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9月16日周三
  1. Academy Software Foundation74

    DPEL 新增 NVIDIA 贡献的 MaterialX Teapot 与 Lion 资产

    NVIDIA 向 Academy Software Foundation(ASWF)的 Digital Production Example Library(DPEL)贡献了 MaterialX Teapot 和 Lion 两项新资产。DPEL 为社区免费提供能够反映现代电影长片制作规模与复杂度的生产级内容,供制片厂、渲染器开发者和研究人员验证工具处理实际生产复杂度的能力。Teapot 和 Lion 是 DPEL 首批达到这一保真度的多层 MaterialX 材质资产,可作为测试渲染器、着色管线和外观开发工具的新基准。 这两项资产最初用于展示神经材质,此次以 MaterialX 着色器图形式提供:多个独立 BSDF 通过 layer 和 mix 节点组合,并采用模块化图结构,为各 BSDF 分别配置纹理输入、法线贴图和逐层控制。它们展示了在不同 BSDF 上使用独立法线贴图、基于 UDIM 的纹理布局、混合材质响应和层间效果等 MaterialX 能力。资产完全采用开放标准和 MaterialX 标准节点集,不含专有扩展或依赖;任何支持 MaterialX 的工具均可加载和渲染,但实际兼容范围仍以工具自身的 MaterialX 支持情况为前提。 每项资产均以单个 USD 文件承载内嵌材质指派,便于在兼容 USD 的应用中直接加载和渲染。材质基于 MaterialX 1.38,使用 LookdevX 制作,所有输入纹理数据均采用标准 sRGB 色彩空间。MaterialX Teapot 包含 2 个 .mtlx 文件,其中陶瓷主体使用 14 个 4K UDIM,手柄使用单张 8K 纹理;MaterialX Lion 包含 1 个 .mtlx 文件,主体使用 6 个 4K UDIM。纹理按对应的物理材质层分别存放,包括 albedo、normals 和 masks 等类别,便于集成到现有制作管线。 相关材料曾用于 SIGGRAPH 2023 论文《Neural Appearance Models》,并出现在 SIGGRAPH 2025 课程《Physically Based Shading in Theory and Practice》和《Neural Shading》中;正文还提供了用于训练这些材质的神经材质代码,以及 DPEL 网站和 MaterialX & OpenPBR Virtual Town Hall 等进一步资料入口。

    推荐理由:以标准节点构成的多层材质和高分辨率纹理,为渲染器与外观开发工具提供接近制作复杂度的测试参照,便于检验管线对复杂材质的支持。

  2. VFX Voice67

    《Sparks of Tomorrow》如何以2D动画塑造蒸汽与电力的视觉对立

    京都动画与导演 Minoru Ota 将 Hiro Yuki 的轻小说《20 Seiki Denki Mokuroku》改编为 Netflix 动画剧集《Sparks of Tomorrow》,以20世纪初明治时代的京都为背景,通过写实、chibi 与超现实风格的切换,以及蒸汽和电力两组对立意象,表现社会停滞、人物心理与希望。日常场景采用阴暗基调;电灯则以照在人物和建筑上的黄色光线,让电力出现的场面带有希望感。 剧集主要使用2D动画,并为背景保留明显的画笔笔触。Ota 认为棱角分明的3D资产难以融入流动的绘画背景,因此尽量减少数字动画,只交由少数具备相应经验的成员制作。京都城市基本沿用真实格局,再加入盘绕街道的蒸汽管道;主城区最终以蓝色为基调,使浅色木材、灰色瓦顶和天空形成冷色印象,同时维持所需的阴暗氛围。佛坛店、酒坊、宅邸和书房等场景,则结合团队对真实店铺、酒坊、京都住宅及历史建筑的考察绘制。 黑暗场景没有沿用动画中以较高亮度保证可见性的常见做法,而是把动画赛璐珞的主线条改为白色,并移除角色与背景的固有色,以削弱可见性带来的安全感。蒸汽和烟雾素材由背景团队制作,再由合成团队以不同组合嵌入并添加动画,烟雾还加入少量颜色以协调背景。角色眼中的人物倒影则通过叠加透明角色画稿实现,合成团队会依据背景亮度和场景意图调整眼睛与倒影的可见度。 屋顶逃亡段落以尽量少的切镜跟随角色从起飞进入天空,数字美术通过计算把背景元素组合进3D空间,模拟真实摄影机上升时俯瞰京都的运动。表现 Kihachi 思维活动的段落制作更复杂,团队以 harmony cels 和背景美术为视觉核心,并将通常由上色团队完成的工作交给美术团队;部分镜头需要超过100项资产。第一集的幻想剪影与拼贴参考盂兰盆节、地藏祭及相应时代的日本油画,用人物可能见过的事物构成其混乱且难以预测的“内心电影院”。

9月15日周二
  1. British Cinematographer31

    摄影指导 John Matysiak 解析《Motor City》的视觉语言

    摄影指导 John Matysiak 介绍了动作惊悚片《Motor City》的影像风格:影片以富有创意的视觉语言承担大量叙事功能。主创从开发视觉方案之初便反复参考 20 世纪 60 年代末至 70 年代的美国街头电影,包括《Taxi Driver》《The French Connection》和《Bullitt》,但目标并非简单复刻那个时期。

  2. British Cinematographer20

    DJI Osmo Pocket 4P 与 Osmo 360 II 获 IBC 2026 多项奖项

    据来源摘要,DJI 在阿姆斯特丹举行的 IBC 2026 上获得多项奖项:Osmo Pocket 4P 获 CineD、TV Tech 和 ProVideo Coalition 颁发的 Best of Show 奖,DJI Osmo 360 II 获 RedShark News 颁发的 Best of IBC 2026 Show 奖。摘要还提及 SDR Transmission 2 和 DJI Mic,但正文在此处截断,无法确认其具体获奖情况或其他信息。

9月14日周一
  1. British Cinematographer27

    ORF 与 ARRI 获得 EBU Excellence in Media Award 2026

    EBU 向奥地利公共服务媒体机构 ORF 颁发 EBU Excellence in Media Award 2026,以表彰其在维也纳报道 Eurovision Song Contest 2026 期间,在现场制作质量与工作流程方面取得的进展。该奖项首次同时授予媒体机构所选择的技术合作方;根据原标题,该合作方为 ARRI。

  2. British Cinematographer21

    2026 IBC Innovation Awards 获奖者公布

    IBC 在 9 月 13 日星期日于阿姆斯特丹 RAI 举行的活动中公布 IBC2026 Innovation Awards 获奖者。主办方称,该奖项表彰以协作方式解决长期难题、推动全球媒体、娱乐和技术行业发展的实际项目。 奖项涵盖四个类别;已获取内容仅明确列出 Content Creation、Content Distribution 和 Content Everywhere,未提供第四个类别及具体获奖者或项目。本文可能仅有来源摘要,因此无法概括完整获奖名单与评选细节。

  3. Stephen Follows81

    伦敦外景拍摄为何减少?一项对57名选景专业人士的调查

    Stephen Follows与Matt Gallagher结合公开数据、地方收费表和57名选景专业人士的调查认为,伦敦外景拍摄持续减少,主要压力不是一般生活成本,而是大型剧组承担的场地、停车、地方政府及unit base费用,以及审批速度和收费不透明。Film London口径下,一个剧组在一个行政区拍摄一天计为一个filming day;作者汇总的零散数据表明,伦敦外景拍摄约在2012至2013年达到高点,此后大致减半,2024年录得8,592个拍摄日,比2023年下降7%。同期英国电影和高端电视制作支出从2014年的£2.2 billion升至2022年的£7.8 billion,BFI对2025年的初次统计为£6.8 billion,显示伦敦外景量的下降不能仅由全国制作周期解释。 调查覆盖57名选景专业人士,其中50人在过去三年于伦敦拍摄过。受访者对unit base费用的担忧平均为3.35分,地方政府费用为3.22分,场地费用为3.17分;46名回答unit base问题的人中有40名表示非常或极度担忧。小型剧组的行政费整体并未明显跑赢通胀,但大型拍摄的收费上限增长突出。在连续可比的行政区费率表中,最便宜地区的一至五人剧组行政费五年间从£140升至£179,与同期28%的通胀相当;大型剧组的最高全日场地费则从£7,500至£12,000的水平,在2024/25年度普遍跳升至£20,000,到2026/27年度均标为£22,000及以上。 停车与unit base进一步放大成本。Camden一个停车位首日停用费从2013年的£38升至£104.63,Manchester现为£30;若占用30个车位,仅路边空间每天约需£3,100,尚未计算其他费用。伦敦十个行政区公布的unit base场地费从每天£1,000至£1,950起,最高接近£5,000,而Bristol为£600至£820。Movie Makers提供的参考估算显示,17辆设施车辆及四名工作人员每天约需£4,200至£5,300;若宵禁迫使16辆车一次完成转场,单次费用可由£2,840增至£5,680。一个拍摄18周、每周转场三次的剧集,仅转场就可能支出约£153,000至£307,000,且不含燃料和加班。 FilmFixer负责17个伦敦行政区的外景拍摄业务。部分受访者认为这种集中度削弱了议价与服务选择,作者统计的FilmFixer行政区平均友好度为+0.29,其他行政区为+0.68;排除当时尚未由FilmFixer运营的Greenwich后,前者为+0.37。不过作者也列出集中运营带来的统一申请系统、条款和经验积累,并说明Kensington and Chelsea及Hillingdon的大部分受评期间属于此前管理安排。FilmFixer回应称,大型场地和unit base价格上涨源于供需,并表示其工作人员公开手机号码、公司通过竞争性采购获得合同。 除费用外,73%的受访者把响应缓慢列为主要摩擦,69%认为审批速度决定一个地点是否可用;六成认为各行政区流程不一致,约三分之二希望提高标准化程度。常见建议包括统一道路封闭周期、透明一致的收费结构、标准条款以及24小时内回应查询。作者还认为公共广播机构的伦敦以外制作配额推动了区域中心发展,但不足以单独解释下降,因为配额近年来变化不大,且不受配额约束的流媒体制作也在离开伦敦。Manchester、Liverpool、Yorkshire、Scotland、West Midlands、Wales和North East另有制作基金,而Film London只能协调、不能投资制作。 文章的证据存在边界。伦敦并未公布完整连续的年度外景拍摄数据,多个年份缺失;行政区评价只覆盖33个行政区中的28个;费率比较使用公开标价,实际账单可能更高;车辆和转场数字是供应商应邀提供的参考区间,并非公开价目表。Film London则指出,所比较时期同时包含伦敦拍摄高峰和全球行业低谷,委约放缓、罢工及能源和生活成本也影响了制作活动,并称其正推动33个行政区协调收费与服务。

