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7月20日周一
  1. Academy Software Foundation80

    ASC 向 ASWF 数字制作示例库贡献 StEM3-VP 虚拟制作评估素材

    美国电影摄影师协会(ASC)与 Academy Software Foundation(ASWF)宣布公开发布面向虚拟制作的第三代 Standard Evaluation Material,即 StEM3-VP,并将其纳入 ASWF 的 Digital Production Example Library(DPEL)供免费下载。该项目由 ASC 的 Motion Imaging Technology Council(MITC)推动,专为机内视效工作流设计,旨在让摄影师于正式拍摄前对虚拟制作 LED 影棚进行压力测试、评估与验证,重点检查 LED 面板表现和系统功能的完整性。 StEM3-VP 提供由全球多家虚拟制作工作室捐赠的多个预制 Unreal Engine 环境,以及 2D 行车背景素材和 2D 测试元素,覆盖内景、外景、昼夜及不同天气条件。ASC MITC 联席主席 Michael Goi 表示,该项目源于摄影师在实际片场遇到的 LED 屏幕校准不当、色彩再现偏差和动态范围表现不稳定等问题,希望以标准化评估素材建立可供行业检验显示效果的起点。 资产包还收录了参考短片“Warped: CyberCity”:由 David Klein, ASC 拍摄,Michael Goi 与 ASC associate member Jay Holben 编剧,Holben 执导,并由专业团队在真实虚拟制作 LED 影棚环境中完成,用于提供高质量参考画面;配套幕后视频介绍了制作过程。StEM3-VP 与 Netflix Animation Studios 的 ALab 和 Sole Mates 制作场景、Adobe 的 OpenPBR Shader Playground、Amazon Web Services 的 Airship、Intel 的 Volumetric Cloud Library,以及 ASC 先前的 StEM2 等资产一同收录于 DPEL。相关资产采用 ASWF Digital Assets License v1.1 授权。

    推荐理由:预建环境、二维测试元素与实拍参考片段提供了可复用的评估素材,便于摄影师在开拍前从视觉角度检查虚拟制作影棚的表现。

7月18日周六
  1. Academy Software Foundation45

    Academy Software Foundation迎来CIQ、Evercast与Rochester Institute of Technology三家新成员

    Academy Software Foundation(ASWF)在年度Open Source Days举行前宣布新增三家成员机构:CIQ以Premier Member身份加入,Evercast成为General Member,Rochester Institute of Technology(RIT)成为Associate Member。三方将有机会贡献工程专业知识、参与技术工作组、协作开发开源项目,并帮助确定ASWF的技术方向,进一步连接技术提供商、影视制作公司、软件供应商和学术机构,推进支撑现代内容创作的开源工具与标准。 ASWF执行董事David Morin表示,三家机构分别带来面向渲染农场规模化运行的基础设施、支持跨工作室艺术家协作的实时审阅工具,以及让学生在进入制作现场前接触OpenColorIO、ACES等开源工具的教学项目。CIQ称将以Premier Member身份支持开放、具备韧性且可扩展的创意产业基础设施;Evercast强调其高质量实时审阅方案可让创意团队在既有第三方工具中共享内容与协作;RIT则表示,其电影科学、影视动画和游戏相关社群此前已参与ACES、OpenColorIO、O3DE等ASWF项目。 Open Source Days将于7月19日至20日在洛杉矶J.W. Marriott L.A. Live举行,并与SIGGRAPH 2026同期开展。DreamWorks Animation首席技术官Bill Ballew将发表题为“How to Train Your Renderer: MoonRay’s Journey from DreamWorks’ Dragons to the ASWF”的主题演讲,介绍MoonRay从DreamWorks的Dragons项目走向ASWF的发展历程。

