跳到正文
返回信息来源

CG Channel

面向 CG 艺术家,汇集三维、动画、视效及数字绘画软件新闻、教程和资源,便于跟踪工具更新与创作方法。

本站收录 30 篇文章访问网站

https://www.cgchannel.com/

10月6日周二
  1. CG Channel70

    Adobe 发布 Photoshop 27.11,新增 Enhance Edge 并接入 GPT Image 2

    Adobe 发布 Photoshop 27.11,新增 AI 功能 Enhance Edge,并允许在图像生成和编辑中使用 GPT Image 2。Enhance Edge 位于上下文任务栏,用于优化 Remove Background 生成的蒙版;它通过 RGBA diffusion 减少蒙版边缘的色边,改善头发、毛发及半透明材质的背景移除效果。该功能每次使用消耗 20 个 generative credits,文章称经常使用可能需要单独订阅 Firefly。 Generate Image 现可通过 GPT Image 2 根据文本提示生成图像,Photoshop 27.10 引入的 Prompt to edit 也可调用该模型编辑图像。Adobe 近期把其产品可用的第三方 AI 模型扩展至 33 个;Photoshop 用户还可使用 Gemini、FLUX 系列以及 Topaz Labs 的模型。 工作流改进包括在 New Document 对话框的 Recents 标签中重命名或删除条目。Adobe 还开始利用未选择退出数据收集的 Windows 用户之真实使用数据优化性能;发行说明称常见工作流获得了“可测量的性能提升”,但未公布具体幅度。 Photoshop 27.11 支持 Windows 10+ 和 macOS 14.0+,在线文档也将其称为 September 2026 release。软件仅提供订阅制,含 Photoshop 的 Photography 方案为每月 29.99 美元或每年 239.88 美元,Photoshop 单应用订阅为每月 34.49 美元或每年 263.88 美元。

  2. CG Channel50

    Rodeo FX 展示《House of the Dragon》第三季 VFX 制作拆解

    Rodeo FX 公布《House of the Dragon》第三季 VFX 制作拆解,展示其为该剧完成的 394 个特效镜头,工作涵盖 Kings Landing 的场景延伸、集镇 Tumbleton 的大规模 CG 环境,以及六条 CG 龙的设计与动画。 核心内容聚焦 Silverwing。Rodeo FX 曾为第二季设计并制作这一角色,本季则在高潮段落 Battle of Tumbleton 中呈现其向军队喷火并引发大范围破坏的场面。该段落横跨数百个镜头,其中约 100 个涉及群集制作,并叠加龙焰与大规模破坏模拟。 除展示整体工作范围的主拆解视频外,工作室还在 LinkedIn 发布了一个针对 Silverwing 单个镜头的拆解,从实拍素材逐步展示到最终效果,包括 CG 环境与生物、Silverwing 骑手的实拍素材整合,以及灯光、大气效果和火焰模拟。

  3. CG Channel67

    Gnomon推出《Creature Animation for Film & VFX》生物动画工作流课程

    The Gnomon Workshop 推出《Creature Animation for Film & VFX》,由 Frame by Frame 高级动画师 Francesco Barbera 录制,面向初级至中级动画师,通过超过四小时、七节课的 Maya 视频培训讲解影视 VFX 生物动画的专业制作流程。 课程以纪录片风格的恐龙动画镜头为实践案例,从选择和分析参考资料开始,说明如何在满足客户 brief 的同时提炼表演要素;随后依次完成 blocking、模拟客户与主管审片,并根据反馈推进至 primary animation 和 final animation。课程聚焦动画部门的职责,不涉及镜头中生物与水体的交互,因为该部分通常由特效部门处理。 课程还使用 Maya 动画工具集 animBot,Barbera 会介绍其用于加快动画制作的常用工具,并采用 Andy J. Latham 的免费 Maya 插件 Image Plane Loader 及 Truong CG Artist 制作的角色绑定。课程重点并非教授一套固定工具,而是展示交付可用于制作的镜头所需的流程与决策。《Creature Animation for Film & VFX》通过 The Gnomon Workshop 订阅提供,该订阅包含超过 300 个教程,价格为每月 57 美元或每年 499 美元,并提供免费试用。CG Channel 披露其由 Gnomon 所有。

10月5日周一
  1. CG Channel67

    Alexey Vanzhula 发布 Houdini 建模工具 Modeler 26.3,后续更新至 26.5

    Alexey Vanzhula 发布 Houdini 三维建模工具 Modeler 26,随后推出 26.3 和 26.5;其中 26.5 适配 Houdini 22,并针对其细分几何显示方式调整建模工作流。Modeler 原名 Direct Modeling HDA,提供多边形建模、细分建模和重拓扑工具,早期侧重硬表面建模,后续逐渐增加有机建模与角色制作功能。 Modeler 26 扩展了用于网格编辑和重拓扑的 PolyPen,可从现有几何体交互拉出并挤出边、一次删除整个 UV island 对应的几何体,并允许切割新边时在屏幕空间操作。新增 Draw Cards,可在视口中徒手绘制 geometry cards 或管状几何体;新增 Bezier Deform,可通过调整 Bezier 曲线控制网格表面轮廓。Mirror Deform 开始遵循全局对称设置,并据发布说明支持 masks。新版还加入 Layers 面板,用于分层组织几何体和切换可见性,Boolean 操作则支持开放曲线。 Modeler 26.3 新增工具搜索引擎,取代在上下文菜单中输入搜索的方式,并可搜索 OBJ、SOP 和 LOP 节点中的工具;上下文菜单也获得视觉调整,并在 macOS 上支持正确缩放。 Modeler 26.5 针对 Houdini 22 在 GPU 上计算细分及允许直接编辑视口 isolines 的变化,重新组织插件的细分建模流程。与细分几何显示相关的工具被集中到一个 radial menu,并新增专用 SubD Proxy 模式,以便操作 subdivision cage;Crease 工具经过重做并加入新的 Subdivision Surface radial menu。该版本还新增从所选顶点创建孔洞的 Holes 工具,并继续更新 PolyPen。Vanzhula 称这些变化可让模型构建更快,使细分几何操作更方便、可预测。 Modeler 26 兼容 Houdini 21.0+。个人浮动许可证售价为 100 美元,无限席位的 Studio 许可证售价为 500 美元。

