Jonny Raja-Flint 与 Teresa Garratty 谈《Green Grass》的影像创作
摄影指导 Jonny Raja-Flint 与第一摄影助理 Teresa Garratty 讨论短片《Green Grass》的创作及其重要性。影片以扎实的剧本为基础,将英国手语置于叙事核心,并尝试在影像语言之中建立另一套视觉语言。Jonny Raja-Flint 表示,该项目很快便吸引了他。
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摄影指导 Jonny Raja-Flint 与第一摄影助理 Teresa Garratty 讨论短片《Green Grass》的创作及其重要性。影片以扎实的剧本为基础,将英国手语置于叙事核心,并尝试在影像语言之中建立另一套视觉语言。Jonny Raja-Flint 表示,该项目很快便吸引了他。
《Star Wars: Visions Presents – The Ninth Jedi》是一部八集限定动画剧集,由《Star Wars: Visions》Vol. 1中的短片《The Ninth Jedi》及Vol. 3续篇《The Ninth Jedi: Child of Hope》扩展而来。剧集让铸剑师Lah Zhima与女儿Kara重聚,同时补充Zhima的过去,并揭示其经历与主要反派General Nawaam动机之间的联系。监制Kenji Kamiyama表示,团队制作两部短片时已经建立了未必直接呈现在银幕上的人物背景和关系设定,这些内容成为完整剧集的基础;此前积累的光剑战斗经验也为新加入的动画师提供了动作基准。 故事的核心不是简单延续正邪对抗,而是让Kara在旅途中了解父亲的往事,认识到Jedi与Sith、善与恶无法用二元关系概括。Kara从一开始便被塑造成强者,但她因愤怒遭遇重大挫败、显露坠向原力黑暗面的迹象,最终找到Zhima和Master Juro都未能触及的答案。Kamiyama将“正义有时可能成为邪恶,邪恶有时又看似正义”视为主题重点,希望人物能够从多种视角持续审视自身选择。他也试图重新塑造受僵化规则束缚的Jedi,使其成为兼具权威、判断力与英雄魅力的公平维护者;他认为,如何超越光明与黑暗、善与恶的对立,并令人信服地呈现这种类似日本武将的Jedi形象,是全剧最大的创作挑战。 导演Shunsuke Tada称,二维与三维动画的分工取决于导演需求:人物等需要风格化或夸张的内容采用2D,不希望带有有机温度的元素则使用3D。铠伯水晶炮故障却仍造成严重行星破坏的段落,以Bibin所环绕气态巨行星的气体在外太空凝固、随后落向Bibin表面的方式表现附带损害,其中最复杂的是气体被炸散后凝固的视觉效果。Zhima回忆段落采用独特的粉彩色调,并由一名艺术家独立完成动画、背景、合成和后期处理;Tada在说明导演意图后,让其自由塑造原创视觉风格。全剧的全息影像则刻意参考《Episode IV》时代的低技术感装置,采矿行星背景还催生了造型独特的小行星飞船。 光剑设计从日本刀、长矛等传统武器汲取灵感,剑柄和光刃颜色都是关键视觉元素。银色光刃象征“无我之境”(mu no kyōchi);按照本作设定,持有者的原力会通过kyber crystal塑造光刃颜色。战斗中,角色对峙时原则上采用中段架势(seigan no kamae),距离拉近后再融入各动画师的个人构想,但整场决斗的推进会在分镜阶段仔细规划。执行难度最高的段落是Kara因对Nawaam军队的愤怒而令光剑变红,随后在澄明、无私的心境中战斗,光刃又转为银色的一系列镜头。剧集还通过设计与动作突出Nawaam作为终极骑士和年轻将军的剑术与号召力,并分别表现Lady Tafflah作为长寿种族公主的尊严,以及99-99(Four Nines)承袭R2-D2式“可爱而聪明的主角伙伴”定位。 Tada特别提到最终集Episode 108:Kara等人生活在设想中约为Luke与Leia时代之后200年的银河系,此时Jedi Order与Empire均已不存在。因而,本剧既延续既有短片的人物和战斗设计,也借这一独立时代背景,探索Kara及其伙伴如何在旧有秩序消失后重新理解力量、正义与英雄身份。
Onyx Visual Effects 作为 Hulu 剧集《Paradise》第二季的唯一视效供应商,为八集制作了近 1,000 个视效镜头,其中季终集第 208 集“Exodus”获黄金时段艾美奖单集杰出特殊视觉效果提名。由于剧本逐步送达,团队难以提前规划,还需为不同场景持续构建很少复用的环境与特效,包括丹佛飞越、山体内爆、龙卷风、洪水、掩体外景和隧道延伸。 丹佛飞越镜头以导演 Hanelle Culpepper 的详细故事板和 Onyx 的预演为基础,两端连接实拍素材,中段主要依靠 CG、数字绘景和合成完成。团队重建实拍背景、用 3D 摄像机稳定并重投影环境,还通过倾斜营地、摄像机和树木的空间关系,在观众不易察觉的情况下压缩从营地到火山口的距离。数字绘景主管 Meliza Fermin 为丹佛机场方向制作了 30,000 像素的绘景,以承受镜头推近并维持无缝衔接。 山体内爆段落从爆炸前到尘土碎屑越过山丘约有 90 秒。团队需要让整座山的坍塌速度达到通常情况的两到三倍,同时避免其显得像微缩模型,因此加入烟雾、碎屑、山体屈曲和向外扩散的大规模尘爆。合成团队先清除实拍中的耀斑,再结合气氛、灯光与耀斑重新塑造画面,并与特效团队同步确定坍塌的速度、重量感和光学质感。 第 201 集的龙卷风先在标准日光环境中搭建和迭代细节,再为夜景提供多组闪电通道,由合成部门控制最终明暗与闪电时机。望远镜视角下的洪水和城市破坏则在有限画幅中压缩空间,综合车辆、奔跑人群、建筑、树木、天气和水体效果;团队还需让 Maya 中搭建的城镇正确反射在 Houdini 制作的水面上。文章显示,第二季的主要难点并非反复优化同一资产,而是在镜头时长、空间尺度和脚本到达时间受限的情况下,让大量彼此不同的特效及时服务剧情。
