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9月26日周六
  1. Cartoon Brew46

    Paramount-Warner Bros. 合并获州检察长放行,《Forgotten Island》幕后解析,《Knights of Guinevere》公布回归日期

    本期 Cartoon Brew 新闻简报聚焦 Paramount-Warner Bros. 合并、动画制作幕后与作品动态。此前起诉阻止合并的州检察长已达成和解,为交易扫清道路。Paramount 作出了为期五年的制作与用工承诺,但文章指出,合并仍会使两家主要动画内容买家变为一家,可能带来裁员并减少创作者的潜在买家;这些承诺有期限,而竞争减少的影响可能持续更久。 在制作案例方面,《Forgotten Island》导演 Joel Crawford 与 Januel Mercado 独家拆解围绕 Jo 和 Raissa 友谊展开的两个段落,涉及光线变化、摄影机效果,以及一个跟随 Raissa 穿行于 Jo 记忆中的 40 秒镜头。《Knights of Guinevere》则公布接下来三集的发布日期,并发布突出作品阴暗一面的新预告;该剧将在试播集推出一年多后回归。 其他消息包括:一项两党联邦税收抵免提案拟为符合条件的美国劳动力成本提供 20% 抵免,申请条件要求大部分动画工作留在美国,并可与各州制作激励叠加;Brad Bird 长期筹备的侦探故事《Ray Gunn》发布首支预告并扩充配音阵容,将于 12 月 4 日在部分影院上映,包括有限的 70mm 放映,12 月 18 日上线 Netflix。Jeffrey Katzenberg 建议艺术家不要单纯抵制 AI,而应就同意权、署名和报酬展开谈判,但对岗位被取代的问题基本未作回答。Disney 计划进一步裁员,其法务主管已警告部门将缩编,另有报道称公司层面的裁员将近;Disney 上季度盈利 26.4 亿美元,同时投入数十亿美元回购股票。 简报还提到 Animation Is Film 的 2026 年阵容:包括《Knights of Guinevere》《Iron Boy》《Tangles》和《Jim Queen》在内的九部长片竞赛作品,以及五组短片展映、制片厂预览、回顾展和电影人对谈,将于 10 月 16—19 日在好莱坞举行。OIAF 的 The Animation Conference 也组织加拿大业界人士讨论 AI 对初级岗位、创作控制权及大型 AI 模型相关问题的影响。此外,Heather Parra 正继续扩展以恐龙为英雄的独立 2D 奇幻项目《Talon and the Champions of Saurithia》,其试播集在 YouTube 的观看量已超过 170 万。

  2. Cartoon Brew74

    美国新法案拟设20%联邦税收抵免,要求多数动画工作留在境内

    美国两党议员提出《Motion Picture, Television, and Entertainment Revitalization Act》,拟对影视制作符合条件的美国境内工资提供20%联邦税收抵免,部分项目最高可达30%;法案若获国会通过,该抵免还可与州级激励叠加。 动画项目要符合条件,按成本计算至少75%的动画工作必须在美国完成,计入范围包括关键帧动画、中间帧动画和配音录制。仅在美国开发影片、却把大部分动画制作放在海外的制片方不能获得抵免。该政策适用于成本超过100万美元的电影长片、电视试播集和电视季,承包商的工作也可计入;法案另设针对美国境内VFX和后期制作的条款。 加州近期已将动画纳入其税收抵免计划,Disney、Pixar和DreamWorks的动画长片获得了该州近期制片厂税收抵免中的较大份额。新法案得到两党议员、制片厂和娱乐业工会支持,但仍须经国会通过,现阶段尚无制作项目可以申领。

9月25日周五
  1. Cartoon Brew52

    《Forgotten Island》导演拆解呈现 Jo 与 Raissa 友谊的两段动画场景

    《Forgotten Island》导演 Joel Crawford 与 Januel Mercado 拆解了影片的视觉方案,以及用来呈现 Jo 和 Raissa 友谊的开场成长蒙太奇与第三幕记忆场景。影片将两位好友从 1990 年代的马尼拉带到受菲律宾民间传说启发的神话岛屿 Nakali,制作团队尝试在 CG 动画中融入对菲律宾环境与文化的个人感受。 Jo 和 Raissa 抵达 Nakali 后,灯光会随场景发生变化。Crawford 表示,岛上的太阳被处理为风格化光源,神话设定中天空同时存在七个月亮,因此团队没有让光线遵循现实环境的常规反应,而是追求符合故事感受的印象式效果。两位导演还与摄影主管 Scott Cullen 探索镜头选择如何服务叙事。第三幕中,Raissa 第一次进入 Jo 的记忆,其中一个长达 40 秒的连续镜头跟随她跑过屋顶,由强烈、动态的动作段落过渡到安静的回忆时刻。 开场蒙太奇以 INXS 的《Never Tear Us Apart》串联 Jo 和 Raissa 从儿童成长为年轻人的十年经历。导演称,音乐蒙太奇的节奏很难确定,剪辑师 Jim Ryan 及其团队反复调整片段,以快速说明两人为何彼此需要。Mercado 在菲律宾的童年照片则帮助确立了段落陈旧而可触摸的视觉质感;团队加入镜头光斑、摄影机污迹和镜面雨滴等效果,让 CG 世界带有旧照片与家庭录像般的物理痕迹。两人的手链还会逐渐增加代表共同记忆的饰物,用未直接展示的细节补足岁月流逝。

  2. Cartoon Brew43

    杰弗里·卡森伯格:艺术家应争取 AI 使用条款,而非抵制 AI

    DreamWorks Animation 前 CEO、投资公司 WndrCo 创始合伙人杰弗里·卡森伯格在一篇发布于 X 的长文中表示,艺术家担忧 AI 威胁就业是合理的,但与其争论是否允许使用 AI,不如尽快争取其进入影视行业的公平条件。WndrCo 曾投资 Cartwheel,后者正在开发用于 3D 角色动画的 AI 工具。卡森伯格称,他观看一段由 AI 生成、灯光与构图完整的动画场景时,想起自己初见 Pixar《Luxo Jr.》的感受;面对一位相识多年的艺术家关于职业是否将因此消失的疑问,他回答“当然不会”。 卡森伯格并未否认技术替代工作的风险。他以有声电影出现后失业的影院乐师,以及 DreamWorks 停止制作手绘动画长片时被取代的艺术家为例,承认这些岗位没有回来,但认为新工具也扩大了电影的表达范围:声音催生了电影歌舞片、现代配乐、音效、声音设计和音频工程。他由此判断,AI 降低成本后可能带来更多影片、更大胆的风险承担及新的叙事形式。他还重申自己在 2023 年作出的预测,即 AI 可能在三年内将动画制作时间和成本最多降低 90%。 文章同时指出,卡森伯格没有充分解释这些效率收益如何转化为受益于艺术家的工作机会,也没有证明更低成本、更多产量必然产生更好的作品。他将“生成图像”与“创作艺术”区分开来,认为 AI 可以模仿既有成果,但机器生成作品时并无表达意图,是“统计,而非灵魂”。 他的建议要求技术公司在使用艺术家作品时提供署名、征得同意并给予补偿;艺术家则应承认 AI 已经到来,把斗争重点放在使用条件上。他认为“使用工具还是拒绝工具”的二元争论是陷阱,各方应先承认 AI 使用必须有条款,再讨论何为公平。卡森伯格以 Quibi 为例简短承认自己的判断可能出错;文章则提醒,对被要求相信其又一次预测的动画从业者而言,判断失误的后果并非可以轻描淡写。

