素精度,也可按常规方式为生成的蒙版渲染运动模糊。模型接受过含运动模糊画面的训练,严重模糊时可能需要更多手动关键帧;部分遮挡可以处理,完全遮挡仍需设置形状生命周期。外观相同的角色也可能被混淆。 该项目约四年前在 Foundry 内部重新启动,模型和训练数据由研究团队从头构建;Foundry 称训练素材均获许可,模型可用于商业工作,全部运算在本地完成,不向云端传输数据。显存需求随分辨率和同时跟踪的形状数量变化,约需 8GB VRAM,高分辨率及大量形状会需要更多。 最终测试邀请专业转描艺术家在两周内分别使用普通 Nuke 与 SmartRoto 处理多种镜头,并随机安排工具使用顺序。第二周结束时最高达到 4 倍速度,但 Foundry 产品负责人 Adam Cherbetji 称该数字偏高,更稳定的结果是完成同一镜头约快 2 倍,且经常高于这一水平。文章还将其与 SIGGRAPH 2026 的 RotoShop 对比:RotoShop 从 SAMv2 等模型的分割蒙版拟合姿态绑定的 Bézier 样条,SmartRoto 则绕过蒙版,直接根据图像特征传播艺术家创建的样条;两种路线都把可编辑、高精度样条作为 VFX 转描的最终交付物。

    推荐理由:文章结合工作流拆解与专业艺术家测试,说明可编辑样条驱动的 AI 转描如何减少关键帧劳动及其适用边界。

7月14日周二
  1. CG Channel89

    Blender 5.2 LTS 发布:五项关键功能解析

    Blender Foundation 发布开源三维软件 Blender 5.2 LTS,CG Channel 重点解析了 Geometry Nodes 物理系统、节点功能、材质、Cycles 纹理缓存和 Grease Pencil 填充算法五项变化。新版为头发和布料加入基于 Geometry Nodes 的实验性模拟系统,底层采用统一处理头发、布料与粒子的 XPBD Solver,可通过内置或自定义效应器影响模拟;目前仍缺少高级布料自碰撞以及风、湍流、阻力等现成力场。 Geometry Nodes 新增 Mesh Bevel 节点和可读取音频指定频段振幅的 Sample Sound Frequencies 节点,并可由节点 bundles、数字列表或文本字符串驱动,empties 也能使用 Geometry Node modifiers。Principled BSDF 新增 Thin Wall 模式,用于纸张、树叶、玻璃和肥皂泡等薄片材质,也可减少建筑渲染中光线穿过非 Thin Wall 窗玻璃时造成的室内变暗问题。 Cycles 新增纹理缓存,会自动把场景纹理转换为带分块和 mipmap 的 .tx 文件。其内存节省幅度取决于场景,在 Blender 标准演示场景中最高减少 80%,Bistro 场景降幅最大,代价是增加磁盘占用和少量渲染时间;该缓存也用于 Open Shading Language。Grease Pencil 的 Fill Tool 改用 Delaunay 算法,可由笔画生成精确几何、自动检测缺口,不受缩放影响并支持反向填充;自由绘制笔画转曲线时还可选择 Bézier、Catmull-Rom 或 NURBS。 其他变化包括 Compositor 新增 35 个节点和六种 socket 类型,Sequencer 可通过新的 Compositor effects strip 在时间线运行合成节点树;Eevee 重构屏幕空间光线追踪和 Fast GI 管线,可能改变现有场景效果,并在实例密集场景中获得最高 2x 加速。VR 工具新增场景勘景功能,管线支持以 glTF 导入和导出点云、导入 USD 时转换色彩空间,并升级至 Hydra 2.0及支持远程资产库。Blender 5.2 LTS 兼容 Windows 8.1+、macOS 13.0+ 和 glibc 2.28+ Linux,可免费下载,源代码采用 GPLv3 许可。