7月17日周五
  1. fxguide84

    Foundry 发布 SmartRoto,以 AI 辅助 Nuke 转描关键帧制作

    Foundry 发布面向 Nuke、NukeX、Nuke Studio 和 Nuke Indie 的 AI 插件 SmartRoto,用于在保留艺术家样条设计与控制权的前提下,加速转描关键帧制作。它不会自动创建完整样条,也不是围绕分割蒙版描出轮廓的自动抠像工具;艺术家仍需在主体清晰可见的画面上将其拆分为合理的关节化形状,SmartRoto 负责让这些样条随序列中的主体移动、变形。年订阅价格为 499 美元,提供节点锁定与浮动许可证。 工作流区分两类关键帧。模型预测的是 smart keys,艺术家创建或修正的是 user keys;后者被视为确定依据,不会被覆盖。艺术家先在初始帧创建形状,再选择主体变化明显的画面建立关键帧,然后让 SmartRoto 为所选形状生成 smart key。若预测存在偏差,调整后的画面会成为锁定的 user key,再次运行模型时,修正信息会影响周围范围。控制粒度细化到单个形状,因此同一帧可以同时包含 user keys 与 smart keys。工具既可处理整段序列,也可限定输入、自定义或入出点范围,并提供关键帧精简工具,寻找可由插值表达的运动区间。 Foundry 表示,该系统既不依赖光流,也不从图像分割蒙版反推轮廓,而是依据图像特征直接传播样条,并利用多个形状之间的空间关系作为约束。样条仍可编辑且具备亚像素精度,也可按常规方式为生成的蒙版渲染运动模糊。模型接受过含运动模糊画面的训练,严重模糊时可能需要更多手动关键帧;部分遮挡可以处理,完全遮挡仍需设置形状生命周期。外观相同的角色也可能被混淆。 该项目约四年前在 Foundry 内部重新启动,模型和训练数据由研究团队从头构建;Foundry 称训练素材均获许可,模型可用于商业工作,全部运算在本地完成,不向云端传输数据。显存需求随分辨率和同时跟踪的形状数量变化,约需 8GB VRAM,高分辨率及大量形状会需要更多。 最终测试邀请专业转描艺术家在两周内分别使用普通 Nuke 与 SmartRoto 处理多种镜头,并随机安排工具使用顺序。第二周结束时最高达到 4 倍速度,但 Foundry 产品负责人 Adam Cherbetji 称该数字偏高,更稳定的结果是完成同一镜头约快 2 倍,且经常高于这一水平。文章还将其与 SIGGRAPH 2026 的 RotoShop 对比:RotoShop 从 SAMv2 等模型的分割蒙版拟合姿态绑定的 Bézier 样条,SmartRoto 则绕过蒙版,直接根据图像特征传播艺术家创建的样条;两种路线都把可编辑、高精度样条作为 VFX 转描的最终交付物。

    推荐理由:文章结合工作流拆解与专业艺术家测试,说明可编辑样条驱动的 AI 转描如何减少关键帧劳动及其适用边界。

7月16日周四
  1. Academy Software Foundation72

    DreamWorks 与 Canonical 为 MoonRay 推出 Snap 安装程序

    DreamWorks 与 Canonical 合作为开源路径追踪渲染器 MoonRay 推出 Snap 安装程序,使其初始版本可在启用 snapd 的 40 多个 Linux 发行版上运行,包括 Ubuntu、Red Hat Enterprise Linux 和 Arch Linux。Snap 会将应用及其依赖项打包;此前试用 MoonRay 需要具备从 20 多个仓库构建源码并整合多个库版本的能力。 MoonRay 最初由 DreamWorks Animation 开发,自 2019 年起用于该工作室的所有动画长片,现已成为 Academy Software Foundation 托管项目。基金会还将在本周的 Open Source Days 会议介绍 MoonRay 从专有工具转向开源项目的历程,并于 7 月 20 日在 SIGGRAPH 举办 MoonRay Birds of a Feather 交流活动。

    推荐理由:原文对比 Snap 安装与过去跨 20 多个仓库源码构建的门槛,可用于评估 Linux 渲染环境的部署成本。

7月15日周三
  1. Filmmaker Magazine62

    《Do You Love Me》如何重组黎巴嫩的文化记忆

    Lana Daher 的首部长片《Do You Love Me》(2026)以黎巴嫩影像档案重组该国文化记忆。这部76分钟的纪录片在 Venice Days 首映,现于纽约 Metrograph 放映;全片没有旁白和单一中心人物,而是让独立电影、新闻影像、家庭录像等素材跨越不同时期彼此碰撞,以情绪、节奏及声音之间的关联取代线性年代顺序。 项目始于2018年,最初研究战争与音乐如何共同承载记忆,并聚焦黎巴嫩乐队 Bendaly Family,片名也取自其歌曲。随着研究推进,Daher 将主题扩展到自己与贝鲁特、童年和创伤的关系。由于黎巴嫩没有国家档案馆或统一的历史教科书,素材搜集更像一次追寻。成片一半以上的画面来自独立黎巴嫩电影,团队使用了约106部自1958年至今制作的剧情片和纪录长片,并纳入新闻素材、家庭录像、照片、播客、音乐视频、广播及被遗弃的档案;最早的素材是1928年的家庭录像。Daher 最终收集了逾20,000个视听片段,约7%进入成片,并处理了近400份版权合同。 Daher 独自工作近五年并形成四小时粗剪后,与巴黎的叙利亚剪辑师兼联合编剧 Qutaiba Barhamji 从头重剪。她刻意选择一位不具相同情感与历史创伤牵连的非黎巴嫩剪辑师;无法通向更普遍经验的段落会被舍弃。两人还规定不从既有影片完整搬用场景,也不让黎巴嫩政治人物出现在画面或声轨中,再通过拆分、重组孤立镜头建立情绪逻辑。动作片场景与贝鲁特街头暴力新闻画面并置,传统中东音乐与当代嘻哈相接,使真实与表演、过去与现在之间的界线变得模糊。 影片尤其强调档案中女性视角的存在与缺席。Daher 指出,许多家庭录像、照片和私人收藏由女性保存和传递,即便她们并非掌镜者,因此成片也将女性的观看与见证置于中心。她把影片视为一种非官方、不完整但仍然鲜活可感的国家档案,并希望借普通人的婚礼、生日、失踪者搜寻、哀悼与日常生活,呈现战争叙事之外黎巴嫩人的幽默、温情和生命力。