  3. Cartoon Brew55

    加拿大动画业在 OIAF 动画大会讨论 AI 的应用边界

    加拿大动画业人士在渥太华国际动画节的 TAC 动画大会上讨论 AI 对人才培养、创作控制及权利归属的影响,核心问题包括初级岗位减少是否会切断动画师的成长路径、工具辅助与取代人类创造力的界线,以及应由谁划定这条界线。 Université Laval 教授兼动画师 Marie-Josée Saint-Pierre 强调,不应把 AI 当作效果单一的技术,而应具体判断使用哪种 AI、用于什么目的。她认为,学生仍须学习绘画与动画,因为这些技能构成评估 AI 产出的判断力;如果初级岗位消失,行业未来可能缺少由实践成长起来的资深艺术家。 加拿大导演协会政策总监 Samuel Bischoff 表示,会员对 AI 的态度分化,有人拒绝相关培训,却希望了解版权及特定工具的风险;与此同时,AI 已被用于行政工作,并逐渐进入创作任务。他指出,不同工种面临的影响不同,而工具变化过快也使培训内容难以持续保持相关性。 在区分人类创作与软件自动化时,Bischoff 提出应考察透明度、使用者是否自主同意采用 AI,以及哪些创意决定仍由艺术家作出。Saint-Pierre 则把界线放在艺术控制上,区分自动执行技术操作与把风格、动画和动作等艺术决定交给 AI。讨论还涉及训练材料的来源、授权与补偿、AI 辅助作品的所有权、成品中的使用披露责任,以及广播商和发行商可能施加的限制。 Saint-Pierre 表示,她已从大型专有模型转向使用来源可追溯的材料训练模型,并建议艺术家在可能的情况下探索能够识别和控制素材来源的工具。她认为大型模型正变得更昂贵、结果更少,同时仍伴随伦理问题;会议最后呼吁保护艺术家创作所需的条件,并强调艺术不等同于内容。

9月24日周四
  1. Cartoon Brew25

    动画短片《Sea Change》以魔幻现实主义探索伊朗、流亡与代际创伤

    编剧兼导演 Leyla Pope 的处女作《Sea Change》正在由威尔士 Winding Snake Productions 制作。影片最初被构想为真人与动画结合的短片,仅将发生在伊朗的段落制成动画;制片人 Amy Morris 建议全片采用动画后,创作团队得以更自由地往返于过去与现在、现实与想象之间,并以魔幻现实主义呈现记忆、地点和情感的交叠与变形。 影片追溯 1979 年伊朗革命给不同世代留下的情感余波,关注离开故土后,一个家庭对家园的记忆将如何延续。它没有把流离失所视为一次性的历史断裂,而是表现其影响如何在未曾亲历原始事件的子女身上重新浮现。Pope 表示,剧本源自个人经验,她重读初稿时才意识到自己书写的是代际传递的流亡创伤:流亡者表面上或许已融入新环境,情感仍可能系于故土,而照顾始终无法安顿下来的父母这一负担会落到下一代身上,创伤虽改变形态却并未消失。她也希望观众更深入理解难民和移民每天面对的拉扯——既要继续生活,又要背负失去家园的重量。 插画动画师 Efa Blosse-Mason 与角色设计师兼动画师 Tad Davies 正在建立影片的视觉语言,将细腻的角色刻画与表现人物内心世界的超现实意象结合。配音阵容包括三届 BAFTA Cymru 获奖者 Sharon Morgan、《Beyond Paradise》演员 Zahra Ahmadi,以及出生于伊朗的作家、记者和广播人 Kamin Mohammadi;Mohammadi 在革命后随家人离开伊朗,并曾在《The Cypress Tree: A Love Letter to Iran》中书写这段经历。项目由 Morris 制片,获得 Ffilm Cymru Wales BFI Network Beacons 计划支持,预计于 2027 年初完成,之后制片方计划将其送往国际电影节。

  2. Animation Magazine46

    Cartuna 创始人 James Belfer 推出家庭影像厂牌 Video Visions

    独立电影制片人、Cartuna 创始人 James Belfer 推出家庭影像厂牌 Video Visions,计划发行限量版、收藏版和标准版 Blu-ray。碟片将与电影创作者密切合作设计,并通过 Video Visions 官网直售;网店现已开放预购。Belfer 还在纽约州 Chatham 筹建实体店 Video Visions Too,计划于 2027 年开业。公司及门店以当地知名影碟租赁店 Video Visions 为精神源头;该店由 Stephen Campbell 经营近 40 年,直至其于 2024 年去世。 厂牌选片横跨电影节佳作与边缘类型作品,侧重直接、挑衅、实验性和 DIY 创作。动画及混合媒介片目包括:拉脱维亚官方选送 2026 年奥斯卡国际竞赛单元的转描民俗恐怖片《Dog of God》、Julian Glander 的超现实成长喜剧《Boys Go to Jupiter》、Bruce Bickford 28 分钟黏土动画《Prometheus’ Garden》的新版修复,以及受卡通影响的混合媒介喜剧《Hundreds of Beavers》新版。后者此前是 Cartuna 销量最高的 Blu-ray,已售出 17,000 份,新版配有特殊毛绒质感书套。 现阶段开放预购的是《Hundreds of Beavers》Fur Slip Edition 和《Boys Go to Jupiter》,预计 10 月 26 日 Hunter’s Moon 时供应。后续片目还包括《AJ Goes to the Dog Park》《NUTS!》《Nova Seed》《Olivia & the Clouds》《Sultana’s Dream》《Wasteland》和《When You Get to the Forest》。具体作品每月何时推出不会提前公布,而是在每个阴历周期的预购窗口开启时揭晓。

9月23日周三
  1. TheWrap39

    Brad Bird 谈心血之作《Ray Gunn》的创作与技术思路,首支预告片发布

    导演 Brad Bird 在《Ray Gunn》首支预告片发布之际,介绍了这部构思数十年的动画电影。该项目早于《The Iron Giant》,曾辗转多家制片厂和发行商,最终由 Skydance Animation 与 Netflix 推出:影片将于 12 月 4 日在部分影院上映并安排有限场次的 70mm 放映,12 月 18 日上线 Netflix。Sam Rockwell 为主角 Ray Gunn 配音;他是未来都市 Metropia 中最后一名人类私家侦探,与搭档 Eyera(Tom Waits 配音)卷入一桩涉及歌星 Venus Nova(Scarlett Johansson 配音)、唱片公司高管和地下人物的谜案。 影片同时受到《Chinatown》与《Flash Gordon》影响,以二战前的建筑和设计观念构造未来世界。Bird 参考了 Raymond Loewy、Norman Bel Geddes、Hugh Ferriss 及 1930 年代未来主义者的作品,希望呈现一个表面光明、近似乌托邦却仍存在腐败的社会,并由此形成黑色电影式的阴暗底层。创作难点不仅是容纳多种情绪和类型元素,还包括让“两个人坐在车里交谈”等不常见于动画的场景具有动画表现力,以及让观众真正关心角色的身体安危和精神状态。 在场面调度与影像语言上,Bird 借鉴 Michael Curtiz 富有力量感的摄影机运动和视觉引导方式,也参考 John Huston 在《The Maltese Falcon》中搭建天花板、采用低机位和广角镜头强化空间尺度与图形感的做法;David Lean、Orson Welles 和 Alfred Hitchcock 也是其参考对象。影片使用“球面但仍为宽银幕”的 70mm 镜头,以获得宽画幅的宏大感,同时避开 Bird 所说的变形宽银幕镜头常见像差与畸变。 Bird 希望观众尽可能在大银幕和优质音响系统中观看,因为画面包含大量细节,手机观看难以获得相同感受。影片还制作了 Dolby Atmos 混音,声音工作由 Ben Burtt 完成;部分影院的 70mm 放映正是其希望影片获得充分呈现的方式。

  2. Cartoon Brew51

    Lewis Klahr 的《Fable by the Door》如何探索“当下的过去性”

