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2026 年 10 月 7 日 · 星期三每天 08:00 出刊

影视技术日报 · 2026 年 10 月 7 日 · 星期三

影视技术日报

第 15 期07
2026 年 10 月
星期三
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头条

《蜘蛛侠:崭新之日》含近2000个视效镜头

制作视效总监Jerome Chen称,《Spider-Man: Brand New Day》在26周后期周期内完成近2000个视效镜头。LAIKA则为《Wildwood》完成逾2800个镜头,并将VFX团队从90人扩至300人。

01

摄影与现场制作

Newsshooter

DJI Osmo Pocket 4 与 4P 两轮固件更新汇总

DJI 自 8 月以来为 Osmo Pocket 4 和双镜头 Osmo Pocket 4P 推送两轮免费固件,均通过 DJI Mimo 安装。两款相机现均支持将素材直接上传至 Google Drive、OneDrive 或 NAS,并在慢动作模式下记录 10-bit D-Log;Pocket 4P 还获得 v2.0 LUT 和摇杆 45 度对角移动,Pocket 4 则新增 Frame Tracking、Osmo FrameTap 支持及 HDR 10-bit 视频色彩模式。 Pocket 4P 的 01.01.71.20 于 8 月 19 日发布,慢动作最高支持广角端 4K/240fps、长焦端 4K/200fps 的 D-Log,但不支持 D-Log 2;更新后的 D-Log to Rec.709 与 D-Log to Rec.709 Vivid LUT 可从产品页下载。9 月的 01.01.71.31 为累积更新,并配套 Osmo FrameTap v01.02.08.02及更新后的 DJI Mic 发射器兼容列表。日本用户报告,FrameTap 可与 DJI Mic 3 或 Mic Mini 2S 同时连接,但该变化未写入 DJI 更新日志,且 FrameTap 仍不能与 DJI Mimo 同时连接。 Pocket 4 的 V01.03.1005 于 8 月 19 日发布,大小为 556.8MB,加入 Camera Cloud Service、Frame Tracking、FrameTap、自动补光亮度与色温、Smart Gimbal Mode 改进及新的自定义按键操作。9 月 17 日发布的 v01.03.14.04 新增 HDR 10-bit 视频色彩模式、照片 HDR Enhancement、最高 4K/240fps 的慢动作 10-bit D-Log,以及摇杆 45 度对角移动。 升级前应备份 Pocket 4 的照片模式自定义设置;连接的 Battery Handle 或 Fill Light 需保持到更新完成,FrameTap 则须在 DJI Mimo 中单独升级至 v01.02.08.02。Camera Cloud Service 的可用服务会因国家、地区和移动设备而异。

02

视效与动画

The Art of VFX

《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解近 2000 个视效镜头的制作

《Spider-Man: Brand New Day》制作视效总监 Jerome Chen 详解影片近两年的视效制作,成片包含略少于 2,000 个视效镜头,而后期周期只有 26 周。团队希望恢复早期《Amazing Spider-Man》电影强调的摆荡物理感、纽约城市质感和更具触感的画面,并以实拍、特技、实体破坏、数字角色及全 CG 环境之间的平衡维持可信度。 影片大量使用预演,但用途不止于动作和机位设计。Chen 将美术指导 Charlie Wood 的布景资产直接纳入预演,并与摄影指导 Brett Pawlak 设计灯光;多数供应商使用 Unreal Engine 制作带灯光和纹理、接近观众试映质量的预演。由于其中采用真实布景设计和场地几何,它还能帮助灯光、置景、群众调度和摄影等部门提前判断空间与实体布景限制。主要摆荡镜头由 Sony Pictures Imageworks、ILM 和 Framestore 分担,团队统一了蛛网锚点、重力与动量反馈、身体接触建筑以及略带滞后、失焦和晃动的摄影语言,避免角色像在空中飞行或镜头像过度完美的 CG 摄影。 第一人称镜头采用两种方法。一类使用配重式 Cyclops Cam,将摄影机置于真实眼位,Tom Holland 可亲自通过转头、迟疑和预判完成表演,Cantina Creative 再叠加 HUD 图形;另一类完全以 CG 制作,需要宽视野、密集环境细节和足够长的移动距离。团队有时会夸大穿越环境的距离来增强速度感,因此即使十秒镜头也可能需要规模庞大的数字纽约。 由于主摄影组没有前往纽约,街景主要由英国外景、Pinewood 实体外景场和数字延伸共同构成。团队在 Manchester、Liverpool 和 Glasgow 寻找可保留街面及建筑一至两层的地点,再移除暴露英国特征的道路、路口和标线,并加入纽约的交通灯、消防梯、报箱及消防栓。空中摆荡镜头则参考纽约航拍,研究建筑细节、室内灯光色彩、窗户分布、反射与大气纵深。多数实拍使用 ARRI Alexa 265,动作摄影部分使用 RED V-Raptor;高细节城市、阴天软光和大量反射几何使部分纽约渲染成为 Imageworks 处理过的最重任务之一。 Hulk 与 Spider-Man 的战斗约用一年开发,ILM London 负责相关角色与破坏工作。团队扫描实体布景以重建可破坏的数字副本,最终序列在实拍特技、实体破坏、数字 Spider-Man、数字 Hulk 和全合成环境之间连续切换,有时同一镜头内也会完成真人与数字角色的交接。Spider-Man 面罩眼片由 RISE 开发动画流程;测试发现持续模拟人眼运动会分散注意力,因此成片更多保持明确姿态,只在叙事需要时改变形状,并在可见 Tom Holland 真实眼睛或肢体表演已经足够时保留原始摄影。Chen 将可信度归结为多种技术的累积效果,包括选择观众不易察觉的数字替身切换点,并适量加入抖动、污迹、失焦、镜头像差和不完美构图等摄影痕迹。

