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当前 88 条精选

按 #VFX 标签筛选相关文章,全部摘要包含已公开的精选与非精选内容。

相关主题视效与动画

按本站收录时间排列,历史补录保留原文日期。

10月12日周一收录 / 归档
  1. CineD79
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    ArtCraft 发布开源 Adobe 替代工具 FilmCraft 与 EffectCraft,以 AI 辅助用 Rust 编写

    开发者 Brandon Thomas 及其公司 ArtCraft 发布了七款免费开源应用,其中 FilmCraft 对应 Premiere Pro,EffectCraft 对应 After Effects;应用以 MIT 或 Apache-2.0 双重许可提供,可在 macOS、Windows 和 Linux 原生运行,并提供安装包及 GitHub 源代码。Thomas 称代码由 Anthropic Claude Opus 5.5 协助以 Rust 编写,属于不含 Adobe 代码的“clean-room”重新实现,但这一说法及 AI 编写代码的程度尚未得到独立核实。ArtCraft 将这些应用标为 alpha 软件。 FilmCraft 0.6.0 提供 Source 和 Program 监视器、多轨时间线、三点剪辑、多种修剪方式、嵌套、调色面板、示波器、93 种视频效果、约 30 种转场、26 种混合模式,以及符合 BS.1770 和 EBU R128 的响度表。其自研编解码器不依赖 FFmpeg,可解码 ProRes 422 Proxy 至 4444 XQ,并导出 ProRes 422 HQ、H.264 with AAC、DNxHD、DNxHR、MXF、PNG 序列和 WAV;AV1 只能解码,HEVC 导出依赖硬件编码。它不能直接打开 Premiere Pro 工程,只能通过 Final Cut Pro 7 XML 等格式交换时间线。 项目方将 FilmCraft 相对 Premiere Pro 26.5.2 的功能覆盖度估为约 86%,可用于实际工作的程度估为约 56%。主要缺口包括大型素材处理速度、Premiere Pro 工程导入、VST3、Audio Units 和 OpenFX 插件托管、交付编码范围、Windows 与 Linux 测试不足,以及不支持 Camera RAW。EffectCraft 提供合成、图层、关键帧、306 种效果、表达式、3D 摄像机和灯光、渲染队列及 Lottie 导入导出,但不能打开 .aep 或 .aepx 文件,也不支持 After Effects 插件,部分渲染结果与 Adobe 软件不同。 FilmCraft 的每项功能都可由界面、命令行、JSON 控制通道或 MCP server 调用;README 统计了超过 650 条命令,并称截图中的预告片和调色由 AI Agent 操作应用完成。文章还讨论了模仿 Adobe 界面与工作流的法律、伦理及维护可持续性问题,并指出 Adobe 当时尚未公开回应 ArtCraft。

    推荐理由:文章同时梳理功能、格式支持与现阶段缺口,可帮助评估两款开源工具能否进入现有制作流程。

  2. CG Channel67
    原文发布

    BiteTheBytes 公布行星级地形生成软件 World Creator 4

    BiteTheBytes 公布 GPU 地形生成软件 World Creator 4,计划于 2026 年 11 月发布。新版将更换核心架构,把生成范围从常规地形扩展至完整行星环境,并加入节点式地形创作、游戏式实时渲染器、批处理和用于连接外部 AI 工具的 MCP server;它也将成为该软件支持 Windows 以外平台的第一个版本,厂商正推进 macOS 与 Linux 支持,其中 Linux 计划赶上发布。 新版核心由 BiteTheBytes 更新后的 Cloddy SDK 驱动,提供厂商所称的“完全由 GPU 驱动的行星地形管线”,可用程序化细节扩展真实世界数据。高度与分布数据能够导出并映射到球体,用于制作完整 CG 行星。厂商展示的案例基于 9GB 的火星 USGS DEM 模型,并称可在 World Creator 中实时浏览。MapTiler 流式传输及扩展的 heightmap、DEM 和行星数据工作流也在计划中,但是否随首发版本提供尚不明确。 工作流方面,World Creator 4 将在原有图层系统之外增加节点视图,使节点与图层两种方式可以结合;同时加入不依赖旧有 level step 系统的直接 heightfield 雕刻,以及新的程序化侵蚀、水和沙沉积模型、高细节滤镜、物体分布控制和超过 110 种程序化噪声。新增的多边形渲染器将与现有路径追踪器并存,两者都支持 NVIDIA DLSS 4.5 的渲染升频和帧插值。 软件还将提供面向重复任务的批处理系统,并通过集成 MCP server 接受 Claude、ChatGPT 等外部 AI 工具控制。当前稳定版 World Creator 2026.4 支持 Windows 10+,并有适用于 Blender、Cinema 4D、Godot、Houdini、Unity 和 Unreal Engine 的集成插件。BiteTheBytes 尚未宣布调价;现有永久许可证按收入档位分别为 Indie 149 美元、Professional 289 美元、Studio 499 美元和 Enterprise 1,499 美元,对应年租价格分别为 59、99、179 和 529 美元。

    推荐理由:材料集中梳理行星级地形、节点编辑、实时渲染与批处理变化,可用于评估新版对大型环境制作管线的影响。

10月11日周日收录 / 归档
  1. THR Business61
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    Netflix 已在约 300 部作品中使用 AI,高管称创作仍离不开人类参与

    Netflix 亚太区制作高级总监 Sung Q Lee 在釜山国际电影节的行业讨论中表示,Netflix 已在约 300 部作品中以不同方式使用 AI,涉及预可视化、制作设计、布景概念、剪辑和 VFX;但他强调,关键不是在作品中加入多少 AI,而是 AI 能帮助作品实现什么,人类对情感和创作意图的把握仍不可替代。 韩国导演 Kang Yun-sung 去年与 Kwon Han-seul 联合执导 Run to the West,该片被宣传为韩国首部完全由 AI 辅助的长片,但因 AI 视觉效果口碑不佳,票房约为 100,000 美元。Kang 认为 AI 进步速度使影片上映时已显得有些过时;他目前制作的动作片 The Gulf of Aden 大量使用中国 Kling AI 的生成式 AI 工具,并估算这种方式可将制作成本降低约 40%。他称节省并非只来自替代 CG 和 VFX,拍摄流程也得到精简,制作时间有所缩短,使部分因预算限制而搁置的场景重新成为可能。 Wētā FX 首席技术官 Kimball Thurston 将其现阶段的用途称为“辅助型 AI”,不允许技术改变创作意图。AI 可快速生成视觉图像和可视化结果,帮助导演与摄影指导发现并纠正错误,其目标是减少简单、重复的任务。文章同时指出,与好莱坞创意群体对 AI 的深切戒备相比,亚洲内容行业在此次讨论中更多将其视为机会,但与会者都反复强调应保留人类的创意判断。

    推荐理由:材料并置 Netflix、韩国导演与 Wētā FX 的实践,呈现 AI 在预算压缩、可视化和创意控制方面的应用边界。

10月10日周六收录 / 归档
  1. Deadline61
    原文发布

    Weta FX CTO Kimball Thurston谈影视AI工具的效率与局限

    Weta FX首席技术官Kimball Thurston、韩国导演Kang Yun-sung与Netflix亚太制作高级总监Sung Q Lee在釜山国际电影节的Netflix Creative Asia活动上讨论了AI进入制作流程后的效率与限制。他们认为,AI能够降低预算、加快流程并增加创作选择,但现阶段更适合作为辅助工具,而非完全生成影像或替代演员。 Thurston表示,Weta FX正以审慎节奏扩展AI应用,目前包括图像清理以及为部分群集场景生成动作,并开始尝试其他小规模用途。许多情况下已经可以输出4K,但色彩体积仍存在问题,例如模型训练所用视频素材可能导致输出无法呈现正确的红色色调。他希望技术公司加强与创意行业的协作,并认为现有交互方式不够直观,文本Prompt并非视觉艺术家使用这类技术的最佳界面。 Sung称,Netflix正在预演、剪辑和VFX中使用相关技术,但强调人的参与始终关键且必要。公司设有严格规范和内部流程,只有在能够改善观众体验时才推进相应用途,并非单纯追求更快采用AI。对于AI消耗水资源的问题,他表示,可持续性需要放在实现净零目标的整体议题中讨论,而不能只考察AI。 Kang称,AI让韩国电影业在预算限制下扩展类型片的创作可能性。他执导的韩语动作惊悚片Gulf Of Aden使用AI工具再现非洲战乱地区、与现代海盗交战及船只遭劫持等场景;据他估算,结合CGI成本下降、拍摄简化和制作周期缩短,项目节省了30%至40%。但他认为AI目前无法取代真人演员,因为生成的战斗场面即使可能达到预算原本无法负担的质量,也未必能向观众传达人类的真实情感。

    推荐理由:讨论把AI在预演、剪辑与VFX中的效率收益,与色彩体积、交互界面及真人表演边界放在同一制作语境中比较。

10月9日周五收录 / 归档
  1. befores & afters70
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    《Masters of the Universe》如何制作全 CG 的 Beast Man 与数字化俄克拉何马城

    《Masters of the Universe》中的 Beast Man 由 ILM 完全以 CG 制作,并与其他供应商共享角色资产;他在俄克拉何马城公路与 Teela、Adam 交战的段落,实际是在英国 Bovingdon 一条旧 RAF 跑道上拍摄,再以数字环境替换和扩展成城市道路。 Proof 负责该段落的预演与后期预演。预演主要覆盖 Beast Man 出现的镜头,其他镜头采用 Travis 的动态分镜,动画全部以关键帧完成。进入后期预演后,Proof 将 ILM 提供的模型和绑定导入 Unreal,结合自制关键帧动画与 ILM 的动画文件进行渲染和合成。环境把外景地搭建的公路、俄克拉何马州背景素材以及 Canary Wharf 的高层玻璃建筑参考拼合起来;从高处看场景像是临时组合,但在公路机位下能够形成连贯画面。 拍摄时,特技演员 Clayton Grover 佩戴肩部支架和视线装置,为 Beast Man 提供正确的视线与机位参考。最终剪辑约 20%的镜头使用了某种实体替身,其余部分完全数字化。剧组在跑道柏油地面上标记道路、设置混凝土路障并安排车辆,ILM 再依据俄克拉何马城的摄影和扫描数据以及 Canary Wharf 的建筑参考构建城市;汽车和道路也常因反射需求被替换。户外自然光有助于合成,但拍摄期间晴雨变化明显,团队仍需调整背景阳光、阴影和镜头间的光照连续性。 ILM 根据早期概念图、角色模型、玩具和细致到多组关键姿势的故事板开发 Beast Man。团队将带有咆哮表情的模型 LiDAR 扫描反向处理为中性脸,再为咆哮、恐惧等镜头动作设计面部形态;脸部涂装则参考技术人员亲自涂脸拍摄的照片。角色主要采用关键帧动画,没有把动作捕捉设为核心方案,不过 Michael Lum 的团队也在 ILM 捕捉舞台记录了包括 James Unsworth 表演在内的部分动作。身体、头部和肩甲使用不同类型的毛发并进行模拟,其中头部毛发被塑造成纠结、油腻的状态。 ILM 还制作了 Teela 与 Adam 通过彩虹色裂隙返回 Eternia 的效果。早期方案参考《2001: A Space Odyssey》的 Star Gate 段落和原版 Doctor Who 片头所用的 slit-scan 技法,随后为提高画面可辨识度调整设计,同时保留飞船与人物轮廓形成的轨迹、纵深感以及偏 1980 年代的高饱和色彩风格。