7月14日周二
  1. CG Channel89

    Blender 5.2 LTS 发布:五项关键功能解析

    Blender Foundation 发布开源三维软件 Blender 5.2 LTS,CG Channel 重点解析了 Geometry Nodes 物理系统、节点功能、材质、Cycles 纹理缓存和 Grease Pencil 填充算法五项变化。新版为头发和布料加入基于 Geometry Nodes 的实验性模拟系统,底层采用统一处理头发、布料与粒子的 XPBD Solver,可通过内置或自定义效应器影响模拟;目前仍缺少高级布料自碰撞以及风、湍流、阻力等现成力场。 Geometry Nodes 新增 Mesh Bevel 节点和可读取音频指定频段振幅的 Sample Sound Frequencies 节点,并可由节点 bundles、数字列表或文本字符串驱动,empties 也能使用 Geometry Node modifiers。Principled BSDF 新增 Thin Wall 模式,用于纸张、树叶、玻璃和肥皂泡等薄片材质,也可减少建筑渲染中光线穿过非 Thin Wall 窗玻璃时造成的室内变暗问题。 Cycles 新增纹理缓存,会自动把场景纹理转换为带分块和 mipmap 的 .tx 文件。其内存节省幅度取决于场景,在 Blender 标准演示场景中最高减少 80%,Bistro 场景降幅最大,代价是增加磁盘占用和少量渲染时间;该缓存也用于 Open Shading Language。Grease Pencil 的 Fill Tool 改用 Delaunay 算法,可由笔画生成精确几何、自动检测缺口,不受缩放影响并支持反向填充;自由绘制笔画转曲线时还可选择 Bézier、Catmull-Rom 或 NURBS。 其他变化包括 Compositor 新增 35 个节点和六种 socket 类型,Sequencer 可通过新的 Compositor effects strip 在时间线运行合成节点树;Eevee 重构屏幕空间光线追踪和 Fast GI 管线,可能改变现有场景效果,并在实例密集场景中获得最高 2x 加速。VR 工具新增场景勘景功能,管线支持以 glTF 导入和导出点云、导入 USD 时转换色彩空间,并升级至 Hydra 2.0及支持远程资产库。Blender 5.2 LTS 兼容 Windows 8.1+、macOS 13.0+ 和 glibc 2.28+ Linux,可免费下载,源代码采用 GPLv3 许可。

    推荐理由:文章将实验性物理、材质与缓存改动放在兼容性和资源开销中对照,便于评估现有制作管线的升级取舍。

  2. fxguide62

    Jamie Hearing 解析 Clear Angle 如何以扫描连接 VFX 与神经渲染

    Clear Angle Studios 数字特效主管 Jamie Hearing 介绍了公司如何把人体、面部与环境扫描扩展到 Gaussian splatting、辐射场和机器学习辅助影像流程。本文依据 fxpodcast 的节目介绍整理,内容还包括作者 Mike Seymour 参观英国 Pinewood 设施及亲自接受人体扫描的经历,并非播客完整逐字稿。 Pinewood 的全身扫描系统由 24 台相机和多组 LED 灯组成,用于在静态姿势下获取人体几何与纹理;Clear Angle 已在全球部署 18 套此类设备,各相机针对身体不同区域校准,并在复杂部位提供更高精度。公司也在探索不以清理后的网格为终点的采集方式,通过神经渲染重现相机所见,以处理头发、反射和透明材质等传统重建中的难点。 其模块化 VCR 体积采集系统使用 40 台配备 Sony 传感器的机器视觉相机,可覆盖完整人物或多人,并提供同步灯光和高帧率采集。该系统由 Dorothy 头部采集装置演进而来,后者用于面部扫描、FACS 姿势和 4D 面部表演捕捉。Clear Angle 近期还把 DI4D 纳入工作流,利用其 4D 捕捉与 TopoTrack,在时间序列中维持拓扑和纹理对应,为皮肤、表情及纹理的非线性运动提供更连贯的参考。 环境采集方面,公司在冰岛等项目中组合 LiDAR、航拍、无人机与摄影测量,覆盖近距离纹理和大范围环境。Hearing 强调,关键不只是增加数据量,还要取得适合下游 VFX 决策的数据、元数据与原始传感器信息。随着机器学习工作流增加,扫描也开始被用作训练数据,用于完善角色、表演或神经渲染管线的最后 10% 至 20%。