    Lewis Klahr 的长片《Fable by the Door》(2026)汇集他在 2022 至 2026 年间制作的十部拼贴电影,通过反复排序、增补转场短片和并置不同影像形态,探索他所说的“当下的过去性”。影片是大型项目 From 45 to 33 的 Part 1,但实际在 Part 2《The Blue Rose of Forgetfulness》(2022)之后完成,并于 2026 年 9 月 13 日在 Los Angeles Filmforum 首映。 From 45 to 33 的名称来自模拟唱片的 45 rpm 单曲与 33 rpm 长播放唱片。Klahr 将项目称为“媒介自传”,但强调它并非个人经历式回忆录,而是把数量庞大、来源多样的素材重新用于电影拼贴,以不断变化的情绪、含蓄叙事和诗性蒙太奇形成近似清醒梦境的体验。相比稳定的线性故事,他更重视长播放唱片式结构,让各个独立段落通过重复出现的图像、节奏和情绪彼此联系。 十部影片的最终编排耗时近两年。Klahr 曾至少两次以为顺序已经确定,之后仍持续观看、调整和重新排序;两部约 18 分钟和 20 分钟的作品最终被移出,归入 From 45 to 33 的其他部分。他还在这个夏天制作了三部新短片,用来衔接已经确定保留的作品。Klahr认为,排序是剪辑的最后阶段,其目标是让组合后的整体超出各部分的简单相加。真人实拍的《Repast》被放在此前连续的剪纸动画之后,借由形式突变打破观众预期,正是这种编排作用的例子。 片中反复出现船、火车、飞机和汽车等旅行意象,并围绕男性危机、流亡、欲望、记忆、死亡、爱情、神话和疾病展开。《Three Friends of the Cold Season》以 Dick Connette 和 Last Forever 的三首歌曲串联三个不同时代、各自走向孤独终局的男人;歌曲按时间顺序排列,也启发了影片的结构。《Railroad Bill》原本是为 Connette 的唱片《Too Sad for the Public, Vol. 2: Yet and Still》制作的音乐视频,Klahr让歌词引导漫画碎片、纸牌、织物等素材的组合,并借鉴歌词压缩故事的方式。 《Orpheus》要求观众在音乐开始时闭眼,直到影片结束才睁开;Klahr将其称为 flicker film,希望观众在闭眼时仍感受影像,并进入 Orpheus 不得回望 Eurydice 的神话处境。《Five Days Till Tomorrow》以无指针时钟、骷髅和受苦人物营造时间停滞与灾难逼近的感觉。该片始作于 2015 年,完成于疫情之后,Klahr后来把它理解为对疫情的描述,同时强调作品仍容纳其他解释。整部长片不以明确叙事说明创作者本人,而是通过文化碎片的重组,让每部短片的意义随前后关系发生变化。

  3. Animation Magazine35

    《Five Orphans》导演 Sarina Nihei 谈这部入选 OIAF 的神秘动画短片

    日本编剧兼导演 Sarina Nihei 的手绘动画短片《Five Orphans》入选本届 Ottawa International Animation Festival。影片由日本 New Deer、法国 Miyu 和德国 Fabian & Fred 制作,讲述五名角色在一座城镇废墟的沟渠旁游荡;当地自由战士与残酷的极权政权持续交战。Nihei 希望借这部完全虚构的作品探索情感创伤与绝望,也刻意不说明最初触发创作的新闻事件,以免观众在看片前将故事对应到具体现实。 Nihei 于 2021 年开始发展构想,制作在 2023 年秋季启动,并于今年 5 月完成交付。动画主要在她居住的北海道札幌制作,只有一小段与上色助理协作的时期在东京进行。全部画面均在纸上绘制并着色,随后扫描,以 Photoshop 清理,再用 Premiere Pro 剪辑。自她在 Royal College of Art 完成毕业作品以来一直合作的 Horret Kuus 负责声音设计。她认为本片最大的制作挑战是首次带领助理工作,需要在协作过程中维持个人动画风格的一致性。 Nihei 强调,作品完成后便属于观众,因此拒绝解释影片的确切含义与创作意图,希望每位观众自行解读。她的动画风格主要受 Priit Pärn 影响,也受到 Robert Sahakyants、Jonathan Hodgson、Petra Freeman,以及宫崎骏的《Nausicaä of the Valley of the Wind》《Porco Rosso》和《Princess Mononoke》启发。她此前的《Small People With Hats》曾在 2015 年成为首部获得该电影节独立动画短片最高奖的学生毕业作品。 她偏爱逐帧手绘的 2D 动画,因为其中每个动作都由人的思维理解并创造。谈及 AI,她表示自己看过完全或部分使用 AI 制作的影片,但迄今没有一部打动她;在她看来,更值得担忧的是人们可能停止独立思考、停止亲手创作,甚至失去审美感。她因此会继续鼓励人们用双手制作动画,并坚持以自己的方式创作电影。

  4. VFX Voice73

    《Backrooms》如何衔接实拍特效与VFX

    A24心理恐怖片《Backrooms》由Kane Parsons执导,改编自其网络系列,讲述家具店老板Clark坠入展厅下方由房间和走廊构成的无尽迷宫,治疗师Mary随后展开寻找。Parsons自16岁起便用Blender构建这一世界,部分早期文件后来经增强、提高资产精度并纳入影片VFX制作管线。不过,影片并未以全CG为目标,而是同时开发实体布景、特效化妆、木偶、模拟和数字环境,再由视觉效果团队判断实拍无法完成之处如何接续。剧组在四座摄影棚内搭建约30,000平方英尺布景,而Parsons的数字设计范围约为100,000平方英尺,因此成片中的实体场景、布景延伸和全CG画面被有意处理得难以分辨。 人物进出Backrooms时的“clipping”效果体现了这种分工。演员在片场直接穿过布景开口,VFX随后补回墙面。Mr. Wolf VFX负责大量布景延伸及部分clipping镜头,通过rotomation、物体交叠和手工转描细化人物与墙体的交界;真正让效果成立的是由动画投射到墙上的CG阴影。其他数字处理也服务于拍摄安全和时代环境,例如Clark海盗广告中的木腿完全由CG添加,多数外景则将现代温哥华天际线替换为相应时期的San Jose景观,并调整天空、云层等细节,以形成视觉效果总监Edward Douglas所说的“uncanny dreamcore feeling”。 Still Lifes主要依靠Werner Pretorius及Amazing Ape团队的特效化妆完成。红发角色的扭曲面部设计受到雕塑家Evan Penny作品启发,演员Rhiannon Roberts穿着高跟鞋和厚重化妆连续三天完成场景拍摄。条纹衫角色约90%的脸为假体,VFX只替换原本缺乏深度和活动能力的多组玻璃眼,并统一视线与方向;角色眨眼时,各只眼睛以错开的节奏依次闭合。其假体逼真到接收素材的VFX供应商一度误以为画面已经过数字处理。 身高8.5英尺的Pirate Clark采用Robert Bobroczkyi的真人表演、Richard Darwin操控的木偶、特效化妆和数字面部共同完成。剧组曾考虑让演员踩高跷,最终因流程效率改用Bobroczkyi。由于实体面具无法提供所需表情,Zoic Studios依据Chiwetel Ejiofor的高精度扫描重建CG面部,但保留Bobroczkyi与Darwin驱动的身体表演。动画没有把角色塑造成持续皱眉、咆哮的传统怪物,而是维持其恐惧和悲伤;团队还需针对不同机位和光线持续微调,使同一表情从各角度看起来一致。咬住Clark的镜头也只增强脸部、嘴部及动作,身体和帽子仍保留实拍。结尾打斗同时包含烟雾、闪烁灯光、Mary按压木偶及其手与CG面部接触等复杂条件,部分抓取动作甚至使用了Douglas戴手套拍摄的手部元素。 影片共830个镜头,其中600个涉及VFX,累计约1小时18分钟,并包含约10分钟全CG画面,开场的拾得影像(found footage)也在其中;这些工作建立在约1,000万美元的独立电影预算上,由11家外部供应商与内部团队共同完成。Stormborn VFX负责水体段落及Mary童年住宅的毁坏,后者从实拍开始,在挖掘机破墙后由包含房屋内部、相应时期结构和家具的CG模拟接管。CoSA VFX负责接近片尾的Threshold Chamber,该场景实体部分仅搭建门和地面,其余均为虚拟环境,并直接改造自Parsons 16岁时制作、也曾出现在YouTube系列中的Blender文件。Roxel Creative则协助把这些Blender环境接入整体管线,Parsons本人也持续进入制作流程直接修改,以减少层层传递意见造成的偏差。 影片对模拟介质同样坚持实体流程:VHS画面实际经过VHS设备处理,包括帧率转换、磁带速度和tracking;Parsons还使用类似吉他效果器的实体失真盒,在计算机与VHS设备之间的线缆中实时加入失真,并未以数字方式模拟。Douglas将整套方法概括为跨部门协作:尽量推进实体布景、特效化妆、木偶和现场特效,在其能力边界处再由VFX完成画面,使观众难以察觉两者的分界。