    推荐理由:文章将伦敦外景拍摄日、地方收费和57名选景从业者调查并置,解释英国制作支出增长下的区域转移。

  4. British Cinematographer53

    Sony 推出首款全画幅鱼眼变焦 G 镜头 FE 8-14mm F3.5 Fisheye G

    Sony 推出 FE 8-14mm F3.5 Fisheye G(SEL814G),这是该公司面向全画幅 Alpha E 卡口相机的首款鱼眼变焦 G 镜头。其变焦范围从 8mm 的圆周鱼眼覆盖至 14mm 的对角线鱼眼,Sony 称其面向风光、建筑、体育和视频制作,并采用紧凑轻量化机身。以上依据 feed 摘要整理,完整正文未提供。

9月10日周四
  1. VFX Voice46

    《Star Wars: Visions Presents – The Ninth Jedi》如何走出自己的闪耀之路

    《Star Wars: Visions Presents – The Ninth Jedi》是一部八集限定动画剧集,由《Star Wars: Visions》Vol. 1中的短片《The Ninth Jedi》及Vol. 3续篇《The Ninth Jedi: Child of Hope》扩展而来。剧集让铸剑师Lah Zhima与女儿Kara重聚,同时补充Zhima的过去,并揭示其经历与主要反派General Nawaam动机之间的联系。监制Kenji Kamiyama表示,团队制作两部短片时已经建立了未必直接呈现在银幕上的人物背景和关系设定,这些内容成为完整剧集的基础;此前积累的光剑战斗经验也为新加入的动画师提供了动作基准。 故事的核心不是简单延续正邪对抗,而是让Kara在旅途中了解父亲的往事,认识到Jedi与Sith、善与恶无法用二元关系概括。Kara从一开始便被塑造成强者,但她因愤怒遭遇重大挫败、显露坠向原力黑暗面的迹象,最终找到Zhima和Master Juro都未能触及的答案。Kamiyama将“正义有时可能成为邪恶,邪恶有时又看似正义”视为主题重点,希望人物能够从多种视角持续审视自身选择。他也试图重新塑造受僵化规则束缚的Jedi,使其成为兼具权威、判断力与英雄魅力的公平维护者;他认为,如何超越光明与黑暗、善与恶的对立,并令人信服地呈现这种类似日本武将的Jedi形象,是全剧最大的创作挑战。 导演Shunsuke Tada称,二维与三维动画的分工取决于导演需求:人物等需要风格化或夸张的内容采用2D,不希望带有有机温度的元素则使用3D。铠伯水晶炮故障却仍造成严重行星破坏的段落,以Bibin所环绕气态巨行星的气体在外太空凝固、随后落向Bibin表面的方式表现附带损害,其中最复杂的是气体被炸散后凝固的视觉效果。Zhima回忆段落采用独特的粉彩色调,并由一名艺术家独立完成动画、背景、合成和后期处理;Tada在说明导演意图后,让其自由塑造原创视觉风格。全剧的全息影像则刻意参考《Episode IV》时代的低技术感装置,采矿行星背景还催生了造型独特的小行星飞船。 光剑设计从日本刀、长矛等传统武器汲取灵感,剑柄和光刃颜色都是关键视觉元素。银色光刃象征“无我之境”(mu no kyōchi);按照本作设定,持有者的原力会通过kyber crystal塑造光刃颜色。战斗中,角色对峙时原则上采用中段架势(seigan no kamae),距离拉近后再融入各动画师的个人构想,但整场决斗的推进会在分镜阶段仔细规划。执行难度最高的段落是Kara因对Nawaam军队的愤怒而令光剑变红,随后在澄明、无私的心境中战斗,光刃又转为银色的一系列镜头。剧集还通过设计与动作突出Nawaam作为终极骑士和年轻将军的剑术与号召力,并分别表现Lady Tafflah作为长寿种族公主的尊严,以及99-99(Four Nines)承袭R2-D2式“可爱而聪明的主角伙伴”定位。 Tada特别提到最终集Episode 108:Kara等人生活在设想中约为Luke与Leia时代之后200年的银河系,此时Jedi Order与Empire均已不存在。因而,本剧既延续既有短片的人物和战斗设计,也借这一独立时代背景,探索Kara及其伙伴如何在旧有秩序消失后重新理解力量、正义与英雄身份。

9月9日周三
  1. Stephen Follows47

    好莱坞已经放弃幸福结局了吗?

    Stephen Follows 对电影情节、演员面部表情、配乐和数据库标签进行综合分析后认为,好莱坞并未放弃幸福结局,但结局确实变得更复杂:纯粹幸福的结局减少,苦乐参半的结局增多,同时影片仍常通过“至暗时刻后回升”的情绪结构,让观众在片尾获得近似幸福结局的感受。文章以《Little Shop of Horrors》为引子:1986 年试映时,主角双双死亡的原结局仅获 13% 和 16% 的“推荐”,改拍两人存活的版本后升至 50%。 作者用语言模型按固定量表分析了 7,384 部影片的剧情梗概,其中 6,509 部包含结局信息;评分依据包括主角是否存活并实现目标、情侣是否在一起、反派是否获胜等。结果显示,约一半影片以幸福结局收场,三分之一苦乐参半,六分之一悲伤;主角约每十部死一部,反派获胜不足十一分之一。纯悲剧结局如今并不比 1980 年代常见,且少于 2000 年代;变化主要是苦乐参半结局从 1980 年代约四分之一升至如今三分之一以上。1970 年代反而最阴郁,当时仅三分之一影片幸福收场,约三成以悲剧结束。 这一变化并非主要来自类型片产量结构,而是动作片自身发生转向:1980、1990 年代约四分之三的动作片有幸福结局,2010 年以来降至 56%,苦乐参半的比例由五分之一升至三分之一以上;作者估算,这一项约解释了幸福结局整体降幅的一半。喜剧基本保持不变,犯罪片和剧情片略趋温和,传记片则比过去更乐观。地域上,美国影片有 55% 幸福、12% 悲伤;法国影片出现悲伤结局的概率接近美国的两倍;印度最乐观,59% 幸福、8% 悲伤。 为衡量结局“感觉如何”,作者用面部表情模型分析了 10,421 名具名演员的约 157.1 万个特写,将每部影片最后 10% 与片长 65%—85% 的段落比较。“结局回升”为正,表示演员面孔在片尾显得比第三幕更温暖。六成影片出现这种回升,与过去情节更明朗时相同,说明现代苦乐参半结局仍常被处理成情绪上的幸福结局。在拥有足够全片特写的 3,146 部影片中,聚类得到五种情绪弧线;其中“Late rescue”即第三幕崩落、结尾跃升,1990 年代占 22%,2020 年代占 23%,并未消失。“Late peak”则在约四分之三处达到高点、随后持续回落,其占比由 17% 降至 10%。 观众反馈显示,行业保留的结构未必最受评分者认可:“Late peak”影片的 IMDb 均分为 6.66,在五种弧线中最高;“Late rescue”仅为 6.45,最低。另一项对 6,174 部剧本的研究也发现,“Man in a Hole”结构票房最高,但 IMDb 评分显著较低。不过,作者认为观众近年已不再把悲伤结局当作严肃性的证明,过去与“苦难”相关的评分优势已经消失。对 4,735 部影片的 CinemaScore 数据分析中,A级区间影片有 72% 在结尾呈上升趋势,B-影片为 57%;2013 年以来,上升与下降结局之间的首映夜评分差距扩大到三分之二档。上升结局获得A级区间评价的比例为 40%,下降结局为 27%。 这些结果只能说明相关性,不能解释变化原因。剧情判断来自语言模型读取梗概,并以公共数据库中的人工结局标签校验;面部模型只能识别表情而非剧情,喜极而泣也可能被记为悲伤,因此单片数据须谨慎解读。作者另以 4,248 部影片的片尾配乐大小调和 2,011 部影片的人工标签交叉核对;四类指标各有盲点,但在群体层面指向相同结论:幸福结局没有死亡,而是越来越多地夹带损失与泪水,同时继续提供观众期待的片尾情绪回升。

