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视效与动画

持续跟踪视效与动画的技术变化、实践方法与相关研究。

精选优先呈现值得关注的文章;全部摘要包含该主题下已公开的精选与非精选内容,按时间排列。

按标签细分#VFX#动画
203条摘要

最新摘要

第 41–60 条 · 共 203 条

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10月7日周三收录 / 归档
  1. VFX Voice61
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    多位业者解析塑造VFX未来的工具与制作管线变化

    全文翻译:[塑造视效未来的工具](https://blog.lumenghe.com/2026/10/07/the-tools-shaping-the-future-of-vfx/) VFX Voice 汇集多位艺术家、视效总监、技术负责人和企业管理者的判断,认为VFX的下一阶段并非由单一突破推动,而是由AI辅助、实时引擎、虚拟制作、云协作、程序化系统和三维重建工具共同塑造。受访者普遍将可控性、跨镜头一致性、与既有管线的整合以及对艺术家决策权的保留,视为工具能否进入专业制作的关键。 ILM的Rob Bredow关注可由艺术家指导的机器学习,希望算法实时补充复杂细节,而不是进行随机生成。Wētā FX的Kimball Thurston判断,治理、质量和Token成本会限制生成式AI短期内直接用于最终像素,更现实的用途包括查找并修复错误、连接制作跟踪系统及规范供应商之间的交接。Foundry的Christy Anzelmo同样强调摄影、构图、色彩和灯光基础,并提出把Griptape的智能体辅助、AI可视化与Nuke等传统工具结合。Pitch Black称其REVIZE机器学习能力自2022年起已用于交付项目,重点在于融入现有工作流。 SideFX介绍了Houdini中的机器学习与程序化工具。其ML工具可利用既有高质量模拟数据训练神经网络,以接近实时的速度提高火焰和烟雾模拟的分辨率;KineFX、Solaris和Copernicus则分别把程序化方法扩展至绑定与动画、基于OpenUSD的外观开发与灯光,以及图像处理。文章还展示了用Houdini生成Gaussian splat、从OpenVDB资产建立云体GSplat及训练神经地形等应用。Foundry称Nuke 17.0支持导入、查看、处理、渲染和导出Gaussian splats,可用于场景延伸和数字绘景。 多位受访者把Gaussian splatting视为连接现场采集、三维重建与虚拟制作的重要方向。Volinga认为它能以低于传统摄影测量管线的时间成本建立三维空间;Clear Angle Studios将其与Structure from Motion和体积捕捉结合,为环境提供可直接用于布局的空间数据,并减少角色流程中的传统绑定瓶颈。虚拟制作方面,文章以ILM StageCraft、Unreal Engine和Christie Virtual Projection为例,对比LED影棚、实时渲染与投影式方案;Christie称其RGBH投影可覆盖曲面和非常规表面,并避免LED环境中的偏色与摩尔纹问题。 云协作和资产管理构成另一条主线。Blackmagic Design的Dan May认为,VFX、调色、声音和剪辑需要在同一项目中并行协作,并提醒制作方选择不会把私有媒体用于AI训练的方案。Perforce的Jase Lindgren指出,AI输出快速增加,但资产管理没有同步变化,已采用和未采用的结果都应进入可追踪的创意资产库。SPINVFX的Neishaw Ali则认为,以USD、实时引擎、AI和云协作为基础的共享数据环境,正使线性分部门交接转向同时制作,并让同一角色、环境和数字资产服务于电影、剧集、游戏、现场活动及沉浸式体验。 受访者对经济影响存在不同侧重。制片人Elizabeth Willaman关注工具能否压缩工期、减少变更和补拍,并区分传统VFX公司的混合ML/AI管线与原生生成式AI工作室。Deep Fusion的Benjamin Field认为,降低成本可能提高更多项目的可行性;Hotspring的Jon Mason则预计行业会收缩和重新调整,实拍内容、AI生成素材与VFX加工将形成更多混合方式。多位受访者最终强调,专业制作需要稳定运动、声画同步、像素级控制、可靠交付和可互操作性,AI的主要价值在于减少重复工作和技术摩擦,而不是以不可控的一键生成取代艺术判断。