9月22日周二
  1. The Art of VFX68

    《The End of Oak Street》视效总监 Jay Cooper 解析 ILM 的恐龙制作

    制作视效总监 Jay Cooper 介绍了 ILM 为《The End of Oak Street》构建封闭郊区世界和数字恐龙的过程。影片约有 600 个视效镜头,整体主要由 ILM 完成,少量修补及年龄相关修改交给 Lola;项目始于 2024 年,后期制作周期较长且曾多次中断。 由 Gabriel Reichle 带领的悉尼团队把多个不同地点整合为 Oak Street,延伸街道、建造山丘,并用天坑和悬崖边缘作为参考,区分现代社区与史前世界。由于两边都是绿色环境,团队重点通过树木形态建立视觉差异,让大型陌生树木与传统树木及植被形成对照。 导演 David Robert Mitchell 希望恐龙显得脏乱、受伤且带有生存痕迹。概念团队尝试羽毛、羽饰、喙、鳄鱼皮肤、毛发和不同色彩,并参考大象、鳄鱼、食火鸡、鸸鹋、鸵鸟及蛇类的行为。团队并未以古生物学复原为目标,而是从现代动物中提取观众可辨识的特征;不同物种还吸收恐怖片表演语言,例如 Titanoboa 对角色的冷漠追逐受到《Twin Peaks》中 Bob 的启发。飞行生物的难点集中在羽毛的着色与运动,团队设计了兼具现代羽毛特征和史前感的原始羽毛。 为使演员与数字生物的互动可信,拍摄现场使用戴恐龙头套的特技演员、泡沫轮廓以及杆上的网球提供视线和构图参照。在 Denise 与孩子们对抗 ornithosuchuses 的段落中,演员投掷的物体会直接砸碎在特技演员佩戴的头套上;Cooper 强调,演员面对恐龙时需要实体对应物,而不应只靠无实物表演。 团队记录片场灯光、LiDAR 和测量数据,以便在后期重建环境,但 CG 恐龙的照明并非机械复制现场光线。完成匹配后,灯光师会像摄影指导处理真人演员一样继续使用眼神光、反光板和负补光塑造生物。Cooper 表示,本片没有刻意沿用 ILM 以往史前生物作品的审美,而是希望形成自己的视觉方向。

  2. The Art of VFX45

    《Coyote vs. Acme》:DNEG 的 VFX 与动画制作幕后

    作为《Coyote vs. Acme》的主要 VFX 合作伙伴,DNEG 通过 VFX 与动画让 Wile E. Coyote、Road Runner 和 Foghorn Leghorn 出现在真人实拍世界中,并将这些经典卡通角色与实景环境、演员表演及道具融合。其工作涵盖主要角色动画、全 CG 环境、车辆、特效,以及约 160 件独特的卡通道具。 片头“Fast Food”段落以照片级写实方式重现观众熟悉的卡通沙漠;Wile E. Coyote 的复杂发明与接连发生的意外,则包括会爆炸的火箭轮滑鞋和被一辆 18 轮卡车碾过等场面。制作的核心难题,是在角色融入真人摄影画面的同时,保留经典动画原有的视觉语言。 为此,DNEG 开发了一套灵活的卡通线条工具集,使艺术家能够精确控制线条粗细及渐细效果,以复现原版动画的手绘质感,并让角色适应现代真人实拍环境。本文仅简要概述上述工作,更多制作细节被引向 DNEG 的影片专题页面。

9月21日周一
  1. Motionographer25

    Good Secrets 如何为 HBO Originals《U.S. Against the World》打造手工视觉语言

    Good Secrets 为 HBO Originals《U.S. Against the World》设计了一套贯穿全片图形包装的手工视觉语言,以呈现美国男子国家足球队顽强、叛逆、进取且粗粝的气质。团队将整体风格概括为“70% 嘻哈、30% 朋克摇滚”,通过刮擦胶片、拼贴和涂鸦等具有实体质感的手法,把球队历程塑造成一件手工制品。 片头序列是该项目的核心成果,但同一视觉理念也延伸至提示标注、定制地图、比赛计时器、记分卡及档案影像处理等整套图形元素,喷漆飞溅等细节同样承担叙事作用。项目历时一年,由 Good Secrets 与 Park Stories 的剧集主创 Rand Getlin、Janina Pelayo,以及 Outpost 创意总监 Lucas Harger 协作完成;Good Secrets 的创意指导为 Casey Latiolais 和 Preston Gibson,制片人为 Ryan Shoe,动画与设计由 Mike Russo 和 Preston Gibson 负责。

9月20日周日
  1. CG Channel51

    Animcraft 6.0、OctaneRender 2026.5、Radeon ProRender 3.7 与 Unigine 2.22 更新汇总

    CG Channel 汇总了 Animcraft 6.0、OctaneRender 2026.5、Radeon ProRender for Blender 3.7 和 Unigine 2.22 的主要更新,涵盖 AI 绑定与动画、GPU 渲染器兼容性,以及实时三维引擎的动画制作工具。 Animcraft 6.0 为跨软件动画库构建工具加入由 Basefount 自研的 AI 角色绑定与蒙皮模块,官方描述为采用数十亿参数并在本地推理,并非通用 LLM 封装,可跨 3ds Max、Maya 等 DCC 应用工作。新版还加入基于 NVIDIA Kimodo 模型的片段式文本生成动画模块,支持时间线拼接、地面路径与起始帧姿势约束;这些 AI 功能与核心应用分开定价。 OctaneRender 2026.5 为 Otoy GPU 生产渲染器的稳定版更新,原生支持面向笔记本和移动工作站的 NVIDIA RTX Spark,并支持 OpenColorIO 2.5 配置。价格和系统要求相较 OctaneRender 2026.4 没有变化。 Radeon ProRender for Blender 3.7 支持 Blender 5.2,并基于 Radeon ProRender SDK 3.1.7。Windows 编译版可免费获取,源代码采用 Apache 2.0 许可证。文章指出,AMD 目前似乎仍在维护该软件,但自 2023 年的 3.6 版以来没有显著功能更新。 Unigine 2.22 加强了面向娱乐制作的动画工具集,新增可在 Unigine Editor 内直接制作过场动画的时间线工具 Sequencer;Animation Graph 增加 IK、Look At、关节约束和程序化姿势控制。该版本还实验性重做导航与寻路系统,加入用于行星尺度地理空间数据流送的 Cesium 集成,并改进 Gaussian Splatting 支持;价格和系统要求相较 Unigine 2.21 没有变化。