10月4日周日
  1. CG Channel60

    CG Channel 汇总 2026 年 10 月 4 日六款三维与后期软件更新

    CG Channel 汇总了上一周未单独报道的六项 VFX、可视化与动态图形软件更新,涉及 Caddis 1.1、CryptoEXR、LTX-2.5、RailClone 7.3.5、ReelSmart Motion Blur 7 和 RTX Render Beta 3。 Caddis 1.1 为这款结合节点与图层工作流的动态图形工具加入完整粒子系统,支持碰撞、群集和以场作为力,并新增 Loops、For Each、Switch、Layout、Cell、嵌套合成与 Precompose;它还能读取导入 EXR 的 Cryptomatte 数据,并支持 Nano Banana Pro、Seedance 2.5 等九个新 AI 模型。CryptoEXR 则让 Apple Silicon Mac 上的 Photoshop 2026 可直接打开包含 Cryptomatte 数据的多层 EXR,按 Material、Object、Asset 自动分组,并可将 alpha 载入为图层透明度或独立图层;永久许可证建议零售价为 €24,提供 30 天试用。 Lightricks 为开放模型 LTX-2.5 增加多项面向 VFX 的视频处理能力,包括保持导入高分辨率素材分辨率的 Native Resolution、重建放大细节的 Refine、恢复档案素材色彩平衡的 Restore,以及测试版 Alpha Gen 和 Layout to Render。Alpha Gen 用于从含头发、毛皮、烟、火、薄纱、玻璃或水的画面生成 alpha matte;SDR to HDR 更新减少了色偏和伪影。IC-LoRA 权重已在 Hugging Face 开放,可通过 ComfyUI 本地运行;LTX Studio 按点数计费,上传内容可能被用于训练 AI 模型。 RailClone 7.3.5 为 3ds Max 2023+ 新增 MAXScript 函数,可将 RailClone graph 导出、转换或指定为 XML。iTooSoft 称,这使 Claude、ChatGPT 等 LLM 有可能检查和修改 graph;永久许可证为 $289。此前的 7.3.4 还加入了将 RailClone 几何体投射到不平整表面的 RailClone Conform。 ReelSmart Motion Blur 7 可利用外部生成的运动矢量序列制作运动模糊,并新增 Depth-Sorted Motion Blur、前景 Alpha Boost,以及 Pro 版跨宿主应用的 Previous 与 Next Frame 跟踪选项。它兼容 After Effects、DaVinci Resolve、Fusion Studio 和 Nuke,标准版售价 $109.65,Pro 版售价 $169.95。 Character Creator 与 iClone 的实验性路径追踪模式 RTX Render Beta 3 新增景深、Bokeh、模拟移轴镜头效果的 sensor shift、真实镜头预设和 AgX 视口色调映射,并扩展体积灯光、IBL、镜头光晕、降噪及多种渲染通道控制。该功能目前通过两款软件的独立开放测试版提供,之后将作为免费更新加入正式应用。

  2. CG Channel78

    The Pixel Farm 解除 PFTrack Solo 多项功能限制并调整定价

    The Pixel Farm 从 PFTrack 26.09.30 起解除 PFTrack Solo 的多项功能限制,面向自由职业者和个人艺术家的 Solo 版现可使用 Studio 与 Enterprise 版的全部节点,包括完整摄影测量工具集、立体跟踪与求解功能;其永久许可证价格则由 £699 上调至 £999。 此次更新向 Solo 用户开放了此前仅限 Studio 和 Enterprise 版使用的 37 个节点,涵盖完整摄影测量管线,立体及球面或等距柱状投影素材的跟踪与求解,Z-depth 数据的生成、导入和处理,以及 Optical Flow、Mocap Solver 和视频变速等工具。PFTrack 本身采用节点式架构,可用于摄像机与物体跟踪、镜头校准、点云生成、镜头畸变处理和场景几何重建。 Solo 仍是单用户、单计算机版本,命令行处理、Python API,以及 RED 和 ARRI RAW 去拜耳等功能仍由 Studio 或 Enterprise 版提供,用于管线规模工作的用户仍需选择这些版本。 The Pixel Farm 同时推出先租后买方案,连续支付六个月 £184.99/月、30 周 £39.99/周,或混合采用两种周期后可获得永久许可证。原有七天免费试用被可无限期使用但禁止保存和导出的演示模式取代。PFTrack 兼容 Windows、macOS 和 Rocky Linux;节点锁定的 Solo 许可证为 £999,浮动 Studio 许可证为 £1,699,Enterprise 版需询价。

    推荐理由:功能对照与新旧价格揭示个人版能力扩展及管线限制,可用于评估自由艺术家的跟踪与场景重建方案。

10月2日周五
  1. CG Channel26

    Rodeo FX 为 FM《Protect Your Purpose》制作的 VFX 幕后解析

    Rodeo FX 发布了商业财产保险公司 FM(Factory Mutual)广告《Protect Your Purpose》的 VFX breakdown。这支 30 秒广告由 Partizan 的 Antoine Bardou-Jacquet 执导,以多种视觉方式呈现“强韧、流动”的保险主题。 广告的核心视觉元素是一条贯穿各个镜头的液态金属带,由 Rodeo FX 巴黎团队完全以 3D 制作,用来象征保险持续存在并带来的安心感。Rodeo FX 还制作了巨浪冲击全 3D 海滨场景的镜头,以自然力量表现保险意在防范的风险。

  2. CG Channel76

    Insydium 发布 NeXus 2026.1 Beta,统一 Blender 与 Cinema 4D 版本

    Insydium 发布 GPU 加速粒子仿真插件 NeXus 2026.1 Beta,统一 Blender 与 Cinema 4D 版本,并加入 nxMPM 多材质求解器、共享的视口渲染器及一批仿真操控工具。两个版本现使用相同的底层跨平台 GPU 仿真引擎 Theron;Insydium 称,相同设置可在两个宿主中使用相同的求解器和修改器,并得到相同结果。 nxMPM 可在一次仿真中混合液体、弹性体、雪、沙、脆性材料、金属和泡沫,并能依据粒子年龄、速度、拉伸程度或损伤在材料类型之间转换。其 auto sleep 系统会暂停计算静止粒子,直至碰撞体或力将其重新唤醒。新增工具还包括固定选定粒子以锚定布料、绳索和软体的 nxPin,使网格跟随粒子变形并保留 UV 的 nxDeformer,以及将粒子约束在变形体积内的 nxBind。nxBioLogic 则提供模拟反应扩散、差异生长、黏菌和珊瑚形态的细胞生长模式。 现有功能方面,nxMesher 增加 UV advection,使纹理随液体表面移动;nxCollider 增加表面黏附、更多属性变化选项,并可使用图像和噪声等更多表面贴图输入。版本还加入 Torus、Capsule、Cone、Spline 等 9 种 falloff 形状和 11 种 falloff layer 类型。新的共享视口渲染器改善了烟火体素及 FLIP 流体仿真的绘制。 NeXus 2026.1 支持 Windows、Linux 和 macOS 上的 Blender 4.3+,以及 Windows 和 macOS 上的 Cinema 4D 19+。Beta 目前向任何持有 Insydium 产品许可证的用户免费开放;新的永久许可证售价为 £140,约合 $185,产品也包含在 Insydium 的 Cinema 4D 插件套装 Fused 中。

