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视效与动画

持续跟踪视效与动画的技术变化、实践方法与相关研究。

精选优先呈现值得关注的文章;全部摘要包含该主题下已公开的精选与非精选内容,按时间排列。

按标签细分#VFX#动画
203条摘要

最新摘要

第 101–120 条 · 共 203 条

按本站收录时间排列,历史补录保留原文日期。

9月30日周三收录 / 归档
  1. CG Channel46
    原文发布

    Framestore 如何为《Lioness》第三季打造 CG 战场

    Framestore 发布了间谍惊悚剧《Lioness》第三季的 VFX breakdown,展示其如何制作 CG 战场,并将其与占地 138 英亩的实景布景融合。该段落包含 180 个镜头;由于摄影机运动范围广,团队采用全 3D 方法,以维持可信的视差与尺度感。 制作横跨 Framestore 的 CG、FX、DMP 和合成团队,需要在三个不同时间段的环境中,为战场景观加入战壕、残骸、无人机和爆炸。Framestore VFX Supervisor Thomas Montminy Brodeur 表示,这段战场戏不只是常规动作场面,团队希望通过沉浸式体验呈现战争的毁灭性现实及其情感重量。

  2. Animation Magazine38
    原文发布

    Studio Jadu 正式启动创作者优先动画工作室,帮助独立创作者制作并发展动画节目

    Studio Jadu 宣布正式启动一家“创作者优先”的动画工作室,面向小型团队和独立艺术家,帮助其制作原创动画节目、培养粉丝群体,并在保留艺术控制权的同时参与作品产生的经济收益。该公司获得 Khosla Ventures 和 Shakti VC 支持,提供制作、发行、粉丝发展、营销及商业化等方面的协助。 其 AI Director’s Assistant(AIDA)用于将创作者的剧本与创作构想转化为动画。Studio Jadu 强调,AIDA 不同于鼓励自动生成内容的 prompt-to-video 工具,其定位是创作过程中的意见交流伙伴,支持艺术家打磨故事、塑造能与观众产生共鸣的角色,以及构建可供粉丝探索的世界,同时由创作者保持创意主导。平台上的作品示例包括四次艾美奖得主 Fred Graver 创作的喜剧 The Future Was Awesome、惊悚作品 Sentinels,以及超自然悬疑节目 SDF。 Studio Jadu 的 Pioneer Program 现已开放申请,尤其关注受 anime 启发的项目,以及愿意积极参与作品导演工作的创作者。入选者可使用 AIDA,并获得营销、发行和商业化支持。公司称其已在 YouTube 建立超过 250 万订阅者的受众群体。

  3. Cartoon Brew68
    原文发布

    《Futurama》角色绘制规则揭秘:从 Fry 的牙齿到 Bender 的身体难题

    《Futurama》通过角色结构图、解剖说明和镜头调度准则,在不同画师与季次之间维持统一风格,同时允许团队为表演和笑点打破规则。联合主创 David X. Cohen 与监督导演 Peter Avanzino 介绍,这些准则主要由动画师在实践中形成,目的是把 Matt Groening 的漫画风格整理成可被多人稳定复现的视觉规范;规则多年间变化不大,但团队仍会持续推动更具电影感的构图、表演和视觉叙事,避免一致性变成僵化。 该剧在 1998、1999 年开始制作时便跳过实体赛璐珞,后来经历从标清到更高分辨率及宽屏的变化,但角色表演至今仍以手绘为主。制作也会为多数角色、Planet Express 飞船和建筑使用 CG 模型,尤其用于旋转等复杂镜头;动画师会采用平涂色彩和轮廓线弱化 CG 观感,使其融入手绘画面。 Bender 的设定体现了规则的细密程度:头部像带有覆咬结构的子弹,胸门位于躯干中央,肩部接口置于肩线下方,双脚类似倒扣杯子,天线从头顶突起处伸出。他的手臂可以像卷尺一样拉长,身体也能扭转、散架后重组,但颈部固定,无法正常低头。剧本若忽略这些限制,导演和动画师会改用眼睛向下看的特写等方式解决。胸门内部是否可见则取决于剧情:普通取物时内部保持黑色并迅速拿出物品,镜头聚焦其中内容时才展示内部;合适的调度还允许他取出尺寸明显超过躯干的物件。 Fry 的身体被定义为略微弯腰、带小腹的花生形,身高稍高于四个头,手臂从肘部到手腕逐渐收窄,双手垂至大腿中部,外套也要画出厚度。Leela 站姿更直,背部呈 S 形曲线,身高为四个半头,大腿与小腿长度大致相等;设定表还规定其靴子、腕部装置、躯干和服装的构造方式。 这些规范不是不可逾越的限制。Avanzino 表示,编剧会为新意调整规则,画师提出新的表演或调度方案也会受到鼓励,最终以喜剧效果为准。编剧完成剧本后,动画团队负责把情绪要求转化为姿态、表情和画面;Cohen 通常以更悲伤、更有活力等感受沟通,并依靠 Rough Draft Studios 的动画师实现。选集式剧集有时还会让全部角色进入 anime、周六晨间动画或 G.I. Joe 式老派动作动画等不同风格,团队可能需要在一集约 20 分钟的内容里,以三种方式重新设计 10至15 个角色。尽管播出媒介、画面格式和制作技术不断变化,主创认为该剧的基本制作方法与创作理念仍保持连贯。