9月19日周六
9月16日周三
  1. VFX Voice67

    《Sparks of Tomorrow》如何以2D动画塑造蒸汽与电力的视觉对立

    京都动画与导演 Minoru Ota 将 Hiro Yuki 的轻小说《20 Seiki Denki Mokuroku》改编为 Netflix 动画剧集《Sparks of Tomorrow》,以20世纪初明治时代的京都为背景,通过写实、chibi 与超现实风格的切换,以及蒸汽和电力两组对立意象,表现社会停滞、人物心理与希望。日常场景采用阴暗基调;电灯则以照在人物和建筑上的黄色光线,让电力出现的场面带有希望感。 剧集主要使用2D动画,并为背景保留明显的画笔笔触。Ota 认为棱角分明的3D资产难以融入流动的绘画背景,因此尽量减少数字动画,只交由少数具备相应经验的成员制作。京都城市基本沿用真实格局,再加入盘绕街道的蒸汽管道;主城区最终以蓝色为基调,使浅色木材、灰色瓦顶和天空形成冷色印象,同时维持所需的阴暗氛围。佛坛店、酒坊、宅邸和书房等场景,则结合团队对真实店铺、酒坊、京都住宅及历史建筑的考察绘制。 黑暗场景没有沿用动画中以较高亮度保证可见性的常见做法,而是把动画赛璐珞的主线条改为白色,并移除角色与背景的固有色,以削弱可见性带来的安全感。蒸汽和烟雾素材由背景团队制作,再由合成团队以不同组合嵌入并添加动画,烟雾还加入少量颜色以协调背景。角色眼中的人物倒影则通过叠加透明角色画稿实现,合成团队会依据背景亮度和场景意图调整眼睛与倒影的可见度。 屋顶逃亡段落以尽量少的切镜跟随角色从起飞进入天空,数字美术通过计算把背景元素组合进3D空间,模拟真实摄影机上升时俯瞰京都的运动。表现 Kihachi 思维活动的段落制作更复杂,团队以 harmony cels 和背景美术为视觉核心,并将通常由上色团队完成的工作交给美术团队;部分镜头需要超过100项资产。第一集的幻想剪影与拼贴参考盂兰盆节、地藏祭及相应时代的日本油画,用人物可能见过的事物构成其混乱且难以预测的“内心电影院”。

9月10日周四
  1. VFX Voice46

    《Star Wars: Visions Presents – The Ninth Jedi》如何走出自己的闪耀之路

    《Star Wars: Visions Presents – The Ninth Jedi》是一部八集限定动画剧集,由《Star Wars: Visions》Vol. 1中的短片《The Ninth Jedi》及Vol. 3续篇《The Ninth Jedi: Child of Hope》扩展而来。剧集让铸剑师Lah Zhima与女儿Kara重聚,同时补充Zhima的过去,并揭示其经历与主要反派General Nawaam动机之间的联系。监制Kenji Kamiyama表示,团队制作两部短片时已经建立了未必直接呈现在银幕上的人物背景和关系设定,这些内容成为完整剧集的基础;此前积累的光剑战斗经验也为新加入的动画师提供了动作基准。 故事的核心不是简单延续正邪对抗,而是让Kara在旅途中了解父亲的往事,认识到Jedi与Sith、善与恶无法用二元关系概括。Kara从一开始便被塑造成强者,但她因愤怒遭遇重大挫败、显露坠向原力黑暗面的迹象,最终找到Zhima和Master Juro都未能触及的答案。Kamiyama将“正义有时可能成为邪恶,邪恶有时又看似正义”视为主题重点,希望人物能够从多种视角持续审视自身选择。他也试图重新塑造受僵化规则束缚的Jedi,使其成为兼具权威、判断力与英雄魅力的公平维护者;他认为,如何超越光明与黑暗、善与恶的对立,并令人信服地呈现这种类似日本武将的Jedi形象,是全剧最大的创作挑战。 导演Shunsuke Tada称,二维与三维动画的分工取决于导演需求:人物等需要风格化或夸张的内容采用2D,不希望带有有机温度的元素则使用3D。铠伯水晶炮故障却仍造成严重行星破坏的段落,以Bibin所环绕气态巨行星的气体在外太空凝固、随后落向Bibin表面的方式表现附带损害,其中最复杂的是气体被炸散后凝固的视觉效果。Zhima回忆段落采用独特的粉彩色调,并由一名艺术家独立完成动画、背景、合成和后期处理;Tada在说明导演意图后,让其自由塑造原创视觉风格。全剧的全息影像则刻意参考《Episode IV》时代的低技术感装置,采矿行星背景还催生了造型独特的小行星飞船。 光剑设计从日本刀、长矛等传统武器汲取灵感,剑柄和光刃颜色都是关键视觉元素。银色光刃象征“无我之境”(mu no kyōchi);按照本作设定,持有者的原力会通过kyber crystal塑造光刃颜色。战斗中,角色对峙时原则上采用中段架势(seigan no kamae),距离拉近后再融入各动画师的个人构想,但整场决斗的推进会在分镜阶段仔细规划。执行难度最高的段落是Kara因对Nawaam军队的愤怒而令光剑变红,随后在澄明、无私的心境中战斗,光刃又转为银色的一系列镜头。剧集还通过设计与动作突出Nawaam作为终极骑士和年轻将军的剑术与号召力,并分别表现Lady Tafflah作为长寿种族公主的尊严,以及99-99(Four Nines)承袭R2-D2式“可爱而聪明的主角伙伴”定位。 Tada特别提到最终集Episode 108:Kara等人生活在设想中约为Luke与Leia时代之后200年的银河系,此时Jedi Order与Empire均已不存在。因而,本剧既延续既有短片的人物和战斗设计,也借这一独立时代背景,探索Kara及其伙伴如何在旧有秩序消失后重新理解力量、正义与英雄身份。

9月4日周五
  1. Academy Software Foundation73

    ASWF 回顾 Open Source Days 2026并公布 StEM3-VP、MoonRay 安装器等进展

    Academy Software Foundation(ASWF)在洛杉矶举行 Open Source Days 2026,现场参与者超过 500 人,并有更多观众通过直播观看;活动全部录像现已发布至 ASWF 的 YouTube 频道。首日由 DreamWorks Animation CTO Bill Ballew 介绍 MoonRay 从内部工作室工具向开源项目的演变,次日设置两条并行的 Birds of a Feather 议程,涵盖 ASWF 托管项目及工作组。 重点演讲还涉及艺术品数字化中的色彩保真、在工作室级安全要求下构建支持 AI 的艺术家工作流,以及 Zootopia 2 团队如何评估和使用开源工具。ASWF 与 American Society of Cinematographers 宣布,面向机内视效工作流设计的 StEM3-VP 已可通过 ASWF Digital Production Example Library 下载,摄影师可用其评估和验证虚拟制作 LED 影棚,并在制作前对相关技术进行压力测试与评估。 DreamWorks Animation 与 Canonical 还推出 MoonRay 的新 Snap 安装器,初始版本适用于已启用 snapd daemon 的 40 多个 Linux 发行版,包括 Ubuntu、Red Hat Enterprise Linux 和 Arch Linux。ASWF 同时宣布 CIQ 以 Premier Member、Evercast 以 General Member、Rochester Institute of Technology 以 Associate Member 身份加入,并预告 Dev Days 将于 9 月 17 日举行。