    推荐理由:材料列出跨宿主统一、多材质求解器及兼容与价格信息,便于评估现有仿真管线的升级和迁移成本。

10月1日周四
  1. CG Channel41

    Koala FX 展示《Fall 2: Deadpoint》眩晕感场景的 VFX 制作解析

    伦敦工作室 Koala FX 发布了生存惊悚片《Fall 2: Deadpoint》的 VFX 制作解析,该片由其完成超过 400 个 VFX 镜头。其中一个关键段落发生在虚构的泰国 Mount Kwan:角色沿山体垂直崖面上的狭窄栈道行进,这一场景以真实的 Huashan Plank Walk 为参照。 Koala FX 为全景建立镜头制作了完整的 3D 山体资产,并为攀爬段落实拍布景创建 2.5D 延伸,使环境在天气、照明及剧情条件变化时仍保持连续。VFX 主管 Menelaos Pampoukidis 表示,目标不只是造出一座山,而是让观众真正产生恐高与眩晕感;观众若感受不到这种效果,制作便未达到预期。

9月30日周三
  1. CG Channel78

    Maxon发布Cinema 4D 2026.4,新增官方MCP Server

    Maxon发布Cinema 4D 2026.4,核心更新是新增官方MCP Server,允许外部AI工具通过自然语言提示控制这款三维软件,以自动处理程序化、迭代性和重复性任务。该服务器正式支持Claude Desktop与ChatGPT Desktop,可用于调整场景层级或命名规范、管理多通道渲染、设置摄影机跟踪,以及执行基础三维建模、UV编辑、角色绑定与动画、粒子和液体模拟;更复杂的任务可结合Python脚本完成。 Maxon强调,这项连接并非生成式系统,不会自行设计或生成图像,也不会判断镜头效果。所有指令均由用户发起,执行的操作会进入撤销记录;MCP Server关闭时不会运行。它默认关闭并在艺术家的计算机上本地运行,如需连接局域网内其他机器必须另行选择启用。除云端AI服务外,它也可配合LM Studio等本地模型应用,但GPU显存可能成为限制。 MCP Server仅可在完整版Cinema 4D中运行,不支持After Effects所含的Lite版,也不能用于Team Render或命令行渲染。Cinema 4D 2026.4兼容Windows 10及以上版本和macOS 14.0及以上版本,仅提供订阅,价格为109美元/月或839美元/年。

    推荐理由:文章梳理MCP Server的可控任务、本地运行边界与版本限制,可用于评估自然语言自动化接入现有Cinema 4D流程的条件。

  2. CG Channel46

    Framestore 如何为《Lioness》第三季打造 CG 战场

    Framestore 发布了间谍惊悚剧《Lioness》第三季的 VFX breakdown,展示其如何制作 CG 战场,并将其与占地 138 英亩的实景布景融合。该段落包含 180 个镜头;由于摄影机运动范围广,团队采用全 3D 方法,以维持可信的视差与尺度感。 制作横跨 Framestore 的 CG、FX、DMP 和合成团队,需要在三个不同时间段的环境中,为战场景观加入战壕、残骸、无人机和爆炸。Framestore VFX Supervisor Thomas Montminy Brodeur 表示,这段战场戏不只是常规动作场面,团队希望通过沉浸式体验呈现战争的毁灭性现实及其情感重量。

9月29日周二
  1. CG Channel71

    Chaos 发布实时光线追踪渲染器 Vantage 3.4

    Chaos 发布 Vantage 3.4,为这款面向建筑可视化和 VFX 大型制作场景的实时光线追踪渲染器加入 OpenPBR 材质支持,并扩展 V-Ray 材质、灯光及实时烟火模拟功能。OpenPBR 作为标准 V-Ray Material(VRayMtl)内可切换的模式实现;新版也支持 Chaos Scans 扫描材质库,但该材质库随较高等级的 V-Ray 订阅提供。 原有实时流体模拟器现更名为 Fire & Smoke simulator,并增加常见模拟类型的预设。VRayMtl 新增对 anisotropy、thin film、sheen 和 dispersion 参数的支持,同时支持 V-Ray Curvature、TriPlanar 纹理,并部分支持 Distance 纹理;全局 Ambient Occlusion 与 Wet 效果则获得对象包含和排除列表。软件集成的 NVIDIA DLSS 已升级至 DLSS 4.5。 此前的 Vantage 3.2 已可创建和导入 3D Gaussian Splats,3.3 又加入软件内重新布光能力。Vantage 3.4 支持 Windows 10+ 以及兼容 DXR 的 AMD、Intel 或 NVIDIA GPU,并兼容 V-Ray Next 及以后版本(V-Ray 4+)、Corona 12+ 和 Enscape 4.2+,另有用于 Houdini 的 Hydra delegate。 该软件目前以租赁方式随 V-Ray Collection 或 Corona Collection 提供。CG Channel 指出,Chaos 在线商店已不再列出单独的 Vantage 订阅,但已联系 Chaos 核实,尚未获得确认。

  2. CG Channel27

    探索 Monkey Rave Production 为《In the Hand of Dante》制作的 VFX

    亚美尼亚工作室 Monkey Rave Production 发布了文学题材剧情片《In the Hand of Dante》的隐形特效分解。影片由 Julian Schabel 执导,剧本改编自 Nick Tosches 2002 年的同名小说,Oscar Isaac 一人饰演文艺复兴时期诗人 Dante Alighieri 和 Tosches 本人。 此次分解聚焦 Monkey Rave Production 对影片沿海场景的处理,包括海洋表面模拟以及一座全 CG 岛屿。正文暂未提供所用软件、硬件、制作流程或其他技术参数,艺术家名单则指向 IMDb。