7月10日周五
  1. fxguide73

    Beeble 发布 SwitchHDR,以 AI 将 SDR 视频重建为场景线性 HDR 素材

    Beeble 发布 AI 模型 SwitchHDR,用于从常规 SDR 视频推断 HDR 表示,并输出采用 AP0 色彩原色、符合 ACES2065-1 的场景线性 16-bit EXR 序列,面向电影、广告、修复、VFX 与其他专业后期流程。该模型已通过 Beeble 网页应用提供;fxguide 对其进行了测试,并采访了 Beeble 创始人兼 CEO Hoon Kim。 Beeble 称,SwitchHDR 使用真实 HDR 素材训练,目标不是把 SDR 信号简单扩展或映射到 HDR 容器,而是根据训练所得推断合理的 HDR 表示。文章同时强调这种重建无法找回画面中实际未被编码的信息,所得数值也未必在物理或数学上精确;其用途是为调色、合成以及将旧素材、档案影像、素材库内容、纪录片来源或旧 plates 纳入 HDR 母版提供更可信的处理余量。 SwitchHDR 支持由艺术家控制重建区域。用户可用亮度遮罩指定高光和阴影区域,再分别通过文本提示词引导重建;AI 处理可以只作用于选定区域,其余画面直接保留。这让创作者可以决定是否重建过曝窗口等区域,而不是完全依赖一键式黑箱转换。 fxguide 认为其结果优于许多自动 SDR-to-HDR 工具,但测试也发现,复杂纹理中的时间一致性仍有轻微问题。Kim 表示产品从后期需求出发,重点包括完整序列的时间一致性、ACES2065-1 16-bit EXR 输出,以及让艺术家通过遮罩和提示词决定在何处重建;仍然存在细节的区域由模型恢复,完全剪切的区域则交由艺术家控制重建方式。

7月3日周五
  1. Cinema Technology21

    《Cinema Technology》杂志 2026 夏季(CineEurope)刊现已出版

    《Cinema Technology》是一份聚焦电影放映行业技术的独立季刊,已出版三十余年。本期在 CineEurope 举办前推出,围绕 2026 年开局阶段持续强劲的票房表现,探讨全球票房变化的驱动因素、未来机会与挑战,包括女性主演阵容和面向女性观众的故事,以及促使 Z 世代重返大银幕的因素。 本期还涉及影院前厅技术、影院运营方式的变化、能源消耗管理的重要性、Fandango 收购 Indy Cinema Group,以及量子计算可能带来的长期威胁,并延续可持续发展、运营、设计和技术等常设内容。摘要依据本期介绍文字整理,未涵盖各专题文章的具体论证与数据。

6月25日周四
  1. Academy Software Foundation68

    Academy Software Foundation 成立 Wayland for Artists 工作组

    Academy Software Foundation 联同 Visual Effects Society 技术委员会成立 Wayland for Artists 工作组,计划研究 Linux 桌面由 X11 转向 Wayland 对 VFX 与动画行业的影响,并推动形成共同目标和明确的实施路线图。Wayland 是用于取代传统 X Window System(X11)的现代 Linux 显示服务器协议,其目标是降低开发与维护难度。 工作组主席 Nick Cannon 表示,行业尚未充分了解此次迁移会如何影响工作室和艺术家使用的专业工作站,包括开源、商业及内部开发的高端内容创作应用,以及现代工作流所依赖的高性能远程访问方案。工作组将汇集行业相关方,评估图形数位板支持、窗口管理、输入焦点、快捷键、桌面定制、远程访问、GPU 加速、色彩管理、HDR 显示,以及各类应用的兼容性。 有意参与者可加入 ASWF Slack 的 #wg-wayland 频道,并通过 https://www.aswf.io/meeting-calendar/ 报名每月会议。

    推荐理由:工作组列出从数位板、远程访问到色彩管理与 HDR 的迁移议题,为工作室评估 Linux 桌面转向 Wayland 提供协同行动框架。

6月23日周二
  1. Academy Software Foundation44

    ASWF Open Source Days 2026 日程公布

    Academy Software Foundation(ASWF)公布 Open Source Days 2026 日程。活动将于 7 月 19—20 日在洛杉矶 J.W. Marriott L.A. Live 酒店举行:7 月 19 日为线下主日程,7 月 20 日则在 SIGGRAPH 期间举办全天开源 Birds of a Feather(BoF)交流活动,面向技术负责人、软件工程师、开发者、制作管线主管、技术指导及其他开源软件从业者。 DreamWorks Animation CTO Bill Ballew 将发表主题演讲,介绍 MoonRay 从 DreamWorks 专有工具转变为开源渲染项目的过程,涵盖项目走出工作室所遇到的技术挑战、建设可持续社区的策略与经验,以及 ASWF 对其下一阶段发展的作用。其他演讲涉及 Blender 支持 OpenPBR 的历程、加入 DPEL 的 ASC StEM3-VP 虚拟制作评估资产、将二维场景参考色彩再现标准应用于三维艺术品再现、构建适合工作室环境的 AI 开源工作流、在 RenderMan XPU 中支持任意 MaterialX BSDF 网络,以及跨领域 OpenUSD 提案的方法与挑战。 7 月 19 日主日程注册费为 50 美元,包含主题演讲及其他报告、茶歇与点心、午餐、活动 T 恤,以及当日 17:30—20:30 在 Prank Bar 举行的 Beers of a Feather 社交活动。ASWF 成员公司及其子公司的员工可在 7 月 1 日前凭公司会员资格免费注册,注册代码需向所在公司的 Board 或 TAC 代表索取,亦可联系 events@aswf.io。7 月 20 日的 BoF 活动属于 SIGGRAPH 会议内容,参加者必须持有 SIGGRAPH “Full Conference”或“Experience”级别注册资格;完整 BoF 日程将于稍后公布。