  2. Film and Digital Times47

    Nikon 宣布开发 NIKKOR Z CINEMA T1.9 VV 电影定焦镜头系列

    Nikon 宣布开发 NIKKOR Z CINEMA T1.9 VV 电影镜头系列,计划包含 9 款定焦镜头,其中包括已展示的 NIKKOR Z CINEMA 50mm T1.9 VV。该系列采用混合式电影镜头设计,镜身设有对焦刻度、齿轮及 A-M 自动对焦/手动对焦切换开关,并配备内部马达。 Nikon 称,这是首个拥有足够大像场、可覆盖 RED V-RAPTOR [X] VV 感光器的 NIKKOR 镜头系列;该感光器尺寸为 40.96 mm × 21.60 mm,对角线为 46.31 mm。镜头还将具备高精度自动对焦机构。Film and Digital Times 根据预告图片制作了 50mm T1.9 镜头的估算尺寸效果图,并推测:如果这些定焦镜头沿用数年前推出的 NIKKOR Z 28-135mm f/4 PZ 的类似设计,可能会采用绝对式编码器,使手动和自动模式下的对焦更加准确且可重复;这部分属于媒体推测,并非 Nikon 已确认的规格。

9月8日周二
  1. Film and Digital Times23

    Film and Digital Times 2026 年 9 月第 137 期:IBC 与全球影视技术动态

    Film and Digital Times 2026 年 9 月第 137 期以 IBC 及全球影视技术动态为主题,内容涵盖摄影机、镜头、监看与取景、媒体处理、传输转换、灯光和制作案例。正文材料仅提供目录,未包含各篇文章的具体测试方法、性能结论或完整访谈内容。 制作案例部分拆解 MAALSTROOM 的摄影工作,包括 Thijmen Doornik NSC、Eli van Cleef,以及所用设备、镜头、Camalot、Camalux、外景、航拍、变焦、跟焦、团队、影调与 LUT,并收录带说明的画面和幕后资料。另有 Edward Goldner, ACS 谈 TREASURE & DIRT 及 URSA Cine 17K 65,配合制作笔记、幕后内容与 Schumann、Jordin 的评论。 器材内容包括 Sony FX5 的机身布局、可倾斜 EVF、可摆动及旋转监视器、菜单、成像器模式、分辨率、FPS、3 个 Base ISO,以及 Gareth Edwards 拍摄的画面;DJI Osmo Pocket 4P 则结合 Isabelle Huppert 出演的 FAMILIARIT.,讨论视觉语言、拍摄技法、技术、相机设置与影像表达。同期还介绍 AJA FS8 12G-SDI/SMPTE ST 2110 媒体处理器和 AJA OG-FiDO-4 SDI/光纤转换卡。 镜头与承托设备部分涵盖 Cartoni Lambda 15、HyperRoll,Canon CINE-SERVO 40-1200mm T5.0-10.8,GFX 系统的 FUJINON GF19-35mm T3.5 PZ OIS WR 与 GF32-90mm T3.5 PZ OIS WR,以及 VF-GFXC2 EVF、ProRemote App;另收录 Sigma AF Cine Line FF 28-45mm T2、28-105mm T3 变焦镜头,扩充至 11 支全画幅 T1.3 定焦镜头的 Sigma Aizu Prime Line,采用 G Mount 的 Leitz Cine HEKTOR,以及面向 SUMMILUX-C 和 HUGO 的 Leitz Cine iD Mounts。其他主题包括 ZEISS Horizon 2x FF Anamorphic 的内部结构与菜单、NANLITE FC-1200B 和 1200C、Atom Cameras,以及 IBC、阿姆斯特丹、纽约港、Sail GP 和 Riedel。

9月5日周六
  1. fxguide44

    Television Academy与NATAS公布工程、科学与技术艾美奖获奖者

    Television Academy与National Academy of Television Arts & Sciences(NATAS)公布电视工程、科学与技术领域的艾美奖获奖名单,颁奖典礼定于10月14日在北好莱坞Television Academy的Saban Media Center举行。这是两家机构宣布正在探索重新合并后联合进行的表彰;双方此前曾在2014 awards season合办相关典礼。 Television Academy将Charles F. Jenkins Lifetime Achievement Award授予Barry B. Zegel,表彰他在CBS任职期间对现代电视制作基础设施、标准和运营的长期贡献,包括推动高清电视转型、参与三届冬奥会转播工程与运营,并促成Academy成立Science & Technology Peer Group。Philo T. Farnsworth Corporate Achievement Award授予Chapman/Leonard Studio Equipment Inc.,肯定其80多年来开发摄影机支撑设备的工作,代表产品包括Hercules Mobile Crane、Lenny Arm、Hustler与PeeWee移动车、Olympian场边车辆及可水下使用的Hydroscope Telescoping Crane。 Engineering, Science & Technology Emmy Awards分别表彰七项技术:Adobe Inc.的Adobe Premiere以格式无关架构在同一时间线上处理不同摄影机、编解码器、帧率和画幅,并把机器学习及生成式AI功能纳入原生剪辑流程;Avid Technology的Avid DNx以低复杂度帧内压缩和恒定码率支持逐帧随机访问、多流实时回放,以及从轻量HDR代理文件到高质量成片的制作流程,并已由SMPTE标准化。Accentize的Benjamin Graf凭Chameleon获奖,该音频插件用神经网络分析录音的混响尾音与早期反射,快速生成可应用于其他录音的定制混响配置,也可由单声道或立体声输入创建环绕声混响,以匹配不同地点和时间录制的声音、改善ADR对白融合。Hitomi的James Robinson开发MatchBox Glass,把标准iPhone变成可在拍摄源头部署的口型同步与延迟测量工具,通过镜头和麦克风前的校准视听参考进行端到端测量,无需专用信号发生硬件或基带接入。 Snow Business USA的Roland Hathaway、Darcey Crownshaw、Frank Balzer和Dean Hathaway凭Snowbase获奖;这种以纯木浆纤维素制成的可生物降解人工雪不含过氧化物漂白剂和化学阻燃剂,可在任意温度下用于室内外,并能借助气流、水雾及添加水或泥土模拟积雪、附着和老化效果。Starlink Services, LLC因Starlink获奖:其约在550公里高度运行的低轨卫星星座据授奖说明可将往返延迟从地球同步卫星的600毫秒以上降至约25毫秒,从而支持偏远地点的直播回传、远程协作与实时审看。Curt O. Schaller与Dr. Roman Foltyn开发的Trinity 2 Hybrid Camera Stabilizer System则支持高低机位转换、360度旋转、地平线稳定、协同控制接口、元数据和模块化配置,使上下楼梯、穿越人群及狭窄空间等复杂运动能够组合成长时间连续镜头。 NATAS的2026 Technology & Engineering Emmy Awards还覆盖六类成果:SipRadius、NBCU、Grass Valley、CBS Sports、Disney、Game Creek、Amazon及Vindral获得“基于Web、逐帧精确的分布式广播制作远程监看系统”奖;OBS、Proton、Wave Central和Above Media因直播体育转播FPV无人机摄影系统获奖;ATSC因ATSC 3.0 NextGen TV标准化获奖,该标准被描述为首个达到商业规模的全IP广播标准,并支持UHD、HDR、沉浸式音频和互动服务;Advanced Media Workflow Association、Sony Corporation、BBC及Streampunk Media, LTD因AMWA NMOS IS-04、IS-05的发现、注册与连接机制获奖,这些机制与SMPTE ST 2110共同构成IP视频、音频传输和连接框架;Telecast Fiber Systems、Bluebell Opticomm Ltd及Multidyne Electronics Inc.因SMPTE混合线缆格式转换器与电源注入器获奖;Disney Research、Rising Sun Pictures、Digital Domain及Metaphysic(Brahma AI)则因保留表演的AI人脸替换与后期变换技术获奖,其用途包括视觉特效、减龄、特技、身份保护及实时制作。 10月的典礼还将表彰技术“先驱”:Theodore Willard Case、Georges Claude开发的Practical Transduction,以及John Logie Baird完成的First Demonstration of Recognizable Television。“Excellence in Production Technology — Application”竞争类别强调技术产品的创新应用而非技术本身,获奖结果将在10月14日公布;入围项目为《Good Morning America》、Prime Vision NFL’s Thursday Night Football(TNF)和《Star Wars: Skeleton Crew》。

9月4日周五
  1. Film and Digital Times15

    Film and Digital Times IBC Amsterdam 特刊:电影《MAALSTROOM》的拍摄设备与主创访谈

    Film and Digital Times 在 IBC Amsterdam 的 RAI 12 号馆 12.D81 展位提供免费纸质特刊,同时开放 PDF 版下载。本期汇集新品与新设备消息,封面报道聚焦电影《MAALSTROOM》,涉及 ALEXA 35、ZEISS Super Speeds 和 Angénieux Zooms,并收录对 Thijmen Doornik NSC、Eli van Cleef、Camalot/Camalux、Seb van Zuylen及 Gert Bauwens 的访谈。正文仅为特刊内容简介,未提供影片具体制作流程、设备参数或访谈观点。