    推荐理由:多位VFX从业者从制作、工具与商业环节比较AI、实时引擎和云协作的作用,可用于辨别哪些变化已进入制作管线。

  2. VFX Voice76
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    LAIKA如何融合手工制作与VFX完成定格动画《Wildwood》

    LAIKA在《Wildwood》中把手工木偶、微缩布景、数字设计与VFX结合起来,完成超过2,800个镜头,并将VFX团队由90人扩展至300人。影片由Travis Knight执导,改编自Colin Meloy的儿童奇幻小说,项目以不同形式推进了16年;其镜头量接近《Missing Link》约1,450个镜头的两倍,制作复杂度也促使LAIKA首次与外部伙伴Wētā FX合作,让数字角色、森林扩展和大规模战斗画面与定格动画保持一致。 制作共完成236个可用木偶。主角Prue拥有45个木偶和六套服装;金雕The General制作了三个木偶,翼展五英尺,带有3,000根独立羽毛,其中两个用于飞行、滑翔和重复振翅,另一个能够收拢翅膀。团队以织物制作羽毛,用FDM打印件和铝制骨架减重,并在肩部加入电机。木偶部门借助Maya、AutoCAD和Inventor预先设计骨架与支撑系统,把数字化角色交给服装及骨架团队并行工作,同时继续以手工完成实体制作。新采用的蜡质3D打印机既用于制作可翻模为硅胶的郊狼毛发,也能打印有机形状,再通过熔模铸造制成青铜骨架零件、道具和服装部件。 森林运动采用实体与合成配合的方法。团队在叶片上涂UV反应涂料,以黑光曝光隔离叶片后在合成中增加闪烁和位移;也会用空气炮吹动树木并放慢拍摄素材。复杂森林画面通过阴影、运动、散景和数字延伸引导视线,Prue骑乘The General飞行时则加入掠过木偶的水汽,以强化速度与危险感。Mac被乌鸦抓走的镜头使用可在x、y、z轴运动的飞行装置,并以单丝分别牵引连体衣,使衣服先于木偶升起;现场还放置静态乌鸦,为后续数字角色提供照明与位置参考。 摄影指导Caleb Deschanel通过在不同光照与光圈下拍摄真人场景,研究微缩环境应呈现的景深与现实感。布景会按机位拆分,同一厨房可能被分成四套布景置于四个摄影棚;Pittock Mansion则搭建全尺寸和半尺寸微缩模型,并在布景中加入蓝幕,为后期数字补充预留空间。面对预计持续四至五年以上的制作周期,团队没有在开拍前完全锁定管线,而是保留调整空间,以适应制作期间的技术变化。

    推荐理由:制作团队对木偶、微缩布景与数字扩展的协同拆解,呈现大型定格动画如何以并行流程应对镜头量和角色规模。

  3. VFX Voice67
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    ILM 模型工匠 John Goodson 谈实体模型制作与数字技术转型

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾了自己从实体模型制作转向数字绘景的经历,并以多个项目说明实体模型、数字资产与拍摄流程如何协同。他于 1988 年进入 ILM Model Shop,后来在模型部门关闭后接受一个月培训,参与《Star Wars: A New Hope》特别版修订;转用可分材质分层绘制的 Mari 后,他认为数字绘制在部分环节优于实体操作。早期模型采用低反射涂装,是为避免反射蓝幕形成画面漏洞;数字模型则需由绘制艺术家与外观开发技术指导共同完成,不同协作者可能产生不同结果。 在 The Mandalorian and Grogu 中,团队制作了两英尺和四英尺的 Razor Crest,并首次把这些模型放入 LED volume 拍摄,以获得将模型合成进背景画面时所需的交互光。Goodson 手工制作机身,Dan Patrascu 则根据美术部门资料重新建模并 3D 打印结构复杂的发动机;Moff Gideon’s Light Cruiser 的火炮和部分发动机也采用了这一方法。Goodson仍偏好手工制作,但承认复杂部件有时更适合 3D 打印。Ahsoka 飞船的旋转翼还因前置安装结构占据中心位置,需把马达移至一侧,并设计沿三英寸管外围运转的齿轮机构。 Goodson 强调,模型尺寸与镜头视角决定细节投入,大模型较容易增加自然细节,小模型的细节则未必能被镜头有效呈现。团队通常依据故事板或 animatic 判断摄影机将看到模型哪一侧,再集中制作资源。面对临时问题,模型师也依赖快速材料实验,例如《Ghostbusters 2》的 Titanic 模型在午休期间用模型黏土、刷具和研磨后的粉彩调整船体结构与纹理。 他最自豪的案例之一来自 The Day After Tomorrow。由于冰封油轮的数字资产被认定无法使用,他依据资产的角度和旋转信息,用约两英尺乘七英尺的胶合板、苯乙烯塑料片、铰链等制作可调倾角的局部船体;Lorne Peterson 和 Paul Huston 再用硅胶与棉签制作受强风影响而呈水平状态的冰柱,镜头于当周星期四完成。如今,他与 Dan Patrascu、John Knoll 分别在车库中继续制作模型,再到 ILM 的动作捕捉舞台会合拍摄;相比过去一艘船可能由 20 至 40 名模具师、机械师、电工和涂装人员协作,这种小规模方式更依赖个人跨工种完成制作。