推荐理由:文章展示合成、数字绘景与CG团队如何在镜头时长和空间尺度受限时协作,可迁移到大型环境特效的设计与整合。
Base FX 为 Netflix 剧集《Beef》第二季制作了 32 个视觉特效镜头,涵盖贯穿八集的蚁群、蜜蜂、郊狼袭击 CG 腊肠犬,以及手机屏幕合成、全 CG 飞机和建筑标牌替换。由于现场视觉特效总监在拍摄结束后转往其他项目,视觉特效总监 Chris Morley 得以直接与各集导演沟通;制作前期缺少大量故事板、概念图和 previs,团队因而主要依靠现实观察与影像资料建立生物的比例、速度和行为依据。 蚂蚁镜头以阿根廷蚁为参考,团队根据微距摄影调整模型,并制作不同体型变体以打破群体画面的重复感。动画师建立行走循环,再通过 Houdini 模拟蚁群或行列;团队还拍摄蚂蚁取食毒饵并返回蚁群的延时影像,通过调整帧速使运动显得自然。为维持尺度感,团队细致重建实拍画面中的地形表面,并对与 CG 生物接触的真人元素进行建模和 match-move;多数镜头保持真实生物尺寸,个别镜头则依据构图或镜头表现适度调整。 蜜蜂镜头需要在浅景深焦点转换中清楚表现其濒死过程,动画通过控制躯体、腿和翅膀的运动量,在真实行为与叙事可读性之间取得平衡。郊狼袭击段落使用 CG 腊肠犬替换拍摄时的填充道具,并对实拍郊狼进行变速、头部替换及阴影交互处理;团队参考腊肠犬翻身和起立的影像来设计其挣扎动作。受伤后的镜头则反复调整伤口大小、流血、镜面细节与染血毛发,在克制和强烈的血腥感之间配合剧情。 生物之外,团队依据一段构图过紧且机型不符的素材,制作了 Korean Air 747-8I 的全 CG 镜头,以映射到球体的天空 DMP、CG 云层和前景雾构成环境,并制作起飞阶段起落架收回和舱门闭合等动画。建筑上的原有标牌也被 CG PK Group 标牌替换。Morley 将本项目的主要挑战概括为保持效果细微、写实且不被察觉,让生物表演和隐形特效服务于剧情。
推荐理由:案例呈现了以真实生物参考校准建模、动画、模拟与镜头整合的方法,并说明写实效果如何服从叙事尺度。
Autodesk Flow Studio 通过新的 3D Editor 与 Canvas 工作流,把可交互的三维场景调度和生成式二维视频模型结合起来,让电影制作者先控制表演、场面调度、构图与摄影机运动,再生成和细化最终画面。fxguide 采访 Wonder Dynamics 联合创始人、现任 Autodesk 成员 Nikola Todorovic;他强调该系统并非用单条 Prompt“制作一部电影”,而是把 AI 纳入可指导、可修改的制作流程。 3D Editor 可使用角色、动画、动作捕捉数据、摄影机轨迹和生成环境组装镜头。表演与摄影机运动可以分别取自不同参考视频,摄影机也可直接设置关键帧;包括由 World Labs Marble 创建的 Gaussian splat 世界在内,具备空间一致性的环境可用于 blocking、布局与摄影机设计。随后,艺术家可进入基于节点的二维环境 Canvas 生成和调整画面,由当前 AI 视频模型处理灯光融合、氛围、模拟效果和电影化收尾。三维场景不一定直接输出最终像素,而是为生成结果提供表演、调度、构图和摄影机运动约束;追求速度时也可只使用 Canvas。 Todorovic 将 Prompt 工作流的问题概括为“80/20 规则”:AI 能很快生成图像的前 80%,但在移动物体、修改表演或细化摄影机路径且保留已有成果时,最后 20% 容易变得不可预测。Flow Studio 试图借助三维指导和二维生成的组合,使这类迭代更可控,并减少模型给出统计上安全但缺乏创作特异性的结果。 该流程优先使用录制的人类表演。视频和音频可驱动角色,在生成模型改变最终外观前保留表演者的节奏与意图;Todorovic 认为,仅靠音频或描述表演的 Prompt 难以稳定地产生鲜明表演,音频驱动动画也常出现泛化的手势和表情。音频整合仍在演进,目前视频模型可在收尾阶段生成声音,Autodesk 正在探索让更多源表演音频贯穿整体流程。 Flow Studio 基于云端,3D Editor 以保持高交互性为设计目标;Canvas 的生成时间取决于所选模型、镜头长度与分辨率,世界生成目前需要数分钟。平台面向个人制作者、3至5人的团队以及更大规模的工作室。Todorovic 将 3D Editor 视为原 Wonder Dynamics 平台的下一步,后者曾组合约 25 个机器学习、计算机视觉与生成系统,将 CG 角色置入实拍素材;新编辑器则把这些原本分离的输出集中到更易使用的导演环境中。
推荐理由:采访具体拆解三维调度与二维生成的衔接方式,为需要精确修改表演、构图和摄影机运动的流程提供参考。