9月28日周一
  1. CG Channel58

    2026 年 9 月 28 日可能被错过的七款 CG 软件与模型更新

    CG Channel 汇总了前一周未单独报道的七项 CG 工具与模型更新,涉及在线渲染、参考图管理、解剖参考、VR 雕刻、毛发制作、三维生成和虚拟摄影机动作捕捉,并整理了主要功能、平台限制及价格。 Felix Render 的 9 月更新将场景与 Live Session 加载速度提升至厂商所称的 10 倍,场景上限增至 1 亿个独立多边形,并加入置换贴图、AI 降噪、灯光开关、混合材质和隐藏群组等功能。其桌面客户端仅支持 Windows;免费账户每天可交互渲染 30 分钟并获得 5 个渲染积分,Pro 账户为每月 €30。FrameRef 1.1 新增按积分付费的 AI 图像与视频生成、图像编辑、放大和标签功能,同时加入 Mind Map Edges、Portals 与语音备忘录;支持 Windows 和 macOS,个人永久许可证为 $19。 基于 Unreal Engine 5 的 Portrait Studio Pro 可调整三维头部姿势、混合预设表情并设置灯光,用于绘画与雕塑的面部解剖参考;它不导出三维模型,支持 Windows 10+,建议零售价为 $29.99。Shapelab Lite 2026 2.0 面向 Meta Quest 3 和 3S,统一了浮动面板与对称参考空间,重做 alpha 图案库,支持将 PSD 导入为图像,并缩短加载和保存时间,售价 $34.99。 Sisir 1.2 为这款免费独立毛发梳理工具加入 Cards 模块,使其除发丝式毛发外也能制作 hair cards;Brush 模式可作用于单条 guide 或 card,毛发生成速度据称最高提升 5 倍。Tripo P2.0 可在 Tripo Studio 中依据二维参考图或文本提示生成三维资产,新增四边形网格,将三角网格上限由 20K 提高到 50K,并能把角色、服装和配饰生成为独立部件;它还可按同等积分生成四种不同面数版本,或只重新生成模型局部。免费账户每月 200 积分,约可生成 13 个仅限个人使用的模型;商业许可订阅起价为每年 $240。 VirtuCamera 2 的付费 Pro 功能包括恢复摄影机状态、新建及依次切换摄影机、常用设置预设、自定义 Python 脚本、摇杆 PTZ 控制和滑动变焦效果。应用支持 Android 7.0+ 与 iOS 16.0+,并为 3ds Max、Blender、Cinema 4D、Houdini、Maya 和 Nuke 的指定版本提供插件;Standard 永久许可证为 $19.99,适用于年收入低于 $50,000 的独立创作者,Pro 订阅起价为每月 $9.99。

9月27日周日
  1. CG Channel80

    免费 VFX 图像查看与视频回放工具 DJV 3.6 新增镜头审片工具集

    Grizzly Peak 3D 更新免费图像查看与回放软件 DJV 3.6,加入可在软件内进行镜头审片的新工具集,并新增播放列表、Python bindings、相机 RAW 格式及采用 HTJ2K 压缩的 OpenEXR 文件支持。DJV 面向专业 VFX 和动画制作管线,可回放高分辨率、高位深图像序列及视频,并支持 OCIO 色彩管理。 新的 review mode 由工具开发者 Matthieu Barbié(MattRM2)贡献。用户可在画面上绘制手绘批注,笔画会在缩放、平移和 A/B 比较过程中保持与图像对应,也可添加带时间戳的文本节点;审片会话能以专用格式保存并按原状态重新打开。3.6 还允许通过拖放调整文件列表顺序,并支持 CR3、NEF、ARW 和 DNG。 此前的 3.1、3.2 和 3.3 版加入 OpenImageIO 支持,扩展 OCIO 环境变量和内置配置支持,并让文件浏览器把图像序列显示为带帧范围的单个项目。3.4 和 3.5 版随后加入 SVG、部分图像序列、自定义字体、新的 butterfly A/B 比较模式及比较结果导出,也可借助 ffmpeg 命令行程序解码影片并使用自备 codec。USD 支持已从编译版中移除,但从源代码构建时仍可启用。 DJV 3.6 的编译版可免费下载,支持 Windows 10、Ubuntu 22.04 Linux 和 macOS 14.0+;源代码采用 3-clause BSD 许可证,并可从 GitHub 获取。

    推荐理由:版本脉络同时覆盖审片标注、格式兼容与编译版限制,可用于评估其接入现有 VFX 审片流程的条件。

9月25日周五
  1. CG Channel25

    Redchillies.vfx 发布《The Ba***ds of Bollywood》VFX 分解

    孟买的 Redchillies.vfx 发布了 Netflix 讽刺性动作喜剧剧集《The Ba***ds of Bollywood》的 VFX 分解。片名中的星号属于官方标题的一部分。该剧讲述一名年轻演员试图在难以预测的宝莱坞电影行业中开创成功事业。 Redchillies.vfx 展示的视效工作涵盖较简单的广告牌替换、完整数字环境,以及多段动作场面的制作,其中包括高潮部分的高强度汽车追逐。正文未提供所用软件、设备、制作流程等进一步技术信息,演职人员资料仅指向 IMDb。

9月24日周四
  1. CG Channel73

    Foundry发布Mari 8.0开放测试版

    Foundry以开放测试形式发布3D纹理绘制软件Mari 8.0,重点扩充Node Graph,加入超过50个新节点,并更新蒙版制作、相机操作、素材检索和运行平台规范。目前版本仍处于测试阶段,稳定版日期尚未公布。 Tri-Planar Tiled节点可沿X、Y、Z轴把同一张2D纹理投射到3D模型,用于处理UV畸变、接缝位置问题或没有UV的模型,并提供Smart混合、高频细节保留、噪声驱动混合以及可调衰减范围和曲线。Hex Tile节点通过六边形网格平铺与混合纹理,减少常规矩形平铺产生的可见重复。 Compare节点支持在不同节点流输出之间进行A/B擦除比较,便于迭代材质外观或制作变体。Color Remap把色相、饱和度、曝光和gamma调整集中在一个节点中;新增的Transformation节点用于程序化材质和3D空间数据处理。此外还有49个数学节点,覆盖基础算术、三角运算、条件逻辑和高级随机化。 蒙版方面,用户可从当前画布选择或Selection Groups直接创建color ID蒙版,也可用Color Mask和Multi Color Mask按模型表面颜色生成蒙版;Node Graph中的任意节点现在都能添加蒙版端口。工作流改进包括轨迹球式虚拟相机旋转、归档项目缩略图标识,以及支持逻辑运算符的Shelf搜索框。 Mari 8.0转用VFX Reference Platform的CY2025规范,兼容Windows 11及Rocky Linux/RHEL 9。软件仅提供订阅,个人标准价格为每月86美元或每年689美元,团队订阅为每年1,289美元,较Mari 7.5发布时上涨60美元。