    推荐理由:访谈以多个项目实例呈现实体模型与数字流程的衔接,可供理解模型制作如何围绕拍摄画面调整材料、结构与细节。

  4. VFX Voice71
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    VFX 新经济格局解析:税收优惠、远程管线与 AI 如何改变投标和盈利

    VFX Voice 采访 Digital Domain、MR. X、Important Looking Pirates、Zoic Studios 与 Pitch Black,梳理税收优惠、远程管线、AI 效率及制作预算变化如何共同重构 VFX 业务的投标、用工与盈利模式。受访公司认为,税收优惠已从项目附加收益变成决定工作地点和资源配置的财务基础,但单纯追逐最高返还并不足够,人才储备、汇率、生活成本、基础设施和当地产业生态同样影响最终选择。 加拿大、英国、澳大利亚、印度及欧洲多个地区正在争夺制作项目。Pitch Black 指出,各地优惠比例与条件逐渐接近后,汇率和具体城市的生活成本有时比返还差异更能影响财务决策。加州依据 2025 年 Assembly Bill 1138 扩大的 Film & Television Tax Credit Program 4.0,也被受访者视为吸引实拍制作及相关 VFX 工作回流的机会;Zoic 称过去一年已有多个项目要求在加州完成。不过,人才仍是限制因素,新兴地区即使成本较低,也可能因人才池尚未成熟而难以承接大量工作。 远程管线已经成为多家公司的常规做法,使企业能够跨地区招聘并按项目弹性扩充团队,同时扩大了客户的全球采购范围,加剧价格竞争。远程居住地还可能影响税收优惠资格,例如原本在纽约办公室工作的艺术家若居住在新泽西,可能不再符合纽约税收抵免条件。 AI 正被用于 rotoscoping、clean-up 和 simulation 等任务。Digital Domain 表示会在取得客户知情与批准后按项目使用,并重新评估 AI 缩短周期时的投标方式。Pitch Black 警告,以全 AI 执行为前提低价承诺、随后在制作中途转回传统 CGI,可能造成预算不足;ILP 则认为 AI 会让具备 generalist 能力的艺术家承担更完整的镜头工作。面对较少的项目、更低的预算和固定报价下的范围增长,多位受访者主张控制固定成本、谨慎扩张、明确合同范围,并通过更现实的排期和更紧密的客户合作改善长期可持续性。

    推荐理由:多家 VFX 公司从投标、人才与成本结构解释利润压力,为制作方规划跨地区管线提供参考。

  5. VFX Voice46
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    Alissar Kobeissi 相信动画叙事的力量

    Sony Pictures Imageworks 高级动画师、巴勒斯坦裔黎巴嫩多媒体动画师 Alissar Kobeissi 认为,动画不仅是面向儿童的类型,而是一种能够承载成熟叙事、复杂表演和现实议题的媒介。《Persepolis》《The Breadwinner》和《Flee》等作品表明,动画可以用更易于观众接受的方式处理艰难或情绪强烈的内容。她童年受到《Pokémon》《Nobody’s Boy: Remi》《Romeo’s Blue Skies》以及 Disney、Pixar 影片影响,尤其欣赏《Mulan》对文化、性别议题、幽默和电影美学的结合,希望未来也能创作这样的电影。 Kobeissi 在贝鲁特 Académie Libanaise des Beaux-Arts 获得 Computer Graphics & Interactive Media 学士学位,学习过水粉画、JavaScript、艺术史和字体设计,随后通过 AnimSchool 的在线课程学习 3D 角色动画;十年后,她又以自由讲师身份回到该校,并在 Gnomon Workshop 开设四小时课程“Animating Characters for Feature Films”,讲解如何通过个性、角色特性和娱乐性塑造自然表演。她认为,教学迫使动画师把已经内化的直觉过程明确表达出来,也有助于改善协作。 除 Sony Pictures Imageworks 外,她还参与过 Illumination、Skydance Animation 和 Walt Disney Animation Studios 的项目。各工作室的制作管线大体相似,但工具和具体流程会随项目显著变化。此前制作 Spider-Verse 时,动画师需要在镜头中承担大量 layout 工作,因此 Sony Pictures Imageworks 为《Spider-Man: Across the Spider-Verse》设立了衔接 layout 与动画的新部门,以减轻动画师的制作负担。她在 2018 年加入 Sony Pictures Imageworks,首部参与的影片是《Smallfoot》,之后在 Illumination 制作《Sing 2》,并参与过《In Your Dreams》《Zootopia 2》等项目。 她观察到,漫画、游戏、anime 以及 2D、3D 技术的交融正在扩展动画视觉语言:《Spider-Verse》源自漫画风格,《Arcane》吸收游戏美学,KPop Demon Hunters 将 2D、3D 与 anime 融入更现代、电影化的风格,Forgotten Island 也在尝试把手绘 anime 式 2D 表现叠加到 3D 上。她强调风格应服务于故事,而非成为目的;年轻观众对《Spider-Verse》《Arcane》等作品的热情,以及社会对“动画是媒介而非类型”的理解加深,共同为更多元、更成熟的故事打开了空间。 在角色表演方法上,Kobeissi 把参考影像视为捕捉动作细微差异的基础:动画师从现实中学习,再选择、提炼和风格化细节,为特定角色构建独特表演。她使用 Wacom 数位板绘制缩略草图,并在动画参考和姿势上直接绘画,以强化动作线、轮廓、图形感和可读性。她认为 3D 有助于维持全片角色比例一致,2D 则能推动造型和姿势突破 rig 的限制。制作水构成的角色时,例如 VR 短片《Reimagined Volume III: Young Thang》,每个表演选择都必须对应水的不同运动方式,并与角色的情绪和能量匹配;动画与特效部门也需密切沟通,确保最终效果保留预期剪影、姿势和动作意图。 Kobeissi 出生并成长于阿联酋,她那一代人在当地获得动画工作的机会有限,因此选择出国并在不同工作室积累经验。如今中东地区的艺术家和动画教育正在增加,她也协助举办面向黎巴嫩艺术家作品的 Beirut Animation Nights。她认为流媒体平台扩大了故事类型与发行渠道,使更多国家和较小工作室有机会参与动画制作;黎巴嫩短片中对国际风格的吸收与本土文化身份的结合,正显现新的潜力。不过她也指出,大型工作室中的艺术家常与影片故事及重大创意决策脱节,从单一动画岗位进入更广泛创作角色仍很困难;工作室短片项目曾能部分弥合这一鸿沟,但相关机会正在减少,未来需要让艺术家与故事之间的边界更具流动性。

