跳到正文

视效与动画

持续跟踪视效与动画的技术变化、实践方法与相关研究。

精选优先呈现值得关注的文章;全部摘要包含该主题下已公开的精选与非精选内容,按时间排列。

按标签细分#VFX#动画
203条摘要

最新摘要

第 21–40 条 · 共 203 条

按本站收录时间排列,历史补录保留原文日期。

10月8日周四收录 / 归档
  1. The Art of VFX70
    原文发布

    BlueBolt视效总监Henry Badgett拆解《The Dog Stars》的末世丹佛制作

    BlueBolt为《The Dog Stars》完成92个视效镜头,主要任务是把丹佛及周边扩展为人类消失多年后的城市环境。视效总监Henry Badgett介绍,团队与导演Ridley Scott及制作视效总监Charley Henley合作,以Scott的故事板和Ridleygrams作为镜头开发的长期参照,并延续他们对摄影素材与现实参考的重视。 由于前期无法确定所有镜头的出现范围和摄影机运动,BlueBolt没有主要依靠DMP搭建远景,而是将丹佛远处的大部分城市制作成3D环境,并采用USD工作流管理资产。甲方视效团队已在Blender中制作了包含大量3D内容的临时镜头,BlueBolt随后在USD、Maya和Arnold管线中继续完成资产、lookdev与最终画面。项目共有180余项资产,涵盖建筑、废弃汽车、街道设施和道具;丹佛大全景约包含1600种建筑变化,从前景主体建筑延伸至城市背景全景。 城市设计强调长期荒废,而非一次灾难造成的直接破坏。团队在分层着色器中加入污垢和灰尘,以便逐镜调整破败程度;建筑整体呈失修状态,只有一处高楼保留了直升机撞击的明显损坏。鸟巢、破窗、雨水污迹、故障闪烁的数字屏幕、破碎路面和大量尘土等细节被分散布置。为表现环境中仍有生命和运动,树木随风摆动、百叶窗摇晃、交通灯继续闪烁,电话线上还挂着塑料袋;其中一块破旧塑料由Badgett亲自捡回并在风天拍摄。 植被经过多轮增删,以避免城市只是简单增加绿化。高层建筑中植物的尺度尤其难以平衡,部分“活建筑”参考了米兰Bosco Verticale和成都的垂直森林。团队曾讨论植被应繁茂还是因无人维护而枯萎,最终选择更易在短暂镜头中辨认的绿色外观。每座主体建筑都有现实原型,有些则依据Scott故事板中的建筑草图寻找相似现实建筑并反向构建。城市天际线和美式商业建筑等特征也被保留,以维持丹佛作为真实地点的辨识度。 Cessna起降镜头结合了直升机拍摄的阵列素材、空对空实拍和环境扩展。地面拍摄使用两套尺寸略有差异的Cessna内景,一套是配电动引擎、不能飞行的复制机,另一套只有蓝幕前的驾驶舱。团队为后者补充可见的机翼、机尾和移动罗盘等仪表细节,并按镜头稳定驾驶舱或增加高频振动。为制造飞行和转向的感觉,他们还制作可重新布光的CG驾驶舱,让阳光在Hig身后的舱内移动。外部Cessna镜头则全部来自地面或直升机实拍,BlueBolt只增加和修改周围环境,并未制作CG飞机。团队于2025年5月至12月参与该项目。