VFX Voice

LAIKA如何融合手工制作与VFX完成定格动画《Wildwood》

LAIKA在《Wildwood》中把手工木偶、微缩布景、数字设计与VFX结合起来,完成超过2,800个镜头,并将VFX团队由90人扩展至300人。影片由Travis Knight执导,改编自Colin Meloy的儿童奇幻小说,项目以不同形式推进了16年;其镜头量接近《Missing Link》约1,450个镜头的两倍,制作复杂度也促使LAIKA首次与外部伙伴Wētā FX合作,让数字角色、森林扩展和大规模战斗画面与定格动画保持一致。 制作共完成236个可用木偶。主角Prue拥有45个木偶和六套服装;金雕The General制作了三个木偶,翼展五英尺,带有3,000根独立羽毛,其中两个用于飞行、滑翔和重复振翅,另一个能够收拢翅膀。团队以织物制作羽毛,用FDM打印件和铝制骨架减重,并在肩部加入电机。木偶部门借助Maya、AutoCAD和Inventor预先设计骨架与支撑系统,把数字化角色交给服装及骨架团队并行工作,同时继续以手工完成实体制作。新采用的蜡质3D打印机既用于制作可翻模为硅胶的郊狼毛发,也能打印有机形状,再通过熔模铸造制成青铜骨架零件、道具和服装部件。 森林运动采用实体与合成配合的方法。团队在叶片上涂UV反应涂料,以黑光曝光隔离叶片后在合成中增加闪烁和位移;也会用空气炮吹动树木并放慢拍摄素材。复杂森林画面通过阴影、运动、散景和数字延伸引导视线,Prue骑乘The General飞行时则加入掠过木偶的水汽,以强化速度与危险感。Mac被乌鸦抓走的镜头使用可在x、y、z轴运动的飞行装置,并以单丝分别牵引连体衣,使衣服先于木偶升起;现场还放置静态乌鸦,为后续数字角色提供照明与位置参考。 摄影指导Caleb Deschanel通过在不同光照与光圈下拍摄真人场景,研究微缩环境应呈现的景深与现实感。布景会按机位拆分,同一厨房可能被分成四套布景置于四个摄影棚;Pittock Mansion则搭建全尺寸和半尺寸微缩模型,并在布景中加入蓝幕,为后期数字补充预留空间。面对预计持续四至五年以上的制作周期,团队没有在开拍前完全锁定管线,而是保留调整空间,以适应制作期间的技术变化。