Garagevfx 为 Prime Video 剧集《The House of the Spirits》交付约 140 个 VFX 镜头,涵盖数字环境、CGI 动物、布景延伸、环境破坏和年代重建。故事跨越 50 年,团队需要让同一地点随建筑老化、植被生长、景观变化和人为干预而演变,同时维持地理、建筑与氛围的一致性;超自然效果也被要求自然融入写实影像,而非呈现为传统奇幻或科幻视觉效果。 Trueba 家族庄园 Las Tres Marías 以圣地亚哥附近的一座老农舍为实景基础,再与智利南部拍摄的背景素材结合。团队通过大范围 CGI、数字环境和 matte painting 重塑住宅及周边,并分别制作庄园荒废、繁荣及地震受损后的状态。地震过程主要以实拍完成,Garagevfx 负责灾后墙体裂缝、内外部破坏和结构重建;为准确呈现智利传统土坯建筑,破损断面需保留土质结构特有的纹理、颜色和分层,而不能像普通混凝土或砖墙。Esteban Trueba 初到庄园的长距离横向跟拍没有使用绿幕,相关改造依靠摄影机跟踪、转描和数字合成完成。 Desert Mansion 则几乎完全由 CGI 创建,设计参考智利北部历史上的硝石矿区办公建筑与聚落。它虽位于 Atacama Desert,仍需呈现富裕家庭住所的持久、优雅和生活感。Clara 撕下墙纸制作的纸艺动物有许多由团队以 CGI 补充,制作时尽可能扫描现场道具作为数字资产基础;她抵达宅邸时,脸颊上的泪水及其落入沙地的过程也是数字效果。 团队还用数字奶牛扩充实拍牛群。CGI 动物不仅要匹配真牛的重量感、节奏和不可预测的动作,还要正确响应照明、投射阴影、接触地面并与现场摄影融合。年代环境则通过移除现代元素、修正时代错置、延伸布景和数字陈设完成,其中部分地点已不存在,另一些从未以剧情所需的形态存在。 Garagevfx 在前期勘景,并于拍摄期间采集 HDRI、无人机与地面影像、参考照片、测量数据和摄影测量资料,用于获得真实地点的几何形状与高分辨率纹理。驾驶场面采用传统蓝幕而非 LED volume 或虚拟制作,团队依据现场记录的摄影机、灯光和 HDRI 数据重建反射、透视与照明,同时调整背景素材以匹配地理、摄影机运动和叙事需求。项目使用 4K ACES 色彩管线,工具包括 Maya、Houdini、3ds Max、Nuke、Fusion、Resolve 和 Photoshop。三家主要 VFX 供应商按段落和地点而非单个镜头分工,使完整地点由同一团队负责,以保持跨镜头及跨年代的连续性。
推荐理由:案例展示了按地点和段落分配镜头、统一管理环境资产的方法,有助于跨越数十年的场景保持空间与视觉连续性。
fxguide 在 VFXShow 第 308 期讨论《Spider-Man: Brand New Day》的故事、动作场面及视觉特效。文章及播客包含重大剧透。影片是 Tom Holland 主演的第四部 MCU Spider-Man 电影,也是 Marvel Cinematic Universe 第 38 部电影长片,由 Destin Daniel Cretton 执导,Chris McKenna 与 Erik Sommers 编剧。故事发生在 Doctor Strange 的咒语令所有人忘记 Peter Parker 四年后:纽约仍认识并赞颂 Spider-Man,但 MJ、Ned 等亲友已开始没有 Peter 的生活。Peter 几乎完全隐藏在面具之后,全职守护城市,并悄悄前往 Aunt May 墓前;这种情感孤立构成影片的核心。 影片开篇采取相对写实的街头尺度:Spider-Man 多年来与 Mac Gargan、the Hand 等罪犯交战,并与警探 Jean DeWolff 建立合作关系。随后,Frank Castle 追逐装甲车辆,引发坦克撞入 Department of Damage Control 监狱,行动规模由此升级。这场戏也体现了全片的混合制作方法:实拍车辆、真实场地、特技演员和物理破坏构成基础,视觉特效则用于扩展环境、移除威亚、强化撞击,并完成无法安全实拍的 Spider-Man 动作。 影片重新强调真实战衣与实拍特技,但这并不意味着减少到没有 VFX。一个可信的 Spider-Man 镜头可能在 Tom Holland、特技替身和全数字替身之间连续切换,单次动作中甚至转换数次;实拍提供重量感、接触感及真实运动中的不完美,动画与合成则赋予角色更夸张的加速、扭转和落地能力。效果成立的关键,是让这些转换无法被观众察觉。本期由 Matt Wallin、Jason Diamond 和 Mike Seymour 围绕这种混合方法是否奏效展开讨论;正文仅概述讨论主题,并未完整呈现播客中的评价与分歧。
Netflix 影片《Remarkably Bright Creatures》将巨型太平洋章鱼 Marcellus 设为叙述者和主要角色之一,制作团队通过 CG 角色、实拍海洋素材、动画及水体模拟,把它融入真人摄影。全片约有 400 个视觉效果镜头,Untold Studios 主要负责章鱼和较复杂的模拟,Wiley Co. VFX 承担 postvis,Savage VFX 处理外景树木增强及部分合成,NetFX 负责 paintwork。 团队拍摄真实章鱼 Agnetha 的大量参考影像,并逐项比对表演,使 Marcellus 的动作保持在真实章鱼行为范围内。其绑定分为可分别启闭的 general rig、mid rig 和 sucker rig,动画师先安排触手姿态,再由模拟补充松软、挤压和带状末端的运动。章鱼即使贴在玻璃上,吸盘和皮肤仍会持续微动,因此制作还建立了水流对皮肤、触手和吸盘的影响;爬过地面的镜头则采用手工动画,并保留离水后费力移动及身后湿润痕迹,同时适度调整真实章鱼近似扁平的形态以服务角色观感。 水箱内没有使用实体章鱼,Sally Field 和 Lewis Pullman 直接与水互动,后期替换水体及水箱下部并加入 Marcellus。团队手工跟踪演员双手,模拟吸盘靠近手指后吸附、摩擦与脱离的过程,同时制作皮肤接触、残留水迹和水滴。水箱尺度较小,模拟容易显得微缩,制作人员通过水面尺度、气泡、呼吸、悬浮颗粒和浑浊度反复调整,让章鱼看起来确实扰动了周围环境,而非悬浮在画面中。离开水箱的场景则使用绿色袜状木偶供演员互动;现场另有全尺寸 3D 打印模型和正确颜色的假体,用于灯光及玻璃折射参考。 Marcellus 从桶中进入海洋的段落包含实拍水、替换后的完整水面、海洋模拟、雨滴、桶中水体位移和入水飞溅等约六层相互作用的效果,并需匹配底片中的水面。片头、中段和结尾使用真实海洋 plates,团队把原有植物转为数字资产以支持互动;当地水体原本偏暗且浑浊,拍摄需要靠近水面获得清晰度,后期调色则加入更偏蓝的色调。影片还以真实参考塑造螃蟹、鳗鱼和墨汁,尤其控制墨汁的黏稠、筋状形态,避免其看起来像水下烟雾。导演 Olivia Newman 与摄影指导 Ashley Connor 还在 Marcellus 主观镜头中使用摄影滤镜,以变形方式拉伸画面边缘。