    推荐理由:从92个镜头与180余项资产的制作规模切入,呈现大型城市环境扩展的资产规划和实拍融合方法。

  2. CG Channel77
    原文发布

    Rizom-Lab 发布 UV 展开与打包软件 RizomUV 2027.0

    Rizom-Lab 发布 RizomUV 2027.0,为这款面向游戏、VFX、动态图形和产品设计的 UV 展开与打包软件加入基于贴图的 texel density 控制、复杂资产性能改进及无界面批处理模式。该版本是 RizomUV 2025 之后的首次重大更新;因改用类似 Autodesk 的版本编号方式,并不存在 RizomUV 2026。软件仍分为面向游戏和 VFX 的 Virtual Spaces(VS),以及在非归一化 UV 空间中工作的产品设计版 Real Space(RS)。 新的密度贴图工作流可依据环境光遮蔽数据分配 texel density,降低表面凹陷区域的密度,并影响 UV 展开与打包比例。边选择工具现在可让边循环穿过 UV 接缝、让平行选择跨越切口传播;Unfold 和 Optimize 可把 UV 岛边界吸附到 U、V 轴,以自动拉直不规则边界。 工作区现支持面板移动、停靠和浮动,可为不同屏幕布局保存自定义 UI 预设,并能建立自定义工具栏及全局搜索工具和设置。视口改进了选择与打包状态预览及 UI 缩放;Scene Outliner 可读取导入 OBJ、FBX 文件中的多边形组和材质。展开过程可在场景内并行处理 UV 岛,并自动为各岛分配最快的可用求解器核心;Live Update 则能实时显示增加或移除边约束后的效果。 管线方面,新无界面模式面向批处理、自动构建步骤和渲染农场。默认脚本语言改为 Python,Linux 与 macOS 使用 Python 3.13,Windows 使用 Python 3.12;命令日志会把每次工作会话记录为脚本,便于复用或由 TD 转成更复杂的工具。文件 I/O 新增 glTF 2.0 支持,macOS 获得 USD 支持;FBX 可保存 UV 约束和 pins 等更多数据,大型 FBX 也可选择性打开。DCC 集成插件由第三方维护,Blender 和 Maya 插件较新,其他部分插件已多年未更新。 RizomUV 2027.0 VS 与 RS 支持 Windows 10+、macOS 11.0+,以及 RHEL、Rocky、Alma 8/9 和 Ubuntu 24.04。年收入低于 €100,000 的 Indie 用户可选择永久授权或先租后买,Pro 用户仅能订阅;VS 永久授权为 €149.90,先租后买为 €14.90/月,Pro 为 €34.90/月;RS 对应价格为 €299.90、€29.90/月和 €59.90/月。

    推荐理由:新版把贴图像素密度控制、复杂资产并行处理与无界面批处理纳入同次更新,便于评估其接入专业制作管线的方式。

  3. Motionographer30
    原文发布

    Chris Ullens 如何以定格动画呈现 Diptyque “Médicis”蜡制花瓶的制作过程

    受 Diptyque 委托,Chris Ullens 将品牌蜡制 Médicis 花瓶的制作过程转化为一部定格动画。他负责概念开发、导演和角色动画,在微缩工坊中安排一群身穿围裙的小工匠,以弧形工作台、微型工具和柔和照明构成场景,呈现将蜡倒入模具、整理成品花瓶等工序。工作台旁放置的全尺寸蜡烛明确了微缩世界的比例;温暖而克制的色彩则让观众将注意力集中在工匠的动作上。 影片的实体制作也延伸到角色环节:Connor Chung 负责角色设计,Gary Mellor 负责 3D 绑定,Aldo Camilleri 负责 3D 打印,Rosie Tonkin 负责清理和上色;Jamie Durand 担任摄影指导,Ben Cote 负责艺术指导,Audio’s Most Valuable 制作音乐与音效。Ullens 还分享了一部幕后制作短片,展示微缩布景以及精心编排场景背后的实拍制作工作。

  4. CG Channel53
    原文发布

    BlueBolt 展示 The Dog Stars 的 VFX 制作拆解

    BlueBolt 公布 Ridley Scott 执导的末日惊悚片 The Dog Stars 的 VFX 制作拆解,该工作室共完成 92 个 VFX 镜头,包括将影片在意大利的实拍地点改造成全球流感疫情后的丹佛。 团队主要以三维方式搭建远景中的丹佛,而非依赖数字绘景,以支持多个摄影机角度和复杂的航拍视角。场景包含超过 180 项资产,包括建筑、废弃车辆和街道设施;大全景中约有 1,600 种建筑变化。团队还加入风化污迹、灰尘、破窗和故障数字显示屏,并通过摇曳的树木、百叶窗以及挂在电话线上的碎片等细微运动,表现城市荒废已久的状态。 BlueBolt 也参与了影片的复古 Cessna 飞行段落,在直升机航拍素材上扩展环境。蓝幕拍摄的驾驶舱画面补入数字飞机外部和仪表细节,CG 驾驶舱则用于生成动态灯光效果。