    推荐理由:案例呈现全 CG 角色与数字城市环境如何围绕实拍素材协同制作,并说明自然光和连续性处理对无缝合成的作用。

  2. postPerspective67
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    BlueBolt 如何为 Ridley Scott 的《The Dog Stars》打造末日后的丹佛

    伦敦 VFX 工作室 BlueBolt 为 Ridley Scott 的《The Dog Stars》完成了 92 个视效镜头,将意大利拍摄地扩展为致命流感疫情后荒废的丹佛,并参与大量 Cessna 飞行段落的制作。工作由 VFX 总监 Henry Badgett 带领,并与制作方 VFX 总监 Charley Henley 协作。 为应对空中镜头的多角度和复杂运镜,团队没有主要依赖远景数字绘景,而是大规模搭建三维城市。环境包含超过 180 项资产,包括建筑、损毁车辆、街道设施和道具;最宽阔的画面约使用 1,600 种建筑变化,从前景重点建筑延伸至远处天际线。BlueBolt 接收了客户方团队用 Blender 制作的大量临时三维资产,再通过 USD/Maya/Arnold 管线完成外观开发和最终制作。重点建筑分别参考现实建筑,或从 Scott 的故事板出发寻找特征相近的真实结构,以保持丹佛的建筑辨识度。 城市外观强调多年无人维护造成的渐进式衰败,而非一次灾难导致的严重破坏。艺术家加入风化污迹、灰尘、破窗、破损道路和废弃设施,并以分层着色器按镜头调整污损程度。树木随风摆动、百叶窗摇晃、交通灯闪烁、电线上塑料袋飘动等细节,让环境避免呈现为静止的末日绘景;植被侵入建筑的设计还参考了米兰和成都的实例。 Cessna 段落以直升机拍摄的空对空素材为基础,BlueBolt 拼接航拍画面并扩展环境。制作使用了两套不同的机舱:一套是装有电动发动机的复制飞机,主要用于非视效素材;另一套是蓝幕前的驾驶舱,团队需补上进入画面的机翼、尾翼和会移动的指南针等细节。由于各套装置尺寸略有差异,匹配移动较为困难;部分镜头还需稳定驾驶舱,另一些则增加高频振动。团队同时制作可动态重新布光的 CG 驾驶舱,让阳光在 Hig 身后的舱内移动,以增强飞机转向和飞行的感觉。项目管线还使用了 Nuke、Maya、Houdini、Substance、Photoshop、Blender 和 Arnold,并以 USD 管理大规模环境资产。

    推荐理由:案例展示了大规模三维环境如何按镜头需求分层搭建,并以细微动态和可调材质表现城市长期荒废。

10月8日周四收录 / 归档
  1. The Art of VFX70
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    BlueBolt视效总监Henry Badgett拆解《The Dog Stars》的末世丹佛制作

    BlueBolt为《The Dog Stars》完成92个视效镜头,主要任务是把丹佛及周边扩展为人类消失多年后的城市环境。视效总监Henry Badgett介绍,团队与导演Ridley Scott及制作视效总监Charley Henley合作,以Scott的故事板和Ridleygrams作为镜头开发的长期参照,并延续他们对摄影素材与现实参考的重视。 由于前期无法确定所有镜头的出现范围和摄影机运动,BlueBolt没有主要依靠DMP搭建远景,而是将丹佛远处的大部分城市制作成3D环境,并采用USD工作流管理资产。甲方视效团队已在Blender中制作了包含大量3D内容的临时镜头,BlueBolt随后在USD、Maya和Arnold管线中继续完成资产、lookdev与最终画面。项目共有180余项资产,涵盖建筑、废弃汽车、街道设施和道具;丹佛大全景约包含1600种建筑变化,从前景主体建筑延伸至城市背景全景。 城市设计强调长期荒废,而非一次灾难造成的直接破坏。团队在分层着色器中加入污垢和灰尘,以便逐镜调整破败程度;建筑整体呈失修状态,只有一处高楼保留了直升机撞击的明显损坏。鸟巢、破窗、雨水污迹、故障闪烁的数字屏幕、破碎路面和大量尘土等细节被分散布置。为表现环境中仍有生命和运动,树木随风摆动、百叶窗摇晃、交通灯继续闪烁,电话线上还挂着塑料袋;其中一块破旧塑料由Badgett亲自捡回并在风天拍摄。 植被经过多轮增删,以避免城市只是简单增加绿化。高层建筑中植物的尺度尤其难以平衡,部分“活建筑”参考了米兰Bosco Verticale和成都的垂直森林。团队曾讨论植被应繁茂还是因无人维护而枯萎,最终选择更易在短暂镜头中辨认的绿色外观。每座主体建筑都有现实原型,有些则依据Scott故事板中的建筑草图寻找相似现实建筑并反向构建。城市天际线和美式商业建筑等特征也被保留,以维持丹佛作为真实地点的辨识度。 Cessna起降镜头结合了直升机拍摄的阵列素材、空对空实拍和环境扩展。地面拍摄使用两套尺寸略有差异的Cessna内景,一套是配电动引擎、不能飞行的复制机,另一套只有蓝幕前的驾驶舱。团队为后者补充可见的机翼、机尾和移动罗盘等仪表细节,并按镜头稳定驾驶舱或增加高频振动。为制造飞行和转向的感觉,他们还制作可重新布光的CG驾驶舱,让阳光在Hig身后的舱内移动。外部Cessna镜头则全部来自地面或直升机实拍,BlueBolt只增加和修改周围环境,并未制作CG飞机。团队于2025年5月至12月参与该项目。

    推荐理由:从92个镜头与180余项资产的制作规模切入,呈现大型城市环境扩展的资产规划和实拍融合方法。

  2. CG Channel77
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    Rizom-Lab 发布 UV 展开与打包软件 RizomUV 2027.0

    Rizom-Lab 发布 RizomUV 2027.0,为这款面向游戏、VFX、动态图形和产品设计的 UV 展开与打包软件加入基于贴图的 texel density 控制、复杂资产性能改进及无界面批处理模式。该版本是 RizomUV 2025 之后的首次重大更新;因改用类似 Autodesk 的版本编号方式,并不存在 RizomUV 2026。软件仍分为面向游戏和 VFX 的 Virtual Spaces(VS),以及在非归一化 UV 空间中工作的产品设计版 Real Space(RS)。 新的密度贴图工作流可依据环境光遮蔽数据分配 texel density,降低表面凹陷区域的密度,并影响 UV 展开与打包比例。边选择工具现在可让边循环穿过 UV 接缝、让平行选择跨越切口传播;Unfold 和 Optimize 可把 UV 岛边界吸附到 U、V 轴,以自动拉直不规则边界。 工作区现支持面板移动、停靠和浮动,可为不同屏幕布局保存自定义 UI 预设,并能建立自定义工具栏及全局搜索工具和设置。视口改进了选择与打包状态预览及 UI 缩放;Scene Outliner 可读取导入 OBJ、FBX 文件中的多边形组和材质。展开过程可在场景内并行处理 UV 岛,并自动为各岛分配最快的可用求解器核心;Live Update 则能实时显示增加或移除边约束后的效果。 管线方面,新无界面模式面向批处理、自动构建步骤和渲染农场。默认脚本语言改为 Python,Linux 与 macOS 使用 Python 3.13,Windows 使用 Python 3.12;命令日志会把每次工作会话记录为脚本,便于复用或由 TD 转成更复杂的工具。文件 I/O 新增 glTF 2.0 支持,macOS 获得 USD 支持;FBX 可保存 UV 约束和 pins 等更多数据,大型 FBX 也可选择性打开。DCC 集成插件由第三方维护,Blender 和 Maya 插件较新,其他部分插件已多年未更新。 RizomUV 2027.0 VS 与 RS 支持 Windows 10+、macOS 11.0+,以及 RHEL、Rocky、Alma 8/9 和 Ubuntu 24.04。年收入低于 €100,000 的 Indie 用户可选择永久授权或先租后买,Pro 用户仅能订阅;VS 永久授权为 €149.90,先租后买为 €14.90/月,Pro 为 €34.90/月;RS 对应价格为 €299.90、€29.90/月和 €59.90/月。

    推荐理由:新版把贴图像素密度控制、复杂资产并行处理与无界面批处理纳入同次更新,便于评估其接入专业制作管线的方式。

  3. fxguide75
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    DNEG 如何在《Coyote vs. Acme》中让卡通逻辑融入实拍世界

    DNEG 在《Coyote vs. Acme》中结合动画长片与视觉特效技术,让 Looney Tunes 角色保留 Chuck Jones 式的简洁姿态和精确喜剧节奏,同时能与实拍人物及环境可信互动。fxguide 采访了视效总监 Alexander Seaman 和动画导演 Keith Roberts;团队没有让卡通表演服从常规 CG 物理,而是先确定笑料和角色动作,再调整实拍世界、摄影与特效去配合。 坠落钢琴段落体现了这一方法。团队先测试写实钢琴能否产生同样的喜剧效果,最终围绕卡通钢琴和 Wile E. 的表演设计动作;汽车破坏则结合现场实体特效,并由视效团队增强和重新定时,使突然猛烈的卡通冲击与汽车可辨认的重量感并存。角色动画在 ones 和 twos 之间按表演关系切换:twos 每个姿态保持两帧,但当 Wile E. 与真人并肩行走时,团队发现必须使用每帧更新的 ones。 几乎每个镜头都经过 sketchvis。艺术家直接在实拍画面上绘制,不必先解决摄影镜头或三维绑定限制,因此一周内可以为一个镜头或段落制作多个表演版本,供导演 Dave Green 在进入复杂三维制作前选择和调整喜剧节奏。动画部门再通过大幅修改绑定和摄影机来还原选中的绘图。为保持 Wile E. 熟悉的面部构图、轮廓和表情,其渲染摄影机经常采用不同于实拍摄影的镜头;这增加了与写实元素交互时的处理工作,却避免实拍镜头的透视使角色失真。 片场由木偶师 Dave Barclay 操控实体 Wile E.,为演员提供视线、动作和反应对象。原计划通常是在排练后改用简化的视线参照拍摄,但木偶互动有时产生了更合适的表演,视效团队便移除木偶和木偶师并保留该条素材的节奏。木偶的耳朵、鼻子和手臂可以拆除,部分镜头只留下双眼,以减少对背景的遮挡。 渲染方面,DNEG 在 Clarisse 中开发 toon shaders,先用较平的图像检查动画是否成立;轮廓线则依据着色网络的外轮廓在 Houdini 中生成,并按运动、角色位置和摄影机距离调整。团队专门控制线条处理,使相近景深的角色保持一致线宽,并用角色设定稿核对。灯光追求简化和平面感,大量处理在 Nuke 中借助 roto 形状和简单灯光完成。隧道段落通过 body tracks 进行选择性补光,并把卡通阴影投到地面;沙漠环境则用 Unreal Engine 探索构思、场面调度和摄影机运动,其最终视觉开发需要持续配合仍在变化的动画和笑料。以上摘要依据 fxguide 的节目介绍正文整理,并非完整播客音频转录。

    推荐理由:案例展示了如何围绕喜剧表演调整帧时序、镜头与渲染流程,为真人和卡通角色融合提供可迁移的方法。

10月7日周三收录 / 归档
  1. ProVideo Coalition62
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    John Matysiak如何用Astera与VFX为《Motor City》塑造霓虹光影