  2. Academy Software Foundation73

    ASWF 回顾 Open Source Days 2026并公布 StEM3-VP、MoonRay 安装器等进展

    Academy Software Foundation(ASWF)在洛杉矶举行 Open Source Days 2026,现场参与者超过 500 人,并有更多观众通过直播观看;活动全部录像现已发布至 ASWF 的 YouTube 频道。首日由 DreamWorks Animation CTO Bill Ballew 介绍 MoonRay 从内部工作室工具向开源项目的演变,次日设置两条并行的 Birds of a Feather 议程,涵盖 ASWF 托管项目及工作组。 重点演讲还涉及艺术品数字化中的色彩保真、在工作室级安全要求下构建支持 AI 的艺术家工作流,以及 Zootopia 2 团队如何评估和使用开源工具。ASWF 与 American Society of Cinematographers 宣布,面向机内视效工作流设计的 StEM3-VP 已可通过 ASWF Digital Production Example Library 下载,摄影师可用其评估和验证虚拟制作 LED 影棚,并在制作前对相关技术进行压力测试与评估。 DreamWorks Animation 与 Canonical 还推出 MoonRay 的新 Snap 安装器,初始版本适用于已启用 snapd daemon 的 40 多个 Linux 发行版,包括 Ubuntu、Red Hat Enterprise Linux 和 Arch Linux。ASWF 同时宣布 CIQ 以 Premier Member、Evercast 以 General Member、Rochester Institute of Technology 以 Associate Member 身份加入,并预告 Dev Days 将于 9 月 17 日举行。

    推荐理由:活动汇总了开源技术在艺术品数字化、AI工作流和虚拟制作中的具体应用,并提供演讲录像与测试资产入口。

9月2日周三
  1. VFX Voice72

    Onyx Visual Effects 如何为《Paradise》第二季制作近千个视效镜头

    Onyx Visual Effects 作为 Hulu 剧集《Paradise》第二季的唯一视效供应商,为八集制作了近 1,000 个视效镜头,其中季终集第 208 集“Exodus”获黄金时段艾美奖单集杰出特殊视觉效果提名。由于剧本逐步送达,团队难以提前规划,还需为不同场景持续构建很少复用的环境与特效,包括丹佛飞越、山体内爆、龙卷风、洪水、掩体外景和隧道延伸。 丹佛飞越镜头以导演 Hanelle Culpepper 的详细故事板和 Onyx 的预演为基础,两端连接实拍素材,中段主要依靠 CG、数字绘景和合成完成。团队重建实拍背景、用 3D 摄像机稳定并重投影环境,还通过倾斜营地、摄像机和树木的空间关系,在观众不易察觉的情况下压缩从营地到火山口的距离。数字绘景主管 Meliza Fermin 为丹佛机场方向制作了 30,000 像素的绘景,以承受镜头推近并维持无缝衔接。 山体内爆段落从爆炸前到尘土碎屑越过山丘约有 90 秒。团队需要让整座山的坍塌速度达到通常情况的两到三倍,同时避免其显得像微缩模型,因此加入烟雾、碎屑、山体屈曲和向外扩散的大规模尘爆。合成团队先清除实拍中的耀斑,再结合气氛、灯光与耀斑重新塑造画面,并与特效团队同步确定坍塌的速度、重量感和光学质感。 第 201 集的龙卷风先在标准日光环境中搭建和迭代细节,再为夜景提供多组闪电通道,由合成部门控制最终明暗与闪电时机。望远镜视角下的洪水和城市破坏则在有限画幅中压缩空间,综合车辆、奔跑人群、建筑、树木、天气和水体效果;团队还需让 Maya 中搭建的城镇正确反射在 Houdini 制作的水面上。文章显示,第二季的主要难点并非反复优化同一资产,而是在镜头时长、空间尺度和脚本到达时间受限的情况下,让大量彼此不同的特效及时服务剧情。

  2. Film and Digital Times50

    Sigma Aizu T1.3 FF 全画幅定焦电影镜头系列增至 11 支

    Sigma 为 Aizu Prime Line 新增 3 个焦段,使这套全画幅定焦电影镜头增至 11 支;第 12 支将是 18mm T1.3。该系列覆盖 18–125mm,并被称为全球首套所有焦段最大光圈均达到 T1.3 的全画幅电影镜头系列,计划于 2026 年秋季出货。 作者评价其成像兼具绘画感、柔和过渡与所需位置的清晰细节:T1.3 全开时近似印象派画面,背景可能呈旋转式虚化,并产生宽大柔美的散景;各档光圈下肤色平滑而不显生硬,焦点衰减渐进,自然景物则保有丰富纹理、纵深与细节。作者认为其风格类似在全画幅时代重新诠释的 35mm Super Speeds 或 Master Primes,同时镜身小巧、光圈极快,近距离特写至远景的对焦表现和对焦机构手感也受到肯定。Sigma 将其整体观感概括为在全焦段保持一致的“安静优雅与深度”。

9月1日周二
  1. fxguide40

    专访 Crafty Apes CEO Alana Newell:从合成师到工作室领导者,并将 VFX 能力拓展至沉浸式内容

    在本期 fxpodcast 中,Crafty Apes CEO Alana Newell 讲述了自己从一线合成工作转向工作室管理的经历,以及职位变化如何重塑衡量成功的方式。艺术家可以从完成单个镜头、看到成片中获得直接满足,而管理一家在八个办公室拥有约 400 名员工的公司,很少有如此即时的成就感。她将成绩视为团队的集体成果,但在需要为全公司产出负责时,失误会带来更强的个人压力。 Newell 的制作背景仍是其管理方式的基础,影响着 Crafty Apes 的项目报价、风险评估和艺术家沟通。公司既承接高规格大型制作,也处理需要定制方案的小型项目;这种多样性同时是一项风险分散策略。她认为,与依赖五个大客户相比,同时参与 50 个项目的工作室更能承受档期变化带来的冲击。 在技术方面,Newell 的关注点不限于生成式 AI。VFX 公司长期积累了有关制作周期、镜头复杂度和实际交付时间的数据,机器学习可帮助工作室改进报价、人员规划和项目选择。她认为,VFX 制作管线对机器学习而言不是“bug”,而是一项“feature”。Crafty Apes 也在鼓励艺术家拓展能力;在她看来,新兴工具更有利于好奇且适应力强的人,而不是那些声称在刚出现的专业领域已有多年经验的求职者。公司重视内部培养,同时也将外部人才和观念视为创意刺激的重要来源。 Crafty Apes 为 Sphere 的 The Wizard of Oz 所做的工作,展示了传统 VFX 知识如何用于新型内容格式。Newell 还看到沉浸式娱乐、互动装置、博物馆和主题公园项目中的机会,其中包括目前与 Universal 合作的项目。她因此将 Crafty Apes 定义为“内容创作公司”,而不只是一家视觉特效公司。完整节目还讨论了现代 VFX 的经济模式、全球激励政策、跨国办公室的统一文化、女性领导力,以及行业为何可能向电影和剧集之外继续扩展。

8月28日周五
  1. fxguide80

    本地部署开放权重模型可提升生成式媒体工作流的稳定性与可控性

    fxguide刊载GenAI工作流与色彩科学顾问JD Vandenberg的分析,认为在自有基础设施上部署开放权重模型,能为媒体与娱乐制作提供更稳定的版本、更可控的数据安全与成本,并更深入地接入既有后期管线;代价是团队需要相应的技术能力和自带基础设施。文章同时提醒,开放插件生态本身可能引入恶意代码,ComfyUI等工具及艺术家自行下载的软件会给内部网络带来审计压力,因此可信的本地方案仍需经过严格的软件审查。 在稳定性方面,托管模型可能在缺少完整变更记录的情况下更新,相同输入与seed未必继续产生相同结果,服务也可能停止。文中以Critterz为例称,OpenAI于3月关闭Sora应用和网页服务后,该项目错过原定的戛纳亮相并更换AI合作方,现计划于2027年初发布。本地保存并固定模型权重,则有助于维持制作期间的版本一致性。 在安全与成本方面,制作网络通常依照MPA和TPN内容安全要求限制数据外传,而调用托管模型会让尚未发布的素材穿过外部服务。文章认为,本地模型可以在完全隔离的网络内运行,不向第三方传输数据。生成式媒体又需要大量迭代,Shy Kids制作约90秒的Air Head成片时进行了数百次、每次10至20秒的生成;Patrick Cederberg粗略估计素材与成片比例约为300:1,即使按保守方式理解也超过80:1。按2026年8月约每秒0.05至0.75美元的API价格,成片成本还要乘以难以预估的生成比例。本地部署并不会让生成变得便宜,但可把成本约束在预先购置和运营的硬件范围内。 格式也是现有服务与专业后期之间的障碍。文中称,多数生成视频工具输出H.264、8-bit、4:2:0且为显示参照格式,缺少alpha、深度、cryptomatte和场景线性数据;Air Head的素材以480p生成后再由外部工具放大。相比之下,VFX交付常使用EXR,一个4K、三通道、half-float的未压缩帧约53MB,多层EXR达到每帧200MB并不罕见。本地模型可以直接置于团队的色彩管理和文件管线中,输出后续环节实际需要的格式,也可从Nuke节点或Resolve插件调用,通过既有渲染管理器排队,并沿用OCIO、ACES及资产版本管理体系。 硬件方面,Vandenberg称多数当前开放权重视频模型的量化或蒸馏版本可在单张RTX 5090的32GB VRAM上运行;RTX PRO 6000 Blackwell配有96GB VRAM,零售价约13,250美元。现有渲染农场、高端GPU工作站,以及运行FilmLight Baselight或Blackmagic DaVinci Resolve的多GPU调色系统,也可能在闲置时承担推理任务。 文章最后区分开放权重与开源。可下载模型参数并不自动授予微调、再分发或商业交付权利;不同模型可能采用Apache 2.0、带使用限制的社区许可、非商业许可,或要求另签商业协议。因此,团队需要在建立管线前核查具体许可,并归档制作实际使用的权重。文章并未主张全面取代网页或API服务,而是认为本地开放权重模型更适合重视版本固定、内容安全、成本边界和深度管线集成的制作环境。