6月21日周日
  1. CG Channel74

    CG 艺术家需要了解 Unreal Engine 6 的 10 件事

    Epic Games 在 Unreal Fest 2026 上披露 Unreal Engine 6 的架构与发布路线,重点不是图形能力演示,而是编程、内容分发和跨平台运营;CG Channel 据主题演讲及 Epic 博文整理了影响艺术家和制作团队的 10 项变化。 UE6 将合并传统 Unreal Editor 与 Unreal Editor for Fortnite,使同一套工具创建的游戏能够面向主机、PC、移动平台和 Fortnite 生态发布。引擎将以 UEFN 编程语言 Verse 为基础;Epic 计划让原本按单机方式编写的单线程风格 Verse 游戏代码自动分布到多台服务器。新的 Verse Scene Graph 则作为支持预制件式工作流与组合方式的组件框架,把材质、网格和 Niagara 系统表示为 Verse 类的派生类型,并借助编译器统一验证数据及相关代码。 随着新框架成熟,Epic 计划弃用 Blueprints 和 Actors,但早期版本仍会保留,并提供现有项目的转换工具。该决定在用户群体中引起争议,因为 Blueprints 长期为缺乏传统编程背景的艺术家和设计师提供了可视化脚本工作流。Verse Scene Graph 及更高层框架也旨在增强内容的可移植性,例如从 Fab 获取的车辆资产未来可能不再只是骨骼网格和动画,而是能在不同游戏中工作的完整 Verse 模块。 生成式 AI 将在 UE6 工作流中承担辅助角色。Epic 提到的方向包括缩短角色绑定、粒子系统设置、蒙皮骨骼权重和灯光调整等人工环节,并倾向于连接外部 AI 模型,而非运营自有 AI 服务。Unreal Engine 5.8 已加入 MCP server,可由 Claude、Gemini 等 LLM 通过自然语言控制引擎;计划明年初推出的工具还会把扩散模型接入 Unreal Engine,让离线制作的风格帧或建筑可视化能够使用三维场景的深度数据和法线贴图作为输入。Epic 称 LLM、生成式 AI 模型及 Codex 等 AI 编码工具将在 UE6 内容制作中发挥重要作用。 Epic 还计划把 glTF、USD 等现有开放标准作为 UE6 的一等格式;缺少适用标准时,则开放自身系统的规范、Verse API 和资产约定。UEFN 的版本控制系统 Lore 已以 MIT 许可证发布到 GitHub,可从小团队的零配置单服务器部署扩展到多区域、大规模部署;Epic 正把它迁移为内部主要版本控制系统,并计划在 UE6 上线时完成使用切换。 UE6 计划于 2027 年底进入早期访问,稳定版预计在其后 12至18个月推出,但 Epic 对这些时间使用了较强的约略表述。GitHub 上已经开放 UE6 开发分支,Epic 强调它并非 alpha 版本,而是用于提前展示开发方向。UE6 将包含主要的 UE5 技术,但会进行破坏兼容性的重大架构调整,升级路径预计类似 UE4 到 UE5,并提供部分项目转换工具;已经在 UE5 中弃用的旧粒子系统 Cascade 将被彻底移除。Epic 目前没有安排 Unreal Engine 5.9,5.8 之后可能直接过渡到 UE6,不过仍保留按需要发布 5.9 的选择。

6月19日周五
  1. Filmmaker Magazine48

    Cine Gear Expo 2026 现场观察:摄影、灯光与镜头技术的新动向

    Cine Gear Expo 2026 在 Universal Studios Lot 举行。这场为期两天的展会以电影制作为核心,聚集洛杉矶摄影师、灯光师、照明技术人员及器材厂商,也承担着行业社交与交流功能。作者认为,其电影片场环境和大量年轻观众带来的氛围,比覆盖更广泛视频市场的 NAB Show 更为乐观;但展商所在的外景区域与研讨会区域需乘接驳车往返,热门讲座又要在阳光下提前排队,动线并不便利。 年度 American Society of Cinematographers 座谈汇集了 Jeff Cronenweth、Rachel Morrison、Karl Walter Lindenlaub、Natasha Braier 等 15 位 ASC 成员。人数过多限制了每位摄影师深入讲解流程,但讨论仍呈现了创作直觉与个人经历对影像工作的影响:Steven Fierberg 强调拍摄现场的“身体意识”,Braier 则谈到精神分析师家庭背景以及在阿根廷军事独裁环境下成长的经历,如何使她关注潜意识和潜台词。M. David Mullen 在 Red Digital Cinema 举办的研讨会上,则以《The Marvelous Mrs. Maisel》第三季的一段复杂跟拍镜头为例,逐步说明四台摄影机在不同时间的位置。 灯光领域正因 LED 技术快速迭代而加速更新。Local 728 灯光师兼 Canary Yellow 租赁公司经营者 Drew Moe 与 Jeffrey Taylor 到场了解新品并评估器材采购;Moe 特别提到 Aputure 的 Blair CG 色彩引擎。Blackout Lighting Console V3 把以数值操作为主的灯光控制加入可视化组件,作者现场感受到其 iPad 操作流畅直观,并判断这一计划于今年推出的版本可能增强 Blackout 在灯光控制市场的差异化优势。 Cinelux Cinema Tools 展出了第三台 Cinelux Sixteen 原型机。总工程师 Caz Voorhees 称,它是多年后新开发的 16mm 胶片摄影机,也是“唯一为同时拍摄胶片与数字影像而设计”的摄影机;数字端以 3.2K 记录至 SD 卡,可生成代理文件以及套用胶片模拟 LUT 的文件,供剧组参考并加快样片处理。项目由小团队开发约两年半,采用 Sony 感光器;真正困难的是在极小空间内实现低摩擦的胶片暗盒走片机构。团队预计还需约两个版本才能交付,希望在 2027 年年中实现,并计划公开暗盒相关资料,让用户在紧急情况下自行下载并 3D 打印。 镜头展商方面,Zero Optik 展示了将老式摄影镜头改装为电影镜头的业务,其服务始于 Bausch & Lomb Ultra Baltar,亦涵盖 Canon FD、Leica、Olympus 和 Nikon 等镜头。公司还受 ASC 委托修复档案中的一组 1950 年代 Todd-AO 65mm 定焦镜头,并与摄影师 Greig Fraser 合作,使整组镜头的影像观感尽量一致;该组镜头仅由 Keslow Camera 出租。Atlas Lens Co. 则已开始交付今年早些时候在 NAB Show 公布的 Kaizen Series Anamorphic 镜头。该系列面向 Fujifilm GFX Eterna 55、ARRI ALEXA 265 和 Blackmagic Design URSA Cine 17K 等大尺寸感光器摄影机,但联合创始人 Dan Kanes 表示,在 Super 35 或全画幅感光器上也能取得良好效果。Atlas 目前拥有 Orion、Mercury 和 Kaizen 三条变形宽银幕镜头产品线;其中 Orion 追求类似 1970 至 1980 年代镜头的复古观感,同时以较平行的像场曲率减轻多人横向分布时画面两侧焦点明显脱落的问题。整篇现场观察最终强调,除了产品与技术,行业社群的联系和同业情谊仍是 Cine Gear Expo 持续吸引参与者的重要原因。