    摄影指导John Matysiak在近乎无对白的《Motor City》中,以Astera灯具配合VFX塑造符合20世纪70年代背景的霓虹光影,并让摄影与声音承担主要叙事。影片虽设定于底特律,却主要在新泽西拍摄;团队使用Alexa 35和Master Anamorphics,经常采用慢动作,并以强烈色彩、反差及多色气体放电灯的观感营造35mm式的70年代美学。 勘景时,Matysiak与灯光师Jason Velez寻找适合自然出现霓虹招牌的场所,再把Astera Tubes直接纳入布景,或预先用灯管照亮演员、街道和反射,后期则将灯具替换成符合年代的霓虹招牌。餐馆场景在窗户上方三英尺高的区域布置绿色和橙色Hyperion Tubes,据其产生的光线与反射反推并制作并不存在的“Diner”招牌;片头屋顶的红色“Lager”广告牌也采用了实拍灯光与VFX结合的方法。 团队还研究70年代电影中光源的不一致表现,用精确可控的现代灯具模拟旧式照明的缺陷。审讯室以Titan Tubes替换顶部荧光灯组,并辅以角落里的小型实景灯,让Reynolds在走入设计好的光区前保持隐藏;临近高潮的电梯打斗布景则在顶部安装多支Hyperion Tubes。Matysiak表示,Astera灯具的控制能力让团队能在开拍前反复微调,包括所有灯具而不只是霓虹式光源。影片现可在Amazon Prime观看。

    推荐理由:案例具体说明如何用可控LED灯先塑造人物、街道与反射,再由VFX替换为符合年代的霓虹招牌。

  2. CG Channel63
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    Framestore 拆解《The Walking Dead: Dead City》第三季 VFX 制作

    Framestore 发布《The Walking Dead: Dead City》第三季 VFX 技术拆解,展示团队如何重建并摧毁符合剧集时间线的末日纽约。团队先借助 Google Street View 确认 2010 年曼哈顿天际线的面貌,完成符合年代的城市重建后,再使用 Houdini 等工具进行破坏处理。视频还以延时记录呈现两项核心资产的制作过程,即废墟版自由女神像与帝国大厦。 帝国大厦用于剧中的一个关键镜头,摄影机无缝飞越城市后沿被毁的 CG 建筑俯冲。由于部分航拍镜头几乎覆盖整个曼哈顿,Framestore 以传统绘画的思路处理周边环境,将细节集中在最可能吸引观众视线的区域,并让外围城市景观逐渐趋于写意。团队还制作了角色特效,包括 CG 眼球替换以及血液和伤口效果。

    推荐理由:案例呈现大规模城市环境按观众视觉关注度分配细节的方法,可供类似远景资产制作参考。

  3. postPerspective74
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    摄影指导 Christine Ng 拆解《Adults》第二季的摄影、色彩与灯光设计

    摄影指导 Christine Ng 拍摄了 FX 喜剧《Adults》第二季八集中的五集,在延续首季自然主义灯光的基础上,为主要住宅布景增加阳光感和色彩,并用 ARRI Alexa Mini LF、Canon K35s 与 Canon FDs 构建新的摄影方案。剧集大部分在多伦多摄影棚完成;制作进行到一半时,团队又决定拍摄 Paul Baker 如何加入朋友群体的前传集,并将其作为 Hulu 上位于第一季之前的特别集。 为提高棚拍效率,Ng 与灯光师 Phil Esteves、器械师 Adam McDonald 重新规划住宅布景的照明。美术与施工团队把钢条隐藏在建筑结构中,使轻量、电池供电的 Astera tubes 能以磁吸方式快速安装到天花板,减少拆卸顶棚和布线的时间;窗帘也换成透光性更强的薄纱。团队还把预先装好的 Luna bulbs 放到窗外模拟邻居灯光,使夜景更接近故事发生地皇后区的居住环境。 第 204 集拍摄浣熊和负鼠时,团队根据镜头分别使用机械动物、手偶和真实动物。演员需要接触动物的画面主要由道具完成,真实动物则在安静、封闭的环境中由第二摄制组拍摄。主组详细记录机位与摄影数据,以便重建浣熊跑过桌面和走廊的镜头,再由 VFX 合成两组素材。主角群所在住宅采用温暖土色、纹理丰富且较平稳的手持摄影;另一群朋友的公寓则使用更冷、更蓝的色调,并以更快、更凌乱的手持运动表现人物状态变化。 第 207 集《C Alert》跨越 10 个故事日,Ng 通过天气与色温变化呈现 Anton 从疲惫到担忧失业的心理过程。办公室画面由温暖晴朗逐渐转向冷调蓝灰;棚内窗外布置 ARRI SkyPanel X,可快速调整色温及光线软硬。外景使用装有六盏 HMI 的 LRX truck,日景保持直射以增强亮度,夜景加柔光材料;摄影机日景设为 5600K,夜景设为 4000K,使日光平衡的 HMI 显得更冷、更蓝,而设为 2700K 的 NYX 实景灯则呈现较暖的琥珀色。 DIT Spencer Gray 为每个机位、每个镜头建立 color decision lists,使样片接近预期成片。Ng 还与 Company 3 调色师 Dave Hussey 更新原始试播集所用 LUT,让后期调色能在现场色彩基础上继续精修。她选择全画幅 ARRI Alexa Mini LF 与复古 Canon 镜头,是为了获得浅景深、更宽视野及其期望的肤色表现。

    推荐理由:摄影指导从布景灯光、动物合成与色彩衔接展开具体做法,为多机位喜剧的效率与视觉连续性提供参考。

  4. VFX Voice75
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    《KPop Demon Hunters》浴场大战如何融合镜头、动画与特效

    《KPop Demon Hunters》的浴场大战通过镜头语言、动作设计、环境调整和特效分层,把群战奇观与 Rumi、Jinu 关系的转变集中在同一段落中。该片是 Sony Pictures Animation 第一部在 Unreal Engine 中完成全部 layout 与 previs 的影片,团队借助其物理化相机设置,在预演阶段确定大画幅摄影机、焦点、光圈和景深等选择,并让后续部门延续这些视觉意图。 摄影布局负责人 Gary H. Lee 表示,团队参考了韩剧、K-pop 音乐视频和大型演唱会的影像风格,并以 ARRI ALEXA LF 的大感光器和浅景深模拟韩剧对人物的浪漫化处理。人物关系和对峙阶段采用长镜头与居中构图,Rumi 居中、Mira 与 Zoey 分列两侧,与 Jinu 和 Saja Boys 形成对称;进入动作后则切换到约 18mm 或 14mm 的短焦镜头,以获得更具动态感的构图。场景空间也会为叙事服务,例如团队调整浴场、走廊与桑拿房的相对位置,让墙体倒塌后两组角色能够彼此看见。慢动作和时间暂停主要用于情感节点,如 Jinu 抱住 Rumi 旋转,以及 Mira、Zoey 差点看到 Rumi 肩部纹样的时刻,而不是单纯展示动作。 动画团队把 Rumi 缺席时 Mira 与 Zoey 被水鬼压制作为动作段落的情绪弧线,再用 Rumi 返回后的连续大动作清场。动画总监 Joshua Beveridge 介绍,Ryusuke Furuya 负责了从 Rumi 形成长剑、投剑斩断水鬼,到旋转回到同伴身边的一系列关键动作。团队当时仍在确定 Honmoon 魔法、武器形成、封印方式和水鬼退场等规则,因此把这一片段作为解决这些问题的“sandbox”。水鬼依据韩国民间传说设计,可从天花板、墙壁及任何潮湿处出现;其外形保持阴森但不过度骇人,被斩开后则化为粉色闪光。 Zoey 的 shin-kal 双匕首、Mira 的 gok-do 长柄武器和 Rumi 的 sain-geom(Four Tiger Sword)都被当作角色设计。特效团队让来自 Honmoon 的线条交织成武器形状,其视觉灵感来自韩国结绳艺术 norigae,并以粉色作为恶魔、Jinu 传送和水鬼消散的共同色彩母题。服装与头发由 CFX 进行物理模拟,但动画部门会先提供关键造型引导,使结果服从图形化姿态;水鬼以及 Rumi、Mira 的大量长辫尤其增加了动画和模拟负担。 浴场以近乎单色的绿色和橙色建立视觉区段,蒸汽由特效、灯光和合成协作完成。灯光部门移动和调整蒸汽元素,确保主要角色与动作保持可见;背景水鬼通常被压成轮廓,次要细节则借蒸汽、低对比度和较少照明隐藏。武器也会作为光源,汗滴采用逐帧绘制的 2D 特效,部分夸张眼睛效果通过替换几何体与动画完成,再由灯光将画面适度简化为更接近二维的观感。团队认为,这些处理让有限空间中的动作、幽默、浪漫关系与韩国浴场文化元素保持清晰统一。

    推荐理由:通过浴场大战的镜头选择、空间重构与特效分层,呈现动画动作戏如何同时服务情感转折和视觉清晰度。

  5. VFX Voice62
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    欧洲VFX产业如何应对人才、税收、技术与市场动荡

    欧洲VFX产业依托英国、德国和法国等成熟枢纽以及爱尔兰、波兰、罗马尼亚、北欧和希腊等成长中市场,在人才、公共资金与跨国协作的支持下承接国际制作,同时承受税收竞争、工作室关闭、英国脱欧、战争风险和技术变化带来的压力。文章采访多家当地工作室及行业机构,梳理了各市场不同的发展路径。 英国凭借数十年积累的人才和客户关系形成深厚制作经验;德国工作室强调以有限资源搭建端到端方案;法国则结合公共电影支持、成熟工作流和相对有竞争力的成本吸引项目。欧洲各国的语言、法律、货币、税务与用工制度并不统一,跨境制作需要处理复杂手续和时区差异,但较强的劳动保障、国家福利以及法国 intermittent du spectacle 等制度也为短期项目用工提供支持。部分工作室利用欧美时差,在美国客户休息期间处理反馈并交付更新。 公共资金是欧洲影视融资的重要组成部分,在不同地区和融资模式下可占项目预算的四分之一至近一半。Eurimages 自 1989 年以来支持超过 2,600 个项目,Creative Europe MEDIA 则覆盖跨境合作、发行、培训、创新与国际市场准入。法国面向国际影视制作提供 30% 税收抵免;若在法国的VFX支出超过 €2 million,可增加 10%,并适用于包括拍摄成本在内的法国境内支出,使抵免比例可升至 40%。受访者同时批评所谓“资金旅游”,认为激励往往先降低制片方和流媒体平台成本,却未必改善VFX公司的微薄利润。 爱尔兰、波兰、罗马尼亚、北欧和希腊依靠本地人才、较低成本、回流资深人员、联合制作经验及叙事传统扩大影响。与此同时,COVID、罢工和结构性压力导致 Scanline VFX 德国业务、巴黎 Technicolor Group、爱尔兰 Windmill Lane Pictures、格拉斯哥 Axis Studios、德国 Pixomondo,以及伦敦 Jellyfish Pictures、Glassworks VFX 等关闭或停运;英国脱欧也增加了人员、货物和资金流动的行政障碍。 受访工作室认为虚拟制作与AI将继续改变制作管线,当前应用集中在数据管理、媒体处理、质控、交付、清理和 roto 等重复工作,也在加快 look development 与概念工作。Storm Studios 负责人称,某些情况下AI速度可达传统管线的 50 至 100 倍,但行业仍需在AI与传统工艺之间调整平衡。文章还指出,俄乌战争已影响东欧的人才迁移与经营环境,波兰公司曾协助乌克兰艺术家及其家人迁居并继续工作,波兰与乌克兰企业间的联系也随之加强。