  5. fxguide75
    原文发布

    DNEG 如何在《Coyote vs. Acme》中让卡通逻辑融入实拍世界

    DNEG 在《Coyote vs. Acme》中结合动画长片与视觉特效技术,让 Looney Tunes 角色保留 Chuck Jones 式的简洁姿态和精确喜剧节奏,同时能与实拍人物及环境可信互动。fxguide 采访了视效总监 Alexander Seaman 和动画导演 Keith Roberts;团队没有让卡通表演服从常规 CG 物理,而是先确定笑料和角色动作,再调整实拍世界、摄影与特效去配合。 坠落钢琴段落体现了这一方法。团队先测试写实钢琴能否产生同样的喜剧效果,最终围绕卡通钢琴和 Wile E. 的表演设计动作;汽车破坏则结合现场实体特效,并由视效团队增强和重新定时,使突然猛烈的卡通冲击与汽车可辨认的重量感并存。角色动画在 ones 和 twos 之间按表演关系切换:twos 每个姿态保持两帧,但当 Wile E. 与真人并肩行走时,团队发现必须使用每帧更新的 ones。 几乎每个镜头都经过 sketchvis。艺术家直接在实拍画面上绘制,不必先解决摄影镜头或三维绑定限制,因此一周内可以为一个镜头或段落制作多个表演版本,供导演 Dave Green 在进入复杂三维制作前选择和调整喜剧节奏。动画部门再通过大幅修改绑定和摄影机来还原选中的绘图。为保持 Wile E. 熟悉的面部构图、轮廓和表情,其渲染摄影机经常采用不同于实拍摄影的镜头;这增加了与写实元素交互时的处理工作,却避免实拍镜头的透视使角色失真。 片场由木偶师 Dave Barclay 操控实体 Wile E.,为演员提供视线、动作和反应对象。原计划通常是在排练后改用简化的视线参照拍摄,但木偶互动有时产生了更合适的表演,视效团队便移除木偶和木偶师并保留该条素材的节奏。木偶的耳朵、鼻子和手臂可以拆除,部分镜头只留下双眼,以减少对背景的遮挡。 渲染方面,DNEG 在 Clarisse 中开发 toon shaders,先用较平的图像检查动画是否成立;轮廓线则依据着色网络的外轮廓在 Houdini 中生成,并按运动、角色位置和摄影机距离调整。团队专门控制线条处理,使相近景深的角色保持一致线宽,并用角色设定稿核对。灯光追求简化和平面感,大量处理在 Nuke 中借助 roto 形状和简单灯光完成。隧道段落通过 body tracks 进行选择性补光,并把卡通阴影投到地面;沙漠环境则用 Unreal Engine 探索构思、场面调度和摄影机运动,其最终视觉开发需要持续配合仍在变化的动画和笑料。以上摘要依据 fxguide 的节目介绍正文整理,并非完整播客音频转录。

    推荐理由:案例展示了如何围绕喜剧表演调整帧时序、镜头与渲染流程,为真人和卡通角色融合提供可迁移的方法。

  6. TheWrap9
    原文发布

    《Ted Lasso》第4季大结局:Brendan Hunt解析告别、重聚与《Bluey》比较

    本文含《Ted Lasso》第4季剧透。剧集主管兼 Coach Beard 饰演者 Brendan Hunt 接受 TheWrap 采访,解读季终集的人物去向与创作安排:Ted(Jason Sudeikis)辞去 Richmond 女足主教练职务,由 Alice Chilton(Tanya Reynolds)接任;Roy(Brett Goldstein)出任 Chelsea 主教练,并与 Keeley(Juno Temple)准备迎接第一个孩子;第9集还写入了 Mae Green(Annette Badland)之死。Hunt 表示,Roy 与 Keeley 的变化只是其故事的最新阶段,并非剧组有意让二人退出,但演员日益繁忙,未来参与程度仍须视实际情况而定。 季终集的大方向多数在前期便已规划。让 Ted 设置助理教练并最终把职位交给 Alice,是 Jason Sudeikis 从创作首日就提出的构想;本季以超市里 Ted 的“assistant manager”胸牌开场,又以职位交接收束,形成首尾呼应。Hunt 认为 Ted 提拔 Alice 并非因为自己不胜任,而是看见了她主动投入、自我成长并已准备好接班;与此同时,Ted也希望腾出更多时间与儿子及自己重新建立联系。 第1至3季的球员演员在结尾重聚,旨在把这一幕塑造成从旧阶段走向新阶段的“交棒”时刻。剧组原本讨论过让他们出现在对 Chelsea 的 FA Cup 比赛中,最终决定留到结尾。该场面大部分演员同日到场,但有一人通过合成加入;Hunt没有透露其身份,只称 VFX 部门的处理足以让观众难以分辨。 对于标志性的“BELIEVE”标语,编剧没有简单复制黄色底、蓝色字的旧版本,而是研究了执教男足与女足的差异。Hunt援引相关研究者的概括称,女足球员往往会提出更多“为什么”,这并非抵抗,而是在理解要求;得到回答后便会执行。因此新阶段的理念变成“Believe, and…”,让每个人自行补充后半句,并与即兴创作原则“Yes, and”相呼应。 谈及剧中 Mae 的死亡与对 Anthony Head 的纪念,Hunt称 Anthony 深受剧组喜爱,剧组原希望他能参与第10集的部分内容,但获知其身体状况已不允许;后来传来其去世消息,创作者认为把“In honor of”纪念字幕放在处理 Mae 死亡的段落最为合适。对于观众把《Ted Lasso》称作“成人版《Bluey》”,Hunt欣然接受,但强调剧组只是试图创作一部让人物真实经历问题、并以适度现实感加以处理的喜剧;他高度评价《Bluey》的聪明、幽默与整体表达,并表示自己非常希望有朝一日能在其中客串。