03

剪辑与色彩

fxguide

《Thé Fine Dining Bakery》如何从 Apple Immersive Video 转制为 4K Scope 版本

Main Course Films 将原本仅面向 Apple Vision Pro 的纪录短片《Thé Fine Dining Bakery》完整转制为常规屏幕可播放的 UHD 4K 版本,采用 2.40:1 Scope 画幅、30 fps、Rec.709(Scene)输出和 7.1 环绕声。团队没有把它重新剪成一部按传统摄影思路制作的影片,而是尽量保留原片的整体时序与叙事,只在单个素材内部调整构图或增加切点。 原始 AIV 版本直接使用 BRAW 摄影机原始文件渲染。后续工作流先生成应用降噪等处理的立体 3D ProRes 预渲染文件,同时保留 ILPD 和 Apple Immersive Motion Data,再通过 DaVinci Resolve 的 Dynamic Project Switching 将素材复制到新的 UHD 4K、30 fps 项目。团队排除了 60 fps,并在 24 fps 与 30 fps 之间选择后者,因为从 AIV 的 90 fps 按 3:1 转换可获得更干净的帧率转换。新项目沿用原片的 DaVinci Wide Gamut Intermediate 色彩空间;原 AIV 母版为 PQ HDR 1000 nits,并按规范映射至 108 nits,而常规版本为扩大兼容性改用 Rec.709(Scene)。 画面转换在 DaVinci Resolve Studio 的 Fusion 页面完成。主要方法是在 Stereo Combiner 后加入 Immersive Patcher,将左右眼流合并处理,并利用 X、Y、Z 旋转控制完成类似俯仰、摇摄和横滚的调整,再以 Angle of View 从 180º 沉浸画面中选择平面构图;多数镜头采用 65º 至 110º 的视角。部分极端镜头则组合 Transform 与一至三个 Lens Distortion 节点,保留轻微几何不完美。由于鱼眼空间展开后几何关系发生变化,标题、Power Window 和稳定等调整不能仅靠分辨率适配,均需逐镜检查。 团队最初考虑 16×9,测试后认为 2.40:1 更适合原片偏横向的视觉构成,因此在标准 16×9 输出中以时间线级 letterbox blanking 实现 Scope 画幅。每个镜头再通过相当于 pan、tilt 和 zoom 的操作重新取景。沉浸观看所需的节奏在普通屏幕上显得偏慢,解决办法是把部分源片段拆成两个或更多不同景别,在同一幅 180º 影像中分别提取全景和近景并切换,同时不改变整体时间或替换角度。 声音无法把 Apple Spatial Audio Format 母线直接转换为传统声道格式,因为 ASAF 对象的距离处理会改变响度、EQ 和混响,绕过 ASAF Master Bus 后的混音会明显失衡。团队用 Rogue Amoeba 的 Loopback 建立虚拟立体声与 7.1 输出,把 ASAF Master Bus 的监听结果经 Fairlight Patch In/Out 回录到新轨道;再借助 VCA 分别录制对白、音乐、拟音、效果和环境声。对白、音乐、拟音与效果导出为立体声 stems,以便分配至中置、左右及环绕声道;采用 Ambisonics 360º 的室内底噪与环境轨则导出为 7.1,随后仅作基础调整形成最终 7.1 混音。该案例显示,完整 AIV 影片可以在保留原作结构的前提下转换为常规二维画面与声道制式,但无法复现头显中的沉浸体验。

04

声音制作

Production Expert

WaveMachine Labs 发布 Drumagog 6,新增整套鼓组替换模式

WaveMachine Labs 发布重构后的鼓替换插件 Drumagog 6,其 Platinum 版新增 Kit 模式,可从单条立体声鼓轨、架子鼓 Overhead 立体声对或房间麦克风轨中识别底鼓、军鼓、踩镲、通鼓、Ride 和 Crash,并为各部分触发独立声音与通道条;在支持的 DAW 中还可分别输出。 新版会在波形上显示所有检测到的击打,包括幽灵音及麦克风串音;REMOVE SIMILAR 和 KEEP SIMILAR 可批量删除或保留声音相似的触发点。插件会测量原轨鼓声,按声学相似度排列 GOG,并以相似度地图展示音色库。Live 模式响应约 2ms,面向录音和现场使用;Drum 模式提前查看 80ms,用于处理近距离麦克风轨;Kit 模式则一次处理整套鼓组。每次击打均可生成 MIDI,并提供内置钢琴卷帘、可拖入 DAW 的 MIDI clip 和虚拟 MIDI 端口。 Drumagog 6 支持 macOS 与 Windows 上的 VST3、Audio Unit 和 AAX,兼容 Drumagog 3、4、5 的 GOG,附带 536 个 GOG;ARA 2 支持 REAPER、Studio One、Cubase、Nuendo 和 Pro Tools。独立应用可在不打开 DAW 的情况下替换鼓声并导出,所有处理均在用户电脑上完成。Pro 版售价 99 美元,Platinum 版售价 199 美元;Drumagog 5 与 ReStem 2 用户可在 2026 年 10 月 30 日前半价升级,另有包含全部 Platinum 功能的 7 天免费试用。

(本期完)

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