    推荐理由:文章对照欧洲各地的人才、税收激励与产业结构,呈现跨国协作的优势及成本转移压力。

  6. VFX Voice61
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    多位业者解析塑造VFX未来的工具与制作管线变化

    全文翻译:[塑造视效未来的工具](https://blog.lumenghe.com/2026/10/07/the-tools-shaping-the-future-of-vfx/) VFX Voice 汇集多位艺术家、视效总监、技术负责人和企业管理者的判断,认为VFX的下一阶段并非由单一突破推动,而是由AI辅助、实时引擎、虚拟制作、云协作、程序化系统和三维重建工具共同塑造。受访者普遍将可控性、跨镜头一致性、与既有管线的整合以及对艺术家决策权的保留,视为工具能否进入专业制作的关键。 ILM的Rob Bredow关注可由艺术家指导的机器学习,希望算法实时补充复杂细节,而不是进行随机生成。Wētā FX的Kimball Thurston判断,治理、质量和Token成本会限制生成式AI短期内直接用于最终像素,更现实的用途包括查找并修复错误、连接制作跟踪系统及规范供应商之间的交接。Foundry的Christy Anzelmo同样强调摄影、构图、色彩和灯光基础,并提出把Griptape的智能体辅助、AI可视化与Nuke等传统工具结合。Pitch Black称其REVIZE机器学习能力自2022年起已用于交付项目,重点在于融入现有工作流。 SideFX介绍了Houdini中的机器学习与程序化工具。其ML工具可利用既有高质量模拟数据训练神经网络,以接近实时的速度提高火焰和烟雾模拟的分辨率;KineFX、Solaris和Copernicus则分别把程序化方法扩展至绑定与动画、基于OpenUSD的外观开发与灯光,以及图像处理。文章还展示了用Houdini生成Gaussian splat、从OpenVDB资产建立云体GSplat及训练神经地形等应用。Foundry称Nuke 17.0支持导入、查看、处理、渲染和导出Gaussian splats,可用于场景延伸和数字绘景。 多位受访者把Gaussian splatting视为连接现场采集、三维重建与虚拟制作的重要方向。Volinga认为它能以低于传统摄影测量管线的时间成本建立三维空间;Clear Angle Studios将其与Structure from Motion和体积捕捉结合,为环境提供可直接用于布局的空间数据,并减少角色流程中的传统绑定瓶颈。虚拟制作方面,文章以ILM StageCraft、Unreal Engine和Christie Virtual Projection为例,对比LED影棚、实时渲染与投影式方案;Christie称其RGBH投影可覆盖曲面和非常规表面,并避免LED环境中的偏色与摩尔纹问题。 云协作和资产管理构成另一条主线。Blackmagic Design的Dan May认为,VFX、调色、声音和剪辑需要在同一项目中并行协作,并提醒制作方选择不会把私有媒体用于AI训练的方案。Perforce的Jase Lindgren指出,AI输出快速增加,但资产管理没有同步变化,已采用和未采用的结果都应进入可追踪的创意资产库。SPINVFX的Neishaw Ali则认为,以USD、实时引擎、AI和云协作为基础的共享数据环境,正使线性分部门交接转向同时制作,并让同一角色、环境和数字资产服务于电影、剧集、游戏、现场活动及沉浸式体验。 受访者对经济影响存在不同侧重。制片人Elizabeth Willaman关注工具能否压缩工期、减少变更和补拍,并区分传统VFX公司的混合ML/AI管线与原生生成式AI工作室。Deep Fusion的Benjamin Field认为,降低成本可能提高更多项目的可行性;Hotspring的Jon Mason则预计行业会收缩和重新调整,实拍内容、AI生成素材与VFX加工将形成更多混合方式。多位受访者最终强调,专业制作需要稳定运动、声画同步、像素级控制、可靠交付和可互操作性,AI的主要价值在于减少重复工作和技术摩擦,而不是以不可控的一键生成取代艺术判断。

    推荐理由:多位VFX从业者从制作、工具与商业环节比较AI、实时引擎和云协作的作用,可用于辨别哪些变化已进入制作管线。

  7. VFX Voice76
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    LAIKA如何融合手工制作与VFX完成定格动画《Wildwood》

    LAIKA在《Wildwood》中把手工木偶、微缩布景、数字设计与VFX结合起来,完成超过2,800个镜头,并将VFX团队由90人扩展至300人。影片由Travis Knight执导,改编自Colin Meloy的儿童奇幻小说,项目以不同形式推进了16年;其镜头量接近《Missing Link》约1,450个镜头的两倍,制作复杂度也促使LAIKA首次与外部伙伴Wētā FX合作,让数字角色、森林扩展和大规模战斗画面与定格动画保持一致。 制作共完成236个可用木偶。主角Prue拥有45个木偶和六套服装;金雕The General制作了三个木偶,翼展五英尺,带有3,000根独立羽毛,其中两个用于飞行、滑翔和重复振翅,另一个能够收拢翅膀。团队以织物制作羽毛,用FDM打印件和铝制骨架减重,并在肩部加入电机。木偶部门借助Maya、AutoCAD和Inventor预先设计骨架与支撑系统,把数字化角色交给服装及骨架团队并行工作,同时继续以手工完成实体制作。新采用的蜡质3D打印机既用于制作可翻模为硅胶的郊狼毛发,也能打印有机形状,再通过熔模铸造制成青铜骨架零件、道具和服装部件。 森林运动采用实体与合成配合的方法。团队在叶片上涂UV反应涂料,以黑光曝光隔离叶片后在合成中增加闪烁和位移;也会用空气炮吹动树木并放慢拍摄素材。复杂森林画面通过阴影、运动、散景和数字延伸引导视线,Prue骑乘The General飞行时则加入掠过木偶的水汽,以强化速度与危险感。Mac被乌鸦抓走的镜头使用可在x、y、z轴运动的飞行装置,并以单丝分别牵引连体衣,使衣服先于木偶升起;现场还放置静态乌鸦,为后续数字角色提供照明与位置参考。 摄影指导Caleb Deschanel通过在不同光照与光圈下拍摄真人场景,研究微缩环境应呈现的景深与现实感。布景会按机位拆分,同一厨房可能被分成四套布景置于四个摄影棚;Pittock Mansion则搭建全尺寸和半尺寸微缩模型,并在布景中加入蓝幕,为后期数字补充预留空间。面对预计持续四至五年以上的制作周期,团队没有在开拍前完全锁定管线,而是保留调整空间,以适应制作期间的技术变化。

    推荐理由:制作团队对木偶、微缩布景与数字扩展的协同拆解,呈现大型定格动画如何以并行流程应对镜头量和角色规模。

  8. VFX Voice67
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    ILM 模型工匠 John Goodson 谈实体模型制作与数字技术转型

    ILM 数字艺术家 John Goodson 回顾了自己从实体模型制作转向数字绘景的经历,并以多个项目说明实体模型、数字资产与拍摄流程如何协同。他于 1988 年进入 ILM Model Shop,后来在模型部门关闭后接受一个月培训,参与《Star Wars: A New Hope》特别版修订;转用可分材质分层绘制的 Mari 后,他认为数字绘制在部分环节优于实体操作。早期模型采用低反射涂装,是为避免反射蓝幕形成画面漏洞;数字模型则需由绘制艺术家与外观开发技术指导共同完成,不同协作者可能产生不同结果。 在 The Mandalorian and Grogu 中,团队制作了两英尺和四英尺的 Razor Crest,并首次把这些模型放入 LED volume 拍摄,以获得将模型合成进背景画面时所需的交互光。Goodson 手工制作机身,Dan Patrascu 则根据美术部门资料重新建模并 3D 打印结构复杂的发动机;Moff Gideon’s Light Cruiser 的火炮和部分发动机也采用了这一方法。Goodson仍偏好手工制作,但承认复杂部件有时更适合 3D 打印。Ahsoka 飞船的旋转翼还因前置安装结构占据中心位置,需把马达移至一侧,并设计沿三英寸管外围运转的齿轮机构。 Goodson 强调,模型尺寸与镜头视角决定细节投入,大模型较容易增加自然细节,小模型的细节则未必能被镜头有效呈现。团队通常依据故事板或 animatic 判断摄影机将看到模型哪一侧,再集中制作资源。面对临时问题,模型师也依赖快速材料实验,例如《Ghostbusters 2》的 Titanic 模型在午休期间用模型黏土、刷具和研磨后的粉彩调整船体结构与纹理。 他最自豪的案例之一来自 The Day After Tomorrow。由于冰封油轮的数字资产被认定无法使用,他依据资产的角度和旋转信息,用约两英尺乘七英尺的胶合板、苯乙烯塑料片、铰链等制作可调倾角的局部船体;Lorne Peterson 和 Paul Huston 再用硅胶与棉签制作受强风影响而呈水平状态的冰柱,镜头于当周星期四完成。如今,他与 Dan Patrascu、John Knoll 分别在车库中继续制作模型,再到 ILM 的动作捕捉舞台会合拍摄;相比过去一艘船可能由 20 至 40 名模具师、机械师、电工和涂装人员协作,这种小规模方式更依赖个人跨工种完成制作。

    推荐理由:访谈以多个项目实例呈现实体模型与数字流程的衔接,可供理解模型制作如何围绕拍摄画面调整材料、结构与细节。

  9. VFX Voice71
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    VFX 新经济格局解析:税收优惠、远程管线与 AI 如何改变投标和盈利

    VFX Voice 采访 Digital Domain、MR. X、Important Looking Pirates、Zoic Studios 与 Pitch Black,梳理税收优惠、远程管线、AI 效率及制作预算变化如何共同重构 VFX 业务的投标、用工与盈利模式。受访公司认为,税收优惠已从项目附加收益变成决定工作地点和资源配置的财务基础,但单纯追逐最高返还并不足够,人才储备、汇率、生活成本、基础设施和当地产业生态同样影响最终选择。 加拿大、英国、澳大利亚、印度及欧洲多个地区正在争夺制作项目。Pitch Black 指出,各地优惠比例与条件逐渐接近后,汇率和具体城市的生活成本有时比返还差异更能影响财务决策。加州依据 2025 年 Assembly Bill 1138 扩大的 Film & Television Tax Credit Program 4.0,也被受访者视为吸引实拍制作及相关 VFX 工作回流的机会;Zoic 称过去一年已有多个项目要求在加州完成。不过,人才仍是限制因素,新兴地区即使成本较低,也可能因人才池尚未成熟而难以承接大量工作。 远程管线已经成为多家公司的常规做法,使企业能够跨地区招聘并按项目弹性扩充团队,同时扩大了客户的全球采购范围,加剧价格竞争。远程居住地还可能影响税收优惠资格,例如原本在纽约办公室工作的艺术家若居住在新泽西,可能不再符合纽约税收抵免条件。 AI 正被用于 rotoscoping、clean-up 和 simulation 等任务。Digital Domain 表示会在取得客户知情与批准后按项目使用,并重新评估 AI 缩短周期时的投标方式。Pitch Black 警告,以全 AI 执行为前提低价承诺、随后在制作中途转回传统 CGI,可能造成预算不足;ILP 则认为 AI 会让具备 generalist 能力的艺术家承担更完整的镜头工作。面对较少的项目、更低的预算和固定报价下的范围增长,多位受访者主张控制固定成本、谨慎扩张、明确合同范围,并通过更现实的排期和更紧密的客户合作改善长期可持续性。