  7. postPerspective54
    原文发布

    Imaginary Forces 如何为 HBO 剧集《War》创作抽象片头

    洛杉矶 Imaginary Forces 为 HBO 与 Sky TV 的律政剧《War》创作片头,以抽象表现主义呈现伦敦两家律所之间的竞争、紧张和情绪冲突,而没有直接描绘律师、法庭或其他传统法律意象。创意总监 Ronnie Koff 将片头概括为把冲突提炼至最基本形态,让画面中的形态不断碰撞、破裂、渗透和重叠,在秩序、混乱与重新组织之间循环。 团队最初关注抽象形态所代表的含义,随后转向设计它们的行为,把两股力量想象成拳台上的两名拳手,通过前进、回应、分离、再度碰撞和彼此压制建立叙事。这个思路成为动画编排的基础,使每次绘画动作都有运动方向和后果,同时保留表现性与不可预测感。 制作采用数字手绘与三维呈现相结合的流程。团队先用 iPad、Apple Pencil 和 Procreate 绘制并编排手绘动画,再用 Krita 增加更丰富的颜料纹理与不完美细节;最后将画面导入 Cinema 4D,把作品放到三维画布上,并以 Redshift 渲染表面细节和灯光。虽然片头完全以数字方式制作,团队仍以触感、瑕疵和真实绘画质感为目标,让片头本身成为双方冲突的视觉化表达。

  8. postPerspective51
    原文发布

    DigitalFilm Tree 如何用 AI 与人工判断修复《Messiah in Bethlehem》演唱会 VHS

    DigitalFilm Tree 将 1994 年《Messiah in Bethlehem》演唱会仅存的 VHS 录像修复为可供电影院放映的《Lost Treasure: Messiah in Bethlehem》,流程结合模拟信号采集、AI 辅助修复、数字合成、调色、声音处理与人工判断。这场演出由以色列人与巴勒斯坦人联合制作,观众包括基督徒、穆斯林和犹太人士。 团队首先使用高质量播放设备和时基校正,从原始磁带中获取尽可能稳定、完整的信号;文章强调,采集阶段若损失信息,后续 AI 也无法恢复。数字化之后,技术人员处理 VHS 常见的噪声、模糊、隔行扫描、画面抖动、色彩渗漏和信号干扰。AI 辅助去隔行通过相邻帧分析运动并重建逐行画面,时域修复模型则利用前后帧改善对齐、运动稳定性和镜头连续性;超分辨率用于生成可信细节,但文章没有说明本项目最终采用了 1080p 还是 4K。 降噪工作的重点是在消除色度噪声、边缘失真等模拟缺陷时,保留面部纹理、服装、建筑和舞台灯光,避免形成过度平滑的塑料感。团队还通过合成与调色修正褪色黑位、过饱和红色、薄弱反差和不一致的白平衡,同时维护烛光、舞台照明及演出氛围。DFT 的调色与完成管线以 DaVinci Resolve 为核心,VFX 和合成使用 Nuke;其 HDR Express 框架在部分客户及咨询项目中还会结合 LTX、Runway、ComfyUI 等工具。 声音修复针对磁带底噪、低频嗡声、电平不一致和模拟失真,以降噪和频谱修复保留现场人声与管弦乐的质感。作者将整个项目界定为恢复而非创造,认为 AI 提供修复选项,最终由团队判断哪些处理忠于原始演出。

  9. Variety27
    原文发布

    Netflix Animation Studios落地与Leah Nelson《Tangles》亮相,温哥华动画产业日趋成熟多元

    Netflix Animation Studios今年早些时候在温哥华启用一处110,600平方英尺的办公室,显示这座城市作为动画产业中心的重要性正在上升。首席运营官Amir Nasrabadi表示,温哥华十多年来一直是团队的所在地,既包括Netflix Animation Studios时期,也包括此前以Animal Logic名义运营的阶段。