    推荐理由:文章将实验性物理、材质与缓存改动放在兼容性和资源开销中对照,便于评估现有制作管线的升级取舍。

  2. fxguide62

    Jamie Hearing 解析 Clear Angle 如何以扫描连接 VFX 与神经渲染

    Clear Angle Studios 数字特效主管 Jamie Hearing 介绍了公司如何把人体、面部与环境扫描扩展到 Gaussian splatting、辐射场和机器学习辅助影像流程。本文依据 fxpodcast 的节目介绍整理,内容还包括作者 Mike Seymour 参观英国 Pinewood 设施及亲自接受人体扫描的经历,并非播客完整逐字稿。 Pinewood 的全身扫描系统由 24 台相机和多组 LED 灯组成,用于在静态姿势下获取人体几何与纹理;Clear Angle 已在全球部署 18 套此类设备,各相机针对身体不同区域校准,并在复杂部位提供更高精度。公司也在探索不以清理后的网格为终点的采集方式,通过神经渲染重现相机所见,以处理头发、反射和透明材质等传统重建中的难点。 其模块化 VCR 体积采集系统使用 40 台配备 Sony 传感器的机器视觉相机,可覆盖完整人物或多人,并提供同步灯光和高帧率采集。该系统由 Dorothy 头部采集装置演进而来,后者用于面部扫描、FACS 姿势和 4D 面部表演捕捉。Clear Angle 近期还把 DI4D 纳入工作流,利用其 4D 捕捉与 TopoTrack,在时间序列中维持拓扑和纹理对应,为皮肤、表情及纹理的非线性运动提供更连贯的参考。 环境采集方面,公司在冰岛等项目中组合 LiDAR、航拍、无人机与摄影测量,覆盖近距离纹理和大范围环境。Hearing 强调,关键不只是增加数据量,还要取得适合下游 VFX 决策的数据、元数据与原始传感器信息。随着机器学习工作流增加,扫描也开始被用作训练数据,用于完善角色、表演或神经渲染管线的最后 10% 至 20%。

    推荐理由:从人体、面部到大范围环境采集,文章呈现扫描数据如何同时服务传统 VFX、神经渲染与机器学习流程。

7月10日周五
  1. fxguide73

    Beeble 发布 SwitchHDR,以 AI 将 SDR 视频重建为场景线性 HDR 素材

    Beeble 发布 AI 模型 SwitchHDR,用于从常规 SDR 视频推断 HDR 表示,并输出采用 AP0 色彩原色、符合 ACES2065-1 的场景线性 16-bit EXR 序列,面向电影、广告、修复、VFX 与其他专业后期流程。该模型已通过 Beeble 网页应用提供;fxguide 对其进行了测试,并采访了 Beeble 创始人兼 CEO Hoon Kim。 Beeble 称,SwitchHDR 使用真实 HDR 素材训练,目标不是把 SDR 信号简单扩展或映射到 HDR 容器,而是根据训练所得推断合理的 HDR 表示。文章同时强调这种重建无法找回画面中实际未被编码的信息,所得数值也未必在物理或数学上精确;其用途是为调色、合成以及将旧素材、档案影像、素材库内容、纪录片来源或旧 plates 纳入 HDR 母版提供更可信的处理余量。 SwitchHDR 支持由艺术家控制重建区域。用户可用亮度遮罩指定高光和阴影区域,再分别通过文本提示词引导重建;AI 处理可以只作用于选定区域,其余画面直接保留。这让创作者可以决定是否重建过曝窗口等区域,而不是完全依赖一键式黑箱转换。 fxguide 认为其结果优于许多自动 SDR-to-HDR 工具,但测试也发现,复杂纹理中的时间一致性仍有轻微问题。Kim 表示产品从后期需求出发,重点包括完整序列的时间一致性、ACES2065-1 16-bit EXR 输出,以及让艺术家通过遮罩和提示词决定在何处重建;仍然存在细节的区域由模型恢复,完全剪切的区域则交由艺术家控制重建方式。

    推荐理由:文章结合实测与创始人访谈,说明区域遮罩、提示词控制和标准化输出如何让 SDR 重建接入专业 HDR 后期管线。

6月25日周四
  1. Academy Software Foundation68

    Academy Software Foundation 成立 Wayland for Artists 工作组

    Academy Software Foundation 联同 Visual Effects Society 技术委员会成立 Wayland for Artists 工作组,计划研究 Linux 桌面由 X11 转向 Wayland 对 VFX 与动画行业的影响,并推动形成共同目标和明确的实施路线图。Wayland 是用于取代传统 X Window System(X11)的现代 Linux 显示服务器协议,其目标是降低开发与维护难度。 工作组主席 Nick Cannon 表示,行业尚未充分了解此次迁移会如何影响工作室和艺术家使用的专业工作站,包括开源、商业及内部开发的高端内容创作应用,以及现代工作流所依赖的高性能远程访问方案。工作组将汇集行业相关方,评估图形数位板支持、窗口管理、输入焦点、快捷键、桌面定制、远程访问、GPU 加速、色彩管理、HDR 显示,以及各类应用的兼容性。 有意参与者可加入 ASWF Slack 的 #wg-wayland 频道,并通过 https://www.aswf.io/meeting-calendar/ 报名每月会议。