    推荐理由:角色设定表与主创访谈共同呈现长期动画项目如何在统一造型、表演自由和制作效率之间建立可执行的规则。

  4. TheWrap50
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    FoxNXT负责人称AI已影响电影创作者的项目提案方式

    FoxNXT执行副总裁兼负责人Jon Flynn表示,电影创作者已经开始在向制片厂提案时主动说明AI工具如何延展预算,并把节省的资源重新投入制作。FoxNXT是Fox Entertainment于4月成立的内部AI与下一代技术工作室,负责开发数字媒体工具。 Flynn在TheWrap与What’s Trending举办的AI Creator Day上举例称,一名未具名创作者把通常需要五次会议讨论的内容集中到一次电影项目会议中,并提出使用AI工具将预算合理压缩约15%,再把这部分资金用于两个外景地,同时不突破提交给制片厂的总预算。他称这并非孤例,已有更多创作者在提案时考虑用AI扩展预算,包括为节目加入成本较高的爆炸效果。TMZ特别节目《Celebrity Crime Scene: Princess Diana》也曾用AI重现导致戴安娜王妃死亡的车祸的多个推测性角度。 Flynn认为,AI带来的成本和时间节省不一定转化为削减支出,也可以用于改善项目或制作更多内容。他以六集剧集为例称,如果整体节省20%,可能用原本制作五集的预算完成六集;他同时确认,平均节省20%是其组织争取达到的基准目标。 Flynn还强调好莱坞需要加强AI工具培训,认为制片厂可以教授工具用法,但无法传授从业者长期积累的经验、艺术判断和故事。除FoxNXT外,Fox Entertainment还把AI用于竖屏视频、视频剪辑和广告媒体平台,并与Amazon Web Services及Google Cloud建立了AI合作关系。

  5. Animation Magazine36
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    《LEGO One Piece》编剧兼执行制片人 Tom Hyndman 及团队如何“一块块”搭建 Netflix 特别篇

    Netflix 两集特别篇《LEGO One Piece》以 LEGO 动画重新讲述真人版前两季的代表性事件,并用真人实拍段落作为首尾衔接。故事由“不可靠的叙述者”乌索普(Jacob Romero Gibson)向新成员 Tony Tony Chopper 讲述经过夸张的海盗冒险。剧集主创、编剧兼执行制片人 Tom Hyndman 表示,这一视角既保留原作的核心主题和情节节点,又避免简单复述真人版内容,并为 LEGO 式的疯狂节奏和喜剧夸张提供了空间。 项目于 2024 年 11 月启动,动画由温哥华的 Atomic Cartoons 制作,约有 50 人参与;Hyndman 是唯一编剧,Chelsea Ker 担任导演。许多制作人员本身就是《One Piece》的爱好者,会主动寻找既符合其世界观、又能放大为 LEGO 笑料的表现方式。制作后期仍出现不少调整,Hyndman特别肯定 Ker 对这些变化的处理以及她对动作节奏的把控。 写作流程上,Hyndman 先把首稿当作普通动画来写,优先建立完整故事;后续迭代才逐步加入 LEGO 特性,逐场考虑哪些内容可用积木搭建、怎样在情节逻辑内制造笑点,以及头发脱落或旋转遮挡等实体玩具式夸张动作。他认为 LEGO 的形式允许团队不断把表演和幽默推向更极端,而不易显得过量。 Hyndman此前参与真人版第一、二季,因拥有动画经验而接手特别篇;加入真人版编剧室前,他甚至没听说过《One Piece》,之后通过阅读待改编章节并向熟悉完整漫画和动画的同事请教来进入这一世界。他认为作品最打动自己的主题是团队合作:个人无法独自实现目标,需要彼此信任与支持。《LEGO One Piece》于 9 月 29 日在 Netflix 上线。