6月17日周三
  1. CG Channel82

    Unreal Engine 5.8 发布,解析面向 CG 艺术家的五项关键功能

    Epic Games 发布 Unreal Engine 5.8,CG Channel 从数百项变化中选出 Mesh Terrain、MetaHuman Crowd、Direct Mesh Controls、Control Rig Dynamics 和 MegaLights 五项面向 CG 艺术家的关键功能;该版本目前以预览版提供,覆盖 64 位 Windows、macOS 和 Linux。 仍处于实验阶段的 Mesh Terrain 采用非破坏、基于修改器的网格地形工作流,可表现悬崖、隧道等高度场难以处理的结构,并允许在关注区域提高分辨率;它集成 Nanite、Virtual Textures 和 PCG。MetaHuman Crowd 会随镜头距离将高保真角色转换为较低保真的实例化骨骼网格并优化纹理,Epic 称其可从数十名角色扩展至数千名角色。Direct Mesh Controls 允许直接拖动骨骼网格区域来摆姿势,并可在视口和 Sequencer 中使用;传统形状控制仍适合尾巴等部位。Control Rig Dynamics 则以轻量粒子求解器生成衣物、头发和尾巴等次级运动,Epic 称其运行性能比 Chaos Cloth 或 Chaos Flesh 等现有物理解法提高 5 倍。 MegaLights 已转为生产就绪,改进了性能、稳定性、次表面散射、froxel 半透明、灯光通道和云阴影,并增加 Light Finder Tool 与 Ray Visualizer。其他更新包括重新设计的 gizmo、实验性 Substrate NPR 模式、面向主机的 Lumen Lite、Fog Screen Space Scattering、Sequencer 动画混合、混合形状制作与镜头修正雕刻,以及 Linux 和 macOS 版编辑器内 MetaHuman Animator。Movie Render Graph 也已生产就绪,虚拟制作方面的 Composure 加入实验性深度工作流,新的 Tiled Mipmap Video 容器旨在降低 EXR 序列回放的文件体积和带宽开销;Unreal Editor 还加入实验性 MCP 插件,用于连接 Claude 等 LLM。 非交互内容用户年收入低于 100 万美元时可免费使用;更大型工作室的订阅价格为每席位每年 1,850 美元,并包含 Twinmotion 与 RealityCapture。使用该引擎开发游戏时,Epic 对超过前 100 万美元后的总收入收取 5% 版税。