    推荐理由:工作组列出从数位板、远程访问到色彩管理与 HDR 的迁移议题,为工作室评估 Linux 桌面转向 Wayland 提供协同行动框架。

6月17日周三
  1. CG Channel82

    Unreal Engine 5.8 发布,解析面向 CG 艺术家的五项关键功能

    Epic Games 发布 Unreal Engine 5.8,CG Channel 从数百项变化中选出 Mesh Terrain、MetaHuman Crowd、Direct Mesh Controls、Control Rig Dynamics 和 MegaLights 五项面向 CG 艺术家的关键功能;该版本目前以预览版提供,覆盖 64 位 Windows、macOS 和 Linux。 仍处于实验阶段的 Mesh Terrain 采用非破坏、基于修改器的网格地形工作流,可表现悬崖、隧道等高度场难以处理的结构,并允许在关注区域提高分辨率;它集成 Nanite、Virtual Textures 和 PCG。MetaHuman Crowd 会随镜头距离将高保真角色转换为较低保真的实例化骨骼网格并优化纹理,Epic 称其可从数十名角色扩展至数千名角色。Direct Mesh Controls 允许直接拖动骨骼网格区域来摆姿势,并可在视口和 Sequencer 中使用;传统形状控制仍适合尾巴等部位。Control Rig Dynamics 则以轻量粒子求解器生成衣物、头发和尾巴等次级运动,Epic 称其运行性能比 Chaos Cloth 或 Chaos Flesh 等现有物理解法提高 5 倍。 MegaLights 已转为生产就绪,改进了性能、稳定性、次表面散射、froxel 半透明、灯光通道和云阴影,并增加 Light Finder Tool 与 Ray Visualizer。其他更新包括重新设计的 gizmo、实验性 Substrate NPR 模式、面向主机的 Lumen Lite、Fog Screen Space Scattering、Sequencer 动画混合、混合形状制作与镜头修正雕刻,以及 Linux 和 macOS 版编辑器内 MetaHuman Animator。Movie Render Graph 也已生产就绪,虚拟制作方面的 Composure 加入实验性深度工作流,新的 Tiled Mipmap Video 容器旨在降低 EXR 序列回放的文件体积和带宽开销;Unreal Editor 还加入实验性 MCP 插件,用于连接 Claude 等 LLM。 非交互内容用户年收入低于 100 万美元时可免费使用;更大型工作室的订阅价格为每席位每年 1,850 美元,并包含 Twinmotion 与 RealityCapture。使用该引擎开发游戏时,Epic 对超过前 100 万美元后的总收入收取 5% 版税。

    推荐理由:文章按成熟度与适用环节梳理五项核心变化,可用于评估角色动画、实时渲染和虚拟制作流程的升级重点。

5月19日周二
  1. Academy Software Foundation74

    梦工厂开源制作渲染器 MoonRay 加入 Academy Software Foundation

    Academy Software Foundation 宣布,梦工厂动画开发的开源制作级路径追踪渲染器 MoonRay 已加入基金会,成为其托管项目。MoonRay 采用 Apache 2.0 许可证,以 C++ 开发,并提供 USD Hydra Render Delegate;项目今后将由 ASWF 维护和开发,梦工厂动画将继续提供支持及专门的工程资源。 MoonRay 自 2019 年起用于梦工厂动画的每一部动画长片,包括 How to Train Your Dragon: The Hidden World、The Bad Guys、Puss in Boots: The Last Wish、Kung Fu Panda 4、The Wild Robot 和 The Bad Guys 2。它于 2023 年以 Apache 2.0 许可证开源,支持商业使用、修改与分发。其功能包括分布式渲染、同时利用 GPU 与 CPU 处理光线束的像素匹配 XPU 模式、bundled path tracing,以及面向支持 OpenUSD 标准内容创作工具的 USD Hydra Render Delegate;渲染效果可覆盖写实到高度风格化的视觉方向。 MoonRay 加入后,ASWF 托管的项目总数达到 21 个,其他项目包括 OpenColorIO、OpenEXR、OpenVDB、OpenTimelineIO、Open Shading Language 和 MaterialX。开发者可通过 openmoonray.org 获取项目,并经 slack.aswf.io 加入项目 Slack 频道。 梦工厂动画 CTO Bill Ballew 将于 2026 年 7 月 19日至20日在洛杉矶举行的 ASWF Open Source Days 发表主题演讲,介绍 MoonRay 从梦工厂专有工具转向开源渲染项目的过程、技术挑战及社区建设经验。活动演讲提案征集开放至 2026 年 5 月 24日。