  2. CG Channel26

    Vine FX《Alice and Steve》VFX 制作分解

    Vine FX 发布了 Disney+ 剧集《Alice and Steve》的 VFX 制作分解视频,重点展示悬念结局中两位主角从燃烧建筑屋顶跃下的场景。该工作室为这一段落制作了模拟火焰、烟雾和粒子特效。 除显性特效外,Vine FX 还为该剧完成了一系列不易察觉的视觉效果,包括屏幕替换、画面增强和布景补充。正文未提供所用软件、设备、模拟参数或其他技术细节;艺术家名单仅指向 IMDb。

  3. CG Channel72

    Otoy 发布 OctaneRender 2027.1 Alpha 3,加入神经渲染与 SDF 网格烘焙

    Otoy 已开始公开发布 GPU 生产渲染器 OctaneRender 2027.1 的 Alpha 版本,目前更新至 Alpha 3;这一实验版本与稳定的 OctaneRender 2026 并行提供,主要加入神经渲染、AI Light 2.0、USD 导出,以及新的材质和几何处理功能。 Alpha 1 的神经渲染模式建立在 OctaneRender 2026 引入的 neural radiance cache 系统之上,并结合 NVIDIA DLSS 的 ray reconstruction 与 Otoy 自身研究。Otoy 称,该模式能以较低采样数实现接近无噪点的交互式渲染,包括复杂照明和次表面散射等材质效果;目前仅面向 Windows 和 Linux,Octane X 支持计划在后续更新中加入。该版本还增加 DLSS 4 和 AMD FSR 3,其中 FSR 3 因软件基于 CUDA 而仅用于 NVIDIA GPU。AI Light 2.0 则纳入发光图元的完整空间与方向信息,以降低多光源场景在给定采样数下的噪点。 USD 工作流新增几何体导出,并有限支持 USD Preview Surface 材质;独立版加入 USD Stage 编辑器,可直接选择场景变体和图层。MaterialX 支持扩展了三个 EDF 节点,单个图元允许的 UV 贴图数量由 3 个提高至 10 个。Alpha 2 新增 Physical Optics 材质,用于衍射、薄膜干涉和双折射虹彩等波动光学效果;还加入逆反射微表面模型,以及会增加 VRAM 占用的环境贴图可见性缓存,用于改善低照度室内 HDRI 采样。该版本也初步支持 glTF 2.0,并为 Octane X 加入 MetalFX upscaling。 Alpha 3 可将包括 Vectron 图元在内的 SDF 烘焙为多边形网格,生成可用于散布或物理模拟的代理几何体,并可选择局部或多个部分及调整细节等级;同时支持 OCIO 2.5。稳定版之前的路线图还列有 Anime and Sketch renderer、渲染至 3D Gaussian Splats、内置 PBR 材质生成及 Otoy Studio 集成,这些功能尚未在当前 Alpha 中全部提供。 OctaneRender 2027.1 公共 Alpha 支持 Windows 10+、Linux 和 macOS 15.0+。Studio+ 订阅价格为 €23.95/月或 €239.88/年,包含 21 款 DCC 应用的集成插件及第三方软件;免费的 OctaneRender 和 Octane X Prime 版仅支持单 GPU,并附带较少的 DCC 集成插件。

9月23日周三
  1. CG Channel78

    Adobe 完成收购 Topaz Labs

    Adobe 已完成对 AI 图像与视频增强公司 Topaz Labs 的收购,计划将其增强模型扩展至 Adobe Firefly、Firefly Services 和 Creative Cloud 应用。该交易于 6 月宣布,当时仍需监管批准;Topaz Labs 的应用和 AI 模型将继续通过其网站作为独立产品提供,CEO Eric Yang 将加入 Adobe,并继续领导原团队。双方尚未说明订阅价格是否会改变。 Topaz Labs 创立于 2000 年代中期,最初开发 Photoshop 插件,之后转向独立的 AI 图像与视频处理软件。到 2025 年,公司拥有数百万用户,年收入为 4,800 万美元;其技术因用于修复电视档案录像而获得技术艾美奖。其产品包括图像放大工具 Gigapixel,以及 Topaz Photo 和 Topaz Video。部分 CG 艺术家会先以较低分辨率渲染三维图像或动画,再用 Gigapixel 提高原始渲染结果的分辨率。 两家公司此前已有产品合作。Adobe 去年开始在自家产品中提供第三方 AI 模型,Topaz Labs 是早期合作伙伴之一;Photoshop 27.0 的 Generative Upscale 可选用 Bloom 和 Gigapixel 模型。目前有五个 Topaz Labs AI 模型用于 Adobe 产品,包括 Firefly Boards 和实验性的 Firefly Assistant。Adobe 还特别提到 Topaz Labs 的 GPU 显存优化技术 NeuroStream,称其可帮助消费级硬件在本地运行更大的 AI 模型,并支持其拓展高效的设备端 AI 视频处理。

    推荐理由:交易完成后的产品独立性、团队去向与模型整合范围均有交代,可帮助现有用户评估工作流连续性。

  2. CG Channel22

    Image Engine 展示《Avatar: The Last Airbender》第二季 VFX 制作分解

    温哥华 Image Engine 发布了 Netflix 真人版奇幻冒险剧集《Avatar: The Last Airbender》第二季的 VFX 制作分解。演示涵盖多类视觉特效工作,包括土之国巨型都城 Ba Sing Se 的 CG 环境,以及 foxalopes 等 CG 生物。 其中的重点是涉及四种元素的特效镜头,包括 Katara 的冰制弹药带,以及火与水交锋的对决场面。正文未提供更具体的技术流程、所用软件或其他技术信息。