    推荐理由:文章按成熟度与适用环节梳理五项核心变化,可用于评估角色动画、实时渲染和虚拟制作流程的升级重点。

6月16日周二
  1. Filmmaker Magazine43

    《I Shot Andy Warhol》:Mary Harron谈4K修复、Valerie Solanas与影片创作

    Mary Harron的导演处女作《I Shot Andy Warhol》(1996)以激进女权主义者Valerie Solanas为视角,描绘她在纽约市中心艺术圈兜售《SCUM Manifesto》、试图推动剧作《Up Your Ass》上演,并进入Andy Warhol的Factory直至枪击Warhol的经历。影片现以全新4K修复版重返银幕。Harron观看了摄影指导Ellen Kuras监督完成的修复回放,认为无声观看尤其凸显了影片的灯光与色彩:Factory既像梦境又保持现实质感,画面兼具粗粝和美感,但没有被修饰得过于漂亮。 Harron最初在研究一部Warhol纪录片时读到《SCUM Manifesto》,被其文笔、讽刺感以及对现代社会性别不平等的剖析震撼。她不愿把文本简单归为严肃宣言、讽刺作品或精神失常者的言论,因为其中同时存在精妙、有力、令人不安乃至虚无主义的部分。影片同样拒绝建立明确的英雄与反派:Solanas处于绝望的局外人位置,Warhol则既能敏锐发现人才、给予边缘人物关注,也会冷酷地撤回这种关注。Harron希望观众的同情在两人之间来回摆动,而不是由电影裁定谁对谁错。 影片筹备约五年,早期获得一位BBC制片人承诺的£100,000资金,后来Harron又与Christine Vachon和Tom Kalin合作。她此前约七年的BBC导演与研究经历塑造了本片的形式:结合纪录片式观察、不同影像格式、旁白和戏仿,并以真实历史材料而非剧情片作为年代重建依据。她与Kuras参考《Kids》(1995)的诗意现实主义、自然主义和可用光风格;酒店段落借鉴Diane Arbus照片中的负空间与空房间构图,剧组还从Magnum租用大量照片,并通过当时的杂志、纪实摄影和生活资料建立充满动感的拍摄方式。Lou Reed拒绝授权使用Velvet Underground歌曲后,Harron邀请John Cale作曲;最终成片不像直接复制时代外观,更像一份具有现场生命力的纽约记录。 Harron认为自己持续被孤独者、局外人及遭忽视的人吸引。她也回顾了Factory既开放又残酷的一面:Warhol曾让变装皇后、跨性别女性等主流文化排斥的人短暂获得明星地位,却也会像好莱坞制片厂一样抛弃变得难以管理的人。谈及以当代观念评价Solanas时,她指出后者的性别理论以染色体和本质主义为基础,确有如今可视为恐跨的部分,但不能把近60年后的语言和意识形态直接套用于1968年;她更重视Solanas对政治、权力及社会刻板角色的分析。对于把宣言解读为支持跨性别的当代观点,Harron认为有些牵强,但接受读者会从文本中获得符合自身时代需要的解释。 影片结尾称《SCUM Manifesto》已成为激进女权主义经典,而非交代Solanas最终死于福利旅馆。Harron说,这一表述在当年尚显勉强,但随着宣言此后不断再版和讨论,如今已有更多依据。她也推测,在能够自行建立名声、寻找受众的网络时代,Solanas或许更容易发出声音;与此同时,当前针对女权主义的强烈反弹,也可能使影片关于女性愤怒、表达边界和权力控制的讨论产生新的共鸣。

6月5日周五
  1. CG Channel34

    Reallusion 2026 年 3D 角色大赛回归:提供 45,000 美元奖金与奖品

    Reallusion 宣布举办第六届 Reallusion 3D Character Contest,投稿截止至 2026 年 8 月 31 日。赛事设置总值 45,000 美元的现金与奖品,并向符合条件的参赛者提供三个月 Reallusion 全套软件使用权及每两周一次的内容空投。本文由 Reallusion 撰写并标注为赞助内容。 比赛沿用 2024 年确立的五个类别:Best Character Design(Realistic)、Best Character Design(Stylized)、Best Character Animation(Realistic)、Best Character Animation(Stylized)和 Best AccuRIG Character。前四类作品必须以 Character Creator 基础角色为起点,之后可使用任意工具进行雕刻、重拓扑、纹理制作和动画;AccuRIG 类别只要求用 AccuRIG 为自有角色模型绑定,并提交 3 至 5 个姿势,无须使用其他 Reallusion 软件。所有类别均须附制作过程证明,如 breakdown、WIP 截图、3D 线框、延时录制或文字说明。评审包括 Pablo Muñoz Gómez 和 Reza Sarkamari,将从艺术质量、技术执行及创作过程等方面评分。 赛事允许 AI 用于概念图、参考生成或辅助创作,但最终提交的渲染图、转台展示和动画片段必须通过传统 3D 工作流制作,不得直接采用 AI 生成输出。Reallusion 表示,此限制旨在让作品以艺术能力和制作技巧接受评判。 符合资格的申请者可通过 Profiled Artist Program 使用三个月完整授权的软件工作组,包含 Character Creator 5 Deluxe、iClone 8、Headshot 3、AccuFACE、ZBrush Face Tools,以及面向 Unreal Engine、Blender、Maya、Marmoset Toolbag、3ds Max、Unity 和 Omniverse 的 Auto Setup。比赛期间每两周还会加入一个内容包,包括角色、发型、服装和动作;获批者可使用 Hair Builder、Casual 20 等高级资产。该计划申请截止至 2026 年 7 月 31 日,权限持续到比赛结束。赛事合作方包括 NVIDIA、Maxon、Epic Games、Unity、Houdini、MSI、Western Digital 和 CenterGrid;部分优秀参赛者还可能获得媒体展示机会,或受邀加入 Reallusion 数字内容生态及参与官方展示项目。