  6. VFX Voice76
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    《The Odyssey》如何结合实拍特效与CG塑造神话世界

    Christopher Nolan 的《The Odyssey》通过实景、全尺寸道具、机械装置、特技表演与CG的组合塑造神话生物和海上灾难,最终剪辑版约有400个由DNEG制作的视觉效果镜头。Nolan将影片视作一部需要完整世界构建的科幻片,并借助自然环境、风暴及人物化身表现神性;视觉效果总监Andrew Jackson与特殊效果总监Scott Fisher则尽量先获得可用的实拍互动,再以CG修复、扩展或增强画面,使奇幻元素保持触感并融入影片整体基调。 独眼巨人是视觉效果团队的主要难题。团队先制作一具36英尺高、以绳索、配重和引导装置操纵的轻量木偶,并为近景另造全尺寸手、脚和局部结构。拍摄地点从洛杉矶洞穴布景改到希腊实景洞穴后,木偶制作时间由六至七个月压缩到两个月,简化后的关节和轻量结构反而形成了不同于完整电子机械偶的运动方式。部分复杂动作由化妆演员完成,另搭建洞穴微缩模型并让演员代替独眼巨人;其眼睛则采用真实眼睛素材,经转描、合成并与动作配合。剪辑阶段,团队还需为大量日拍素材快速制作粗合成,让Nolan和剪辑师Jennifer Lame能够像剪辑完整生物表演一样组织段落。 六头怪Scylla只制作一个大型泡沫实体头,通过钢丝与特技演员配合,用于抓拉人物、破坏可断裂物件和船体;其余头部及退回岩石的动作以CG完成,岩层和雾气也由数字方式补充。Charybdis漩涡则在开放海面部署类似船用推进器的设备,制造与船只尺度匹配的大范围水面扰动;俯视漩涡深度及下沉部分依靠CG水体模拟。海上风暴结合恶劣天气、消防船喷水和实拍海况,Universal Studios Hollywood的Falls Lake水槽还配置水下六轴运动基座及大型船体段落,用于准确完成桅杆倒下和船体断裂等节点。 Circe段落中的人变猪主要采用镜头内效果,团队制作半人半猪的面部结构完成转变,只在少量特技镜头中替换面孔。影片也基本依靠足量群众演员而非大规模人群模拟。后期大量使用postvis,把多个以2D为主的元素快速组合成镜头方案;待Nolan确认布局后,DNEG再严格依照该方案完成高质量版本。 制作横跨摩洛哥、希腊、意大利、冰岛和苏格兰,每个国家都设有美术部门,并由美术、视觉效果、特殊效果、海事协调和摄影团队持续同步。美术指导Ruth De Jong没有将旅程限定为可考证的地中海路线,而是为不同段落寻找明确的视觉特征,例如利用苏格兰临海高大松林营造Laestrygonians场景。海滩上的沉没式特洛伊木马也避开常见的城门前轮式造型,转而依据希腊人的造船与木工形象,设计为带有叠板船体结构、精细头部和腿部的木马。

    推荐理由:文章以独眼巨人、斯库拉和卡律布狄斯为例,呈现实拍机械效果与CG按互动难度分工的制作方法。

  7. VFX Voice60
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    视觉特效工作室如何从供应商走向创意合作伙伴

    随着CGI成为影视制作的常规工具,VFX工作室正从承接镜头的供应商转向前期参与设计、执行和决策的创意合作伙伴。Zoic Studios、Rocket Science VFX、CoSA VFX与BlueBolt的负责人认为,具体角色取决于每个项目的组织方式。单一供应商能够掌握项目全貌,供应商侧VFX总监也可能较早介入,在预算范围内参与塑造创意;多供应商项目则可由制片方VFX总监把任务交给各家擅长的领域。两种模式各有利弊,单一供应商也可能被耗时而非专长的任务分散精力。 制作流程也由线性接力转向多个部门提前并行参与。远程工具推动剪辑、声音和VFX更早开始工作,VFX工作室的艺术部门则会在需要大量研发或创造新效果时介入。Rocket Science VFX称,Unreal Engine可用于实时预演,在客户协作中开发摄影机与blocking,为制作建立更明确的动态蓝图。CoSA VFX强调,VFX从概念阶段到交付几乎要与特技、特殊效果、摄影、服装、化妆、道具和后期等所有部门沟通;其适合接手无法实拍、不够安全,或实拍成本及物流负担过高的内容,但不应替代所有实拍。 受访者把沟通和长期合作关系视为这一转变的关键。CoSA VFX指出,严重误解可能造成数十万美元损失;同时,宣传中声称没有使用视觉特效,即使项目实际包含大量VFX,也会影响艺术家的士气。文章还提到,疫情后制作量扩张,演员罢工促使财务部门收紧VFX支出,行业没有在罢工结束后恢复到此前状态,而是在形成新的平衡。 BlueBolt认为,VFX工作室更常扮演创意问题解决者,而非创意概念的最初提出者。数字化美术部门与更成熟的剪辑临时合成改善了沟通,但高分辨率重做时仍可能难以复现资深剪辑师对节奏的把握。与此同时,观众对画面完整度的要求提高,清理类工作成为必需;即使Blender等工具降低了入门门槛,制作方仍会依赖专业VFX团队处理规模扩大、需求不断变化的项目。