    推荐理由:活动汇总了开源技术在艺术品数字化、AI工作流和虚拟制作中的具体应用,并提供演讲录像与测试资产入口。

8月26日周三
  1. VFX Voice60

    Base FX 如何为《Beef》第二季制作大小生物与隐形特效

    Base FX 为 Netflix 剧集《Beef》第二季制作了 32 个视觉特效镜头,涵盖贯穿八集的蚁群、蜜蜂、郊狼袭击 CG 腊肠犬,以及手机屏幕合成、全 CG 飞机和建筑标牌替换。由于现场视觉特效总监在拍摄结束后转往其他项目,视觉特效总监 Chris Morley 得以直接与各集导演沟通;制作前期缺少大量故事板、概念图和 previs,团队因而主要依靠现实观察与影像资料建立生物的比例、速度和行为依据。 蚂蚁镜头以阿根廷蚁为参考,团队根据微距摄影调整模型,并制作不同体型变体以打破群体画面的重复感。动画师建立行走循环,再通过 Houdini 模拟蚁群或行列;团队还拍摄蚂蚁取食毒饵并返回蚁群的延时影像,通过调整帧速使运动显得自然。为维持尺度感,团队细致重建实拍画面中的地形表面,并对与 CG 生物接触的真人元素进行建模和 match-move;多数镜头保持真实生物尺寸,个别镜头则依据构图或镜头表现适度调整。 蜜蜂镜头需要在浅景深焦点转换中清楚表现其濒死过程,动画通过控制躯体、腿和翅膀的运动量,在真实行为与叙事可读性之间取得平衡。郊狼袭击段落使用 CG 腊肠犬替换拍摄时的填充道具,并对实拍郊狼进行变速、头部替换及阴影交互处理;团队参考腊肠犬翻身和起立的影像来设计其挣扎动作。受伤后的镜头则反复调整伤口大小、流血、镜面细节与染血毛发,在克制和强烈的血腥感之间配合剧情。 生物之外,团队依据一段构图过紧且机型不符的素材,制作了 Korean Air 747-8I 的全 CG 镜头,以映射到球体的天空 DMP、CG 云层和前景雾构成环境,并制作起飞阶段起落架收回和舱门闭合等动画。建筑上的原有标牌也被 CG PK Group 标牌替换。Morley 将本项目的主要挑战概括为保持效果细微、写实且不被察觉,让生物表演和隐形特效服务于剧情。

8月19日周三
  1. VFX Voice65

    Garagevfx 如何为《The House of the Spirits》构建跨越五十年的视觉连续性

    Garagevfx 为 Prime Video 剧集《The House of the Spirits》交付约 140 个 VFX 镜头,涵盖数字环境、CGI 动物、布景延伸、环境破坏和年代重建。故事跨越 50 年,团队需要让同一地点随建筑老化、植被生长、景观变化和人为干预而演变,同时维持地理、建筑与氛围的一致性;超自然效果也被要求自然融入写实影像,而非呈现为传统奇幻或科幻视觉效果。 Trueba 家族庄园 Las Tres Marías 以圣地亚哥附近的一座老农舍为实景基础,再与智利南部拍摄的背景素材结合。团队通过大范围 CGI、数字环境和 matte painting 重塑住宅及周边,并分别制作庄园荒废、繁荣及地震受损后的状态。地震过程主要以实拍完成,Garagevfx 负责灾后墙体裂缝、内外部破坏和结构重建;为准确呈现智利传统土坯建筑,破损断面需保留土质结构特有的纹理、颜色和分层,而不能像普通混凝土或砖墙。Esteban Trueba 初到庄园的长距离横向跟拍没有使用绿幕,相关改造依靠摄影机跟踪、转描和数字合成完成。 Desert Mansion 则几乎完全由 CGI 创建,设计参考智利北部历史上的硝石矿区办公建筑与聚落。它虽位于 Atacama Desert,仍需呈现富裕家庭住所的持久、优雅和生活感。Clara 撕下墙纸制作的纸艺动物有许多由团队以 CGI 补充,制作时尽可能扫描现场道具作为数字资产基础;她抵达宅邸时,脸颊上的泪水及其落入沙地的过程也是数字效果。 团队还用数字奶牛扩充实拍牛群。CGI 动物不仅要匹配真牛的重量感、节奏和不可预测的动作,还要正确响应照明、投射阴影、接触地面并与现场摄影融合。年代环境则通过移除现代元素、修正时代错置、延伸布景和数字陈设完成,其中部分地点已不存在,另一些从未以剧情所需的形态存在。 Garagevfx 在前期勘景,并于拍摄期间采集 HDRI、无人机与地面影像、参考照片、测量数据和摄影测量资料,用于获得真实地点的几何形状与高分辨率纹理。驾驶场面采用传统蓝幕而非 LED volume 或虚拟制作,团队依据现场记录的摄影机、灯光和 HDRI 数据重建反射、透视与照明,同时调整背景素材以匹配地理、摄影机运动和叙事需求。项目使用 4K ACES 色彩管线,工具包括 Maya、Houdini、3ds Max、Nuke、Fusion、Resolve 和 Photoshop。三家主要 VFX 供应商按段落和地点而非单个镜头分工,使完整地点由同一团队负责,以保持跨镜头及跨年代的连续性。

8月12日周三
  1. VFX Voice72

    《Remarkably Bright Creatures》如何打造 CG 章鱼 Marcellus

    Netflix 影片《Remarkably Bright Creatures》将巨型太平洋章鱼 Marcellus 设为叙述者和主要角色之一,制作团队通过 CG 角色、实拍海洋素材、动画及水体模拟,把它融入真人摄影。全片约有 400 个视觉效果镜头,Untold Studios 主要负责章鱼和较复杂的模拟,Wiley Co. VFX 承担 postvis,Savage VFX 处理外景树木增强及部分合成,NetFX 负责 paintwork。 团队拍摄真实章鱼 Agnetha 的大量参考影像,并逐项比对表演,使 Marcellus 的动作保持在真实章鱼行为范围内。其绑定分为可分别启闭的 general rig、mid rig 和 sucker rig,动画师先安排触手姿态,再由模拟补充松软、挤压和带状末端的运动。章鱼即使贴在玻璃上,吸盘和皮肤仍会持续微动,因此制作还建立了水流对皮肤、触手和吸盘的影响;爬过地面的镜头则采用手工动画,并保留离水后费力移动及身后湿润痕迹,同时适度调整真实章鱼近似扁平的形态以服务角色观感。 水箱内没有使用实体章鱼,Sally Field 和 Lewis Pullman 直接与水互动,后期替换水体及水箱下部并加入 Marcellus。团队手工跟踪演员双手,模拟吸盘靠近手指后吸附、摩擦与脱离的过程,同时制作皮肤接触、残留水迹和水滴。水箱尺度较小,模拟容易显得微缩,制作人员通过水面尺度、气泡、呼吸、悬浮颗粒和浑浊度反复调整,让章鱼看起来确实扰动了周围环境,而非悬浮在画面中。离开水箱的场景则使用绿色袜状木偶供演员互动;现场另有全尺寸 3D 打印模型和正确颜色的假体,用于灯光及玻璃折射参考。 Marcellus 从桶中进入海洋的段落包含实拍水、替换后的完整水面、海洋模拟、雨滴、桶中水体位移和入水飞溅等约六层相互作用的效果,并需匹配底片中的水面。片头、中段和结尾使用真实海洋 plates,团队把原有植物转为数字资产以支持互动;当地水体原本偏暗且浑浊,拍摄需要靠近水面获得清晰度,后期调色则加入更偏蓝的色调。影片还以真实参考塑造螃蟹、鳗鱼和墨汁,尤其控制墨汁的黏稠、筋状形态,避免其看起来像水下烟雾。导演 Olivia Newman 与摄影指导 Ashley Connor 还在 Marcellus 主观镜头中使用摄影滤镜,以变形方式拉伸画面边缘。