    推荐理由:文章从稳定性、安全、成本、格式与管线集成五方面比较本地开放权重模型和托管服务,为VFX团队评估部署路径提供框架。

8月26日周三
  1. VFX Voice60

    Base FX 如何为《Beef》第二季制作大小生物与隐形特效

    Base FX 为 Netflix 剧集《Beef》第二季制作了 32 个视觉特效镜头,涵盖贯穿八集的蚁群、蜜蜂、郊狼袭击 CG 腊肠犬,以及手机屏幕合成、全 CG 飞机和建筑标牌替换。由于现场视觉特效总监在拍摄结束后转往其他项目,视觉特效总监 Chris Morley 得以直接与各集导演沟通;制作前期缺少大量故事板、概念图和 previs,团队因而主要依靠现实观察与影像资料建立生物的比例、速度和行为依据。 蚂蚁镜头以阿根廷蚁为参考,团队根据微距摄影调整模型,并制作不同体型变体以打破群体画面的重复感。动画师建立行走循环,再通过 Houdini 模拟蚁群或行列;团队还拍摄蚂蚁取食毒饵并返回蚁群的延时影像,通过调整帧速使运动显得自然。为维持尺度感,团队细致重建实拍画面中的地形表面,并对与 CG 生物接触的真人元素进行建模和 match-move;多数镜头保持真实生物尺寸,个别镜头则依据构图或镜头表现适度调整。 蜜蜂镜头需要在浅景深焦点转换中清楚表现其濒死过程,动画通过控制躯体、腿和翅膀的运动量,在真实行为与叙事可读性之间取得平衡。郊狼袭击段落使用 CG 腊肠犬替换拍摄时的填充道具,并对实拍郊狼进行变速、头部替换及阴影交互处理;团队参考腊肠犬翻身和起立的影像来设计其挣扎动作。受伤后的镜头则反复调整伤口大小、流血、镜面细节与染血毛发,在克制和强烈的血腥感之间配合剧情。 生物之外,团队依据一段构图过紧且机型不符的素材,制作了 Korean Air 747-8I 的全 CG 镜头,以映射到球体的天空 DMP、CG 云层和前景雾构成环境,并制作起飞阶段起落架收回和舱门闭合等动画。建筑上的原有标牌也被 CG PK Group 标牌替换。Morley 将本项目的主要挑战概括为保持效果细微、写实且不被察觉,让生物表演和隐形特效服务于剧情。

8月24日周一
  1. fxguide73

    Nikola Todorovic 详解 Autodesk Flow Studio 新 3D Editor 与 Canvas 工作流

    Autodesk Flow Studio 通过新的 3D Editor 与 Canvas 工作流,把可交互的三维场景调度和生成式二维视频模型结合起来,让电影制作者先控制表演、场面调度、构图与摄影机运动,再生成和细化最终画面。fxguide 采访 Wonder Dynamics 联合创始人、现任 Autodesk 成员 Nikola Todorovic;他强调该系统并非用单条 Prompt“制作一部电影”,而是把 AI 纳入可指导、可修改的制作流程。 3D Editor 可使用角色、动画、动作捕捉数据、摄影机轨迹和生成环境组装镜头。表演与摄影机运动可以分别取自不同参考视频,摄影机也可直接设置关键帧;包括由 World Labs Marble 创建的 Gaussian splat 世界在内,具备空间一致性的环境可用于 blocking、布局与摄影机设计。随后,艺术家可进入基于节点的二维环境 Canvas 生成和调整画面,由当前 AI 视频模型处理灯光融合、氛围、模拟效果和电影化收尾。三维场景不一定直接输出最终像素,而是为生成结果提供表演、调度、构图和摄影机运动约束;追求速度时也可只使用 Canvas。 Todorovic 将 Prompt 工作流的问题概括为“80/20 规则”:AI 能很快生成图像的前 80%,但在移动物体、修改表演或细化摄影机路径且保留已有成果时,最后 20% 容易变得不可预测。Flow Studio 试图借助三维指导和二维生成的组合,使这类迭代更可控,并减少模型给出统计上安全但缺乏创作特异性的结果。 该流程优先使用录制的人类表演。视频和音频可驱动角色,在生成模型改变最终外观前保留表演者的节奏与意图;Todorovic 认为,仅靠音频或描述表演的 Prompt 难以稳定地产生鲜明表演,音频驱动动画也常出现泛化的手势和表情。音频整合仍在演进,目前视频模型可在收尾阶段生成声音,Autodesk 正在探索让更多源表演音频贯穿整体流程。 Flow Studio 基于云端,3D Editor 以保持高交互性为设计目标;Canvas 的生成时间取决于所选模型、镜头长度与分辨率,世界生成目前需要数分钟。平台面向个人制作者、3至5人的团队以及更大规模的工作室。Todorovic 将 3D Editor 视为原 Wonder Dynamics 平台的下一步,后者曾组合约 25 个机器学习、计算机视觉与生成系统,将 CG 角色置入实拍素材;新编辑器则把这些原本分离的输出集中到更易使用的导演环境中。

8月22日周六
  1. Film and Digital Times50

    Angénieux展示Optimo Ultra 12x 65变焦镜头原型

    Angénieux于2025年9月的IBC展示Optimo Ultra 12x 65变焦镜头原型,并搭配ALEXA 265使用。这款镜头焦距为46–556 mm、光圈T5.6,覆盖Ø 60 mm像圈;作者在展会现场拍摄远处人像时,观察到平滑的肤色和柔和的焦点衰减。 Angénieux Cinema Optics董事总经理Christophe Remontet称,这款镜头采用面向下一代65格式摄影机开发的新光学设计,后部IRO光学设计可覆盖ARRI ALEXA 265及其他65 mm格式摄影机的完整60 mm对角线,并在不同焦点、焦距和T挡下保持全画面的对比度、分辨率与画质均匀性。厂商还称其设计控制了色差、场曲、不对称和分辨率偏差,并通过非热化与坚固性测试,合格工作温度为-20°C至+40°C。 镜头采用LPL卡口,长560 mm,重12.8 kg,最近对焦距离1.29 m。

8月19日周三
  1. VFX Voice65

    Garagevfx 如何为《The House of the Spirits》构建跨越五十年的视觉连续性

    Garagevfx 为 Prime Video 剧集《The House of the Spirits》交付约 140 个 VFX 镜头,涵盖数字环境、CGI 动物、布景延伸、环境破坏和年代重建。故事跨越 50 年,团队需要让同一地点随建筑老化、植被生长、景观变化和人为干预而演变,同时维持地理、建筑与氛围的一致性;超自然效果也被要求自然融入写实影像,而非呈现为传统奇幻或科幻视觉效果。 Trueba 家族庄园 Las Tres Marías 以圣地亚哥附近的一座老农舍为实景基础,再与智利南部拍摄的背景素材结合。团队通过大范围 CGI、数字环境和 matte painting 重塑住宅及周边,并分别制作庄园荒废、繁荣及地震受损后的状态。地震过程主要以实拍完成,Garagevfx 负责灾后墙体裂缝、内外部破坏和结构重建;为准确呈现智利传统土坯建筑,破损断面需保留土质结构特有的纹理、颜色和分层,而不能像普通混凝土或砖墙。Esteban Trueba 初到庄园的长距离横向跟拍没有使用绿幕,相关改造依靠摄影机跟踪、转描和数字合成完成。 Desert Mansion 则几乎完全由 CGI 创建,设计参考智利北部历史上的硝石矿区办公建筑与聚落。它虽位于 Atacama Desert,仍需呈现富裕家庭住所的持久、优雅和生活感。Clara 撕下墙纸制作的纸艺动物有许多由团队以 CGI 补充,制作时尽可能扫描现场道具作为数字资产基础;她抵达宅邸时,脸颊上的泪水及其落入沙地的过程也是数字效果。 团队还用数字奶牛扩充实拍牛群。CGI 动物不仅要匹配真牛的重量感、节奏和不可预测的动作,还要正确响应照明、投射阴影、接触地面并与现场摄影融合。年代环境则通过移除现代元素、修正时代错置、延伸布景和数字陈设完成,其中部分地点已不存在,另一些从未以剧情所需的形态存在。 Garagevfx 在前期勘景,并于拍摄期间采集 HDRI、无人机与地面影像、参考照片、测量数据和摄影测量资料,用于获得真实地点的几何形状与高分辨率纹理。驾驶场面采用传统蓝幕而非 LED volume 或虚拟制作,团队依据现场记录的摄影机、灯光和 HDRI 数据重建反射、透视与照明,同时调整背景素材以匹配地理、摄影机运动和叙事需求。项目使用 4K ACES 色彩管线,工具包括 Maya、Houdini、3ds Max、Nuke、Fusion、Resolve 和 Photoshop。三家主要 VFX 供应商按段落和地点而非单个镜头分工,使完整地点由同一团队负责,以保持跨镜头及跨年代的连续性。