10月7日周三收录 / 归档
  1. The Art of VFX42
    原文发布

    Framestore 如何为《The Walking Dead: Dead City》第三季打造废墟纽约

    在《The Walking Dead: Dead City》第三季中,Framestore 再次塑造末日后的曼哈顿,以大规模城市环境、标志性地标和细致的角色特效扩展废墟纽约的视觉规模。项目由 VFX Supervisor Steve Drew 领导,Framestore 纽约团队先重建符合故事年代的曼哈顿,再将其改造成剧中的毁坏城市。 团队利用约 2009 年留存的 Google Street View 影像,判断哪些建筑应出现在剧集设定的 2010 年代际天际线中,随后决定需要破坏、替换或移除的部分。制作范围包括曼哈顿的大型航拍视角、自由女神像、毁坏的乔治·华盛顿大桥,以及 CG 眼部替换、血液和血腥效果。 Framestore 还完成了本季的一个重点镜头:摄影机飞越曼哈顿,随后沿一座遭到摧毁、完全由 CG 制作的帝国大厦俯冲而下。

  2. Motionographer43
    原文发布

    Monumental FX 通过与 Modern Post 合作在美国建立业务据点

    巴黎视觉特效与 3D 动画工作室 Monumental FX 与 Modern Post 建立非独家合作关系,从而在美国获得业务据点。双方于 9 月 21 日宣布协议:Modern Post 将为 Monumental FX 的美国客户与代理公司提供本地工作流程、项目管理和 finishing 支持,使美国电影制作人、品牌及代理公司能通过当地联系人对接其巴黎团队。 两家公司此前已共同参与项目,包括 Madonna 的 Tribeca Film Festival 短片《Confessions II》,其中 Monumental FX 负责 VFX 和 finishing。此次协议将既有协作关系正式化,同时 Monumental FX 仍保持独立,并可直接承接项目。对 Modern Post 而言,合作可在其剪辑、调色和 finishing 服务之外扩充可调用的视觉特效资源。 Monumental FX 方面由联合创始人 Germain Robin、VFX 创意总监 Mathieu Jussreandot 和后期制作主管 Zoé Deurloo-Maka 负责;Deurloo-Maka 同时管理巴黎 VFX 团队,并担任面向美国的联系人。Modern Post 管理合伙人兼执行制片人 Charlyn Derrick 在美国专门团队支持下负责双方关系。Robin 表示,合作目标是让美国伙伴与 Monumental FX 协作时,获得如同与本地工作室合作一样直接的体验。成立于 2021 年的 Monumental FX,近期面向美国市场的项目涉及 Nike、Apple、Epic Games 的 Fortnite Festival 及 Madonna。

  3. Motionographer29
    原文发布

    AJ Jefferies 动画短片《DUCKS》的创作过程

    AJ Jefferies 的动画短片《DUCKS》从宁静的公园日常切入:湖面、面包和几只鸭子构成了熟悉场景,随后鸭群打破平静。灵感来自一次家庭散步;Jefferies 看到三只鸭子把头探入水中,便想象它们再次浮出水面时可能发生的趣事,并用即兴笑话逗孩子开心,这些点子后来逐渐发展成短片。 Jefferies 在接受 Animation Mentor 采访时表示,他先完成完整剧本,再将构思转化为分镜。先以文字保存想法,让他在确定画面前仍有调整视觉设计的空间。他利用商业项目之外的时间制作本片,独自承担编剧、导演、设计和动画工作,音乐与声音设计由 Megalithic Sound 完成。随文过程图展示了最终灯光与纹理完成前的角色状态,包括俯身探向湖面的公园游客,以及手持三明治的女性角色。

  4. The Art of VFX43
    原文发布

    《Entergalactic》:DNEG 动画制作幕后

    DNEG 的《Entergalactic》制作进程演示片展示了多个段落的动画制作流程:镜头从早期视觉参考和布局开始,经过角色动画等阶段,逐步发展为最终画面。 演示涉及拳击馆、纽约地铁以及骑车穿行城市等场景,重点呈现 DNEG 如何塑造片中的角色、环境及其独特视觉世界。本文内容仅为该演示片的文字介绍,未提供更具体的制作软件、技术参数或完整流程细节。