7月22日周三
  1. VFX Voice74

    《The Boroughs》如何以实拍协同视效塑造退休社区的超自然世界

    Netflix 八集剧集《The Boroughs》通过前期可视化、实拍灯光与道具、数字角色和环境扩展的协同,完成近 1,200 个视效镜头,在保留真实退休社区质感的同时塑造生物、魔法和怪异电视影像。视效由 ILM、Framestore、Ghost VFX、Crafty Apes 和 Platige 制作,视效总监 Tara DeMarco 强调,团队希望尽量把画面留在摄影机内完成,让后续视效更有针对性。 前期阶段,团队使用 Pixomondo 在 Unreal Engine 中搭建的资产判断取景范围、环境延伸需求和可增建的布景;摄影指导 Matthew Jensen 测试了较柔和的镜头及镜头处理,确认它们适合后续视效。八个主要布景被扫描,生物场景则用 Polycam 扫描后交给 ILM 预演;实拍素材完成后再回到 ILM 制作后期预演,其结果成为生物动画的基本走位。退休社区融合棕榈泉式中世纪现代住宅、新墨西哥 adobe 建筑、城镇广场和当地植被,团队还建立植物资料,并把实际拍摄地点按空间关系放入数字城镇。核心环岛只有五栋环形住宅和一排三栋住宅,周围以蓝幕集装箱和围挡包围;抵达城镇的镜头则把完整 CG 城市合成进下雪当天拍摄的高尔夫球场素材,并改成温暖晴朗的环境。 主要生物被设计成皮肤薄、带毛发和肝斑、行动困难的古老存在。团队参考一位仍能踮足起舞的七旬芭蕾舞者,研究肌肉定义与松弛皮肤并存时的运动;Jerad Marantz 负责生物概念,Jamie O’Hara 制作关键帧,ILM London 为其八条肢体开发了被称为“geriatric parkour”的运动风格。六条肢体各有五个肢段,动画还需协调不同肢体肌肉的屈伸与皮肤晃动。Onyx Forge Studio 制作小手、吻部替代件、半身像和最终集使用的全尺寸生物,为演员互动和灯光提供现场参照;第 105 集铁轨场景先拍摄由 Matthew Jensen 打光的完整生物,再以 CG 替换其中大量部分。 其他效果同样把现场元素作为基础。片场使用两只受训乌鸦拍摄,多数镜头保留真鸟,少量表演不合适的画面再进行替换;没有现实参考的群鸦编队既要呈现复杂图案,也要承担集体死亡和叙事功能。老电视有的播放真实画面,有的使用乳白或深色玻璃形成关闭状态与反射,内部灯光可按预编程阶段变化;电视静电全部由视效合成,部分辉光和闪烁则增强实拍灯光。第 102 集爆炸先确定视效关键帧,再用白光、多色发光道具和蓝色闪烁控制表演节奏,后期补充焦散、粒子和宇宙般的旋涡。 怪物显形镜头以特效化妆为基础,再用视效让皮肤剥落并调整伤口的湿润和疼痛感。汽车冲下悬崖的段落设置七台摄影机,大部分动作在静止车辆上拍摄,飞车时使用假人;ILM 反向跟踪摄影机和车辆运动,再以动作控制拍摄演员 Eric Edelstein,合成替换车内假人。剧中仅有一处为特技演员使用数字面部替换,其余安排尽量依靠演员表演、实体特效和预先设计的数字替换完成。

7月14日周二
  1. CG Channel89

    Blender 5.2 LTS 发布:五项关键功能解析

    Blender Foundation 发布开源三维软件 Blender 5.2 LTS,CG Channel 重点解析了 Geometry Nodes 物理系统、节点功能、材质、Cycles 纹理缓存和 Grease Pencil 填充算法五项变化。新版为头发和布料加入基于 Geometry Nodes 的实验性模拟系统,底层采用统一处理头发、布料与粒子的 XPBD Solver,可通过内置或自定义效应器影响模拟;目前仍缺少高级布料自碰撞以及风、湍流、阻力等现成力场。 Geometry Nodes 新增 Mesh Bevel 节点和可读取音频指定频段振幅的 Sample Sound Frequencies 节点,并可由节点 bundles、数字列表或文本字符串驱动,empties 也能使用 Geometry Node modifiers。Principled BSDF 新增 Thin Wall 模式,用于纸张、树叶、玻璃和肥皂泡等薄片材质,也可减少建筑渲染中光线穿过非 Thin Wall 窗玻璃时造成的室内变暗问题。 Cycles 新增纹理缓存,会自动把场景纹理转换为带分块和 mipmap 的 .tx 文件。其内存节省幅度取决于场景,在 Blender 标准演示场景中最高减少 80%,Bistro 场景降幅最大,代价是增加磁盘占用和少量渲染时间;该缓存也用于 Open Shading Language。Grease Pencil 的 Fill Tool 改用 Delaunay 算法,可由笔画生成精确几何、自动检测缺口,不受缩放影响并支持反向填充;自由绘制笔画转曲线时还可选择 Bézier、Catmull-Rom 或 NURBS。 其他变化包括 Compositor 新增 35 个节点和六种 socket 类型,Sequencer 可通过新的 Compositor effects strip 在时间线运行合成节点树;Eevee 重构屏幕空间光线追踪和 Fast GI 管线,可能改变现有场景效果,并在实例密集场景中获得最高 2x 加速。VR 工具新增场景勘景功能,管线支持以 glTF 导入和导出点云、导入 USD 时转换色彩空间,并升级至 Hydra 2.0及支持远程资产库。Blender 5.2 LTS 兼容 Windows 8.1+、macOS 13.0+ 和 glibc 2.28+ Linux,可免费下载,源代码采用 GPLv3 许可。

    推荐理由:文章将实验性物理、材质与缓存改动放在兼容性和资源开销中对照,便于评估现有制作管线的升级取舍。

6月25日周四
  1. Academy Software Foundation68

    Academy Software Foundation 成立 Wayland for Artists 工作组

    Academy Software Foundation 联同 Visual Effects Society 技术委员会成立 Wayland for Artists 工作组,计划研究 Linux 桌面由 X11 转向 Wayland 对 VFX 与动画行业的影响,并推动形成共同目标和明确的实施路线图。Wayland 是用于取代传统 X Window System(X11)的现代 Linux 显示服务器协议,其目标是降低开发与维护难度。 工作组主席 Nick Cannon 表示,行业尚未充分了解此次迁移会如何影响工作室和艺术家使用的专业工作站,包括开源、商业及内部开发的高端内容创作应用,以及现代工作流所依赖的高性能远程访问方案。工作组将汇集行业相关方,评估图形数位板支持、窗口管理、输入焦点、快捷键、桌面定制、远程访问、GPU 加速、色彩管理、HDR 显示,以及各类应用的兼容性。 有意参与者可加入 ASWF Slack 的 #wg-wayland 频道,并通过 https://www.aswf.io/meeting-calendar/ 报名每月会议。

    推荐理由:工作组列出从数位板、远程访问到色彩管理与 HDR 的迁移议题,为工作室评估 Linux 桌面转向 Wayland 提供协同行动框架。

6月17日周三
  1. CG Channel82

    Unreal Engine 5.8 发布,解析面向 CG 艺术家的五项关键功能

    Epic Games 发布 Unreal Engine 5.8,CG Channel 从数百项变化中选出 Mesh Terrain、MetaHuman Crowd、Direct Mesh Controls、Control Rig Dynamics 和 MegaLights 五项面向 CG 艺术家的关键功能;该版本目前以预览版提供,覆盖 64 位 Windows、macOS 和 Linux。 仍处于实验阶段的 Mesh Terrain 采用非破坏、基于修改器的网格地形工作流,可表现悬崖、隧道等高度场难以处理的结构,并允许在关注区域提高分辨率;它集成 Nanite、Virtual Textures 和 PCG。MetaHuman Crowd 会随镜头距离将高保真角色转换为较低保真的实例化骨骼网格并优化纹理,Epic 称其可从数十名角色扩展至数千名角色。Direct Mesh Controls 允许直接拖动骨骼网格区域来摆姿势,并可在视口和 Sequencer 中使用;传统形状控制仍适合尾巴等部位。Control Rig Dynamics 则以轻量粒子求解器生成衣物、头发和尾巴等次级运动,Epic 称其运行性能比 Chaos Cloth 或 Chaos Flesh 等现有物理解法提高 5 倍。 MegaLights 已转为生产就绪,改进了性能、稳定性、次表面散射、froxel 半透明、灯光通道和云阴影,并增加 Light Finder Tool 与 Ray Visualizer。其他更新包括重新设计的 gizmo、实验性 Substrate NPR 模式、面向主机的 Lumen Lite、Fog Screen Space Scattering、Sequencer 动画混合、混合形状制作与镜头修正雕刻,以及 Linux 和 macOS 版编辑器内 MetaHuman Animator。Movie Render Graph 也已生产就绪,虚拟制作方面的 Composure 加入实验性深度工作流,新的 Tiled Mipmap Video 容器旨在降低 EXR 序列回放的文件体积和带宽开销;Unreal Editor 还加入实验性 MCP 插件,用于连接 Claude 等 LLM。 非交互内容用户年收入低于 100 万美元时可免费使用;更大型工作室的订阅价格为每席位每年 1,850 美元,并包含 Twinmotion 与 RealityCapture。使用该引擎开发游戏时,Epic 对超过前 100 万美元后的总收入收取 5% 版税。