9月20日周日
  1. CG Channel51

    Animcraft 6.0、OctaneRender 2026.5、Radeon ProRender 3.7 与 Unigine 2.22 更新汇总

    CG Channel 汇总了 Animcraft 6.0、OctaneRender 2026.5、Radeon ProRender for Blender 3.7 和 Unigine 2.22 的主要更新,涵盖 AI 绑定与动画、GPU 渲染器兼容性,以及实时三维引擎的动画制作工具。 Animcraft 6.0 为跨软件动画库构建工具加入由 Basefount 自研的 AI 角色绑定与蒙皮模块,官方描述为采用数十亿参数并在本地推理,并非通用 LLM 封装,可跨 3ds Max、Maya 等 DCC 应用工作。新版还加入基于 NVIDIA Kimodo 模型的片段式文本生成动画模块,支持时间线拼接、地面路径与起始帧姿势约束;这些 AI 功能与核心应用分开定价。 OctaneRender 2026.5 为 Otoy GPU 生产渲染器的稳定版更新,原生支持面向笔记本和移动工作站的 NVIDIA RTX Spark,并支持 OpenColorIO 2.5 配置。价格和系统要求相较 OctaneRender 2026.4 没有变化。 Radeon ProRender for Blender 3.7 支持 Blender 5.2,并基于 Radeon ProRender SDK 3.1.7。Windows 编译版可免费获取,源代码采用 Apache 2.0 许可证。文章指出,AMD 目前似乎仍在维护该软件,但自 2023 年的 3.6 版以来没有显著功能更新。 Unigine 2.22 加强了面向娱乐制作的动画工具集,新增可在 Unigine Editor 内直接制作过场动画的时间线工具 Sequencer;Animation Graph 增加 IK、Look At、关节约束和程序化姿势控制。该版本还实验性重做导航与寻路系统,加入用于行星尺度地理空间数据流送的 Cesium 集成,并改进 Gaussian Splatting 支持;价格和系统要求相较 Unigine 2.21 没有变化。

9月18日周五
  1. CG Channel42

    2026 Digital Storytelling 大会公布演讲嘉宾与议程

    挪威 CG 大会 Digital Storytelling 将以“Art and the New Machine”为副标题,于 2026 年 10 月 9 日在奥斯陆 Cinemateket 举办 20 周年活动。议程将回顾挪威 VFX 的发展历程,介绍斯堪的纳维亚地区当前的 VFX 与游戏开发成果,并讨论 AI 等新技术将如何影响电影制作及艺术家的未来角色。 三度获得奥斯卡科学与技术奖的 Paul Debevec 将发表主题演讲“Image-Based Lighting: Past, Present and Future”,梳理基于图像的照明从早期研究及《The Matrix》中的应用,到 2000 年代 Spider-Man 影片使用的 Light Stage 系统,再到《The Mandalorian》等作品所用现代 LED volume 的演进。Storm Studios VFX 主管 Espen Nordahl 将结合《The Last of Us》《Percy Jackson》和《Sinners》,讨论实拍特效与数字特效的协作;他凭《Sinners》的 VFX 获奥斯卡提名。Framestore VFX Supervisor Stuart Penn 则将解析《Project Hail Mary》以实拍为主导的特效工作,以及外星角色 Rocky 如何与实体木偶配合呈现。 Embark Studios 创意总监 Tahir Tanis 将介绍瑞典游戏开发商为《ARC Raiders》进行的世界构建;Kristiania University College 教授 Morten Moen和 Norwegian VFX Association 主席 Stephanie Erso 将分别参与两场回顾挪威 VFX 历史的演讲。闭幕圆桌由文章作者主持,Espen Nordahl、Stuart Penn 与 Rebel Unit 联合创始人、凭《Gravity》获 VES Award 的 Theodor Groeneboom 将讨论 AI 当前在制作中的使用,以及它未来可能如何重塑艺术家的角色;文章明确表示,与会者并不声称已经知道这项技术最终将走向何方。 活动全部环节均以英语进行。门票为 NOK 1,250(原文称约 $350),包含 20 周年招待会入场资格。

7月14日周二
  1. CG Channel89

    Blender 5.2 LTS 发布:五项关键功能解析

    Blender Foundation 发布开源三维软件 Blender 5.2 LTS,CG Channel 重点解析了 Geometry Nodes 物理系统、节点功能、材质、Cycles 纹理缓存和 Grease Pencil 填充算法五项变化。新版为头发和布料加入基于 Geometry Nodes 的实验性模拟系统,底层采用统一处理头发、布料与粒子的 XPBD Solver,可通过内置或自定义效应器影响模拟;目前仍缺少高级布料自碰撞以及风、湍流、阻力等现成力场。 Geometry Nodes 新增 Mesh Bevel 节点和可读取音频指定频段振幅的 Sample Sound Frequencies 节点,并可由节点 bundles、数字列表或文本字符串驱动,empties 也能使用 Geometry Node modifiers。Principled BSDF 新增 Thin Wall 模式,用于纸张、树叶、玻璃和肥皂泡等薄片材质,也可减少建筑渲染中光线穿过非 Thin Wall 窗玻璃时造成的室内变暗问题。 Cycles 新增纹理缓存,会自动把场景纹理转换为带分块和 mipmap 的 .tx 文件。其内存节省幅度取决于场景,在 Blender 标准演示场景中最高减少 80%,Bistro 场景降幅最大,代价是增加磁盘占用和少量渲染时间;该缓存也用于 Open Shading Language。Grease Pencil 的 Fill Tool 改用 Delaunay 算法,可由笔画生成精确几何、自动检测缺口,不受缩放影响并支持反向填充;自由绘制笔画转曲线时还可选择 Bézier、Catmull-Rom 或 NURBS。 其他变化包括 Compositor 新增 35 个节点和六种 socket 类型,Sequencer 可通过新的 Compositor effects strip 在时间线运行合成节点树;Eevee 重构屏幕空间光线追踪和 Fast GI 管线,可能改变现有场景效果,并在实例密集场景中获得最高 2x 加速。VR 工具新增场景勘景功能,管线支持以 glTF 导入和导出点云、导入 USD 时转换色彩空间,并升级至 Hydra 2.0及支持远程资产库。Blender 5.2 LTS 兼容 Windows 8.1+、macOS 13.0+ 和 glibc 2.28+ Linux,可免费下载,源代码采用 GPLv3 许可。