  6. The Art of VFX16
    原文发布

    《Resident Evil》Jump Street 段落幕后拆解

    导演 Zach Cregger 幕后解析《Resident Evil》中标志性的 Jump Street 段落,介绍这一场面的制作过程;该段落的 VFX 由 Weta FX 制作。 影片视觉效果由 Alessandro Ongaro 监督,Production VFX Producer 兼 Associate Producer 为 Brice Parker,VFX Production Supervisor 为 Carolyn Shea。整体视觉效果工作由 Weta FX、UPP 和 Wylie Co. VFX 主导,其中 Weta FX 的 VFX Supervisor 为 Kevin Smith。文章称,这部由 Zach Cregger 执导的影片定于 2026 年 9 月 18 日在美国上映;正文未提供更具体的镜头制作方法、工具或技术参数。

  7. Cartoon Brew30
    原文发布

    《Forgotten Island》票房遇挫、《Futurama》绘制规范与《Ray Gunn》幕后制作

    Cartoon Brew 本期通讯关注三项动画行业动态。《Forgotten Island》虽获得良好评价,但首周末票房表现不佳;文章分析了这部 DreamWorks 原创长片的票房数字及其可能对后续院线发行产生的影响,同时追踪《Coyote vs. Acme》的最新表现。 通讯还介绍了制作近 30 年的《Futurama》绘制指南,其中对 Fry、Bender 和 Leela 的画法规定了非常具体的注意事项。在 Ottawa,Brad Bird 与多位《Ray Gunn》核心艺术家拆解了这部筹备已久影片的制作,包括复古未来主义世界观、角色动画、服装设计及受黑色电影启发的摄影风格。 其他内容包括:以 Mahmoud Khalil 在移民拘留期间所写信件为核心的动画短片《Awake》独家预告;OIAF 2026 获奖结果,其中《We Are Aliens》和《Praying Mantis》获得最高奖项,《Ball Face》创下学生影片纪录;Manchester Animation Festival 2026 公布竞赛及完整片单,长片竞赛涵盖成长、科幻、喜剧和音乐片;ACE Canada 公布第五届 Career Excelerator 的九名动画从业者,该 Netflix 支持的项目将组织参与者制作动画短片并获得高级岗位署名。通讯亦收录了动画专业人士关于筹备动画市场活动、建立关系、后续联络及预算有限时参会的实用建议。

9月29日周二收录 / 归档
  1. CineD77
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    Adobe After Effects AI Assistant进入公开测试,支持全项目操作、表达式与项目清理