    推荐理由:多家VFX工作室比较单一供应商与多供应商模式的利弊,并说明前期介入和跨部门沟通如何扩大创意参与。

  8. VFX Voice40
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    新一代发声:年轻 VFX 艺术家有哪些不同做法

    VFX Voice 采访了来自 ILM、DNEG、Wētā FX、Digital Domain 和 Framestore、分布于不同地区的七位年轻 VFX 艺术家,了解新一代从业者的职业体验。受访者进入行业的路径各异:有人从小沉浸于科幻、奇幻电影和幕后解析,有人因《Final Fantasy VII: Advent Children》萌生制作影像的志向,也有人从计算机科学、家庭熏陶或 Photoshop 实验转入 VFX。共同点是,他们并非偶然择业,而是希望把电影、艺术兴趣与技术解题结合起来。 从学校进入职场后,他们面对的现实包括 COVID 后行业复苏缓慢、初级岗位不足、Brexit 后签证规则变化、罢工造成的失业,以及短期合同和制作计划频繁调整。Framestore 预演艺术家 Camille Garlaschi 毕业一年后才找到工作,也看到依赖工作签证的同行在罢工期间失业;DNEG 环境通才 Léa Desrozier 和 Digital Domain 合成师 Max Popovych 则指出,学校很少讲解行业的不确定性,个人必须通过适应变化、稳定投入并主动承担工作来建立职业连续性。女性受访者也曾担忧过劳和男性主导的工作环境,但 Wētā FX 的 Francesca Armstrong 表示,她接触到的同事正在推动更鼓励、尊重的文化;ILM 纹理艺术家 Jiwon Chun 则提到公司提供包括面向女性员工在内的导师计划。 工作与生活的平衡是这一代的重要诉求,但受访者并未把它简单等同于固定工时或下班后不收消息。有人通过晚间及周末活动划分工作与私人生活,也有人接受资深同事“职业生涯是马拉松而非冲刺”的建议。远程工作便于在赶工、身体不适或距离办公室较远时集中处理任务,却可能削弱知识分享、社交和现场观察资深艺术家解题方式的机会;因此,多数观点倾向于保留灵活性,同时承认面对面协作对初级员工尤其有价值。Digital Domain 环境艺术家 Tivoli Mu 认为,更深层的平衡是在全心工作之余维持健康、个人成长和重要关系,而她仍在学习如何做到这一点。 对于 AI,年轻艺术家并无统一立场。文章区分了可提高效率的传统 AI 与模仿创造过程的生成式 AI。Popovych 认为 AI 会进入外观开发、迭代等早期环节并重塑工作流,但最终品质仍取决于艺术家对光线、融合和细节的判断;Armstrong 则因伦理问题反对大规模使用,认为以提示词生成的迭代取代电影中的人类触感令人沮丧。Chun 提到 ILM 过去 10 年开发了多种由艺术家驱动的机器学习工具,用于辅助重复性技术任务、提升工作速度和质量;Mu 与 DNEG FX 艺术家 Balthazar Bourguignon 也将 AI 视为适合概念阶段或耗时重复任务的工具,认为真正有用的部分会留下,但不会因此否定艺术家的价值。 文章最后认为,这一代与前辈的差异没有刻板印象所暗示的那么大。较明显的特点是,他们从小接触大量社交媒体和屏幕影像,更早形成对真实感的判断,也善于利用低成本软件和在线资源自学;例如 Chun 因价格更可负担而学习 Adobe Substance Painter 而非 Mari,并借助 Discord 和 YouTube 教程成长。不过,受访者强调,持续学习、适应变化、建立自信并珍视团队中每个人对每个镜头的投入,并不专属于某一代。灵活性、资源利用能力和对工作边界的重视或许有所增强,但对电影创作的热情、专业成长和团队协作仍是年轻与资深 VFX 艺术家的共同基础。

  9. Cartoon Brew34
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    《Get Jiro!》主创解析动画剧集如何完成高难度一镜到底动作场面

    Warner Bros. Animation 与 DC Studios 制作的动画剧集《Get Jiro!》改编自 Anthony Bourdain 与 Joel Rose 合著的同名图像小说,10 月 3 日在 Adult Swim 首播、次日在 HBO Max 上线。故事设定在美国崩溃、全球商业围绕食物运转的近未来洛杉矶,讲述寿司师傅 Jiro(Brian Tee 配音)卷入美食黑帮之间的暴力争斗。剧集由 Alessandro Tanaka、Brian Gatewood 担任主创,Jordan Blum 任执行制片人,Rick Morales 执导。 原作深受日本黑帮片和武士片影响,创作团队不仅向 Joel Rose 了解原作者当时参考的影片,还重新观看《Yojimbo》,将其中具体段落的灵感用于第 4 集。为延续 Bourdain 对电影的热爱,他们尝试让每集对应一种特定类型或电影风格。Morales 及美术团队则从 Langdon Foss 的设计与世界构建中提取视觉特征,并借鉴烹饪动画,让食物呈现出光泽和诱人的质感,将漫画、anime 元素与美国动画制作融合起来。 剧中最具挑战性的设计出现在一集越狱题材故事中:团队制作了一段没有可见剪切的长距离连续动作镜头(oner)。这个想法在 Blum 与 Morales 第一次共进午餐时便被提出;团队原以为动画中的一镜到底较容易,实际制作却同样困难。Blum 在动笔前与团队用白板逐段规划角色和“摄影机”抵达目标位置的路径,既要让镜头能够连续移动,也要保证每个位置符合剧情需要,随后 Morales 与动画团队将方案落实。受访主创没有披露该镜头的具体时长、软件或制作参数。 主创将这种主动提出近乎无法实现的构想、再由编剧和动画团队共同完善的方式,视为对 Bourdain 创作精神的延续。动画师也会在收到剧本页面后补充原先未设想到的点子。Tanaka 还强调作品对日本文化与非刻板化亚洲角色的呈现,其中一集完全发生在东京,所有对白均为日语。团队称其首要目标是创作一部 Bourdain 会认可的作品,并以“食物能够跨越文化差异、让人们同桌相聚”为方向;若观众反响良好,后续季将沿着 Bourdain 与 Joel Rose 可能继续创作图像小说的方向展开。