    推荐理由:文章将实验性物理、材质与缓存改动放在兼容性和资源开销中对照,便于评估现有制作管线的升级取舍。

6月21日周日
  1. CG Channel74

    CG 艺术家需要了解 Unreal Engine 6 的 10 件事

    Epic Games 在 Unreal Fest 2026 上披露 Unreal Engine 6 的架构与发布路线,重点不是图形能力演示,而是编程、内容分发和跨平台运营;CG Channel 据主题演讲及 Epic 博文整理了影响艺术家和制作团队的 10 项变化。 UE6 将合并传统 Unreal Editor 与 Unreal Editor for Fortnite,使同一套工具创建的游戏能够面向主机、PC、移动平台和 Fortnite 生态发布。引擎将以 UEFN 编程语言 Verse 为基础;Epic 计划让原本按单机方式编写的单线程风格 Verse 游戏代码自动分布到多台服务器。新的 Verse Scene Graph 则作为支持预制件式工作流与组合方式的组件框架,把材质、网格和 Niagara 系统表示为 Verse 类的派生类型,并借助编译器统一验证数据及相关代码。 随着新框架成熟,Epic 计划弃用 Blueprints 和 Actors,但早期版本仍会保留,并提供现有项目的转换工具。该决定在用户群体中引起争议,因为 Blueprints 长期为缺乏传统编程背景的艺术家和设计师提供了可视化脚本工作流。Verse Scene Graph 及更高层框架也旨在增强内容的可移植性,例如从 Fab 获取的车辆资产未来可能不再只是骨骼网格和动画,而是能在不同游戏中工作的完整 Verse 模块。 生成式 AI 将在 UE6 工作流中承担辅助角色。Epic 提到的方向包括缩短角色绑定、粒子系统设置、蒙皮骨骼权重和灯光调整等人工环节,并倾向于连接外部 AI 模型,而非运营自有 AI 服务。Unreal Engine 5.8 已加入 MCP server,可由 Claude、Gemini 等 LLM 通过自然语言控制引擎;计划明年初推出的工具还会把扩散模型接入 Unreal Engine,让离线制作的风格帧或建筑可视化能够使用三维场景的深度数据和法线贴图作为输入。Epic 称 LLM、生成式 AI 模型及 Codex 等 AI 编码工具将在 UE6 内容制作中发挥重要作用。 Epic 还计划把 glTF、USD 等现有开放标准作为 UE6 的一等格式;缺少适用标准时,则开放自身系统的规范、Verse API 和资产约定。UEFN 的版本控制系统 Lore 已以 MIT 许可证发布到 GitHub,可从小团队的零配置单服务器部署扩展到多区域、大规模部署;Epic 正把它迁移为内部主要版本控制系统,并计划在 UE6 上线时完成使用切换。 UE6 计划于 2027 年底进入早期访问,稳定版预计在其后 12至18个月推出,但 Epic 对这些时间使用了较强的约略表述。GitHub 上已经开放 UE6 开发分支,Epic 强调它并非 alpha 版本,而是用于提前展示开发方向。UE6 将包含主要的 UE5 技术,但会进行破坏兼容性的重大架构调整,升级路径预计类似 UE4 到 UE5,并提供部分项目转换工具;已经在 UE5 中弃用的旧粒子系统 Cascade 将被彻底移除。Epic 目前没有安排 Unreal Engine 5.9,5.8 之后可能直接过渡到 UE6,不过仍保留按需要发布 5.9 的选择。

6月17日周三
  1. CG Channel82

    Unreal Engine 5.8 发布,解析面向 CG 艺术家的五项关键功能

    Epic Games 发布 Unreal Engine 5.8,CG Channel 从数百项变化中选出 Mesh Terrain、MetaHuman Crowd、Direct Mesh Controls、Control Rig Dynamics 和 MegaLights 五项面向 CG 艺术家的关键功能;该版本目前以预览版提供,覆盖 64 位 Windows、macOS 和 Linux。 仍处于实验阶段的 Mesh Terrain 采用非破坏、基于修改器的网格地形工作流,可表现悬崖、隧道等高度场难以处理的结构,并允许在关注区域提高分辨率;它集成 Nanite、Virtual Textures 和 PCG。MetaHuman Crowd 会随镜头距离将高保真角色转换为较低保真的实例化骨骼网格并优化纹理,Epic 称其可从数十名角色扩展至数千名角色。Direct Mesh Controls 允许直接拖动骨骼网格区域来摆姿势,并可在视口和 Sequencer 中使用;传统形状控制仍适合尾巴等部位。Control Rig Dynamics 则以轻量粒子求解器生成衣物、头发和尾巴等次级运动,Epic 称其运行性能比 Chaos Cloth 或 Chaos Flesh 等现有物理解法提高 5 倍。 MegaLights 已转为生产就绪,改进了性能、稳定性、次表面散射、froxel 半透明、灯光通道和云阴影,并增加 Light Finder Tool 与 Ray Visualizer。其他更新包括重新设计的 gizmo、实验性 Substrate NPR 模式、面向主机的 Lumen Lite、Fog Screen Space Scattering、Sequencer 动画混合、混合形状制作与镜头修正雕刻,以及 Linux 和 macOS 版编辑器内 MetaHuman Animator。Movie Render Graph 也已生产就绪,虚拟制作方面的 Composure 加入实验性深度工作流,新的 Tiled Mipmap Video 容器旨在降低 EXR 序列回放的文件体积和带宽开销;Unreal Editor 还加入实验性 MCP 插件,用于连接 Claude 等 LLM。 非交互内容用户年收入低于 100 万美元时可免费使用;更大型工作室的订阅价格为每席位每年 1,850 美元,并包含 Twinmotion 与 RealityCapture。使用该引擎开发游戏时,Epic 对超过前 100 万美元后的总收入收取 5% 版税。