    Adobe已将After Effects AI Assistant转为正式公开测试,面向整个项目执行整理、检查、技术问题修复和表达式编写,而非只处理当前合成。它位于After Effects (Beta)当前测试流build 7或更高版本中,可从标题栏图标、Window菜单或时间线面板的Quick Apply打开;用户可选择逐项授权,或允许其自动执行操作。 Adobe称,Assistant主要用于整理包含数千图层的项目、根据自然语言编写表达式,以及清理继承而来的工程。它还可拼写检查和翻译文本图层、生成不同比例的合成版本,并从同一面板调用Firefly图像和视频生成,但Adobe表示这些功能的成功率不一。8月中旬更新加入文本图层编辑、Open Comp操作以及直接生成并导入文件,并改进图层重命名后的表达式引用修复、3D渲染器选择、形状图层层级处理和Checkbox表达式中的.value使用。 此前一次离线帧相关请求曾让Assistant扫描磁盘上的素材位置,引发文件访问疑虑。Adobe随后表示问题已修复,Assistant在解析路径时不再扫描或枚举项目外文件,并会限制在当前任务范围内。Adobe还称不会使用用户内容训练模型,聊天内容仅为调查错误而暂时保留,项目视觉工具需要时才截取单帧画面;涉及NDA的用户仍被建议自行判断。 早期测试者主要指出速度和可靠性问题。一名用户称,某项图像序列任务经过十多分钟处理和往返沟通才进入最终操作,但Assistant理解任务后执行本身是即时的。现有限制还包括仅支持上传JPG和PNG参考文件、可生成但不能执行脚本,以及撤销操作按步骤处理而非整项请求分组。该测试版现可通过Creative Cloud桌面应用的Beta apps标签安装,免费使用并包含Firefly生成,但受未公布具体数值的每日和每周限额约束;正式版定价尚未公布。2026年9月发布的正式版After Effects 26.5不包含Assistant。

    推荐理由:文章把公开测试功能、文件访问修复与早期用户的耗时反馈并置,可用于评估其进入客户项目前的权限和可靠性边界。

  2. The Art of VFX32
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    《In the Hand of Dante》:Monkey Rave Production 揭秘环境与海洋 VFX

    亚美尼亚视觉特效工作室 Monkey Rave Production 发布《In the Hand of Dante》VFX breakdown,重点展示其为影片制作的环境与海洋镜头。对比画面呈现了工作室如何通过视觉特效延伸、重塑角色周围的海岸环境,以及这些处理对原始实拍素材带来的变化。 海洋是此次工作的另一重点,涉及开阔海面远景,以及结合海岸线、岩石构造和周围水体的镜头。breakdown 展示了相关序列的不同制作层次及其与实拍画面的整合效果;正文未提供所用软件、具体技术流程或镜头数量等进一步信息。

  3. The Art of VFX68
    原文发布

    ILM 视效总监 Mark Bakowski 拆解《Spider-Man: Brand New Day》的 Hulk 与 Mindwave 制作

    ILM 视效总监 Mark Bakowski 介绍了《Spider-Man: Brand New Day》的视效制作,团队主要负责 Hulk 与 Spider-Man 的打斗、Mindwave 的纽约外景段落、Shocker 拳套的建立镜头,以及 Spider-Man 初次抵达 DODC 大楼的场景,整个项目历时约 10 个月。 Smart Hulk 以此前电影中的版本为模板,并根据 Mark Ruffalo 当前的外貌略作老化;Savage Hulk 则需要重新探索设计,其体型比以往版本更大,前臂更长、头部稍小,皮肤带有轻微斑驳质感,毛发造型也不再直接对应 Ruffalo。团队通过概念设计、模型、纹理和实际镜头中的反复迭代确定最终形态。面部表演尽量使用 ILM Technoprops 头戴摄影机在现场捕捉,以保留 Ruffalo 的演出;部分后期增加的全数字镜头则参考他对角色的既有演绎。由于 Ruffalo 当时在罗马拍摄另一部电影,团队还在其酒店房间完成了一次表演捕捉,由 Bakowski 等人远程观看,导演 Destin Daniel Cretton 通过 Zoom 执导,并结合 Kiel Figgins 团队的关键帧动画完成表演。 为塑造 Hulk 的重量与身体存在感,团队研究了健美运动员、摔跤手、拳击手和高大体型人物,分析体量、灵活性及运动速度。Rich Bentley 领导的模拟团队为肌肉加入抖动与张力,Bakowski 特别要求肌肉呈现收紧、放松和晃动之间的状态变化,避免僵硬的开关式效果。片场设置了与 Smart Hulk 和 Savage Hulk 尺寸相符的替身,主要用于视线和摄影参考;阴暗的室内照明与被强化的汗水效果,则帮助光线勾勒角色体积。 Hulk 与 Spider-Man 的动作设计重点在力量与敏捷的反差。团队避免让 Spider-Man 频繁正面承受 Hulk 的攻击,使其依靠策略和自身运动方式应对;Shocker 拳套则让双方力量更均衡,并推动打斗升级。较复杂的段落之一是 Hulk 被蛛网固定在建筑外墙后,从暴怒转为看到镜中自己并恢复自觉的情绪变化,同时还要表现蛛网勒入身体的效果。 Mindwave 是 ILM 面临的主要创意挑战。团队尝试了漂浮物体、分形、共振频率、合成、狭缝扫描以及磁铁与铁屑等多种概念和测试,最终借鉴《Wolverine》中 Xavier 在赌场发作时的视觉逻辑并将其反转,让人物晃动而环境相对稳定,再沿用相近的节奏与色差效果;色差加入轻微粉色和紫色,以呼应漫画中 Jean Grey 的能力。Roosevelt Island 周边的水体 FX 与 Mindwave 的增长、维持和崩塌过程相互对应,交通堵塞则用于表现恐慌。该段落在现实环境基础上调整部分视野,并制作通往 Roosevelt Island 的全数字画面;Spider-Man 与 Hulk 的室外打斗环境则完全由数字方式构建。