  5. ProVideo Coalition62
    原文发布

    John Matysiak如何用Astera与VFX为《Motor City》塑造霓虹光影

    摄影指导John Matysiak在近乎无对白的《Motor City》中,以Astera灯具配合VFX塑造符合20世纪70年代背景的霓虹光影,并让摄影与声音承担主要叙事。影片虽设定于底特律,却主要在新泽西拍摄;团队使用Alexa 35和Master Anamorphics,经常采用慢动作,并以强烈色彩、反差及多色气体放电灯的观感营造35mm式的70年代美学。 勘景时,Matysiak与灯光师Jason Velez寻找适合自然出现霓虹招牌的场所,再把Astera Tubes直接纳入布景,或预先用灯管照亮演员、街道和反射,后期则将灯具替换成符合年代的霓虹招牌。餐馆场景在窗户上方三英尺高的区域布置绿色和橙色Hyperion Tubes,据其产生的光线与反射反推并制作并不存在的“Diner”招牌;片头屋顶的红色“Lager”广告牌也采用了实拍灯光与VFX结合的方法。 团队还研究70年代电影中光源的不一致表现,用精确可控的现代灯具模拟旧式照明的缺陷。审讯室以Titan Tubes替换顶部荧光灯组,并辅以角落里的小型实景灯,让Reynolds在走入设计好的光区前保持隐藏;临近高潮的电梯打斗布景则在顶部安装多支Hyperion Tubes。Matysiak表示,Astera灯具的控制能力让团队能在开拍前反复微调,包括所有灯具而不只是霓虹式光源。影片现可在Amazon Prime观看。

    推荐理由:案例具体说明如何用可控LED灯先塑造人物、街道与反射,再由VFX替换为符合年代的霓虹招牌。

  6. CG Channel36
    原文发布

    David Krepelka 用 Houdini 实现受 Wētā FX 启发的 FLIP 流体模拟

    VFX 艺术家 David Krepelka 发布了一段 Houdini FLIP 流体模拟演示,尝试重现水流附着人体皮肤后形成细流、拖痕并逐渐脱落的效果。演示展示了液体流过人的手臂和头部;其灵感来自 Wētā FX 的流体研发工作。Krepelka 的本职工作是 Accenture Song 的 FX artist。 CG Channel 判断,这套方法基于 Wētā FX 研究人员 Alexey Stomakhin、Andrew Moffat 和 Gary Boyle 于 2019 年发表的论文《A Practical Guide to Thin Film and Drips Simulation》。该论文介绍了工作室在动作片《Alita: Battle Angel》中的处理思路,说明如何调整现有 particle-in-cell(FLIP/APIC)求解器,以捕捉固体与水之间小至不足一毫米尺度的相互作用。 Krepelka 最初以为只需少量黏附碰撞、表面张力和若干 substeps 就能接近 Wētā FX 的效果,实际尝试后发现远比预期复杂,于是深入研究论文并在 Houdini 中应用其方法。他表示,这些模拟的计算成本较高,但认可其物理方法和最终效果。目前他正制作模拟的测试渲染,并尝试另一个角色从水中浮出的镜头。

  7. CG Channel63
    原文发布

    Framestore 拆解《The Walking Dead: Dead City》第三季 VFX 制作

    Framestore 发布《The Walking Dead: Dead City》第三季 VFX 技术拆解,展示团队如何重建并摧毁符合剧集时间线的末日纽约。团队先借助 Google Street View 确认 2010 年曼哈顿天际线的面貌,完成符合年代的城市重建后,再使用 Houdini 等工具进行破坏处理。视频还以延时记录呈现两项核心资产的制作过程,即废墟版自由女神像与帝国大厦。 帝国大厦用于剧中的一个关键镜头,摄影机无缝飞越城市后沿被毁的 CG 建筑俯冲。由于部分航拍镜头几乎覆盖整个曼哈顿,Framestore 以传统绘画的思路处理周边环境,将细节集中在最可能吸引观众视线的区域,并让外围城市景观逐渐趋于写意。团队还制作了角色特效,包括 CG 眼球替换以及血液和伤口效果。