    推荐理由:MoonRay转由ASWF托管并保留梦工厂工程资源支持,为影视制作开源项目的协作治理提供了具体案例。

5月15日周五
  1. CG Channel73

    构建可用于制作的 Katana 灯光宏的 10 条专家建议

    Jonathan Wai 根据十余年电影与广播项目经验,总结了构建可用于实际制作的 Katana 灯光宏的 10 条建议,重点是让工具在多人、跨序列和高压制作环境中保持可靠。他开发的灯光宏框架曾用于 Industrial Light & Magic 的 The Mandalorian Season 3、Transformers One 等项目,并被这些项目中的其他艺术家采用;文中示例面向 Foundry Katana,但原则也可用于其他应用中的宏。 宏应面向团队而非个人设计,采用清晰命名、分组和必要注释,使未参与开发的人也能理解和维护。UI 应按 Exposure、Color、Shaping、Extras 等逻辑排列控件,为高级设置提供折叠分组,在顶部用一句话说明用途,并以少量明确控件代替大量开关。每次更新都应保存新版本,在宏内记录日期和修改原因,同时保留归档,避免覆盖导致既有工作流突然失效。 工具还应避免个人硬盘路径、私有测试纹理及未纳入工作室构建的自定义脚本等隐藏依赖,优先使用环境变量或相对路径,并明确标示外部资源。为适应资产和项目结构变化,可在节点图中预留扩展区域,标明允许镜头级覆盖的部分,并通过变量或通配符调整路径。节点树需要保持可读,可用颜色区分灯光调整与技术区段,为复杂部分设置 bypass 开关,并避免使用含糊的临时节点名。 作者建议尽早检查输入,在所需纹理路径为空、数值缺失或超出预期范围时通过 UI 警告、文字提示、控件变红或 Run Input Check 暴露问题。性能方面,应共享重复的纹理读取节点,将静态计算移到上游,移除仍会参与计算的遗留节点,并用 Katana Performance Monitor 查找高成本节点。宏还可向主管提供总曝光、草稿与最终质量切换、Enable Contact Shadows 等全局控制。发布前应让两三名不同序列的艺术家在真实重型场景中试用、记录反馈并迭代,稳定后冻结版本,以减少团队内更新不一致。

    推荐理由:作者以跨多部制作的 Katana 灯光宏经验,提炼团队协作、依赖管理、排错与性能优化的可迁移做法。

4月29日周三
  1. Academy Software Foundation71

    Foundry 在 Nuke 17.0 中开始实现原生 MaterialX 支持

    Foundry 在 Nuke 17.0 中加入原生支持 MaterialX 的第一阶段实现,艺术家可在新的 USD 3D 系统中使用 MtlXStandardSurface 节点,直接查看和渲染用于 MaterialX 着色器的 Autodesk Standard Surface。该功能旨在提高 CG 与合成之间的视觉一致性,并减少临近交付时调整材质所需的流程往返。 用户可在 Nuke 的 Hydra 视口中预览 MaterialX 着色器,并通过 ScanlineRender2 渲染;也可直接在 Nuke 中创建更复杂的着色器,或将导入的 MaterialX 着色器绑定到导入的网格,建立可分配给场景几何体的小型材质库。材质可通过 Base、Base Color、Diffuse、Roughness、Metalness 等纹理输入定制,并可调整 Specular、Subsurface、Transmission、Coat、Sheen、Emission、Thin Film 和 Geometry 设置。 当前实现集中支持 MtlXStandardSurface shader,Foundry 表示这是更广泛实现的第一步。MaterialX 为材质与外观开发内容提供通用开放标准;更多信息见 https://www.foundry.com/products/nuke-family/nuke。本文为 Foundry 向 Academy Software Foundation 提供的客座文章。

    推荐理由:文章列出 MaterialX 着色器在合成环节的预览、渲染与材质绑定路径,可用于评估 CG 与合成间往返流程的简化空间。