    推荐理由:多家 VFX 公司从投标、人才与成本结构解释利润压力,为制作方规划跨地区管线提供参考。

  10. VFX Voice76
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    《The Odyssey》如何结合实拍特效与CG塑造神话世界

    Christopher Nolan 的《The Odyssey》通过实景、全尺寸道具、机械装置、特技表演与CG的组合塑造神话生物和海上灾难,最终剪辑版约有400个由DNEG制作的视觉效果镜头。Nolan将影片视作一部需要完整世界构建的科幻片,并借助自然环境、风暴及人物化身表现神性;视觉效果总监Andrew Jackson与特殊效果总监Scott Fisher则尽量先获得可用的实拍互动,再以CG修复、扩展或增强画面,使奇幻元素保持触感并融入影片整体基调。 独眼巨人是视觉效果团队的主要难题。团队先制作一具36英尺高、以绳索、配重和引导装置操纵的轻量木偶,并为近景另造全尺寸手、脚和局部结构。拍摄地点从洛杉矶洞穴布景改到希腊实景洞穴后,木偶制作时间由六至七个月压缩到两个月,简化后的关节和轻量结构反而形成了不同于完整电子机械偶的运动方式。部分复杂动作由化妆演员完成,另搭建洞穴微缩模型并让演员代替独眼巨人;其眼睛则采用真实眼睛素材,经转描、合成并与动作配合。剪辑阶段,团队还需为大量日拍素材快速制作粗合成,让Nolan和剪辑师Jennifer Lame能够像剪辑完整生物表演一样组织段落。 六头怪Scylla只制作一个大型泡沫实体头,通过钢丝与特技演员配合,用于抓拉人物、破坏可断裂物件和船体;其余头部及退回岩石的动作以CG完成,岩层和雾气也由数字方式补充。Charybdis漩涡则在开放海面部署类似船用推进器的设备,制造与船只尺度匹配的大范围水面扰动;俯视漩涡深度及下沉部分依靠CG水体模拟。海上风暴结合恶劣天气、消防船喷水和实拍海况,Universal Studios Hollywood的Falls Lake水槽还配置水下六轴运动基座及大型船体段落,用于准确完成桅杆倒下和船体断裂等节点。 Circe段落中的人变猪主要采用镜头内效果,团队制作半人半猪的面部结构完成转变,只在少量特技镜头中替换面孔。影片也基本依靠足量群众演员而非大规模人群模拟。后期大量使用postvis,把多个以2D为主的元素快速组合成镜头方案;待Nolan确认布局后,DNEG再严格依照该方案完成高质量版本。 制作横跨摩洛哥、希腊、意大利、冰岛和苏格兰,每个国家都设有美术部门,并由美术、视觉效果、特殊效果、海事协调和摄影团队持续同步。美术指导Ruth De Jong没有将旅程限定为可考证的地中海路线,而是为不同段落寻找明确的视觉特征,例如利用苏格兰临海高大松林营造Laestrygonians场景。海滩上的沉没式特洛伊木马也避开常见的城门前轮式造型,转而依据希腊人的造船与木工形象,设计为带有叠板船体结构、精细头部和腿部的木马。

    推荐理由:文章以独眼巨人、斯库拉和卡律布狄斯为例,呈现实拍机械效果与CG按互动难度分工的制作方法。

  11. VFX Voice60
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    视觉特效工作室如何从供应商走向创意合作伙伴

    随着CGI成为影视制作的常规工具,VFX工作室正从承接镜头的供应商转向前期参与设计、执行和决策的创意合作伙伴。Zoic Studios、Rocket Science VFX、CoSA VFX与BlueBolt的负责人认为,具体角色取决于每个项目的组织方式。单一供应商能够掌握项目全貌,供应商侧VFX总监也可能较早介入,在预算范围内参与塑造创意;多供应商项目则可由制片方VFX总监把任务交给各家擅长的领域。两种模式各有利弊,单一供应商也可能被耗时而非专长的任务分散精力。 制作流程也由线性接力转向多个部门提前并行参与。远程工具推动剪辑、声音和VFX更早开始工作,VFX工作室的艺术部门则会在需要大量研发或创造新效果时介入。Rocket Science VFX称,Unreal Engine可用于实时预演,在客户协作中开发摄影机与blocking,为制作建立更明确的动态蓝图。CoSA VFX强调,VFX从概念阶段到交付几乎要与特技、特殊效果、摄影、服装、化妆、道具和后期等所有部门沟通;其适合接手无法实拍、不够安全,或实拍成本及物流负担过高的内容,但不应替代所有实拍。 受访者把沟通和长期合作关系视为这一转变的关键。CoSA VFX指出,严重误解可能造成数十万美元损失;同时,宣传中声称没有使用视觉特效,即使项目实际包含大量VFX,也会影响艺术家的士气。文章还提到,疫情后制作量扩张,演员罢工促使财务部门收紧VFX支出,行业没有在罢工结束后恢复到此前状态,而是在形成新的平衡。 BlueBolt认为,VFX工作室更常扮演创意问题解决者,而非创意概念的最初提出者。数字化美术部门与更成熟的剪辑临时合成改善了沟通,但高分辨率重做时仍可能难以复现资深剪辑师对节奏的把握。与此同时,观众对画面完整度的要求提高,清理类工作成为必需;即使Blender等工具降低了入门门槛,制作方仍会依赖专业VFX团队处理规模扩大、需求不断变化的项目。

    推荐理由:多家VFX工作室比较单一供应商与多供应商模式的利弊,并说明前期介入和跨部门沟通如何扩大创意参与。

10月6日周二收录 / 归档
  1. befores & afters67
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    《Fall 2: Deadpoint》如何以实景山壁与 CG 环境完成高空 VFX

    Koala FX 为生存惊悚片《Fall 2: Deadpoint》交付了超过 400 个 VFX 镜头,通过数字绘景、2.5D 场景延伸和 CG 环境构建完整的 Mount Kwan,并在天气与光照变化中维持山体地理关系的连续性。影片由 Michael Spierig 与 Peter Spierig 执导,剧组在泰国一处采石场的岩壁上搭建木板结构,部分区域距地面约 6 米,供演员表演、摄影和特技拍摄,随后再由 VFX 延伸岩壁及周围景观。 相较前作《Fall》围绕一座电视塔和单一中心点展开,续作的山体拥有上下左右交错的岩层与复杂轮廓,实拍岩石的细小凸起也必须与 CG 模型准确对齐,否则合成边缘会产生漂浮感。剧组为保留自然光下的表演和摄影灵活性,只在部分场景使用面积有限的蓝幕;Koala FX 因而承担了大量转描工作。团队很少改变实拍光照情境,以尽量保留原有边缘,避免在转描素材上因重新调整明暗而额外重建轮廓。 环境制作同时覆盖贴近演员的岩壁延伸和 Mount Kwan 全景。团队利用 LiDAR 扫描与纹理辅助资产构建和摄影机匹配,并针对观看距离设置不同细节层级。远景可在 LiDAR 数据上铺设更好的纹理,近景和极近景则需要重新制作更精细的 CG 岩石。为控制近景资产成本,他们还会把较小岩石移近摄影机使用,在避免纹理平铺的前提下修整和磨损边缘,使其在画面中保持高细节表现。 Koala FX 还与 Flawless 围绕 AI 工具开展研发测试,重点处理贯穿数百个镜头的钢丝移除。Flawless 迭代工具,Koala FX 则依据真实制作管线反馈底片光线闪烁、工作前去颗粒、工具处理后的局部修补与最终润色等问题。团队表示,这种合作还将延续至正在制作、由 Scott Mann 执导的《Fall 3》。

    推荐理由:案例呈现了实景山壁与多层级 CG 环境衔接的方法,并说明少量蓝幕条件下如何依靠灯光匹配保留边缘。

  2. The Art of VFX80
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    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

    《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

    推荐理由:访谈串联预演、实拍与数字重建的取舍,呈现大型动作片在紧迫周期内统一视效语言的方法。

  3. CG Channel67
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    Gnomon推出《Creature Animation for Film & VFX》生物动画工作流课程

    The Gnomon Workshop 推出《Creature Animation for Film & VFX》,由 Frame by Frame 高级动画师 Francesco Barbera 录制,面向初级至中级动画师,通过超过四小时、七节课的 Maya 视频培训讲解影视 VFX 生物动画的专业制作流程。 课程以纪录片风格的恐龙动画镜头为实践案例,从选择和分析参考资料开始,说明如何在满足客户 brief 的同时提炼表演要素;随后依次完成 blocking、模拟客户与主管审片,并根据反馈推进至 primary animation 和 final animation。课程聚焦动画部门的职责,不涉及镜头中生物与水体的交互,因为该部分通常由特效部门处理。 课程还使用 Maya 动画工具集 animBot,Barbera 会介绍其用于加快动画制作的常用工具,并采用 Andy J. Latham 的免费 Maya 插件 Image Plane Loader 及 Truong CG Artist 制作的角色绑定。课程重点并非教授一套固定工具,而是展示交付可用于制作的镜头所需的流程与决策。《Creature Animation for Film & VFX》通过 The Gnomon Workshop 订阅提供,该订阅包含超过 300 个教程,价格为每月 57 美元或每年 499 美元,并提供免费试用。CG Channel 披露其由 Gnomon 所有。

    推荐理由:课程以纪录片式恐龙镜头贯穿参考分析、blocking、模拟审片与最终动画,呈现VFX镜头交付中的反馈迭代方法。

  4. Cartoon Brew73
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    《Tales From Outer Suburbia》如何以指纹、干胶与黏土塑造手工质感的 CG 画面

    澳大利亚动画剧集《Tales From Outer Suburbia》以全 CG 制作模拟定格木偶质感,团队刻意加入指纹、干胶痕迹、黏土气孔和逐帧灯光波动,让观众始终感觉自己看到的是实体木偶,而非对真人角色的数字化重现。该剧改编自 Shaun Tan 的插画选集,由 Flying Bark Productions 与 Highly Spirited 制作,Noel Cleary 执导,Tan 任创意总监;编剧从原作选出十个故事,以 Klara、Pim 及母亲 Lucy 串起十集家庭故事。 制作团队用数月研究真实木偶和微缩场景,包括 Laika 与 Red Nose Studio 的作品,再将可识别的手工特征转化为数字制作规则。角色不使用 CG 毛发梳理,而是把头发塑造成实体般的结构;团队通过 Substance Painter 制作带有物理来源感的材质,包括黏土皮肤、布料身体、皮革条头发,以及真实金属、搪瓷漆金属和仿金属涂装塑料。黏土纹理主要放在面部不易拉伸的坚硬骨性区域,因为早期在嘴部加入较重纹理时,效果显得过于橡胶化。眉毛抬起时还会露出下方的干胶痕迹,光滑表面则保留指纹。 镜头与灯光同样依照微缩实拍条件设计。团队先设想拍摄约 15 厘米高角色时会使用什么镜头,再模拟每秒 12 帧定格拍摄的副作用。真实定格动画的相邻画格可能间隔数分钟拍摄,灯光亮度和色温会轻微漂移,因此 CG 灯光也加入相应变化。Cleary 还研究现代定格动画的替换脸系统,并限制角色绑定的活动范围,以较少但更有意图的动作维持木偶感。 动画由印度 Digitoonz 承担,Cleary 与动画导演曾在该工作室驻留一个月,训练艺术家减少动作、强化每个动作的目的;团队也与珀斯的 Siamese 进行类似协作。跨工作室制作依靠明确但留有创作空间的任务说明,例如道具设计只提供数张磁带参考图,让艺术家自行推演微缩版本的形态。 声音从动态分镜阶段便进入流程。Adam Rainford 与 Jonathan Tappin 领导的剪辑团队先搭建粗略声音设计,为 Envelope Audio 的 Ned Beckley 和 Josh Hogan 提供作曲模板;声音设计师 Tom Allum 则使用自己 15 年间在海岸住处附近采集的鸟鸣和灌木林现场录音。音乐与声音同步构建,使两者避免争抢同一节奏点,并作为统一的叙事层共同运作。