推荐理由:案例呈现了参考拍摄、角色动画与多层流体模拟如何协同,使 CG 章鱼兼具真实行为和情感表现力。
洛杉矶 VFX 公司 Impossible Objects 通过本地运行的定制 AI 模型与传统 CG、2D 合成相结合,扩展广告及影视项目的制作能力;本文由 HP 赞助,相关性能与工作流效果主要来自公司成员的介绍。团队在 ComfyUI 中建立面向制作的定制流程,使用内部拍摄素材微调开源模型,并以 Foundry Nuke、Adobe After Effects、SideFX Houdini 等工具完成传统 CG 和合成。 AI 负责人 Nhan Le 表示,通用 AI 视频模型尚不能满足汽车广告对写实度的要求,完全生成的镜头也受分辨率和色彩限制,因此团队不会直接向客户交付全生成镜头,而是提取生成式 AI 的可用部分并交由传统 2D 合成控制最终效果。内部模块可根据原始镜头随时间变化的灯光生成匹配结果,减少逐帧调整;针对汽车项目,团队还会持续调整模型对素材细节的记忆,以维持镜头中的细小特征一致性。 为满足本地计算与素材安全需求,工作室新增两台集成 NVIDIA GB10 Grace Blackwell Superchip 的 HP ZGX Nano G1n。团队使用 ZGX Toolkit 将 ComfyUI 任务发送到设备,并通过背部的 200 Gbps ConnectX-7 端口连接第二台设备;据 Le 介绍,这可增加可用内存,以加载更高分辨率模型和更长的 4K 视频片段,集成后吞吐量很快提升至原来的两到三倍。本地部署也让涉及品牌 IP 和专有设计的素材不必上传至云端模型,并可从内部拍摄到模型训练全过程追踪资产来源与所有权。 在虚拟制作方面,Impossible Objects 称其方法可从 LED volume 拍摄素材中推断和计算跟踪信息,用于场景延伸及 LED 画面清理,减少过去手工提取和重新应用跟踪数据的工作。公司未来计划把多台 HP ZGX Nano 组成统一集群,连接自有 NAS,并探索由多 Agent LLM 管理内部渲染农场;这部分仍处于搭建计划阶段。
推荐理由:案例把本地算力、素材溯源与传统合成纳入同一管线,呈现生成式 AI 用于商业 VFX 的方法与边界。
DNEG从筹备阶段参与《Citadel》第2季,以实拍参照、数字扫描、FX模拟和合成完成燃烧人物、全CG车祸、数字替身、80秒连续镜头及卫星自毁等复杂场面,同时尽量保留演员表演。DNEG VFX Supervisor Daniel Baldwin表示,团队的工作主要包括增补式数字特效、CG血液、DMP伤口和部分CG特技替身换脸,而非改变主演的表演或整体美学。 燃烧人物镜头以早期电影中的火烧特技、穿同款睡衣的燃烧假人测试和片场火焰条作为参照。演员穿LED服装,为环境、其他演员及面部提供互动光;DNEG扫描并跟踪演员,制作CG睡衣并运行CFX模拟,再用FX模拟重建火焰、余烬和烟雾。面部与裸露皮肤的伤口主要采用跟随表演的DMP重投影,团队避免让火焰越过头部,也不以CG完整替换演员头部。卧室场面则结合跟随演员表演的FX模拟与片场拍摄的2D火焰元素。 枪口焰、弹着和数字血液根据镜头条件分别使用实拍元素或Houdini模拟。片场用安装在武器末端的LED灯模拟枪口焰互动光,后期移除灯具、以CG资产替换枪口并加入2D火焰;当相机存在明显三维运动或极端照明条件时,团队更倾向使用FX模拟。血液效果则依据相机运动、距离、持续时间和角色重要性逐镜处理,并以同场景的实拍特效与化妆血液作为合成参照。 主要车祸没有进行实际特技撞击。团队先参考真实事故和汽车厂商碰撞测试,确定车辆旋转、翻滚、碰撞变形及玻璃破碎的表现,再通过预演设计动作时序。拍摄时只取得背景空镜及车辆缓慢驶过的灯光与合成参照,并用LiDAR、环境照片、HDRI和车辆扫描建立完整CG资产;动画、车辆绑定和FX模拟中的质量感、悬挂、轮胎接触、反射与速度均由真实影像驱动。 80秒连续镜头连接无人机与Steadicam素材。由于两组素材的相机和演员位置略有差异,且自然光来自不同时间,二维拼接无法完成。DNEG跟踪两台相机、重建CG环境和演员,以三维布局衔接运动,并用数字替身在少量帧内微调肩、肘和头部位置;团队还通过CFX与shot sculpt衔接T恤褶皱,重打光CG演员,并将Plate A重投影到Plate B环境。建筑正立面采用代理几何上的2.5D投影和DMP修补,视差明显的植物、演员及其枪械则需完整CG接管,门框成为室内外照明转换的遮挡点。 结尾的全CG太空段落使用DNEG自有Earth setup构建地形、海洋和云层,并在地球构图、云量与照明之间选择兼顾辨识度和叙事的方案。卫星爆炸并未完全遵循真空中看不到持续火焰的物理现实,团队为便于观众理解而保留短促爆炸,并让火焰迅速熄灭;碎片在FX模拟中以恒定速度离开爆点,随后受地球引力牵引。Baldwin认为,燃烧人物最能代表本季工作,因为它同时要求技术复杂度、照片级可信度与对角色表演的克制保护。
推荐理由:案例展示DNEG如何用实拍参照、数字替身与模拟平衡表演保真和视觉奇观,可迁移到复杂镜头的前后期协同。