    推荐理由:案例呈现大规模城市环境按观众视觉关注度分配细节的方法,可供类似远景资产制作参考。

  8. postPerspective74
    原文发布

    摄影指导 Christine Ng 拆解《Adults》第二季的摄影、色彩与灯光设计

    摄影指导 Christine Ng 拍摄了 FX 喜剧《Adults》第二季八集中的五集,在延续首季自然主义灯光的基础上,为主要住宅布景增加阳光感和色彩,并用 ARRI Alexa Mini LF、Canon K35s 与 Canon FDs 构建新的摄影方案。剧集大部分在多伦多摄影棚完成;制作进行到一半时,团队又决定拍摄 Paul Baker 如何加入朋友群体的前传集,并将其作为 Hulu 上位于第一季之前的特别集。 为提高棚拍效率,Ng 与灯光师 Phil Esteves、器械师 Adam McDonald 重新规划住宅布景的照明。美术与施工团队把钢条隐藏在建筑结构中,使轻量、电池供电的 Astera tubes 能以磁吸方式快速安装到天花板,减少拆卸顶棚和布线的时间;窗帘也换成透光性更强的薄纱。团队还把预先装好的 Luna bulbs 放到窗外模拟邻居灯光,使夜景更接近故事发生地皇后区的居住环境。 第 204 集拍摄浣熊和负鼠时,团队根据镜头分别使用机械动物、手偶和真实动物。演员需要接触动物的画面主要由道具完成,真实动物则在安静、封闭的环境中由第二摄制组拍摄。主组详细记录机位与摄影数据,以便重建浣熊跑过桌面和走廊的镜头,再由 VFX 合成两组素材。主角群所在住宅采用温暖土色、纹理丰富且较平稳的手持摄影;另一群朋友的公寓则使用更冷、更蓝的色调,并以更快、更凌乱的手持运动表现人物状态变化。 第 207 集《C Alert》跨越 10 个故事日,Ng 通过天气与色温变化呈现 Anton 从疲惫到担忧失业的心理过程。办公室画面由温暖晴朗逐渐转向冷调蓝灰;棚内窗外布置 ARRI SkyPanel X,可快速调整色温及光线软硬。外景使用装有六盏 HMI 的 LRX truck,日景保持直射以增强亮度,夜景加柔光材料;摄影机日景设为 5600K,夜景设为 4000K,使日光平衡的 HMI 显得更冷、更蓝,而设为 2700K 的 NYX 实景灯则呈现较暖的琥珀色。 DIT Spencer Gray 为每个机位、每个镜头建立 color decision lists,使样片接近预期成片。Ng 还与 Company 3 调色师 Dave Hussey 更新原始试播集所用 LUT,让后期调色能在现场色彩基础上继续精修。她选择全画幅 ARRI Alexa Mini LF 与复古 Canon 镜头,是为了获得浅景深、更宽视野及其期望的肤色表现。

    推荐理由:摄影指导从布景灯光、动物合成与色彩衔接展开具体做法,为多机位喜剧的效率与视觉连续性提供参考。

  9. The Art of VFX42
    原文发布

    《House of the Dragon》第三季:Rodeo FX 如何让巨龙与 Tumbleton 栩栩如生

    Rodeo FX 继参与第二季后,扩大了在《House of the Dragon》第三季中的工作范围,完成约 400 个视觉特效镜头,涵盖六条巨龙、King’s Landing、从零创建的 Tumbleton,以及本季大规模终局战斗。六条登场巨龙分别为 Tessarion、Silverwing、Moondancer、Caraxes、Vermithor 和 Seasmoke。 其中 Tessarion 的塑造尤其复杂,团队需要让其表演在幼犬般的好奇心与战斗本能之间转换。Vermithor 的着陆则大量依赖生物特效模拟,以呈现体重感及可信的地面接触。 环境制作既包括不易察觉的 King’s Landing 街道延伸,也包括从头构建新据点 Tumbleton。Tumbleton 同时是本季最大制作挑战——终局战斗——的发生地;该段落横跨数百个镜头,其中约 100 个为群集镜头,并包含龙焰和大规模破坏效果。

  10. VFX Voice75
    原文发布

    《KPop Demon Hunters》浴场大战如何融合镜头、动画与特效

    《KPop Demon Hunters》的浴场大战通过镜头语言、动作设计、环境调整和特效分层,把群战奇观与 Rumi、Jinu 关系的转变集中在同一段落中。该片是 Sony Pictures Animation 第一部在 Unreal Engine 中完成全部 layout 与 previs 的影片,团队借助其物理化相机设置,在预演阶段确定大画幅摄影机、焦点、光圈和景深等选择,并让后续部门延续这些视觉意图。 摄影布局负责人 Gary H. Lee 表示,团队参考了韩剧、K-pop 音乐视频和大型演唱会的影像风格,并以 ARRI ALEXA LF 的大感光器和浅景深模拟韩剧对人物的浪漫化处理。人物关系和对峙阶段采用长镜头与居中构图,Rumi 居中、Mira 与 Zoey 分列两侧,与 Jinu 和 Saja Boys 形成对称;进入动作后则切换到约 18mm 或 14mm 的短焦镜头,以获得更具动态感的构图。场景空间也会为叙事服务,例如团队调整浴场、走廊与桑拿房的相对位置,让墙体倒塌后两组角色能够彼此看见。慢动作和时间暂停主要用于情感节点,如 Jinu 抱住 Rumi 旋转,以及 Mira、Zoey 差点看到 Rumi 肩部纹样的时刻,而不是单纯展示动作。 动画团队把 Rumi 缺席时 Mira 与 Zoey 被水鬼压制作为动作段落的情绪弧线,再用 Rumi 返回后的连续大动作清场。动画总监 Joshua Beveridge 介绍,Ryusuke Furuya 负责了从 Rumi 形成长剑、投剑斩断水鬼,到旋转回到同伴身边的一系列关键动作。团队当时仍在确定 Honmoon 魔法、武器形成、封印方式和水鬼退场等规则,因此把这一片段作为解决这些问题的“sandbox”。水鬼依据韩国民间传说设计,可从天花板、墙壁及任何潮湿处出现;其外形保持阴森但不过度骇人,被斩开后则化为粉色闪光。 Zoey 的 shin-kal 双匕首、Mira 的 gok-do 长柄武器和 Rumi 的 sain-geom(Four Tiger Sword)都被当作角色设计。特效团队让来自 Honmoon 的线条交织成武器形状,其视觉灵感来自韩国结绳艺术 norigae,并以粉色作为恶魔、Jinu 传送和水鬼消散的共同色彩母题。服装与头发由 CFX 进行物理模拟,但动画部门会先提供关键造型引导,使结果服从图形化姿态;水鬼以及 Rumi、Mira 的大量长辫尤其增加了动画和模拟负担。 浴场以近乎单色的绿色和橙色建立视觉区段,蒸汽由特效、灯光和合成协作完成。灯光部门移动和调整蒸汽元素,确保主要角色与动作保持可见;背景水鬼通常被压成轮廓,次要细节则借蒸汽、低对比度和较少照明隐藏。武器也会作为光源,汗滴采用逐帧绘制的 2D 特效,部分夸张眼睛效果通过替换几何体与动画完成,再由灯光将画面适度简化为更接近二维的观感。团队认为,这些处理让有限空间中的动作、幽默、浪漫关系与韩国浴场文化元素保持清晰统一。