    推荐理由:案例呈现团队如何从材质、镜头、灯光、绑定与声音协同入手,让全 CG 动画保留定格木偶的手工痕迹。

10月5日周一收录 / 归档
  1. Deadline63
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    Playhouse Post收购Halo资产后启用伦敦Soho后期制作设施

    Playhouse Post正式启用位于伦敦西区Noel Street、面积为12,000平方英尺的新后期制作设施,提供剪辑、调色、VFX、画面精修、声音及交付等端到端服务。该公司此前收购进入破产管理程序的Halo Post资产并接管这处场地,随后将其与另一家进入破产管理程序的英国后期公司LipSync的资产合并,成立Playhouse Post。 翻新后的设施包括可作为制作方剪辑基地的剪辑室及远程offline方案、一座4K影院级调色室、两间Dolby Vision 4K HDR调色套房、两间专门建设的4K HDR Flame套房,以及三间用于调色、VFX和online的精修室。声音部门设有三间翻新的Pro Tools录音棚,可为电影、剧集和纪录片项目提供包括配音在内的服务;设施还配备Dolby Atmos和Dolby Vision相关条件。 Kim Bartley的Lemonade是首部在Playhouse Post完成后期制作的长片,该片也由Playhouse Studios出资。此次启用是Playhouse继续拓展英国和爱尔兰业务的一部分,此前公司还设立了贝尔法斯特办公室。

    推荐理由:材料具体列出新设施的调色、VFX、声音与远程剪辑配置,可用于了解伦敦后期制作服务能力的变化。

  2. TV Tech65
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    《Aquí hay dragones》如何用 DaVinci Resolve Studio 与 Blackmagic Cloud 完成跨地后期

    Caffeine 后期制片人 Jennifer Flores 介绍了墨西哥电影《Aquí hay dragones》的跨地后期流程。她担任在线与数字中间片编辑,以 DaVinci Resolve Studio 和 Blackmagic Cloud 串联剪辑、VFX、调色与精修,并负责确保媒体正确套底及各部门之间的流程衔接。 项目需要让远程首席调色师与 Caffeine 内部两名调色师及 Flores 协作。团队部署专用点对点网络,通过路径映射镜像在素材导入项目时自动同步不同地点的媒体。远程首席调色师由此可在 DaVinci Resolve Studio 中与身处 Caffeine 调色影院的摄影指导实时调色;作者称摄影指导能够以最高质量查看即时变化,且没有可感知的延迟。与此同时,Flores 可原生处理套底和中间精修,并在不中断调色的情况下接收后期剪辑修改、完成修正和细调色彩。该流程仅用于独立项目,流媒体平台项目仍遵循各自要求的安全协议与工作流。 具体操作中,Offline Reference 和 Viewer Background 用于检查画面对齐及意外遮幅问题,Compare With Current Timeline 用于迅速识别改动并套底新场景。在线与精修阶段则直接在 Fusion 页面使用 Paint 和 Patch Replacer 完成清理,减少为独立 VFX 部门生成外部素材的需求。团队还在同一流程内处理后期剪辑调整、复杂 VFX 清理、屏幕内容替换和远程调色,以降低多地点协作中的停工、重复存储与反复渲染。

    推荐理由:案例交代跨地调色、套底与精修如何并行,并明确独立项目与流媒体项目采用不同安全流程的边界。

  3. CG Channel67
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    Alexey Vanzhula 发布 Houdini 建模工具 Modeler 26.3,后续更新至 26.5

    Alexey Vanzhula 发布 Houdini 三维建模工具 Modeler 26,随后推出 26.3 和 26.5;其中 26.5 适配 Houdini 22,并针对其细分几何显示方式调整建模工作流。Modeler 原名 Direct Modeling HDA,提供多边形建模、细分建模和重拓扑工具,早期侧重硬表面建模,后续逐渐增加有机建模与角色制作功能。 Modeler 26 扩展了用于网格编辑和重拓扑的 PolyPen,可从现有几何体交互拉出并挤出边、一次删除整个 UV island 对应的几何体,并允许切割新边时在屏幕空间操作。新增 Draw Cards,可在视口中徒手绘制 geometry cards 或管状几何体;新增 Bezier Deform,可通过调整 Bezier 曲线控制网格表面轮廓。Mirror Deform 开始遵循全局对称设置,并据发布说明支持 masks。新版还加入 Layers 面板,用于分层组织几何体和切换可见性,Boolean 操作则支持开放曲线。 Modeler 26.3 新增工具搜索引擎,取代在上下文菜单中输入搜索的方式,并可搜索 OBJ、SOP 和 LOP 节点中的工具;上下文菜单也获得视觉调整,并在 macOS 上支持正确缩放。 Modeler 26.5 针对 Houdini 22 在 GPU 上计算细分及允许直接编辑视口 isolines 的变化,重新组织插件的细分建模流程。与细分几何显示相关的工具被集中到一个 radial menu,并新增专用 SubD Proxy 模式,以便操作 subdivision cage;Crease 工具经过重做并加入新的 Subdivision Surface radial menu。该版本还新增从所选顶点创建孔洞的 Holes 工具,并继续更新 PolyPen。Vanzhula 称这些变化可让模型构建更快,使细分几何操作更方便、可预测。 Modeler 26 兼容 Houdini 21.0+。个人浮动许可证售价为 100 美元,无限席位的 Studio 许可证售价为 500 美元。

    推荐理由:更新集中呈现 Houdini 中细分建模、拓扑与场景组织方式的变化,可供现有 Modeler 用户评估升级影响。

10月4日周日收录 / 归档
  1. CG Channel60
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    CG Channel 汇总 2026 年 10 月 4 日六款三维与后期软件更新

    CG Channel 汇总了上一周未单独报道的六项 VFX、可视化与动态图形软件更新,涉及 Caddis 1.1、CryptoEXR、LTX-2.5、RailClone 7.3.5、ReelSmart Motion Blur 7 和 RTX Render Beta 3。 Caddis 1.1 为这款结合节点与图层工作流的动态图形工具加入完整粒子系统,支持碰撞、群集和以场作为力,并新增 Loops、For Each、Switch、Layout、Cell、嵌套合成与 Precompose;它还能读取导入 EXR 的 Cryptomatte 数据,并支持 Nano Banana Pro、Seedance 2.5 等九个新 AI 模型。CryptoEXR 则让 Apple Silicon Mac 上的 Photoshop 2026 可直接打开包含 Cryptomatte 数据的多层 EXR,按 Material、Object、Asset 自动分组,并可将 alpha 载入为图层透明度或独立图层;永久许可证建议零售价为 €24,提供 30 天试用。 Lightricks 为开放模型 LTX-2.5 增加多项面向 VFX 的视频处理能力,包括保持导入高分辨率素材分辨率的 Native Resolution、重建放大细节的 Refine、恢复档案素材色彩平衡的 Restore,以及测试版 Alpha Gen 和 Layout to Render。Alpha Gen 用于从含头发、毛皮、烟、火、薄纱、玻璃或水的画面生成 alpha matte;SDR to HDR 更新减少了色偏和伪影。IC-LoRA 权重已在 Hugging Face 开放,可通过 ComfyUI 本地运行;LTX Studio 按点数计费,上传内容可能被用于训练 AI 模型。 RailClone 7.3.5 为 3ds Max 2023+ 新增 MAXScript 函数,可将 RailClone graph 导出、转换或指定为 XML。iTooSoft 称,这使 Claude、ChatGPT 等 LLM 有可能检查和修改 graph;永久许可证为 $289。此前的 7.3.4 还加入了将 RailClone 几何体投射到不平整表面的 RailClone Conform。 ReelSmart Motion Blur 7 可利用外部生成的运动矢量序列制作运动模糊,并新增 Depth-Sorted Motion Blur、前景 Alpha Boost,以及 Pro 版跨宿主应用的 Previous 与 Next Frame 跟踪选项。它兼容 After Effects、DaVinci Resolve、Fusion Studio 和 Nuke,标准版售价 $109.65,Pro 版售价 $169.95。 Character Creator 与 iClone 的实验性路径追踪模式 RTX Render Beta 3 新增景深、Bokeh、模拟移轴镜头效果的 sensor shift、真实镜头预设和 AgX 视口色调映射,并扩展体积灯光、IBL、镜头光晕、降噪及多种渲染通道控制。该功能目前通过两款软件的独立开放测试版提供,之后将作为免费更新加入正式应用。

    推荐理由:汇总六款三维与后期工具的功能、兼容性和价格变化,便于制作团队快速核对更新价值与部署条件。

  2. CG Channel78
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    The Pixel Farm 解除 PFTrack Solo 多项功能限制并调整定价

    The Pixel Farm 从 PFTrack 26.09.30 起解除 PFTrack Solo 的多项功能限制,面向自由职业者和个人艺术家的 Solo 版现可使用 Studio 与 Enterprise 版的全部节点,包括完整摄影测量工具集、立体跟踪与求解功能;其永久许可证价格则由 £699 上调至 £999。 此次更新向 Solo 用户开放了此前仅限 Studio 和 Enterprise 版使用的 37 个节点,涵盖完整摄影测量管线,立体及球面或等距柱状投影素材的跟踪与求解,Z-depth 数据的生成、导入和处理,以及 Optical Flow、Mocap Solver 和视频变速等工具。PFTrack 本身采用节点式架构,可用于摄像机与物体跟踪、镜头校准、点云生成、镜头畸变处理和场景几何重建。 Solo 仍是单用户、单计算机版本,命令行处理、Python API,以及 RED 和 ARRI RAW 去拜耳等功能仍由 Studio 或 Enterprise 版提供,用于管线规模工作的用户仍需选择这些版本。 The Pixel Farm 同时推出先租后买方案,连续支付六个月 £184.99/月、30 周 £39.99/周,或混合采用两种周期后可获得永久许可证。原有七天免费试用被可无限期使用但禁止保存和导出的演示模式取代。PFTrack 兼容 Windows、macOS 和 Rocky Linux;节点锁定的 Solo 许可证为 £999,浮动 Studio 许可证为 £1,699,Enterprise 版需询价。

    推荐理由:功能对照与新旧价格揭示个人版能力扩展及管线限制,可用于评估自由艺术家的跟踪与场景重建方案。

10月2日周五收录 / 归档
  1. CineD67
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    如何拍摄可信的日拍夜场景:从片场控制到后期调色