Prime Video 剧集《Spider-Noir》在八集中包含约 3,250 个视觉特效镜头,并同时交付黑白和彩色版本。视觉特效总监 Hnedel Maximore与视觉特效制片人 Brooke Noska 带领团队,与 Alchemy 24、Barnstorm VFX、Cinesite、CoSA VFX、ILM、Ingenuity Studios、BOT VFX 和 Version Zero 合作,在重建 1930 年代纽约、塑造中年 Spider-Noir 的动作与蛛网,以及表现多名角色的超能力之间分配资源。八集剧本在开拍前已经完成,使团队可以提前识别特效量最大的集数并调整预算。 团队把 Ben Reilly 设计成会受伤、动作不再轻盈的中年超级英雄,凡是过于接近 Peter Parker 式敏捷动作的表演都会被调整得更僵硬。其黑色蛛网也被处理成带有灰色丝线、磨损感和不够整洁的有机结构;特效部门先制作实体蛛网供演员抓握和互动,再以此为起点建立 3D 版本,并与 ILM 反复修改渲染效果。片中蜘蛛参考了现场拍摄和扫描的真实蜘蛛,尺寸略作放大并加入有限的性格化动画;由于真实蜘蛛在黑白版本中不够清晰且难以控制,最终银幕上的蜘蛛全部采用 CG。 反派能力的设计以自然现象和身体变化为基础,而非直接照搬漫画表现。Tombstone 的硬化皮肤参考蝎子或乌龟的外壳,Megawatt 的电流纹理参考雷击伤痕,Sandman 从皮肤变成沙粒的过程则借鉴感染和病变皮肤,并通过发红、刺激感强调疼痛。电能被设计成沿血管和神经系统传播。团队让化妆特效承担日常镜头,在人物由正常状态转入战斗的重点时刻再加入视觉特效;Sandman 眼睛和嘴部周围使用的沙粒也比面部平坦区域更细。 黑白和彩色版本没有被当作两套独立节目制作。摄影指导 Darran Tiernan 建议在正式拍摄前完成测试,并让测试素材走完整条制作管线。随后,各部门负责人获配装有两套 LUT 的 Sony A7 相机,用于同时检查布景材料、参考照片和化妆色样在两种最终外观中的表现。测试发现,彩色版本中有效的细节未必能在黑白画面里显现,因此视觉特效与化妆团队需要共同调整角色效果。 1930 年代纽约的重建主要参考 OldNYC.org 的历史照片和 PBS 纪录片《Men at Lunch》,许多城市大全景因没有实拍底片而采用全视觉特效制作;第 101 集开场以 10 至 12 个数字镜头建立城市、蛛丝摆荡方式和全剧基调。部分场面则尽量依靠实拍,例如沉车闪回约 90% 在约 12 英尺深的水池中完成。第 106 集受《Spellbound》中 Alfred Hitchcock 与 Salvador Dali 合作段落启发的梦境戏无法补拍,团队利用 Nicolas Cage 的既有画面、道具和美术资料重构段落;由于无法扫描演员,少量全视觉特效镜头中的数字替身成为制作难点,同时团队尽量保留了原有表演。
推荐理由:从前期双版本测试、跨部门 LUT 共享到实拍与数字特效分工,呈现一套可迁移的双视觉版本制作方法。
《Stranger Things》第五季首席视觉效果总监 Betsy Paterson 介绍了最终季的 VFX 制作,核心方法不是在实拍与数字方案之间二选一,而是让各部门先贡献最有效的物理表演、互动和摄影细节,再把交接痕迹隐藏起来。团队用预演统一生物体型、走位和场景空间,同时保留演员在排练中的表演选择;最终采石场段落还通过 iPad 增强现实预览 CG 生物的尺度,并用沙土喷发标记脚步。演员在蓝幕环绕的采石场地面表演,背景空间则依据预演设计补足。 Demogorgon 虽为全 CG,花瓶、桌面移动、钢丝牵引、空气冲击和替身重量等互动尽量在现场完成,让演员获得视线、阻力和时机参照。第五季没有为求变化而重做其既有造型,而是调整肩部与髋部运动、奔跑方式和肌肉模拟,并改善次表面效果、黏液与口水。闪烁灯光下的战斗要求各供应商重建光源位置及变化;实验室和广播站的玻璃墙则被设计为可拆卸或逐镜调整角度,以便保留、改变或替换反射。 Vecna 的制作重点是保留 Jamie Campbell Bower 的现场表演。除少数镜头外,他亲自完成了大量钢丝和特技动作,只穿带少量跟踪点的贴身服装,身体随后由 Wētā FX 大幅数字替换。团队把第四季需八九小时的全套化妆调整为约两小时的实用化妆,以保留关键面部存在感;Bower 还根据动画测试增加肩部和腋下衬垫,帮助形成最终角色的体态。Paterson 认为,即使画面最终全部替换,现场演员仍能保留导演、摄影和其他演员共同形成的创作决定。 少年 Will 是团队早期列出的高风险部分。年轻演员 Luke 提供身体和基础表演,Noah Schnapp 在现场帮助他理解原表演中的眼神、嘴部颤动等特征,Wētā FX 则制作少年 Will 的全 CG 面部。团队比较过机器学习面部替换与传统 CG 方案,因后者更便于按导演要求精确调整而选择全 CG;拍摄使用面部跟踪点、安装在主摄影机上的两台见证摄影机及森林场景周围的四台摄影机,并汇集第一季素材、备选镜次、删减片段、宣传材料和采访作为参考。约 40 个面部镜头中,嘴部表情转换尤其困难,安静的固定机位特写比跳跃和跌落更晚完成。触手进入嘴部的互动也先用类似水肺呼吸器的咬嘴实拍,再由 Wētā FX 替换。 Wētā FX 负责 Vecna、Demogorgon、Demodog、少年 Will、Vecna 巢穴及包含 Mind Flayer 的 Abyss 大战等工作;ILM 参与 Demogorgon,并重点制作 Upside Down 的环境破坏、肉质墙体和缠绕 Hopper 的藤蔓,Eyeline、Rodeo FX、BigHug FX、BOT VFX 等团队也参与制作。Paterson 每天评审两次,最繁忙时单日查看超过 300 个镜头。调色师较早介入并与 VFX 团队同楼工作,代表性调色 LUT 会回传供应商,以检查强烈彩色灯光下的匹配问题,并在时间允许时通过重新渲染解决,而不只依赖最终调色。