    推荐理由:从角色表演捕捉、肌肉状态变化到城市异象测试,呈现 ILM 如何把设计迭代落实到具体镜头。

  4. Cartoon Brew28
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    《Awake》预告片以动画呈现 Mahmoud Khalil 的移民拘留书信

    动画纪录短片《Awake》由 Elyse Kelly 与 Dan Fipphen 执导,以 Mahmoud Khalil 在路易斯安那州 Jena 一处移民拘留设施内写下的书信为核心。凌晨 3 点,距离妻子预产期仅两周、周围约 70 名被拘留者辗转难眠之际,Khalil 在暴雨敲击金属屋顶的环境中写下对权利、民主与正义的追问。影片片长五分钟,由 Neon Zoo 制作、Miyu 发行,预告片由 Cartoon Brew 独家首发;短片将于本周的 Edmonton International Film Festival 首次亮相。 两位导演表示,Khalil 的文字本身具有强烈的电影感和诗意,尤其是“权利不过是写在水上的文字”这一句,成为全片结构与视觉语言的支点。水在片中兼具毁灭与生命的含义,叙事则跟随 Khalil 在不眠之夜的思绪,在他自身的拘留经历、家人、同处拘留中的其他男性,以及更广泛的制度性问题之间移动。 影片画面有意在清晰细节与模糊、无脸的人物形象之间切换。导演称,这种处理既用于呈现 Khalil 在被拘留 104 天期间某个失眠之夜所经历的不安、焦虑、勇气、绝望与希望,也借偏离写实的段落表达移民制度如何使他及其他各有家庭与人生经历的被拘留者失去个体面貌。创作团队强调,在讲述他人经历时,写实再现与动画化表达都必须服务于对当事人感受的真实呈现。 由于相关事件仍在发展,且 Khalil 在制作期间乃至采访时仍面临被驱逐出境的威胁,团队认为完成并传播影片具有紧迫性。来自世界各地的艺术家以远低于正常制作所需的成本和时间参与项目。导演将本片视为支持 Khalil 权利及更广泛权利行动的一部分,同时强调其核心仍是那封能够独立成立的书信:无论 Khalil 的个人处境如何变化,这些文字都记录了他的经历,并呼吁公众倾听、参与和思考下一步行动。

  5. befores & afters30
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    回顾《Avengers: Endgame》的视觉特效制作

    befores & afters 杂志第 66 期以《Avengers: Endgame》的视觉特效为主题,将该片上映后陆续发布的多篇幕后报道首次汇编成杂志。随着影片以加长版《Encore》重返院线,并为《Avengers: Doomsday》预热,杂志选择此时重新梳理这部影片的角色制作与大型战斗场面等视觉特效工作。 本期内容汇集了对制作方视觉特效总监 Dan DeLeeuw、制作方视觉特效制片人 Jen Underdahl,以及 Weta Digital、Digital Domain、Framestore、Industrial Light & Magic 和 Lola VFX 等视效供应商主管的采访与拆解。数字杂志会员可从商店页面下载该期内容,纸质版则可通过美国及其他地区的 Amazon 商店购买。 现有材料为该期杂志的介绍,未提供上述采访和技术拆解的全文。