10月6日周二收录 / 归档
  1. VFX Voice23
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    划分视觉特效时代的工具:从光学印片机、数字合成到 AI 与实时引擎

    文章回顾了几代重塑视觉特效行业的标志性工具,认为它们都在技术史上划出了“之前”与“之后”的分界线:20 世纪 70 年代的光学印片机改变了光线与时间的处理方式;80 年代的数字合成开始改造仍以光化学工艺为基础的行业;90 年代,CGI 则从新奇技术转为制作必需品。每次变革都同时引发兴奋、怀疑与忧虑,因为新工具不仅改变工作方式,也会影响由谁来完成这些工作。 文章以《Jurassic Park》中的首只全数字恐龙为关键案例。ILM 计算机图形团队通过秘密制作的 3D 测试证明了数字生物的可信度,据报道,这促使 Steven Spielberg 放弃原先采用 go-motion 木偶的计划。当时使用的工具是运行 ILM 专有软件的 SGI 工作站;其成果不仅是一个视觉特效镜头,也成为改变电影制作可能性边界的概念验证。文章据此将当今的 AI 制作管线、实时引擎和生成模型追溯到这类早期数字工具的兴起。 本期圆桌讨论涉及的实时引擎、AI 辅助制作管线、Gaussian splatting 和虚拟制作 LED Volume,在作者看来与以往的技术转折性质相同,只是程度有所差异。参与讨论的艺术家与技术人员正同时处于旧方法和新方法两侧。文章的核心判断是:未来的 VFX 将由那些起初受到质疑、后来逐渐变得不可或缺的工具塑造,而这种伴随技术变革反复出现的争议并未改变。

  2. VFX Voice26
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    欢迎阅读《VFX Voice》2026 年秋季刊

    《VFX Voice》2026 年秋季刊聚焦视觉特效创作、产业工具与行业经济。封面故事采访《The Odyssey》的 SFX 和 VFX 主管,探讨 Christopher Nolan 如何融合实拍特效与数字特效,实现对希腊神话的重新诠释;圆桌讨论则汇集 VFX 艺术家、主管和技术专家,介绍帮助全球创作者释放创造力的突破性工具。 本期还采访导演 Travis Knight,讲述定格动画电影《Wildwood》的制作历程,以及该片如何改变 LAIKA Studios 的动画风格;其他制作解析包括 DC Studios 为 HBO 制作的《Lanterns》真人剧集视觉特效,以及 VES 获奖作品《KPop Demon Hunters》中 Bathhouse Battle 段落的创作方法与获奖原因。 产业专题考察英国、爱尔兰、法国、德国、波兰、罗马尼亚和希腊的 VFX 生态,重点关注激励政策的决定性作用,并进一步分析税收激励的收益、局限及其所反映的 VFX“新经济”。人物与行业内容涵盖 Sony Pictures Imageworks 高级动画师 Alissar Kobeissi、ILM 模型制作师兼设计师和艺术家 John Goodson,以及 VFX 工作室从供应商向创意合作伙伴转变的路径、新一代从业者的声音和独立电影人对当前制作环境的看法。

  3. VFX Voice41
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    VES会议动态汇总:SIGGRAPH 2026、FMX与《VFX & Animation World Atlas》2026版

    视觉效果协会(VES)汇总了近期与行业会议及资源相关的动态。今年7月,来自世界各地的数百名VES会员参加了在洛杉矶会议中心举行的第53届SIGGRAPH计算机图形与交互技术年会,并通过主题演讲和专题讨论分享对行业未来的看法。Barbara Ford Grant主持“The Perpetual Pipeline – 50 years of Symbiosis in Computer Graphics”论坛,与Rob Bredow、Paul Debevec、Doug Roble、Natalya Tatarchuk及VES董事会主席Kim Davidson共同讨论计算机图形学发展;Tara DeMarco代表VES Women Who Lead委员会发表“The Connective Tissue: VFX Supervision Across Art, Camera and Creatures”演讲。另一场制作专题由Richie Baneham和Peter Litvack介绍《Avatar》幕后工作。 VES洛杉矶分会还于7月21日与Netflix、Eyeline和CenterGrid合作,在Tom’s Watch Bar举办SIGGRAPH Mixer。活动售罄,许多长期仅通过Zoom联系的会员首次线下见面,重点在于促进行业关系、项目协作及VES全球社群建设。 FMX方面,VES向卸任的会议项目经理Mario Müller致意,肯定其15年来在会议发展及为专家、研究人员提供交流空间方面的工作。Agon Ushaku已接任FMX项目经理;他同时担任VES Nomination Events全球总监、Megabrain Masterclass系列策展人,并曾任VES德国分会主席,将负责带领FMX进入第31届及之后的发展阶段。 此外,VES会员Joseph Bell于8月发布免费资源《Visual Effects & Animation World Atlas》2026版。该资源提供全球及各地VFX产业的近期数据,按世界不同地区和国家梳理工作室开设、劳动力与技能发展,以及正在成长的国际VFX产业中心。