推荐理由:案例展示预演、实拍交互与数字替换如何跨部门衔接,为兼顾演员表演和复杂生物制作提供参考。
《The Boys》视效总监 Stephan Fleet 拆解第五季的视效制作,重点说明团队如何在讽刺性超能力风格、场地限制与演员安全之间取舍。全季八集各有约 1,600 至 1,800 个视效镜头,由 DNEG、Eyeline、Soho VFX、El Ranchito、Untold Studios、Spin VFX 和 Splice 参与;制作采用较低镜头数量策略,将预算集中在关键画面上。 Homelander 追逐 A-Train 的段落大部分由 CG 完成。团队拍摄绿幕素材作为参考,并在近景保留演员真实面部和表演;广角镜头则使用 CG 环境与树木,以获得实拍难以安全完成的动态效果。夜景、闪烁光线、形状变化和快速运动帮助整合数字环境。白宫地下隧道的枪战因拍摄地点限制而采用 100% 视效,枪口火焰同时承担照明作用;名人客串角色被炸成血雾的场面也因不能弄脏宅邸而全部数字化。 团队强调数字增强不能牺牲演员表演。The Deep 遭海洋生物攻击时,现场使用由特效化妆团队制作的假触手和钢丝牵拉演员,让水下挣扎产生真实受力。Homelander 死亡镜头中的头部创伤、滑动血迹与桌面上的脑组织则以不打断观众情绪为目标,因为 Fleet 认为处理真人头部和面部尤其困难。 Kimiko 获得 Soldier Boy 能力后,黑色日常服装使胸口发光难以显现,团队因此加入肋骨、血管和神经系统被照亮的内部结构,让能量显得从身体内部发出,而非叠加在表面的镜头光晕。Soldier Boy 充能时脚边岩石被吸引的视觉设计最初产生于第三季的预演和视效流程,后来被编剧用于第 508 集的叙事。 本季最困难的工作是在 Ashley Barrett 后脑连接一个 CG 头部。团队搭建大型摄影机阵列并让 Colby Minifie 戴上头盔,录制她在不同导演指导下完成的整季台词与表演,再将音频和表演迁移到数字生物上。车辆镜头也尽量保留实拍,Soldier Boy 与 Billy Butcher 的相关段落使用可让汽车旋转 360 度的机械平台,使车内演员与窗外真实住宅背景同时入镜。
推荐理由:从全CG动作场面到演员实拍互动,案例展示了如何在场地与预算限制下兼顾表演、真实感和视觉风格。
VFXShow 第 307 期围绕 Christopher Nolan 的《The Odyssey》,讨论影片如何结合木偶、特效化妆、表演、强制透视和隐形数字特效,将希腊神话中的巨人与怪物塑造成具有实体感的银幕形象。节目还评议这些方法在哪些部分奏效、哪些部分未能说服主持人,以及实拍手段与视觉特效之间的界线。 原文称,这部耗资 2.5 亿美元的荷马史诗改编作品全片使用 IMAX 70 mm 胶片摄影机拍摄,并称其为首部采用这种方式完成的长片。Matt Damon 饰演从特洛伊战争返乡的 Odysseus,Andrew Jackson 担任视觉特效总监,多数 VFX 由 DNEG 制作,工作重点是将实拍摄影、素材板和不易察觉的数字效果整合起来。 独眼巨人 Polyphemus 由 Bill Irwin 穿戴全身特效化妆进行表演,再通过单独拍摄和低机位营造约 60 英尺高的尺度感。在希腊 Nestor’s Cave 拍摄时,演员面对大型木偶演出,Irwin 同步提供角色声音。Laestrygonian 巨人场面则采用强制透视、身高七英尺的特技演员和尺寸较小的替身,以真实人体和场景制造比例错觉。影片的总体思路是在镜头前尽量搭建不可能的事物,再由视觉特效补全幻觉;诸神的影响也被处理成古人可能视为超自然现象的自然事件。摘要依据节目介绍文字整理,不代表节目完整讨论内容。
推荐理由:材料呈现木偶、特效化妆、强制透视与隐形数字特效的组合方式,可供理解奇幻角色实体化的制作思路。
导演 Gareth Edwards 接受 Jon Fauer 采访,详解他用预发布 Sony FX5 在吴哥窟、曼谷和加德满都进行轻量化实拍的经历,以及这台相机如何配合单人操作、稳定器与自然光拍摄;FX5 于采访刊出当天发布。 Edwards 曾向 Sony 工程与规划团队提出三项主要需求:内部 RAW、可向上翻起的监视器和良好的 EVF,后来在 FX5 上看到了这些设计。按他的介绍,FX5 可进行 16-bit 内部录制,支持全画幅全高度 open gate,具有 800、4,000 和 12,800 ISO;其中 4,000 ISO 配合 E 转 PL 转接环中的可变 ND,便于在明亮外景与室内之间快速调整曝光。他也曾误以为相机处于较低 ISO,在热带正午以 12,800 ISO 和最大 ND 拍摄,回看大监视器后称无法从素材中辨认出这些镜头,但这属于其个人拍摄观察。 整次拍摄主要使用一支经 PS Technic 改装为 PL 卡口的 Kowa 75mm 2x 复古变形宽银幕镜头。该镜头覆盖 FX5 的全画幅 open gate,边缘略有变暗;FX5 机内菜单及 Sony Monitor & Control app 均提供变形宽银幕反挤压监看。Edwards 认为,相比 FX3,FX5 的颜色尤其是肤色具有更大的调整空间;他原本并不追求额外分辨率,但在高分辨率监视器上观看 5K 1.5:1 画面后认可了其细节表现。素材全部内部录制为 X-OCN LT,同时生成代理文件供其剪辑,后续调色交由 Fotokem,并使用其购买的 analogicalab LUT。 现场配置强调可携带性。