    推荐理由:文章按成熟度与适用环节梳理五项核心变化,可用于评估角色动画、实时渲染和虚拟制作流程的升级重点。

6月5日周五
  1. CG Channel34

    Reallusion 2026 年 3D 角色大赛回归:提供 45,000 美元奖金与奖品

    Reallusion 宣布举办第六届 Reallusion 3D Character Contest,投稿截止至 2026 年 8 月 31 日。赛事设置总值 45,000 美元的现金与奖品,并向符合条件的参赛者提供三个月 Reallusion 全套软件使用权及每两周一次的内容空投。本文由 Reallusion 撰写并标注为赞助内容。 比赛沿用 2024 年确立的五个类别:Best Character Design(Realistic)、Best Character Design(Stylized)、Best Character Animation(Realistic)、Best Character Animation(Stylized)和 Best AccuRIG Character。前四类作品必须以 Character Creator 基础角色为起点,之后可使用任意工具进行雕刻、重拓扑、纹理制作和动画;AccuRIG 类别只要求用 AccuRIG 为自有角色模型绑定,并提交 3 至 5 个姿势,无须使用其他 Reallusion 软件。所有类别均须附制作过程证明,如 breakdown、WIP 截图、3D 线框、延时录制或文字说明。评审包括 Pablo Muñoz Gómez 和 Reza Sarkamari,将从艺术质量、技术执行及创作过程等方面评分。 赛事允许 AI 用于概念图、参考生成或辅助创作,但最终提交的渲染图、转台展示和动画片段必须通过传统 3D 工作流制作,不得直接采用 AI 生成输出。Reallusion 表示,此限制旨在让作品以艺术能力和制作技巧接受评判。 符合资格的申请者可通过 Profiled Artist Program 使用三个月完整授权的软件工作组,包含 Character Creator 5 Deluxe、iClone 8、Headshot 3、AccuFACE、ZBrush Face Tools,以及面向 Unreal Engine、Blender、Maya、Marmoset Toolbag、3ds Max、Unity 和 Omniverse 的 Auto Setup。比赛期间每两周还会加入一个内容包,包括角色、发型、服装和动作;获批者可使用 Hair Builder、Casual 20 等高级资产。该计划申请截止至 2026 年 7 月 31 日,权限持续到比赛结束。赛事合作方包括 NVIDIA、Maxon、Epic Games、Unity、Houdini、MSI、Western Digital 和 CenterGrid;部分优秀参赛者还可能获得媒体展示机会,或受邀加入 Reallusion 数字内容生态及参与官方展示项目。

5月15日周五
  1. CG Channel73

    构建可用于制作的 Katana 灯光宏的 10 条专家建议

    Jonathan Wai 根据十余年电影与广播项目经验,总结了构建可用于实际制作的 Katana 灯光宏的 10 条建议,重点是让工具在多人、跨序列和高压制作环境中保持可靠。他开发的灯光宏框架曾用于 Industrial Light & Magic 的 The Mandalorian Season 3、Transformers One 等项目,并被这些项目中的其他艺术家采用;文中示例面向 Foundry Katana,但原则也可用于其他应用中的宏。 宏应面向团队而非个人设计,采用清晰命名、分组和必要注释,使未参与开发的人也能理解和维护。UI 应按 Exposure、Color、Shaping、Extras 等逻辑排列控件,为高级设置提供折叠分组,在顶部用一句话说明用途,并以少量明确控件代替大量开关。每次更新都应保存新版本,在宏内记录日期和修改原因,同时保留归档,避免覆盖导致既有工作流突然失效。 工具还应避免个人硬盘路径、私有测试纹理及未纳入工作室构建的自定义脚本等隐藏依赖,优先使用环境变量或相对路径,并明确标示外部资源。为适应资产和项目结构变化,可在节点图中预留扩展区域,标明允许镜头级覆盖的部分,并通过变量或通配符调整路径。节点树需要保持可读,可用颜色区分灯光调整与技术区段,为复杂部分设置 bypass 开关,并避免使用含糊的临时节点名。 作者建议尽早检查输入,在所需纹理路径为空、数值缺失或超出预期范围时通过 UI 警告、文字提示、控件变红或 Run Input Check 暴露问题。性能方面,应共享重复的纹理读取节点,将静态计算移到上游,移除仍会参与计算的遗留节点,并用 Katana Performance Monitor 查找高成本节点。宏还可向主管提供总曝光、草稿与最终质量切换、Enable Contact Shadows 等全局控制。发布前应让两三名不同序列的艺术家在真实重型场景中试用、记录反馈并迭代,稳定后冻结版本,以减少团队内更新不一致。

4月16日周四
  1. CG Channel58

    Reallusion公布2026路线图,以混合AI扩展Character Creator与iClone

    Reallusion公布2026技术路线图,预告面向Character Creator和iClone的RTX渲染、Headshot 3、AccuFace 2、CC Wrap、Joint Corrective Morphs、AI Studio及iClone 9等工具。该文为Reallusion撰写的赞助内容,其中既包含免费更新,也包含尚待正式发布的产品与功能,相关性能描述来自厂商。 Character Creator和iClone将免费加入与NVIDIA合作开发的RTX渲染,利用RTX GPU与DLSS提供厂商所称的近实时路径追踪,并针对数字人头发、皮肤和次表面散射提供控制,同时支持动态时段、云层密度和大气运动调整。Joint Corrective Morphs也将作为免费更新,通过基于关节的变形系统改善复杂姿势下的肌肉形变和身体结构表现。 Headshot 3将使用Reallusion自研并训练的AI模型,从二维图像重建头部网格,改进拓扑、身份特征保留和比例;其功能还包括基于文本提示词的4K AI图像生成、可用贝塞尔调整的样条头形细化、镜头校正、纹理通道增强、遮罩笔刷及依据全身图像测量的身体匹配。正式发布前,购买折扣版Headshot 2的用户可通过预售优惠免费获得Headshot 3。 面向iClone的AccuFace 2采用针对Character Creator 5角色训练的新跟踪系统,支持实时摄像头和视频输入,并着重捕捉高频口型与细微面部动作。CC Wrap则可把AI生成模型、传统3D模型和服装网格适配到标准Character Creator拓扑,使静态网格进入CC与iClone动画流程;它还支持从图像参考生成3D服装并自动设置蒙皮权重。 AI Studio计划通过Reallusion AI Cloud服务,把3D预演转换为写实或风格化图像与视频,并利用iClone动作数据和参考素材控制角色及摄影机运动。iClone 9将支持为任意模型添加骨骼、在层级匹配的角色间重定向动作、自定义Control Rig、挤压与拉伸、弹簧动力学、次级运动及碰撞感知模拟。用户可通过订阅自动取得新版本更新,也可在软件正式发布后购买永久许可证。