  6. Motionographer47
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    工作室故事:拒绝被一种形态定义的 Tonic DNA

    蒙特利尔独立动画工作室 Tonic DNA 本月启用新网站、字标和视觉规范,但合伙人兼执行制片人 Stefanie Bitton 强调,这只是一次视觉“焕新”,并非改变运营方式或商业模式的“品牌重塑”。文章借此回顾工作室约四十年的演变,并提出其延续至今的关键并非固定画风,而是在不断更换工具、技术和业务形态的同时,始终维护创作者与作品标准,坚持让故事决定技术选择。 工作室早期以传统动画起家,曾制作 Alexander Petrov 逐帧在玻璃上绘制油画、面向 IMAX 制作的《The Old Man and the Sea》;该片于 2000 年获得奥斯卡最佳动画短片奖。创始人之一 Bernard Lajoie 此后又将 3D 引入以手绘为基础的工作室。真正的品牌重塑发生在 2017 年:公司改名 Tonic DNA,并从单一创意愿景主导的工艺型工作室,转向由多位导演领导、突出艺术家作用的创意工作室。“Tonic”象征注入活力,“DNA”最初指 directors and animators,如今也涵盖 designers and artists,以及正在发展的 developers and AI。 Tonic DNA 将动画视为叙事媒介而非某一种技术。其前期制作刻意留出较长时间,让各方在正式制作前确认设计、角色和故事,通常不会在制作中途更换技术;内部研究项目 Jump 则反复用同一角色测试不同工具,例如以 2D 纹理和灯光包装 3D 动画,随后尝试超写实表面和首轮 AI 工具。Bitton 也反对将当前手绘动画的能见度称为“复兴”,因为 2D 从未消失。工作室参与了《The Bob’s Burgers Movie》《Disenchanted》和《The Day the Earth Blew Up: A Looney Tunes Movie》等项目;制作既有角色时,重点是理解角色性格、动作方式、历史及发展方向,而不只是复制外形。 文章还以多个项目说明其跨技术路线:与 Sid Lee 合作的 IGA 节日短片《Mr. Beaver’s Yule Log》以带磨损质感的 CG 毛绒角色营造定格动画观感;Highmark 的《(un)Hungry》在虚拟现实中绘制角色毛发,并为 3D 场景手工添加笔触,形成绘画感和手作感;为 L’Arche Canada 制作的五分钟短片《Freebird》在有限预算和紧张周期内讲述一名唐氏综合征男性四十五年的人生,是 Bitton 最珍视的作品。 目前工作室业务包括面向广告、品牌内容和音乐视频的短片部门,以及服务剧集和电影的长片部门,并开始发展原创内容。其筹备超过十五年的首个原创项目《The Anta Claus of the South Pole》是一部 24 分钟 2D 节日特别节目,由 Cordell Barker 执导,与 National Film Board of Canada 联合制作,并与 Crave、Bell Media 和 Canada Media Fund 合作,计划于今年推出。工作室同时已用两年开发内部 AI 工具,主要面向长篇 2D 制作,使团队能在确定方向前探索更多原本可能因周期过长或风险过高而无法尝试的方案。Bitton 称艺术家从最初抵触转为接受,原因是他们参与了工具开发,并感受到工作负担得到缓解;她划定的边界是透明度与同意,艺术家必须知道使用了什么工具、如何使用及其对工作的影响,不能让技术掩盖作者身份或绕过许可。她认为,Tonic DNA 的独立所有权让团队能够自行试错和演变,而工作室长期不变的核心仍是人、创作标准,以及由导演引领愿景、动画师塑造表演、全员服务于故事的原则。

  7. befores & afters18
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    Blender 如何用于《Backrooms》的幕后解析

    《Backrooms》助理视觉特效监督 Calvin Romeyn 在 Blender Conference 2026 上进行了一场演讲,介绍 Blender 在该项目中的应用。正文仅对演讲作简短推荐,未提供具体制作流程、技术方法、软件版本或效果细节。 来源还预告将推出一期关于《Backrooms》的大型杂志内容,其中会收录 Calvin Romeyn、其他多位剧组成员及导演 Kane Parsons 提供的信息;具体刊期、发布日期和收录内容尚未说明。正文其余部分为书刊与商品推广。