8月17日周一
  1. Film and Digital Times63

    ARRI 推出 cforce MAX 镜头马达

    ARRI 推出 cforce MAX 镜头马达,以取代 cforce Plus;原文称其速度提高一倍、动力相当,同时体积和重量减少 15%,最高速度为每秒 400 齿,适用于需要较大扭矩的大型或阻尼较重的定焦、变焦及老式镜头,也便于手持、遥控和稳定器等空间紧凑的装配。 cforce MAX 采用无刷马达,可与 cforce Mini、cforce Mini RF 协同使用,并配有用于切换马达方向等功能的实体按键和用于配置、状态监看的触摸屏。它提供两个 LBUS 接口,可用标准线缆串联马达,并兼容多数 ARRI 安装支架、导管和驱动齿轮。同期介绍的 MRC-1 马达导管夹支持 19 mm 与 15 mm 导管,也可搭配 cforce Mini 系列马达。

  2. Stephen Follows59

    电影片尾字幕是否越来越长?对6,515部影片的分析

    Stephen Follows建立系统检测影片片尾字幕的起始时间,并分析了1920至2025年间的6,515部长片。全部样本的片尾字幕时长中位数为4分26秒,半数影片介于3至6分钟;这一时长从1930年代的25秒、1960年代的34秒开始快速增长,1970年代翻了一倍以上,1980年代再次翻倍,1990年代达到约4分钟,2020年代则升至5分43秒,接近1950年代的13倍。 在本世纪的影片中,制作预算是片尾字幕时长最强的预测因素。预算与字幕时长的Pearson相关系数从1960年代的0.08、1970年代的0.07,升至1990年代的0.33、2000年代的0.39和现代影片的0.5。剧组人数比演员人数更能解释字幕长度,两者的相关系数分别为0.44和0.18;控制剧组规模后,演员人数不再提供额外解释。动画片的字幕最长,纪录片最短,后者约为前者的三分之一;超级英雄电影的中位数为7分09秒,其他电影为5分08秒。 作者提出四项可能原因。其一,旧制片厂体系解体后,电影制作转向按项目雇用自由职业者,银幕署名成为从业者争取下一份工作的凭据。其二,字幕从片头移至片尾后,观众不必继续观看,控制名单长度的压力随之减弱;现行规则对片尾字幕要求有限,大量技术人员和服务人员的署名主要源于行业惯例。其三是VFX扩张:VFX人员占全部剧组署名的比例从1970年代不足0.5%增至如今约12%。《Avengers: Infinity War》列出5,109名工作人员,其中2,659人属于VFX部门;大型影片还可能同时将工作外包给13或14家VFX公司。不过供应商可提交的人数常受限制,作者此前对4,113部影片的研究发现,7.5%的剧组人员被正式标为未署名,特技和VFX是受影响较多的部门。其四是缺少限制片尾字幕总长度的机构,同时融资结构和税收激励也会增加鸣谢内容,例如Georgia项目以在成片中嵌入5秒州标志换取额外10%的税收抵免。 片尾彩蛋进一步改变了观众习惯。作者认为这一形式可能早在1966年的《The Silencers》中就已出现,而Marvel从2008年的《Iron Man》开始将其规模化。2024年YouGov调查中,93%的65岁以上受访者认为字幕结束前离场可以接受,18至29岁受访者中这一比例为69%。家庭观看则呈相反方向,流媒体服务的自动播放倒计时经常在字幕刚开始时便缩小画面;Netflix称其Skip Intro按钮每天被按下1.36亿次。 研究将片尾字幕开始后的全部剩余片长都计入,因此片中彩蛋、片尾彩蛋和附加内容会让系列电影的数值略长。样本偏向知名英语电影,早期年代数据较少,1920年代仅有19部;演职人员数量来自IMDb,其中也包含未实际出现在银幕字幕中的人员,因此该数据仅用于衡量制作规模,而非滚动字幕中的实际姓名数。

8月14日周五
  1. fxguide36

    VFXShow 308:《Spider-Man: Brand New Day》的动作设计与视觉特效

    fxguide 在 VFXShow 第 308 期讨论《Spider-Man: Brand New Day》的故事、动作场面及视觉特效。文章及播客包含重大剧透。影片是 Tom Holland 主演的第四部 MCU Spider-Man 电影,也是 Marvel Cinematic Universe 第 38 部电影长片,由 Destin Daniel Cretton 执导,Chris McKenna 与 Erik Sommers 编剧。故事发生在 Doctor Strange 的咒语令所有人忘记 Peter Parker 四年后:纽约仍认识并赞颂 Spider-Man,但 MJ、Ned 等亲友已开始没有 Peter 的生活。Peter 几乎完全隐藏在面具之后,全职守护城市,并悄悄前往 Aunt May 墓前;这种情感孤立构成影片的核心。 影片开篇采取相对写实的街头尺度:Spider-Man 多年来与 Mac Gargan、the Hand 等罪犯交战,并与警探 Jean DeWolff 建立合作关系。随后,Frank Castle 追逐装甲车辆,引发坦克撞入 Department of Damage Control 监狱,行动规模由此升级。这场戏也体现了全片的混合制作方法:实拍车辆、真实场地、特技演员和物理破坏构成基础,视觉特效则用于扩展环境、移除威亚、强化撞击,并完成无法安全实拍的 Spider-Man 动作。 影片重新强调真实战衣与实拍特技,但这并不意味着减少到没有 VFX。一个可信的 Spider-Man 镜头可能在 Tom Holland、特技替身和全数字替身之间连续切换,单次动作中甚至转换数次;实拍提供重量感、接触感及真实运动中的不完美,动画与合成则赋予角色更夸张的加速、扭转和落地能力。效果成立的关键,是让这些转换无法被观众察觉。本期由 Matt Wallin、Jason Diamond 和 Mike Seymour 围绕这种混合方法是否奏效展开讨论;正文仅概述讨论主题,并未完整呈现播客中的评价与分歧。

  2. Film and Digital Times60

    Angénieux公布EZ-2 65与EZ-3 65变焦镜头参数

    Angénieux正在开发两款仅适用于65mm格式的轻量变焦镜头EZ-2 WA 65与EZ-3 TELE 65,预计今年夏季准备就绪。 EZ-2 WA 65焦段为27–72 mm、光圈T3.6,27–30 mm时覆盖Ø 58 mm像场,31–72 mm时覆盖Ø 60 mm像场,重量低于2.5 kg。EZ-3 TELE 65焦段为82–300 mm、光圈T4.2/T5.4,全焦段覆盖Ø 60 mm像场,重量低于3 kg。两款镜头均配有英尺和米制双对焦刻度,但不具备IRO可更换后组光学技术。

8月13日周四
  1. Film and Digital Times75

    ZEISS推出Panoptes 65大画幅电影定焦镜头系列

    ZEISS推出Panoptes 65,这是其首套面向65mm格式的电影镜头系列,共有25至180mm十个焦段,全部为T2.2并采用LPL卡口。除25mm和180mm镜头采用114mm前端直径外,其余焦段均为95mm;其中25mm在65mm格式上的视角接近Super35格式的12mm镜头。 ZEISS光学团队给出的像场直径为59.9mm,可覆盖ALEXA 265和ALEXA 65、Blackmagic URSA Cine 17K 65、FUJIFILM GFX ETERNA 55的完整传感器,也可覆盖Sony新款摄影机65mm格式至2.2:1的传感器区域。 ZEISS将这套镜头描述为色彩自然、锐度不过分突出,具有渐进的焦点衰减、柔和肤色和平滑焦外成像。团队表示项目在市场出现转向65mm格式的迹象后启动,至2024年中已有部分设计展开;其目标是在较大传感器上提供干净且不过度锐利的基础影像,让摄影师能够继续塑造画面风格。本文最初刊于FDTimes 2026年6月第136期。