    日拍夜是一组在日光下拍摄、再模拟夜景的技术,常结合曝光、滤镜、灯光与调色;它能缓解大范围夜间外景的照明、成本和排期难题,但若天空、阴影或光线方向暴露出正午特征,画面很容易失去可信度。 传统方法主要在摄影机内完成。《The Searchers》摄影指导 Winton C. Hoch 通过欠曝塑造夜景,同时避免重度滤镜,以保留 Monument Valley 景观的可读性。常见做法还包括避开天空和地平线、使用较长焦镜头、在树荫下拍摄,以及让演员处于逆光或侧光中;小型手电筒和灯笼难以压过真实阳光,宜避免入镜或留待后期添加。 《Die, My Love》摄影指导 Seamus McGarvey 为35mm外景手工制作烛烟滤镜,在光学平片上熏黑后局部擦除,让天空等高亮区域覆盖不均匀的烟雾感,以追求“记忆中的噩梦”般风格。森林低调场景使用 Kodak Vision3 200T 5213 或 500T 5219,正常曝光后在配光中压暗。《Mad Max: Fury Road》则反向操作,现场让若干夜景段落过曝以保留阴影细节,再在数字调色中降低曝光并偏向蓝色;这种方法依赖调色师对夜景明暗关系的判断,否则容易只像加了蓝色滤镜的日景。 《Nope》把红外摄影机与标准 Panavision System 65mm 摄影机安装在退役的3D立体支架上,前者用于引导曝光,后者提供色彩和颗粒,之后在后期叠合;转向 IMAX 时仍需额外 VFX,并要数字替换天空、添加农舍灯光。文章以《House of the Dragon》第一季“Driftmark”的海滩场景作为反例,指出强硬而平直的日间光线、云层和反差无法仅靠压暗及蓝色调色掩盖。作者的核心判断是,日拍夜并非简单的排期捷径,选择它时仍需围绕真实夜间的光线规律设计拍摄和后期方案。

    推荐理由:文章以四部影片和一部剧集对照片场、调色与双机方案,归纳日拍夜的适用条件及常见破绽。

  2. befores & afters83
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    《Heart of the Beast》如何以实拍与数字视效共同完成动物、坠机和激流场面

    《Heart of the Beast》通过实拍动物、数字生物、实体装置和环境重建的混合方法完成核心场面,让视效服务于退役特种部队老兵 James Belmont 与军犬 Odin 的情感关系。影片在新西兰取景代替阿拉斯加,Framestore 视效总监 François Dumoulin 介绍了团队如何处理军犬、狼群、熊、飞机坠湖、激流穿越及战争闪回,并尽量让成片不显得像一部以视效为卖点的电影。 Odin 主要由德国牧羊犬 Uber 表演,其三个儿子 Seeka、Ryker 和 Hondo 分别承担奔跑、游泳等特定动作。由于筹备不足两个月,团队预先准备了可替代实拍的数字犬方案,并让 Wētā Workshop 制作覆盖在真腿上的定制假肢;假肢妨碍表演时,约十余个镜头改用 CG 腿。四只狗均接受扫描,Uber 还采集了不同毛发状态、服装和假肢疤痕条件下的偏振及交叉偏振素材。拍摄后期,团队让 Uber 在蓝幕、多机位环境中完成一天的动作和情绪参考拍摄,Framestore 据其中一段 20 秒素材制作真假犬并排测试,进而获得在动作镜头之外制作数字犬近景和情绪表演的空间。展示钛合金牙齿的镜头保留了真犬的身体、眼睛和耳朵,但以紧密 match-move 对齐后数字替换下颌至鼻部的口鼻区域。 飞机段落先用真实 Cessna 飞越新西兰山区,Brad Pitt 坐在驾驶舱内,由导演 David Ayer 在后排掌机拍摄;失控阶段则把飞机装上摄影棚运动基座,在蓝幕前拍摄演员表演。Day For Nite 根据飞行路径和地理数据制作 previs 与 techvis,帮助数字镜头延续实拍的机位和镜头选择。团队另用直升机搭载六机位阵列沿相同航线获取窗外背景;接近湖面的撞树部分由 Rodeo FX 根据实地 LiDAR、纹理和背景素材重建环境及可交互树木。坠水镜头则把掏空的真实驾驶舱装在桁架上投入奥克兰外景场地的水池,以实体撞击和水花为基础,再替换停车场及蓝幕背景。 激流过桥场面无法在偏远河谷安全拍摄,也承担不起搭建完整人工河流的成本。团队扫描真实地点,将选定岩石以一比一比例复制到外景场地,并提前匹配树桥位置、太阳方向和主要机位。主摄影期间用 Leica Total Station 记录摄影机、演员、桥和岩石的空间关系,再把机位反推至真实河谷,以重载无人机搭载相同的 Alexa 摄影机和镜头采集背景。最终水体始终来自真实摄影,Framestore 的 CG 岩石、树木和完整数字环境主要用于衔接场地与实景、修正光照差异。 狼群袭击从大规模狼群收缩为五六只具有明确动作的动物。特技演员以四足姿态排练并与替身共同确定编舞,Day For Nite 同步制作 previs;每个镜头再分别决定采用真犬参考、数字动物、狼头道具、钢丝或演员互动。拍摄时,独立动物动作使用轻型木偶,涉及演员接触时使用特技演员,并在主表演后补拍净底和不同焦平面素材。由于主镜头中的摄影反应通常优于净底,Framestore 仍需大量重建环境,并加入足部接触、树叶和碎屑等效果,让数字动物与低雾、动态树影和地面产生可信互动。 战争闪回则刻意采用印象式而非写实说明:主体影片以 Alexa 数字摄影完成,闪回混用 35mm、16mm、8mm 手摇摄影机和 VHS 摄影机。OPSIS 负责其中的布景延伸、枪口火光、爆炸和尘土增强,并以多重曝光、失焦、暗角、光学像差、旧镜头质感和棕褐色处理统一视觉风格。

    推荐理由:案例展示如何用扫描、现场表演与实拍素材约束数字生物和环境制作,使复杂视效延续演员表演与摄影逻辑。

  3. CG Channel76
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    Insydium 发布 NeXus 2026.1 Beta,统一 Blender 与 Cinema 4D 版本

    Insydium 发布 GPU 加速粒子仿真插件 NeXus 2026.1 Beta,统一 Blender 与 Cinema 4D 版本,并加入 nxMPM 多材质求解器、共享的视口渲染器及一批仿真操控工具。两个版本现使用相同的底层跨平台 GPU 仿真引擎 Theron;Insydium 称,相同设置可在两个宿主中使用相同的求解器和修改器,并得到相同结果。 nxMPM 可在一次仿真中混合液体、弹性体、雪、沙、脆性材料、金属和泡沫,并能依据粒子年龄、速度、拉伸程度或损伤在材料类型之间转换。其 auto sleep 系统会暂停计算静止粒子,直至碰撞体或力将其重新唤醒。新增工具还包括固定选定粒子以锚定布料、绳索和软体的 nxPin,使网格跟随粒子变形并保留 UV 的 nxDeformer,以及将粒子约束在变形体积内的 nxBind。nxBioLogic 则提供模拟反应扩散、差异生长、黏菌和珊瑚形态的细胞生长模式。 现有功能方面,nxMesher 增加 UV advection,使纹理随液体表面移动;nxCollider 增加表面黏附、更多属性变化选项,并可使用图像和噪声等更多表面贴图输入。版本还加入 Torus、Capsule、Cone、Spline 等 9 种 falloff 形状和 11 种 falloff layer 类型。新的共享视口渲染器改善了烟火体素及 FLIP 流体仿真的绘制。 NeXus 2026.1 支持 Windows、Linux 和 macOS 上的 Blender 4.3+,以及 Windows 和 macOS 上的 Cinema 4D 19+。Beta 目前向任何持有 Insydium 产品许可证的用户免费开放;新的永久许可证售价为 £140,约合 $185,产品也包含在 Insydium 的 Cinema 4D 插件套装 Fused 中。

    推荐理由:材料列出跨宿主统一、多材质求解器及兼容与价格信息,便于评估现有仿真管线的升级和迁移成本。

  4. RedShark News77
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    DaVinci Resolve 21.1.1 更新剪辑与音频功能并修复多项问题

    Blackmagic Design 发布 DaVinci Resolve 21.1.1,在上月 21.1 大版本之后改进修剪编辑器、音频处理、Fusion 效果控制及多人协作稳定性,并带来常规性能与稳定性提升。修剪编辑器的查看器操作现可作用于全部选中编辑点,鼠标编辑支持音频预览,并可编辑纯音频片段;Windows 11 新增 USAC 音频解码支持,软件还支持 EOS R8 Mark II 的 CR3 RAW 解码,以及在 data burn 中显示源素材英尺和帧数。 本次更新改进 OGraf 动画的时长自适应尺寸与出场效果,新增 ApplyGradeFromDRX API 选项以将更改应用至所有节点层,并修复单个片段组合多个 Fusion 效果、前景合成模式片段转场、动态修剪循环播放、原始媒体方向与宽高比、字幕轨添加 Text+ 或 MultiText、OGraf 缓存及路径重新链接等问题。同步素材箱的多机位视图现显示记录时间码和帧,单查看器模式可使用多机位操作;更新还修复 Film Look Creator 的 Halation 控件和多人协作连接问题,并改善部分 R3D NE 素材的 NVIDIA 解码显存占用。 付费版 DaVinci Resolve Studio 21.1.1 增加用于快速导出、转录、场景切分检测、Smart Reframe 和字幕创建的异步 API,并修复竖屏时间线中自动字幕偶尔被裁切,以及 Windows 下从 AI Assistants 启动应用的问题。同步更新的 Fusion Studio 21.1.1 修复 sTrace Create、组合文本字段取消选择、Console 快捷键、双屏布局及 OGraf 相关问题,同时提升 Magic Mask 创建性能和整体稳定性。

    推荐理由:更新清单覆盖剪辑、音频、Fusion 与协作稳定性,可用于核对现有后期流程的兼容性和修复需求。

  5. Newsshooter74
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    Blackmagic Design 发布 DaVinci Resolve 21.1.1

    Blackmagic Design 发布 DaVinci Resolve 21.1.1,改进音频片段修剪与多编辑点控制,并增强多 Fusion 效果片段的控制。修剪编辑器的查看器操作现可作用于全部选中编辑点,鼠标编辑操作加入音频预览,并支持仅含音频的片段编辑。 新版在 Windows 11 上支持 USAC 音频解码,新增 EOS R8 Mark II 的 CR3 RAW 解码支持,以及显示源素材英尺与帧数的数据烧录选项。OGraf 动画获得时长感知尺寸调整与 outro 改进;快速导出、转录、场景切分检测、Smart Reframe 和字幕创建新增异步 API,ApplyGradeFromDRX API 可将更改应用到全部节点图层。 本次更新还修复或改进了前景合成模式片段的转场、动态修剪循环播放、竖屏时间线自动字幕裁切、原始媒体宽高比与方向、字幕轨添加 Text+ 或 MultiText、OGraf 缓存与路径重连、Fusion 页面 Magic Mask 偶发变慢、Film Look Creator 的 Halation 控制、Windows 中由 AI Assistants 启动应用,以及多用户协作连接等问题。同步素材箱的多机位视图现显示录制时间码和帧,多机位操作可在单查看器模式中使用;部分 R3D NE 片段的 NVIDIA 解码显存占用得到改善,并包含常规性能与稳定性提升。

    推荐理由:更新清单覆盖剪辑、音频解码、Fusion、字幕与协作修复,可用于评估升级对现有后期流程的影响。

  6. postPerspective69
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    Digital Domain 如何为斯皮尔伯格《Disclosure Day》制作视觉特效