  8. CG Channel71
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    Chaos 发布实时光线追踪渲染器 Vantage 3.4

    Chaos 发布 Vantage 3.4,为这款面向建筑可视化和 VFX 大型制作场景的实时光线追踪渲染器加入 OpenPBR 材质支持,并扩展 V-Ray 材质、灯光及实时烟火模拟功能。OpenPBR 作为标准 V-Ray Material(VRayMtl)内可切换的模式实现;新版也支持 Chaos Scans 扫描材质库,但该材质库随较高等级的 V-Ray 订阅提供。 原有实时流体模拟器现更名为 Fire & Smoke simulator,并增加常见模拟类型的预设。VRayMtl 新增对 anisotropy、thin film、sheen 和 dispersion 参数的支持,同时支持 V-Ray Curvature、TriPlanar 纹理,并部分支持 Distance 纹理;全局 Ambient Occlusion 与 Wet 效果则获得对象包含和排除列表。软件集成的 NVIDIA DLSS 已升级至 DLSS 4.5。 此前的 Vantage 3.2 已可创建和导入 3D Gaussian Splats,3.3 又加入软件内重新布光能力。Vantage 3.4 支持 Windows 10+ 以及兼容 DXR 的 AMD、Intel 或 NVIDIA GPU,并兼容 V-Ray Next 及以后版本(V-Ray 4+)、Corona 12+ 和 Enscape 4.2+,另有用于 Houdini 的 Hydra delegate。 该软件目前以租赁方式随 V-Ray Collection 或 Corona Collection 提供。CG Channel 指出,Chaos 在线商店已不再列出单独的 Vantage 订阅,但已联系 Chaos 核实,尚未获得确认。

    推荐理由:更新内容覆盖开放材质、流体模拟和高斯泼溅工作流,并交代兼容条件与订阅方式变化。

  9. CG Channel27
    原文发布

    探索 Monkey Rave Production 为《In the Hand of Dante》制作的 VFX

    亚美尼亚工作室 Monkey Rave Production 发布了文学题材剧情片《In the Hand of Dante》的隐形特效分解。影片由 Julian Schabel 执导,剧本改编自 Nick Tosches 2002 年的同名小说,Oscar Isaac 一人饰演文艺复兴时期诗人 Dante Alighieri 和 Tosches 本人。 此次分解聚焦 Monkey Rave Production 对影片沿海场景的处理,包括海洋表面模拟以及一座全 CG 岛屿。正文暂未提供所用软件、硬件、制作流程或其他技术参数,艺术家名单则指向 IMDb。

  10. postPerspective61
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    SGO 推出浏览器应用 Workflows Slate,用动态元数据创建烧录信息与场记板模板

    SGO 推出 Workflows Slate,这是一款通过元数据驱动工作流创建烧录信息与场记板模板的网页应用,用户无需直接进入剪辑或完成软件,即可在浏览器中设计、管理和调整模板。 Workflows Slate 支持在模板中加入动态元数据参数和自定义字段,可按客户、后期与 VFX 设施、制片厂、广播机构及发行平台的交付要求调整布局,并自动生成缩略图预览。完成的模板可下载至 Workflows Creator 或 Workflows Runner,纳入 Workflows 平台的自动化处理流程。 应用本身可免费使用,但在 Workflows Creator 中使用场记板模板需要付费。SGO 表示,现有 Workflows 用户以及发布后前 90 天内订阅的用户可无额外费用使用 Workflows Slate;在促销期内订阅后,只要订阅持续有效,该权益便会保留。

    推荐理由:浏览器端模板设计与动态元数据填充可减少烧录信息和场记板在审片、交付流程中的重复配置。

  11. The Art of VFX19
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    Marvel Studios《VisionQuest》首支预告:Vision 寻回记忆与人性,Ultron 回归

    Marvel Studios 公布新剧集《VisionQuest》首支预告。剧中 Vision 在一系列挑战中试图寻回自己的记忆与人性,Ultron 也将回归。 本剧由 John Haley 担任制作 VFX 主管,Tricia Pifer 担任制作 VFX 制片人;视觉特效由 Anibrain、Base FX、Cantina Creative、Dark Red Studios、El Ranchito、FOLKS、Framestore、ILM、Raynault VFX 和 SSVFX 共同制作。《VisionQuest》将于 2026 年 10 月 14 日在 Disney+ 首播。