    推荐理由:文章按成熟度与适用环节梳理五项核心变化,可用于评估角色动画、实时渲染和虚拟制作流程的升级重点。

6月5日周五
  1. CG Channel34

    Reallusion 2026 年 3D 角色大赛回归:提供 45,000 美元奖金与奖品

    Reallusion 宣布举办第六届 Reallusion 3D Character Contest,投稿截止至 2026 年 8 月 31 日。赛事设置总值 45,000 美元的现金与奖品,并向符合条件的参赛者提供三个月 Reallusion 全套软件使用权及每两周一次的内容空投。本文由 Reallusion 撰写并标注为赞助内容。 比赛沿用 2024 年确立的五个类别:Best Character Design(Realistic)、Best Character Design(Stylized)、Best Character Animation(Realistic)、Best Character Animation(Stylized)和 Best AccuRIG Character。前四类作品必须以 Character Creator 基础角色为起点,之后可使用任意工具进行雕刻、重拓扑、纹理制作和动画;AccuRIG 类别只要求用 AccuRIG 为自有角色模型绑定,并提交 3 至 5 个姿势,无须使用其他 Reallusion 软件。所有类别均须附制作过程证明,如 breakdown、WIP 截图、3D 线框、延时录制或文字说明。评审包括 Pablo Muñoz Gómez 和 Reza Sarkamari,将从艺术质量、技术执行及创作过程等方面评分。 赛事允许 AI 用于概念图、参考生成或辅助创作,但最终提交的渲染图、转台展示和动画片段必须通过传统 3D 工作流制作,不得直接采用 AI 生成输出。Reallusion 表示,此限制旨在让作品以艺术能力和制作技巧接受评判。 符合资格的申请者可通过 Profiled Artist Program 使用三个月完整授权的软件工作组,包含 Character Creator 5 Deluxe、iClone 8、Headshot 3、AccuFACE、ZBrush Face Tools,以及面向 Unreal Engine、Blender、Maya、Marmoset Toolbag、3ds Max、Unity 和 Omniverse 的 Auto Setup。比赛期间每两周还会加入一个内容包,包括角色、发型、服装和动作;获批者可使用 Hair Builder、Casual 20 等高级资产。该计划申请截止至 2026 年 7 月 31 日,权限持续到比赛结束。赛事合作方包括 NVIDIA、Maxon、Epic Games、Unity、Houdini、MSI、Western Digital 和 CenterGrid;部分优秀参赛者还可能获得媒体展示机会,或受邀加入 Reallusion 数字内容生态及参与官方展示项目。

5月19日周二
  1. Academy Software Foundation74

    梦工厂开源制作渲染器 MoonRay 加入 Academy Software Foundation

    Academy Software Foundation 宣布,梦工厂动画开发的开源制作级路径追踪渲染器 MoonRay 已加入基金会,成为其托管项目。MoonRay 采用 Apache 2.0 许可证,以 C++ 开发,并提供 USD Hydra Render Delegate;项目今后将由 ASWF 维护和开发,梦工厂动画将继续提供支持及专门的工程资源。 MoonRay 自 2019 年起用于梦工厂动画的每一部动画长片,包括 How to Train Your Dragon: The Hidden World、The Bad Guys、Puss in Boots: The Last Wish、Kung Fu Panda 4、The Wild Robot 和 The Bad Guys 2。它于 2023 年以 Apache 2.0 许可证开源,支持商业使用、修改与分发。其功能包括分布式渲染、同时利用 GPU 与 CPU 处理光线束的像素匹配 XPU 模式、bundled path tracing,以及面向支持 OpenUSD 标准内容创作工具的 USD Hydra Render Delegate;渲染效果可覆盖写实到高度风格化的视觉方向。 MoonRay 加入后,ASWF 托管的项目总数达到 21 个,其他项目包括 OpenColorIO、OpenEXR、OpenVDB、OpenTimelineIO、Open Shading Language 和 MaterialX。开发者可通过 openmoonray.org 获取项目,并经 slack.aswf.io 加入项目 Slack 频道。 梦工厂动画 CTO Bill Ballew 将于 2026 年 7 月 19日至20日在洛杉矶举行的 ASWF Open Source Days 发表主题演讲,介绍 MoonRay 从梦工厂专有工具转向开源渲染项目的过程、技术挑战及社区建设经验。活动演讲提案征集开放至 2026 年 5 月 24日。

    推荐理由:MoonRay转由ASWF托管并保留梦工厂工程资源支持,为影视制作开源项目的协作治理提供了具体案例。

4月16日周四
  1. CG Channel58

    Reallusion公布2026路线图,以混合AI扩展Character Creator与iClone

    Reallusion公布2026技术路线图,预告面向Character Creator和iClone的RTX渲染、Headshot 3、AccuFace 2、CC Wrap、Joint Corrective Morphs、AI Studio及iClone 9等工具。该文为Reallusion撰写的赞助内容,其中既包含免费更新,也包含尚待正式发布的产品与功能,相关性能描述来自厂商。 Character Creator和iClone将免费加入与NVIDIA合作开发的RTX渲染,利用RTX GPU与DLSS提供厂商所称的近实时路径追踪,并针对数字人头发、皮肤和次表面散射提供控制,同时支持动态时段、云层密度和大气运动调整。Joint Corrective Morphs也将作为免费更新,通过基于关节的变形系统改善复杂姿势下的肌肉形变和身体结构表现。 Headshot 3将使用Reallusion自研并训练的AI模型,从二维图像重建头部网格,改进拓扑、身份特征保留和比例;其功能还包括基于文本提示词的4K AI图像生成、可用贝塞尔调整的样条头形细化、镜头校正、纹理通道增强、遮罩笔刷及依据全身图像测量的身体匹配。正式发布前,购买折扣版Headshot 2的用户可通过预售优惠免费获得Headshot 3。 面向iClone的AccuFace 2采用针对Character Creator 5角色训练的新跟踪系统,支持实时摄像头和视频输入,并着重捕捉高频口型与细微面部动作。CC Wrap则可把AI生成模型、传统3D模型和服装网格适配到标准Character Creator拓扑,使静态网格进入CC与iClone动画流程;它还支持从图像参考生成3D服装并自动设置蒙皮权重。 AI Studio计划通过Reallusion AI Cloud服务,把3D预演转换为写实或风格化图像与视频,并利用iClone动作数据和参考素材控制角色及摄影机运动。iClone 9将支持为任意模型添加骨骼、在层级匹配的角色间重定向动作、自定义Control Rig、挤压与拉伸、弹簧动力学、次级运动及碰撞感知模拟。用户可通过订阅自动取得新版本更新,也可在软件正式发布后购买永久许可证。