FX5 装在 DJI Ronin RS 5 上,使用 Tilta Nucleus Nano II 马达与手轮控制焦点;内部 Wi-Fi 让 iPhone 17 可通过 Sony Monitor & Control app 充当机上监视器,并以 MagSafe 磁吸支架在机顶、手臂之间移动。团队还用另外两部 iPhone 分别控制电动滑轨,以及通过 DJI Ronin app 和 DJI SDR Transmission Module 进行虚拟摇杆控制与远程监看,从而在稳定器、手持和滑轨拍摄之间快速切换。 拍摄团队只有制片人 Jim Spencer、幕后摄影 Mark Bone,以及各地负责沟通的当地协助人员。所有器材装入可背负上山的背包,照明仅偶尔使用可充气的 Inkee Gold Crow Air 30W RGB LED 灯,部分场景将亮度降至 2%;喜马拉雅寺院内以火光为主要照明,并用 12,800 ISO 拍摄。Edwards 共获得约 24 小时素材,已压缩至约 12 分钟,并将其称为相机测试而非短片。 Edwards 将小机身视为工作方式的一部分:设备越少,越容易在街头、寺院和偏远地点保持低干扰,让人物和环境自然延续。他表示,若拍摄自己的电影,FX5 会是其首选,并把小型机身、大感光器、内部 RAW 与 12,800 ISO 列为关键条件;同时强调,相机提供的是创作工具,最终影像差异仍主要来自摄影者和导演的选择。
推荐理由:访谈把小型机身、内部录制与轻量化附件如何共同支持单人游击拍摄,落实为可迁移的器材配置思路。
Netflix 八集剧集《The Boroughs》通过前期可视化、实拍灯光与道具、数字角色和环境扩展的协同,完成近 1,200 个视效镜头,在保留真实退休社区质感的同时塑造生物、魔法和怪异电视影像。视效由 ILM、Framestore、Ghost VFX、Crafty Apes 和 Platige 制作,视效总监 Tara DeMarco 强调,团队希望尽量把画面留在摄影机内完成,让后续视效更有针对性。 前期阶段,团队使用 Pixomondo 在 Unreal Engine 中搭建的资产判断取景范围、环境延伸需求和可增建的布景;摄影指导 Matthew Jensen 测试了较柔和的镜头及镜头处理,确认它们适合后续视效。八个主要布景被扫描,生物场景则用 Polycam 扫描后交给 ILM 预演;实拍素材完成后再回到 ILM 制作后期预演,其结果成为生物动画的基本走位。退休社区融合棕榈泉式中世纪现代住宅、新墨西哥 adobe 建筑、城镇广场和当地植被,团队还建立植物资料,并把实际拍摄地点按空间关系放入数字城镇。核心环岛只有五栋环形住宅和一排三栋住宅,周围以蓝幕集装箱和围挡包围;抵达城镇的镜头则把完整 CG 城市合成进下雪当天拍摄的高尔夫球场素材,并改成温暖晴朗的环境。 主要生物被设计成皮肤薄、带毛发和肝斑、行动困难的古老存在。团队参考一位仍能踮足起舞的七旬芭蕾舞者,研究肌肉定义与松弛皮肤并存时的运动;Jerad Marantz 负责生物概念,Jamie O’Hara 制作关键帧,ILM London 为其八条肢体开发了被称为“geriatric parkour”的运动风格。六条肢体各有五个肢段,动画还需协调不同肢体肌肉的屈伸与皮肤晃动。Onyx Forge Studio 制作小手、吻部替代件、半身像和最终集使用的全尺寸生物,为演员互动和灯光提供现场参照;第 105 集铁轨场景先拍摄由 Matthew Jensen 打光的完整生物,再以 CG 替换其中大量部分。 其他效果同样把现场元素作为基础。片场使用两只受训乌鸦拍摄,多数镜头保留真鸟,少量表演不合适的画面再进行替换;没有现实参考的群鸦编队既要呈现复杂图案,也要承担集体死亡和叙事功能。老电视有的播放真实画面,有的使用乳白或深色玻璃形成关闭状态与反射,内部灯光可按预编程阶段变化;电视静电全部由视效合成,部分辉光和闪烁则增强实拍灯光。第 102 集爆炸先确定视效关键帧,再用白光、多色发光道具和蓝色闪烁控制表演节奏,后期补充焦散、粒子和宇宙般的旋涡。 怪物显形镜头以特效化妆为基础,再用视效让皮肤剥落并调整伤口的湿润和疼痛感。汽车冲下悬崖的段落设置七台摄影机,大部分动作在静止车辆上拍摄,飞车时使用假人;ILM 反向跟踪摄影机和车辆运动,再以动作控制拍摄演员 Eric Edelstein,合成替换车内假人。剧中仅有一处为特技演员使用数字面部替换,其余安排尽量依靠演员表演、实体特效和预先设计的数字替换完成。
推荐理由:案例呈现实拍灯光、实体道具与数字角色如何从前期预演衔接到后期合成,并减少逐帧修补。
Lana Daher 的首部长片《Do You Love Me》(2026)以黎巴嫩影像档案重组该国文化记忆。这部76分钟的纪录片在 Venice Days 首映,现于纽约 Metrograph 放映;全片没有旁白和单一中心人物,而是让独立电影、新闻影像、家庭录像等素材跨越不同时期彼此碰撞,以情绪、节奏及声音之间的关联取代线性年代顺序。 项目始于2018年,最初研究战争与音乐如何共同承载记忆,并聚焦黎巴嫩乐队 Bendaly Family,片名也取自其歌曲。随着研究推进,Daher 将主题扩展到自己与贝鲁特、童年和创伤的关系。由于黎巴嫩没有国家档案馆或统一的历史教科书,素材搜集更像一次追寻。成片一半以上的画面来自独立黎巴嫩电影,团队使用了约106部自1958年至今制作的剧情片和纪录长片,并纳入新闻素材、家庭录像、照片、播客、音乐视频、广播及被遗弃的档案;最早的素材是1928年的家庭录像。Daher 最终收集了逾20,000个视听片段,约7%进入成片,并处理了近400份版权合同。 Daher 独自工作近五年并形成四小时粗剪后,与巴黎的叙利亚剪辑师兼联合编剧 Qutaiba Barhamji 从头重剪。她刻意选择一位不具相同情感与历史创伤牵连的非黎巴嫩剪辑师;无法通向更普遍经验的段落会被舍弃。两人还规定不从既有影片完整搬用场景,也不让黎巴嫩政治人物出现在画面或声轨中,再通过拆分、重组孤立镜头建立情绪逻辑。动作片场景与贝鲁特街头暴力新闻画面并置,传统中东音乐与当代嘻哈相接,使真实与表演、过去与现在之间的界线变得模糊。 影片尤其强调档案中女性视角的存在与缺席。Daher 指出,许多家庭录像、照片和私人收藏由女性保存和传递,即便她们并非掌镜者,因此成片也将女性的观看与见证置于中心。她把影片视为一种非官方、不完整但仍然鲜活可感的国家档案,并希望借普通人的婚礼、生日、失踪者搜寻、哀悼与日常生活,呈现战争叙事之外黎巴嫩人的幽默、温情和生命力。