  12. postPerspective65
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    Digital Anarchy 发布 Beauty Box V6.5,新增牙齿与眼白美化功能

    Digital Anarchy 发布实时视频皮肤修饰应用 Beauty Box V6.5,新增 Beauty Box Whiten 滤镜,以机器学习识别眼睛、嘴部和牙齿并生成遮罩,让剪辑师无需手动绘制遮罩即可调整眼白或牙齿的颜色;用户仍可对遮罩进行羽化、扩大或缩小。 此次更新还加入 Digital Anarchy 团队自行开发的 GPU Inference Engine,用于提升不同宿主应用中的 AI 功能处理速度与内存管理表现,Beauty Box Whiten 和 Shine Removal 均会使用该引擎。改进后的人脸检测旨在提高多人画面中单张人脸检测与跟踪的一致性;AI 遮罩也可转换为 After Effects 遮罩,以便进一步定制。所有 AI 功能均在用户本机或 GPU 上运行,厂商称数据不会上传至云端,也不会用于训练其模型。 Beauty Box V6.5 已可用于 Final Cut Pro、Premiere、After Effects、Resolve 和 Avid。新许可证售价 199 美元,从 5.0 升级为 99 美元,从更早版本升级为 149 美元;该版本也包含在分为两个档位的 Anarchy Cloud 订阅中。

    推荐理由:文章交代本地 AI 处理、宿主软件兼容性与升级价格,可用于评估人像修饰流程的部署和更新成本。

9月28日周一收录 / 归档
  1. Motionographer67
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    《Dear Upstairs Neighbors》导演 Connie He 如何让模型学习她的绘画方式

    Connie He 在六分钟动画短片《Dear Upstairs Neighbors》中,与 Google DeepMind 的研究人员和工程师合作,以影片概念艺术微调定制版 Veo 和 Imagen 模型,并把生成工具纳入由分镜、剪辑和逐镜修改主导的动画制作流程。影片取材于她在疫情期间受楼上噪声困扰而失眠的经历,讲述 Ada 因无法入睡而产生愈发失控的幻觉;该片于 2026 年 1 月在 Sundance 预展,6 月在 Tribeca Festival 世界首映,7 月参加 SIGGRAPH。 影片的故事与视觉方向在使用生成工具前已经形成。Connie He 最初完成了约八成分镜,项目重启后又在一年半内迭代出 27 个版本,并与编辑共同调整喜剧节奏。制作设计师 Yingzong Xin 将自己住所里的书架和物件融入 Ada 的房间;抽象绘画、Connie 父亲的作品以及 Jackson Pollock 的艺术,则成为表现愤怒等强烈情绪的视觉参考。 模型微调最初使用约 12 幅概念艺术,并将不同图层拆分为可能多达数百张图像。早期测试中,模型自行捕捉到概念图里的低机位、两点透视、物体接地处的锯齿线和笔触规律。团队还开发了 Connie 所称的“局部精修”工具,使创作者能够以可调控制修改画面特定区域,而不必在每次收到修改意见后重新生成整个镜头。她把这种操作与 Nuke 等 CG 合成工具中的节点分层和反复迭代相比较,认为二者沿用了相近的思考方式。 艺术家与研究人员起初缺少共同语言,团队通过数小时至一天的 hackathon,让研究人员直接尝试用现有工具制作影片,由此重新讨论电影人需要什么、系统应如何服务既定创作意图。Connie He 强调,影片的叙事和节奏主要在前期制作中确定,后续技术用于执行创作愿景,而不是一键生成成片。她也承认动画行业对生成工具存在明显分歧,并将这种制作方式视为多种可能路径之一;这些工具最终主要用于降低成本和加快制作,还是成为与水彩、油画和 CG 并列的新媒介,她没有给出确定答案。

    推荐理由:案例把模型微调、局部精修与传统分镜迭代纳入同一制作链路,为艺术家与研究团队协作提供了具体参照。