    Digital Domain 担任 Steven Spielberg 影片《Disclosure Day》的主要 VFX 供应商,在收到的 544 个镜头中交付 418 个最终镜头。项目由 VFX 主管 Joel Behrens 和制片人 Dan Booty 带领,近 400 名艺术家参与,制作横跨北美与 Hyderabad 工作室,从 2025 年 1 月持续至 2026 年 4 月。团队依据有记录的 UFO 报告和军用 FLIR 影像设计外星视觉,并负责核心资产开发,与其他供应商共享模型、开发任务和渲染结果。 生物制作涵盖全 CG 外星角色和森林动物。主要外星角色 In Vivo 17 使用面部变形绑定,多层头骨结构会在睁眼时由“保护状态”转为“清醒状态”;喉部的咔嗒表演驱动颈部、皮肤和面部肌肉运动,眼睛上还叠加了模拟泪膜。小型外星人的服装采用基于数学珠粒分布的程序化亮片系统,以避免元素重叠。红雀则需要新的羽毛系统,以支持符合解剖结构的颈部旋转和翅膀折叠。雄鹿变为外星生物的镜头没有采用常规数字变形,而是利用焦点、镜头效果和重叠纹理层,在毛皮、裸露皮肤与外星纹理之间过渡。 40 个镜头的列车追逐与撞车段落结合了 New Jersey 的实拍特技和 Steiner Studios 的蓝幕拍摄。团队利用 lidar 扫描及纹理照片重建 CG 环境,以可拼接的模块化轨道保留剪辑调整空间,并通过 SideFX Houdini 散布系统布置草地、碎石等元素。实拍车辆由装置牵引,绘景团队清除运动画面中的装置,CG 列车部件补充实拍内容,Charlatan 工具用于替换特技替身的面部。撞击部分把列车和汽车拆成具有动态材质属性的模块,以物理模拟完成主要破坏,再加入飞溅玻璃、后备厢盖和碎片等次级效果。 雪景段落由演员在沙地上的蓝幕表演出发,除部分镜头中的角色腿脚外,周围环境大多由 CG 构建。团队使用 Houdini 的 Vellum grains 制作脚印和拖雪效果,并计算入射角相关的光线折射,以整合冰雪环境。俯拍麦田怪圈镜头则以 CG 替换原始田野;为承载数百万根草叶,团队将每根草分成五段进行实例化,随后依据自然参考加入风动动画。 项目还包括向上飘落的倒置雪、飞船穿越 derecho 云层的全 CG 镜头,以及隐形消防车驶过街道时产生的积水位移和轮拱水花模拟。素材来自现代数字摄影机、35mm 胶片及跨越 70 年的 40 至 60 个历史库存镜头,最终按 4K 交付。Digital Domain 还开发了三档细节层级的新生物肌肉系统并更新 CFX 管线;据该公司称,该系统约两周即可部署到一个角色上,同时保留绑定形变并增加皮肤滑动和晃动等次级运动。制作使用了 Houdini、Foundry Nuke、Autodesk Maya,并与 Storm、Weta 共享部分资产。

    推荐理由:从生物角色、列车追逐到雪景与麦田场面,案例呈现了实拍、程序化构建和物理模拟的协同方法。

  7. Cartoon Brew78
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    Apple Studios VFX 员工在 12 比 0 入会表决后取得首份 IATSE 集体谈判协议

    Apple Studios 的 VFX 员工在公司拒绝自愿承认工会后,通过美国国家劳资关系委员会选举加入 IATSE,并在发起工会行动两年多后取得首份集体谈判协议。协议为所有覆盖职务设定最低工资,并按照 IATSE 与 AMPTP《基本协议》的谈判结果逐年上调,同时保障最低工时、全部工作时间的报酬,以及节假日和连续第六、第七个工作日的加班待遇。 Apple 将为员工支付 Motion Picture Industry 医疗和养老金福利,并向固定缴款退休储蓄计划供款;医疗及退休供款追溯至 2026 年 1 月 1 日后的工作时数。协议还纳入 IATSE《基本协议》中的 AI 保护条款,并规定与剪辑团队相当的每日、每周工作间隔及休息保障、未按要求安排用餐休息时的补偿,以及片场危险工作条件下的额外报酬。 工会行动始于 2024 年 6 月,当时 Apple Studios 17 名内部 VFX 员工中的绝大多数签署授权卡,寻求 IATSE 代表。谈判单位涵盖六部 Apple 制作中的 VFX 制作主管、经理与协调员、制作艺术家、见证摄影机操作员、片场人员和数据管理员。2024 年 8 月共有 12 张选票投出,全部支持加入 IATSE。此前 Marvel Studios 与 Walt Disney Pictures 的 VFX 员工也已加入 IATSE,该工会随后为 Disney、Marvel 及 Avatar 系列的 VFX 员工谈成首份合同。

    推荐理由:合同把工资、工时、福利、休息及 AI 保护写入具体条款,呈现 VFX 工种纳入成熟劳资框架的路径。

10月1日周四收录 / 归档
  1. The Art of VFX61
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    Framestore 视效总监 Robert Winter 拆解《Spider-Man: Brand New Day》视效制作

    Framestore 视效总监 Robert Winter 介绍了团队为《Spider-Man: Brand New Day》制作的 342 个 VFX 镜头,工作周期为 9 个月,范围包括 Peter 与 MJ 的 Silver Cup 屋顶场景、Scorpion 战斗、与 Hand 的最终战斗、装甲车撞入 DODC 设施、Peter 公寓外的蛛网茧、开场蒙太奇,以及 Jean Grey 在 DODC 收容室释放 mind jump blast 前的段落。 Scorpion 是团队参与设计的关键 CG 角色。其机械尾部需要延伸至原长度的 3 倍,同时不能拉伸机械部件,因此模型、绑定和动画团队将其设计成可逐段展开的结构。角色动作参考真实蝎子的姿态,以建立自然且有力量感的身体表现。部分战斗镜头使用实拍特技演员,尾部动画负责连接 Spider-Man 与 Scorpion 的动作;团队也制作了两名角色的 CG 资产,在需要调整位置时进行局部或完整替换。 Hand 的动态打斗和飘动服装使威亚清除较为困难,paint 团队承担了大量处理。追车段落中,Framestore 建造了 DODC 设施及周边建筑,将 DODC 建筑加入无人机拍摄素材,并使周围建筑与真实地点匹配。装甲车撞墙段落横跨 5 个镜头,团队需要连续呈现墙体的搭建与破坏。环境布局和实例化则使用 Framestore 在 Houdini 中的最新工具集。 影片区分了合成蛛网与因 Peter DNA 变化而产生的有机蛛网,两种蛛网需要形成不同视觉效果。动作场面的制作采用反复迭代流程,制作方先提供剪辑,Framestore 完成首轮动画 blocking,再由制作方据此调整剪辑并返回新版本。Scorpion 战斗集中调动了动画、FX、环境、灯光和合成部门;Winter 最满意的是 Peter 与“MJ”的 Silver Cup 屋顶场景,因为视效保持在背景中并服务于表演和叙事。

    推荐理由:访谈以具体镜头说明角色绑定、替身替换、场景扩展和蛛网设计,可供动作视效项目拆分工序时参考。

  2. postPerspective78
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    Maxon 为 Cinema 4D 加入 Claude 与 ChatGPT 的 MCP 支持

    Maxon 为 Cinema 4D 推出内置 MCP 服务器,允许艺术家通过自然语言指令,让 Claude、ChatGPT 或 Codex AI 助手在 Cinema 4D 工作流中执行任务。该功能面向程序化、迭代性和重复性工作,可用于整理大量导入对象的层级、创建对象与材质变体、准备多通道渲染、组织场景,以及处理基础的 3D 摄像机跟踪、UV mapping、绑定和动画等任务。 所有操作均通过 Cinema 4D 自身工具和 API,在艺术家的本机场景中完成;结果保留为原生 Cinema 4D 场景数据,而非扁平化生成输出,用户可以检查、修改、撤销并继续编辑。每批 MCP 驱动的改动都会分别写入撤销历史,相关命令还会记录在本地审计日志中。 MCP 连接默认关闭,需要用户主动启用,并由 MCP adapter access token 保护。用户可以限定助手可使用的 Cinema 4D 工具组,并单独控制 Python 执行;连接默认在本机运行,与网络中其他机器协作时还需另行选择加入。该功能适用于 Windows 和 macOS 上的 Cinema 4D 2026.4 或更高版本,启用连接不需要额外安装。

    推荐理由:本地连接、工具权限、审计日志与分批撤销等设计,为评估 AI 助手接入三维制作管线的安全边界提供具体参考。

  3. postPerspective74
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    Visual Effects & Animation World Atlas分析VFX与动画行业现状:AI尚未显著取代传统岗位

    Visual Effects & Animation World Atlas的数据分析显示,截至2026年中,AI尚未在传统VFX与动画工作室显著取代岗位,也未创造大量新职位;其影响主要体现为从业者在原有岗位中采用AI工具。该项目已收集逾110万个关于全球VFX与动画人才集中度及流动情况的数据点,但日本、中国和越南仍覆盖不足,人员数量也只是衡量行业增长与健康状况的一个维度。 2026年版Atlas显示,全球行业就业人数与三年前大致相当,过去12个月增长2.7%。洛杉矶从业人数收缩1.5%,温哥华回升11.3%;美国VFX工作室平均规模由34人降至29人,动画工作室由114人降至101人。印度、西班牙、法国、澳大利亚和加拿大是过去12个月实现净增长的主要好莱坞VFX与动画市场。全球三家最大工作室合计雇用12.3%的从业者,高于2025年的11%。 岗位变化同样未呈现AI大规模替代的迹象。Roto/paint岗位过去12个月增加8.7%,AI专属岗位则仅占2026年传统VFX与动画工作室职位的0.1%。业务拓展岗位增长12%,作者认为这反映出工作室在竞争激烈的全球市场中需要投入更多力量争取项目。 作者指出,近年的裁员、设施关闭和工作室规模缩小不能只归因于AI;观众偏好、媒体公司的商业策略、税收激励、影视项目数量及新技术共同影响工作量及其地域分布。一些关闭企业的离职人才会在数周或数月后成立获得新资金支持的工作室,因此工作室总数未必减少。对于同一部原需500名艺术家的电影如今能否由50人完成,Atlas给出的答案是尚不能。

    推荐理由:基于逾110万个数据点梳理全球人才规模与流动,为判断AI、制作需求和税收激励的影响提供量化参照。

  4. TheWrap73
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    Apple Studios 内部 VFX 艺术家达成首份 IATSE 工会合同

    Apple Studios 内部 VFX 艺术家达成首份 IATSE 集体谈判协议,获得医疗保障、最低工时、加班与休息等劳动保护。医疗保障将纳入 Motion Picture Industry health plan,合同还包括 IATSE 各地方工会依据其与 AMPTP 基本协议获得的年度最低涨薪。 协议保证最低工时并要求支付全部工作时数,对节假日以及连续第六、七个工作日规定加班保护;每日和每周的周转及休息安排与剪辑团队标准一致,午餐休息被违反时需支付补偿,片场危险条件也对应额外报酬。合同同时纳入 IATSE-AMPTP Basic Agreement 中的人工智能保护条款,但正文未说明具体内容。 多数 VFX 从业者受雇于供应商,IATSE 也在推动 Disney、Marvel Studios 和《Avatar》制片方 Lightstorm Entertainment 等大型制片机构的内部 VFX 员工成立工会。

    推荐理由:合同把工时、加班、休息、医疗与人工智能保护纳入可执行条款,为棚内 VFX 团队的劳动标准提供具体参照。