8月12日周三
  1. VFX Voice72

    《Remarkably Bright Creatures》如何打造 CG 章鱼 Marcellus

    Netflix 影片《Remarkably Bright Creatures》将巨型太平洋章鱼 Marcellus 设为叙述者和主要角色之一,制作团队通过 CG 角色、实拍海洋素材、动画及水体模拟,把它融入真人摄影。全片约有 400 个视觉效果镜头,Untold Studios 主要负责章鱼和较复杂的模拟,Wiley Co. VFX 承担 postvis,Savage VFX 处理外景树木增强及部分合成,NetFX 负责 paintwork。 团队拍摄真实章鱼 Agnetha 的大量参考影像,并逐项比对表演,使 Marcellus 的动作保持在真实章鱼行为范围内。其绑定分为可分别启闭的 general rig、mid rig 和 sucker rig,动画师先安排触手姿态,再由模拟补充松软、挤压和带状末端的运动。章鱼即使贴在玻璃上,吸盘和皮肤仍会持续微动,因此制作还建立了水流对皮肤、触手和吸盘的影响;爬过地面的镜头则采用手工动画,并保留离水后费力移动及身后湿润痕迹,同时适度调整真实章鱼近似扁平的形态以服务角色观感。 水箱内没有使用实体章鱼,Sally Field 和 Lewis Pullman 直接与水互动,后期替换水体及水箱下部并加入 Marcellus。团队手工跟踪演员双手,模拟吸盘靠近手指后吸附、摩擦与脱离的过程,同时制作皮肤接触、残留水迹和水滴。水箱尺度较小,模拟容易显得微缩,制作人员通过水面尺度、气泡、呼吸、悬浮颗粒和浑浊度反复调整,让章鱼看起来确实扰动了周围环境,而非悬浮在画面中。离开水箱的场景则使用绿色袜状木偶供演员互动;现场另有全尺寸 3D 打印模型和正确颜色的假体,用于灯光及玻璃折射参考。 Marcellus 从桶中进入海洋的段落包含实拍水、替换后的完整水面、海洋模拟、雨滴、桶中水体位移和入水飞溅等约六层相互作用的效果,并需匹配底片中的水面。片头、中段和结尾使用真实海洋 plates,团队把原有植物转为数字资产以支持互动;当地水体原本偏暗且浑浊,拍摄需要靠近水面获得清晰度,后期调色则加入更偏蓝的色调。影片还以真实参考塑造螃蟹、鳗鱼和墨汁,尤其控制墨汁的黏稠、筋状形态,避免其看起来像水下烟雾。导演 Olivia Newman 与摄影指导 Ashley Connor 还在 Marcellus 主观镜头中使用摄影滤镜,以变形方式拉伸画面边缘。

8月11日周二
  1. fxguide61

    Impossible Objects 如何用 HP ZGX Nano 上的 AI 模型增强 VFX 制作

    洛杉矶 VFX 公司 Impossible Objects 通过本地运行的定制 AI 模型与传统 CG、2D 合成相结合,扩展广告及影视项目的制作能力;本文由 HP 赞助,相关性能与工作流效果主要来自公司成员的介绍。团队在 ComfyUI 中建立面向制作的定制流程,使用内部拍摄素材微调开源模型,并以 Foundry Nuke、Adobe After Effects、SideFX Houdini 等工具完成传统 CG 和合成。 AI 负责人 Nhan Le 表示,通用 AI 视频模型尚不能满足汽车广告对写实度的要求,完全生成的镜头也受分辨率和色彩限制,因此团队不会直接向客户交付全生成镜头,而是提取生成式 AI 的可用部分并交由传统 2D 合成控制最终效果。内部模块可根据原始镜头随时间变化的灯光生成匹配结果,减少逐帧调整;针对汽车项目,团队还会持续调整模型对素材细节的记忆,以维持镜头中的细小特征一致性。 为满足本地计算与素材安全需求,工作室新增两台集成 NVIDIA GB10 Grace Blackwell Superchip 的 HP ZGX Nano G1n。团队使用 ZGX Toolkit 将 ComfyUI 任务发送到设备,并通过背部的 200 Gbps ConnectX-7 端口连接第二台设备;据 Le 介绍,这可增加可用内存,以加载更高分辨率模型和更长的 4K 视频片段,集成后吞吐量很快提升至原来的两到三倍。本地部署也让涉及品牌 IP 和专有设计的素材不必上传至云端模型,并可从内部拍摄到模型训练全过程追踪资产来源与所有权。 在虚拟制作方面,Impossible Objects 称其方法可从 LED volume 拍摄素材中推断和计算跟踪信息,用于场景延伸及 LED 画面清理,减少过去手工提取和重新应用跟踪数据的工作。公司未来计划把多台 HP ZGX Nano 组成统一集群,连接自有 NAS,并探索由多 Agent LLM 管理内部渲染农场;这部分仍处于搭建计划阶段。

  2. fxguide77

    DNEG如何为《Citadel》第2季制作隐形特效

    DNEG从筹备阶段参与《Citadel》第2季,以实拍参照、数字扫描、FX模拟和合成完成燃烧人物、全CG车祸、数字替身、80秒连续镜头及卫星自毁等复杂场面,同时尽量保留演员表演。DNEG VFX Supervisor Daniel Baldwin表示,团队的工作主要包括增补式数字特效、CG血液、DMP伤口和部分CG特技替身换脸,而非改变主演的表演或整体美学。 燃烧人物镜头以早期电影中的火烧特技、穿同款睡衣的燃烧假人测试和片场火焰条作为参照。演员穿LED服装,为环境、其他演员及面部提供互动光;DNEG扫描并跟踪演员,制作CG睡衣并运行CFX模拟,再用FX模拟重建火焰、余烬和烟雾。面部与裸露皮肤的伤口主要采用跟随表演的DMP重投影,团队避免让火焰越过头部,也不以CG完整替换演员头部。卧室场面则结合跟随演员表演的FX模拟与片场拍摄的2D火焰元素。 枪口焰、弹着和数字血液根据镜头条件分别使用实拍元素或Houdini模拟。片场用安装在武器末端的LED灯模拟枪口焰互动光,后期移除灯具、以CG资产替换枪口并加入2D火焰;当相机存在明显三维运动或极端照明条件时,团队更倾向使用FX模拟。血液效果则依据相机运动、距离、持续时间和角色重要性逐镜处理,并以同场景的实拍特效与化妆血液作为合成参照。 主要车祸没有进行实际特技撞击。团队先参考真实事故和汽车厂商碰撞测试,确定车辆旋转、翻滚、碰撞变形及玻璃破碎的表现,再通过预演设计动作时序。拍摄时只取得背景空镜及车辆缓慢驶过的灯光与合成参照,并用LiDAR、环境照片、HDRI和车辆扫描建立完整CG资产;动画、车辆绑定和FX模拟中的质量感、悬挂、轮胎接触、反射与速度均由真实影像驱动。 80秒连续镜头连接无人机与Steadicam素材。由于两组素材的相机和演员位置略有差异,且自然光来自不同时间,二维拼接无法完成。DNEG跟踪两台相机、重建CG环境和演员,以三维布局衔接运动,并用数字替身在少量帧内微调肩、肘和头部位置;团队还通过CFX与shot sculpt衔接T恤褶皱,重打光CG演员,并将Plate A重投影到Plate B环境。建筑正立面采用代理几何上的2.5D投影和DMP修补,视差明显的植物、演员及其枪械则需完整CG接管,门框成为室内外照明转换的遮挡点。 结尾的全CG太空段落使用DNEG自有Earth setup构建地形、海洋和云层,并在地球构图、云量与照明之间选择兼顾辨识度和叙事的方案。卫星爆炸并未完全遵循真空中看不到持续火焰的物理现实,团队为便于观众理解而保留短促爆炸,并让火焰迅速熄灭;碎片在FX模拟中以恒定速度离开爆点,随后受地球引力牵引。Baldwin认为,燃烧人物最能代表本季工作,因为它同时要求技术复杂度、照片级可信度与对角色表演的克制保护。

    推荐理由:案例展示DNEG如何用实拍参照、数字替身与模拟平衡表演保真和视觉奇观,可迁移到复杂镜头的前后期协同。

8月5日周三
  1. VFX Voice76

    《Spider-Noir》如何为黑白与彩色双版本制作视觉特效

    Prime Video 剧集《Spider-Noir》在八集中包含约 3,250 个视觉特效镜头,并同时交付黑白和彩色版本。视觉特效总监 Hnedel Maximore与视觉特效制片人 Brooke Noska 带领团队,与 Alchemy 24、Barnstorm VFX、Cinesite、CoSA VFX、ILM、Ingenuity Studios、BOT VFX 和 Version Zero 合作,在重建 1930 年代纽约、塑造中年 Spider-Noir 的动作与蛛网,以及表现多名角色的超能力之间分配资源。八集剧本在开拍前已经完成,使团队可以提前识别特效量最大的集数并调整预算。 团队把 Ben Reilly 设计成会受伤、动作不再轻盈的中年超级英雄,凡是过于接近 Peter Parker 式敏捷动作的表演都会被调整得更僵硬。其黑色蛛网也被处理成带有灰色丝线、磨损感和不够整洁的有机结构;特效部门先制作实体蛛网供演员抓握和互动,再以此为起点建立 3D 版本,并与 ILM 反复修改渲染效果。片中蜘蛛参考了现场拍摄和扫描的真实蜘蛛,尺寸略作放大并加入有限的性格化动画;由于真实蜘蛛在黑白版本中不够清晰且难以控制,最终银幕上的蜘蛛全部采用 CG。 反派能力的设计以自然现象和身体变化为基础,而非直接照搬漫画表现。Tombstone 的硬化皮肤参考蝎子或乌龟的外壳,Megawatt 的电流纹理参考雷击伤痕,Sandman 从皮肤变成沙粒的过程则借鉴感染和病变皮肤,并通过发红、刺激感强调疼痛。电能被设计成沿血管和神经系统传播。团队让化妆特效承担日常镜头,在人物由正常状态转入战斗的重点时刻再加入视觉特效;Sandman 眼睛和嘴部周围使用的沙粒也比面部平坦区域更细。 黑白和彩色版本没有被当作两套独立节目制作。摄影指导 Darran Tiernan 建议在正式拍摄前完成测试,并让测试素材走完整条制作管线。随后,各部门负责人获配装有两套 LUT 的 Sony A7 相机,用于同时检查布景材料、参考照片和化妆色样在两种最终外观中的表现。测试发现,彩色版本中有效的细节未必能在黑白画面里显现,因此视觉特效与化妆团队需要共同调整角色效果。 1930 年代纽约的重建主要参考 OldNYC.org 的历史照片和 PBS 纪录片《Men at Lunch》,许多城市大全景因没有实拍底片而采用全视觉特效制作;第 101 集开场以 10 至 12 个数字镜头建立城市、蛛丝摆荡方式和全剧基调。部分场面则尽量依靠实拍,例如沉车闪回约 90% 在约 12 英尺深的水池中完成。第 106 集受《Spellbound》中 Alfred Hitchcock 与 Salvador Dali 合作段落启发的梦境戏无法补拍,团队利用 Nicolas Cage 的既有画面、道具和美术资料重构段落;由于无法扫描演员,少量全视觉特效镜头中的数字替身成为制作难点,同时团队尽量保留了原有表演。