  4. VFX Voice26
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    VES Montreal 联结世界级视觉特效社群

    蒙特利尔已成为全球最繁忙的视觉特效产业聚集地之一,既有国际知名工作室,也有本土小型创意公司。VES Montreal 通过全年教育活动、影片放映、行业交流和社交聚会,为当地 VFX 艺术家、制片人、技术人员及行业专家提供联系、分享与互助的平台。当地产业在 2023 年罢工前达到高峰,随后经历了艰难时期,部分原因是魁北克省税收激励政策发生变化;在此期间,该分会仍持续增长,并依靠每月活动及与本地 VFX 聚会和行业组织的合作维系社群。 分会管理委员会还更新了运营与沟通方式,包括建立 Linktree 入口、发送新会员欢迎邮件、加强赞助商互动,并在活动现场设置 QR 码,方便会员报名志愿工作。免费放映和酒吧聚会构成其固定活动,另有技术讲座、行业联谊、季节庆典与家庭友好型项目;合作场地来自 Cinémathèque Québécoise、National Film Board of Canada 和 Concordia University。Superman、Avatar: Fire and Ash、Toy Story 5 等影片的放映吸引了较多会员及家属,其中 Toy Story 5 放映后还安排了与电影制作人的线上问答。作为少数真正的双语分会之一,VES Montreal 强调活动开放性、家庭参与和对法语会员的包容。 在 Rodeo FX 支持下,会员通过现场及线上小组参与年度 VES Awards 提名投票;问答之夜、与其他 VFX 团体的合作、Lachine Canal 夏季野餐、Autodesk 举办的秋季会员鸡尾酒会、保龄球之夜,以及 Théâtre Plaza 的年终“Xmas Mega Party”,共同构成持续而稳定的社群日程。分会董事会全部由志愿者组成,其成员将相关工作视为对地区、行业及 VES 使命投入的长期项目。 教育是分会的重点。Rodeo FX 的 VFX Supervisor Peter Nofz 与 NAD 合作举办“Intro to AI for Artists”,介绍神经网络、机器学习、大语言模型和生成式 AI 的基础知识;今年秋季还将举办“From LLM to Agentic AI”,实际演示 Foundry GripTape、ComfyUI 等工具,并计划直播一场“On-Set Work”小组讨论。文章认为,蒙特利尔众多大型国际工作室与本土精品公司地理位置集中,使同行在工作与生活中频繁相遇;在行业经历显著变化之际,这种紧密联系让竞争者成为朋友,也让从业者能够相互支持。

  5. befores & afters67
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    《Fall 2: Deadpoint》如何以实景山壁与 CG 环境完成高空 VFX

    Koala FX 为生存惊悚片《Fall 2: Deadpoint》交付了超过 400 个 VFX 镜头,通过数字绘景、2.5D 场景延伸和 CG 环境构建完整的 Mount Kwan,并在天气与光照变化中维持山体地理关系的连续性。影片由 Michael Spierig 与 Peter Spierig 执导,剧组在泰国一处采石场的岩壁上搭建木板结构,部分区域距地面约 6 米,供演员表演、摄影和特技拍摄,随后再由 VFX 延伸岩壁及周围景观。 相较前作《Fall》围绕一座电视塔和单一中心点展开,续作的山体拥有上下左右交错的岩层与复杂轮廓,实拍岩石的细小凸起也必须与 CG 模型准确对齐,否则合成边缘会产生漂浮感。剧组为保留自然光下的表演和摄影灵活性,只在部分场景使用面积有限的蓝幕;Koala FX 因而承担了大量转描工作。团队很少改变实拍光照情境,以尽量保留原有边缘,避免在转描素材上因重新调整明暗而额外重建轮廓。 环境制作同时覆盖贴近演员的岩壁延伸和 Mount Kwan 全景。团队利用 LiDAR 扫描与纹理辅助资产构建和摄影机匹配,并针对观看距离设置不同细节层级。远景可在 LiDAR 数据上铺设更好的纹理,近景和极近景则需要重新制作更精细的 CG 岩石。为控制近景资产成本,他们还会把较小岩石移近摄影机使用,在避免纹理平铺的前提下修整和磨损边缘,使其在画面中保持高细节表现。 Koala FX 还与 Flawless 围绕 AI 工具开展研发测试,重点处理贯穿数百个镜头的钢丝移除。Flawless 迭代工具,Koala FX 则依据真实制作管线反馈底片光线闪烁、工作前去颗粒、工具处理后的局部修补与最终润色等问题。团队表示,这种合作还将延续至正在制作、由 Scott Mann 执导的《Fall 3》。