    推荐理由:通过浴场大战的镜头选择、空间重构与特效分层,呈现动画动作戏如何同时服务情感转折和视觉清晰度。

  11. VFX Voice62
    原文发布

    欧洲VFX产业如何应对人才、税收、技术与市场动荡

    欧洲VFX产业依托英国、德国和法国等成熟枢纽以及爱尔兰、波兰、罗马尼亚、北欧和希腊等成长中市场,在人才、公共资金与跨国协作的支持下承接国际制作,同时承受税收竞争、工作室关闭、英国脱欧、战争风险和技术变化带来的压力。文章采访多家当地工作室及行业机构,梳理了各市场不同的发展路径。 英国凭借数十年积累的人才和客户关系形成深厚制作经验;德国工作室强调以有限资源搭建端到端方案;法国则结合公共电影支持、成熟工作流和相对有竞争力的成本吸引项目。欧洲各国的语言、法律、货币、税务与用工制度并不统一,跨境制作需要处理复杂手续和时区差异,但较强的劳动保障、国家福利以及法国 intermittent du spectacle 等制度也为短期项目用工提供支持。部分工作室利用欧美时差,在美国客户休息期间处理反馈并交付更新。 公共资金是欧洲影视融资的重要组成部分,在不同地区和融资模式下可占项目预算的四分之一至近一半。Eurimages 自 1989 年以来支持超过 2,600 个项目,Creative Europe MEDIA 则覆盖跨境合作、发行、培训、创新与国际市场准入。法国面向国际影视制作提供 30% 税收抵免;若在法国的VFX支出超过 €2 million,可增加 10%,并适用于包括拍摄成本在内的法国境内支出,使抵免比例可升至 40%。受访者同时批评所谓“资金旅游”,认为激励往往先降低制片方和流媒体平台成本,却未必改善VFX公司的微薄利润。 爱尔兰、波兰、罗马尼亚、北欧和希腊依靠本地人才、较低成本、回流资深人员、联合制作经验及叙事传统扩大影响。与此同时,COVID、罢工和结构性压力导致 Scanline VFX 德国业务、巴黎 Technicolor Group、爱尔兰 Windmill Lane Pictures、格拉斯哥 Axis Studios、德国 Pixomondo,以及伦敦 Jellyfish Pictures、Glassworks VFX 等关闭或停运;英国脱欧也增加了人员、货物和资金流动的行政障碍。 受访工作室认为虚拟制作与AI将继续改变制作管线,当前应用集中在数据管理、媒体处理、质控、交付、清理和 roto 等重复工作,也在加快 look development 与概念工作。Storm Studios 负责人称,某些情况下AI速度可达传统管线的 50 至 100 倍,但行业仍需在AI与传统工艺之间调整平衡。文章还指出,俄乌战争已影响东欧的人才迁移与经营环境,波兰公司曾协助乌克兰艺术家及其家人迁居并继续工作,波兰与乌克兰企业间的联系也随之加强。

    推荐理由:文章对照欧洲各地的人才、税收激励与产业结构,呈现跨国协作的优势及成本转移压力。