推荐理由:影片以素材筛选规则、非线性剪辑和声音关联组织庞杂档案,为无旁白的档案纪录片提供了可迁移的方法。
Clear Angle Studios 数字特效主管 Jamie Hearing 介绍了公司如何把人体、面部与环境扫描扩展到 Gaussian splatting、辐射场和机器学习辅助影像流程。本文依据 fxpodcast 的节目介绍整理,内容还包括作者 Mike Seymour 参观英国 Pinewood 设施及亲自接受人体扫描的经历,并非播客完整逐字稿。 Pinewood 的全身扫描系统由 24 台相机和多组 LED 灯组成,用于在静态姿势下获取人体几何与纹理;Clear Angle 已在全球部署 18 套此类设备,各相机针对身体不同区域校准,并在复杂部位提供更高精度。公司也在探索不以清理后的网格为终点的采集方式,通过神经渲染重现相机所见,以处理头发、反射和透明材质等传统重建中的难点。 其模块化 VCR 体积采集系统使用 40 台配备 Sony 传感器的机器视觉相机,可覆盖完整人物或多人,并提供同步灯光和高帧率采集。该系统由 Dorothy 头部采集装置演进而来,后者用于面部扫描、FACS 姿势和 4D 面部表演捕捉。Clear Angle 近期还把 DI4D 纳入工作流,利用其 4D 捕捉与 TopoTrack,在时间序列中维持拓扑和纹理对应,为皮肤、表情及纹理的非线性运动提供更连贯的参考。 环境采集方面,公司在冰岛等项目中组合 LiDAR、航拍、无人机与摄影测量,覆盖近距离纹理和大范围环境。Hearing 强调,关键不只是增加数据量,还要取得适合下游 VFX 决策的数据、元数据与原始传感器信息。随着机器学习工作流增加,扫描也开始被用作训练数据,用于完善角色、表演或神经渲染管线的最后 10% 至 20%。
推荐理由:从人体、面部到大范围环境采集,文章呈现扫描数据如何同时服务传统 VFX、神经渲染与机器学习流程。
Mary Harron的导演处女作《I Shot Andy Warhol》(1996)以激进女权主义者Valerie Solanas为视角,描绘她在纽约市中心艺术圈兜售《SCUM Manifesto》、试图推动剧作《Up Your Ass》上演,并进入Andy Warhol的Factory直至枪击Warhol的经历。影片现以全新4K修复版重返银幕。Harron观看了摄影指导Ellen Kuras监督完成的修复回放,认为无声观看尤其凸显了影片的灯光与色彩:Factory既像梦境又保持现实质感,画面兼具粗粝和美感,但没有被修饰得过于漂亮。 Harron最初在研究一部Warhol纪录片时读到《SCUM Manifesto》,被其文笔、讽刺感以及对现代社会性别不平等的剖析震撼。她不愿把文本简单归为严肃宣言、讽刺作品或精神失常者的言论,因为其中同时存在精妙、有力、令人不安乃至虚无主义的部分。影片同样拒绝建立明确的英雄与反派:Solanas处于绝望的局外人位置,Warhol则既能敏锐发现人才、给予边缘人物关注,也会冷酷地撤回这种关注。Harron希望观众的同情在两人之间来回摆动,而不是由电影裁定谁对谁错。 影片筹备约五年,早期获得一位BBC制片人承诺的£100,000资金,后来Harron又与Christine Vachon和Tom Kalin合作。她此前约七年的BBC导演与研究经历塑造了本片的形式:结合纪录片式观察、不同影像格式、旁白和戏仿,并以真实历史材料而非剧情片作为年代重建依据。她与Kuras参考《Kids》(1995)的诗意现实主义、自然主义和可用光风格;酒店段落借鉴Diane Arbus照片中的负空间与空房间构图,剧组还从Magnum租用大量照片,并通过当时的杂志、纪实摄影和生活资料建立充满动感的拍摄方式。Lou Reed拒绝授权使用Velvet Underground歌曲后,Harron邀请John Cale作曲;最终成片不像直接复制时代外观,更像一份具有现场生命力的纽约记录。 Harron认为自己持续被孤独者、局外人及遭忽视的人吸引。她也回顾了Factory既开放又残酷的一面:Warhol曾让变装皇后、跨性别女性等主流文化排斥的人短暂获得明星地位,却也会像好莱坞制片厂一样抛弃变得难以管理的人。谈及以当代观念评价Solanas时,她指出后者的性别理论以染色体和本质主义为基础,确有如今可视为恐跨的部分,但不能把近60年后的语言和意识形态直接套用于1968年;她更重视Solanas对政治、权力及社会刻板角色的分析。对于把宣言解读为支持跨性别的当代观点,Harron认为有些牵强,但接受读者会从文本中获得符合自身时代需要的解释。 影片结尾称《SCUM Manifesto》已成为激进女权主义经典,而非交代Solanas最终死于福利旅馆。Harron说,这一表述在当年尚显勉强,但随着宣言此后不断再版和讨论,如今已有更多依据。她也推测,在能够自行建立名声、寻找受众的网络时代,Solanas或许更容易发出声音;与此同时,当前针对女权主义的强烈反弹,也可能使影片关于女性愤怒、表达边界和权力控制的讨论产生新的共鸣。