    推荐理由:从前期双版本测试、跨部门 LUT 共享到实拍与数字特效分工,呈现一套可迁移的双视觉版本制作方法。

8月4日周二
  1. Cinema Technology29

    《In The Pub With Mike Bradbury》播客第 18 集上线:CineEurope 2026 影院技术观察

    Cinema Technology Community 的常规播客《In The Pub With Mike Bradbury》第 18 集在巴塞罗那 CineEurope 2026 结束后不久录制。主持人 Mike Bradbury 与常驻嘉宾 Kevin Markwick、Toni Purvis 从技术角度回顾这场欧洲大型影院贸易展,讨论了电子纸、声学透明 LED 银幕等展会见闻。 节目还谈到高端格式,以及 PLF 中的“L”是否应代表 luxury(奢华)。

  2. fxguide80

    《Stranger Things》第五季如何完成 Vecna、Demogorgon 与少年 Will 的 VFX

    《Stranger Things》第五季首席视觉效果总监 Betsy Paterson 介绍了最终季的 VFX 制作,核心方法不是在实拍与数字方案之间二选一,而是让各部门先贡献最有效的物理表演、互动和摄影细节,再把交接痕迹隐藏起来。团队用预演统一生物体型、走位和场景空间,同时保留演员在排练中的表演选择;最终采石场段落还通过 iPad 增强现实预览 CG 生物的尺度,并用沙土喷发标记脚步。演员在蓝幕环绕的采石场地面表演,背景空间则依据预演设计补足。 Demogorgon 虽为全 CG,花瓶、桌面移动、钢丝牵引、空气冲击和替身重量等互动尽量在现场完成,让演员获得视线、阻力和时机参照。第五季没有为求变化而重做其既有造型,而是调整肩部与髋部运动、奔跑方式和肌肉模拟,并改善次表面效果、黏液与口水。闪烁灯光下的战斗要求各供应商重建光源位置及变化;实验室和广播站的玻璃墙则被设计为可拆卸或逐镜调整角度,以便保留、改变或替换反射。 Vecna 的制作重点是保留 Jamie Campbell Bower 的现场表演。除少数镜头外,他亲自完成了大量钢丝和特技动作,只穿带少量跟踪点的贴身服装,身体随后由 Wētā FX 大幅数字替换。团队把第四季需八九小时的全套化妆调整为约两小时的实用化妆,以保留关键面部存在感;Bower 还根据动画测试增加肩部和腋下衬垫,帮助形成最终角色的体态。Paterson 认为,即使画面最终全部替换,现场演员仍能保留导演、摄影和其他演员共同形成的创作决定。 少年 Will 是团队早期列出的高风险部分。年轻演员 Luke 提供身体和基础表演,Noah Schnapp 在现场帮助他理解原表演中的眼神、嘴部颤动等特征,Wētā FX 则制作少年 Will 的全 CG 面部。团队比较过机器学习面部替换与传统 CG 方案,因后者更便于按导演要求精确调整而选择全 CG;拍摄使用面部跟踪点、安装在主摄影机上的两台见证摄影机及森林场景周围的四台摄影机,并汇集第一季素材、备选镜次、删减片段、宣传材料和采访作为参考。约 40 个面部镜头中,嘴部表情转换尤其困难,安静的固定机位特写比跳跃和跌落更晚完成。触手进入嘴部的互动也先用类似水肺呼吸器的咬嘴实拍,再由 Wētā FX 替换。 Wētā FX 负责 Vecna、Demogorgon、Demodog、少年 Will、Vecna 巢穴及包含 Mind Flayer 的 Abyss 大战等工作;ILM 参与 Demogorgon,并重点制作 Upside Down 的环境破坏、肉质墙体和缠绕 Hopper 的藤蔓,Eyeline、Rodeo FX、BigHug FX、BOT VFX 等团队也参与制作。Paterson 每天评审两次,最繁忙时单日查看超过 300 个镜头。调色师较早介入并与 VFX 团队同楼工作,代表性调色 LUT 会回传供应商,以检查强烈彩色灯光下的匹配问题,并在时间允许时通过重新渲染解决,而不只依赖最终调色。

    推荐理由:案例展示预演、实拍交互与数字替换如何跨部门衔接,为兼顾演员表演和复杂生物制作提供参考。

7月29日周三
  1. Filmmaker Magazine56

    《The Odyssey》如何以剪辑编织记忆与情感

    《The Odyssey》延续Christopher Nolan与剪辑师Jennifer Lame的合作,以快速、碎片化且重视情感冲击的剪辑,将荷马史诗的错序叙事转化为近似记忆活动的电影结构。影片开篇由Travis Scott饰演的吟游诗人讲述特洛伊木马,首组画面同时涉及三个时间线;此后故事主要沿两条并行时间线展开,Odysseus向Calypso讲述的旅程则以闪回呈现,如同他从多年药物造成的恍惚中逐步找回人生片段。 文章将这种方法追溯至Nolan此前作品。Jennifer Lame在《Tenet》中把车辆动作场面视作人物对话,以节奏和撞击感组织剪辑;《Oppenheimer》则按不同角色分别检查影片,确保短暂出现的人物仍能被观众记住,并让跨年代叙事依靠情绪而非单纯时间顺序建立联系。Lame也提到《Manchester by the Sea》的经验,即每次切换时间线都需要具有明确的情感作用。 《The Odyssey》的镜头通常只持续数秒,很少停留于海洋和地中海岛屿的壮阔景观,而是在人物关系需要时放慢节奏,例如透过织机拍摄Penelope、由Antinous向她求爱的长镜头。影片还反复插入缺少上下文的特洛伊陷落片段,使不同场景中的失落与恐惧逐渐关联,直到完整记忆展开,最终镜头把分散叙事汇合起来。作者认为,这种以感受连接时间与空间的剪辑,使影片从传统的宏伟古典史诗转向更直接的印象主义体验,并让破裂的人际纽带、创伤记忆与人物内在现实成为结构核心。

  2. VFX Voice70

    《The Boys》第五季如何完成超能力、追逐与血腥场面的视效制作

    《The Boys》视效总监 Stephan Fleet 拆解第五季的视效制作,重点说明团队如何在讽刺性超能力风格、场地限制与演员安全之间取舍。全季八集各有约 1,600 至 1,800 个视效镜头,由 DNEG、Eyeline、Soho VFX、El Ranchito、Untold Studios、Spin VFX 和 Splice 参与;制作采用较低镜头数量策略,将预算集中在关键画面上。 Homelander 追逐 A-Train 的段落大部分由 CG 完成。团队拍摄绿幕素材作为参考,并在近景保留演员真实面部和表演;广角镜头则使用 CG 环境与树木,以获得实拍难以安全完成的动态效果。夜景、闪烁光线、形状变化和快速运动帮助整合数字环境。白宫地下隧道的枪战因拍摄地点限制而采用 100% 视效,枪口火焰同时承担照明作用;名人客串角色被炸成血雾的场面也因不能弄脏宅邸而全部数字化。 团队强调数字增强不能牺牲演员表演。The Deep 遭海洋生物攻击时,现场使用由特效化妆团队制作的假触手和钢丝牵拉演员,让水下挣扎产生真实受力。Homelander 死亡镜头中的头部创伤、滑动血迹与桌面上的脑组织则以不打断观众情绪为目标,因为 Fleet 认为处理真人头部和面部尤其困难。 Kimiko 获得 Soldier Boy 能力后,黑色日常服装使胸口发光难以显现,团队因此加入肋骨、血管和神经系统被照亮的内部结构,让能量显得从身体内部发出,而非叠加在表面的镜头光晕。Soldier Boy 充能时脚边岩石被吸引的视觉设计最初产生于第三季的预演和视效流程,后来被编剧用于第 508 集的叙事。 本季最困难的工作是在 Ashley Barrett 后脑连接一个 CG 头部。团队搭建大型摄影机阵列并让 Colby Minifie 戴上头盔,录制她在不同导演指导下完成的整季台词与表演,再将音频和表演迁移到数字生物上。车辆镜头也尽量保留实拍,Soldier Boy 与 Billy Butcher 的相关段落使用可让汽车旋转 360 度的机械平台,使车内演员与窗外真实住宅背景同时入镜。