    推荐理由:案例呈现了实景山壁与多层级 CG 环境衔接的方法,并说明少量蓝幕条件下如何依靠灯光匹配保留边缘。

  6. The Art of VFX80
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    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

    推荐理由:访谈串联预演、实拍与数字重建的取舍,呈现大型动作片在紧迫周期内统一视效语言的方法。

  7. The Art of VFX50
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    BlueBolt 如何在《The Dog Stars》中重现废弃的丹佛

    伦敦视效公司 BlueBolt 为《The Dog Stars》制作了 92 个视效镜头,重点包括疫情后荒废的丹佛城市环境,以及影片中的 Cessna 飞行段落。团队与制作视效总监 Charley Henley 合作,由 BlueBolt 视效总监 Henry Badgett 带队完成制作。 为适应多机位和复杂航拍视角,BlueBolt 以 3D 构建了大部分丹佛远景环境;部分大全景包含约 1,600 种建筑变化,将前景建筑与远处城市全景结合。飞行段落则把直升机拍摄的航拍素材拼接并扩展,同时为蓝幕拍摄的驾驶舱画面补充数字机翼、尾部和仪表细节。团队还使用 CG 驾驶舱提供动态照明,并通过受控的稳定与振动处理增强飞行感。

  8. fxguide47
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    VFXShow 310:《Coyote vs. Acme》的动画与视觉特效解析

    本期 VFXShow 中,Matt Wallin、Jason Diamond 和 Mike Seymour 解析 Dave Green 执导的《Coyote vs. Acme》,重点讨论影片如何把 Looney Tunes 角色带入真人世界,并让 Wile E. Coyote 与真人演员同框,同时保留其标志性的姿态、动作节奏和违背现实的卡通物理逻辑。 制作结合了 DNEG 的 CG 角色工作与手绘动画,并以绘制的“SketchViz”开发表演、指导镜头。木偶师 Dave Barclay 还在片场操作真人大小的 Coyote 木偶,为演员走位和视线配合提供实体参照;这些方法帮助真人表演与后期完成的动画角色建立联系。节目进一步考察上述元素如何整合、合成与卡通设计之间的关系,以及制作团队如何把一个以不断遭遇惨败著称的角色塑造成故事的情感核心。 影片剧本由 Samy Burch 根据她与 James Gunn、Jeremy Slater 共同创作的故事撰写,灵感来自 Ian Frazier 于 1990 年发表在《New Yorker》的文章。Will Forte 饰演人身伤害律师 Kevin Avery,在侄女兼实习生 Paige(Lana Condor)的鼓励下,代表长期遭遇 Acme 产品事故的 Wile E. Coyote 起诉 Acme,并与 John Cena 饰演的律师 Buddy Crane 对阵。

  9. CG Channel50
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    Rodeo FX 展示《House of the Dragon》第三季 VFX 制作拆解

    Rodeo FX 公布《House of the Dragon》第三季 VFX 制作拆解,展示其为该剧完成的 394 个特效镜头,工作涵盖 Kings Landing 的场景延伸、集镇 Tumbleton 的大规模 CG 环境,以及六条 CG 龙的设计与动画。 核心内容聚焦 Silverwing。Rodeo FX 曾为第二季设计并制作这一角色,本季则在高潮段落 Battle of Tumbleton 中呈现其向军队喷火并引发大范围破坏的场面。该段落横跨数百个镜头,其中约 100 个涉及群集制作,并叠加龙焰与大规模破坏模拟。 除展示整体工作范围的主拆解视频外,工作室还在 LinkedIn 发布了一个针对 Silverwing 单个镜头的拆解,从实拍素材逐步展示到最终效果,包括 CG 环境与生物、Silverwing 骑手的实拍素材整合,以及灯光、大气效果和火焰模拟。

  10. CG Channel67
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    Gnomon推出《Creature Animation for Film & VFX》生物动画工作流课程

    The Gnomon Workshop 推出《Creature Animation for Film & VFX》,由 Frame by Frame 高级动画师 Francesco Barbera 录制,面向初级至中级动画师,通过超过四小时、七节课的 Maya 视频培训讲解影视 VFX 生物动画的专业制作流程。 课程以纪录片风格的恐龙动画镜头为实践案例,从选择和分析参考资料开始,说明如何在满足客户 brief 的同时提炼表演要素;随后依次完成 blocking、模拟客户与主管审片,并根据反馈推进至 primary animation 和 final animation。课程聚焦动画部门的职责,不涉及镜头中生物与水体的交互,因为该部分通常由特效部门处理。 课程还使用 Maya 动画工具集 animBot,Barbera 会介绍其用于加快动画制作的常用工具,并采用 Andy J. Latham 的免费 Maya 插件 Image Plane Loader 及 Truong CG Artist 制作的角色绑定。课程重点并非教授一套固定工具,而是展示交付可用于制作的镜头所需的流程与决策。《Creature Animation for Film & VFX》通过 The Gnomon Workshop 订阅提供,该订阅包含超过 300 个教程,价格为每月 57 美元或每年 499 美元,并提供免费试用。CG Channel 披露其由 Gnomon 所有。

    推荐理由:课程以纪录片式恐龙镜头贯穿参考分析、blocking、模拟审片与最终动画,呈现VFX镜头交付中的反馈迭代方法。