6月3日周三
  1. Cinema Technology42

    英国与美国影院无障碍白皮书

    非营利独立行业组织 Cinema Technology Community(CTC)发布了一份白皮书,梳理英国和美国影院无障碍服务的相关情况。英国《2010年平等法案》和美国《美国残疾人法案》(ADA)均要求影院为残障观众提供合理调整及辅助设施;美国司法部的 2016 Final Rule 还明确要求数字影院提供隐藏式字幕和音频描述。 影院的视听媒介属性可能给听力或视力受损者,以及有神经多样性需求、行动障碍或感官敏感的观众造成障碍。白皮书指出,结合银幕内容增强、个人辅助技术和感官友好型放映实践,可以营造更具包容性的影院体验。

5月19日周二
  1. Academy Software Foundation74

    梦工厂开源制作渲染器 MoonRay 加入 Academy Software Foundation

    Academy Software Foundation 宣布,梦工厂动画开发的开源制作级路径追踪渲染器 MoonRay 已加入基金会,成为其托管项目。MoonRay 采用 Apache 2.0 许可证,以 C++ 开发,并提供 USD Hydra Render Delegate;项目今后将由 ASWF 维护和开发,梦工厂动画将继续提供支持及专门的工程资源。 MoonRay 自 2019 年起用于梦工厂动画的每一部动画长片,包括 How to Train Your Dragon: The Hidden World、The Bad Guys、Puss in Boots: The Last Wish、Kung Fu Panda 4、The Wild Robot 和 The Bad Guys 2。它于 2023 年以 Apache 2.0 许可证开源,支持商业使用、修改与分发。其功能包括分布式渲染、同时利用 GPU 与 CPU 处理光线束的像素匹配 XPU 模式、bundled path tracing,以及面向支持 OpenUSD 标准内容创作工具的 USD Hydra Render Delegate;渲染效果可覆盖写实到高度风格化的视觉方向。 MoonRay 加入后,ASWF 托管的项目总数达到 21 个,其他项目包括 OpenColorIO、OpenEXR、OpenVDB、OpenTimelineIO、Open Shading Language 和 MaterialX。开发者可通过 openmoonray.org 获取项目,并经 slack.aswf.io 加入项目 Slack 频道。 梦工厂动画 CTO Bill Ballew 将于 2026 年 7 月 19日至20日在洛杉矶举行的 ASWF Open Source Days 发表主题演讲,介绍 MoonRay 从梦工厂专有工具转向开源渲染项目的过程、技术挑战及社区建设经验。活动演讲提案征集开放至 2026 年 5 月 24日。

    推荐理由:MoonRay转由ASWF托管并保留梦工厂工程资源支持,为影视制作开源项目的协作治理提供了具体案例。

5月15日周五
  1. CG Channel73

    构建可用于制作的 Katana 灯光宏的 10 条专家建议

    Jonathan Wai 根据十余年电影与广播项目经验,总结了构建可用于实际制作的 Katana 灯光宏的 10 条建议,重点是让工具在多人、跨序列和高压制作环境中保持可靠。他开发的灯光宏框架曾用于 Industrial Light & Magic 的 The Mandalorian Season 3、Transformers One 等项目,并被这些项目中的其他艺术家采用;文中示例面向 Foundry Katana,但原则也可用于其他应用中的宏。 宏应面向团队而非个人设计,采用清晰命名、分组和必要注释,使未参与开发的人也能理解和维护。UI 应按 Exposure、Color、Shaping、Extras 等逻辑排列控件,为高级设置提供折叠分组,在顶部用一句话说明用途,并以少量明确控件代替大量开关。每次更新都应保存新版本,在宏内记录日期和修改原因,同时保留归档,避免覆盖导致既有工作流突然失效。 工具还应避免个人硬盘路径、私有测试纹理及未纳入工作室构建的自定义脚本等隐藏依赖,优先使用环境变量或相对路径,并明确标示外部资源。为适应资产和项目结构变化,可在节点图中预留扩展区域,标明允许镜头级覆盖的部分,并通过变量或通配符调整路径。节点树需要保持可读,可用颜色区分灯光调整与技术区段,为复杂部分设置 bypass 开关,并避免使用含糊的临时节点名。 作者建议尽早检查输入,在所需纹理路径为空、数值缺失或超出预期范围时通过 UI 警告、文字提示、控件变红或 Run Input Check 暴露问题。性能方面,应共享重复的纹理读取节点,将静态计算移到上游,移除仍会参与计算的遗留节点,并用 Katana Performance Monitor 查找高成本节点。宏还可向主管提供总曝光、草稿与最终质量切换、Enable Contact Shadows 等全局控制。发布前应让两三名不同序列的艺术家在真实重型场景中试用、记录反馈并迭代,稳定后冻结版本,以减少团队内更新不一致。

4月29日周三
  1. Academy Software Foundation71

    Foundry 在 Nuke 17.0 中开始实现原生 MaterialX 支持

    Foundry 在 Nuke 17.0 中加入原生支持 MaterialX 的第一阶段实现,艺术家可在新的 USD 3D 系统中使用 MtlXStandardSurface 节点,直接查看和渲染用于 MaterialX 着色器的 Autodesk Standard Surface。该功能旨在提高 CG 与合成之间的视觉一致性,并减少临近交付时调整材质所需的流程往返。 用户可在 Nuke 的 Hydra 视口中预览 MaterialX 着色器,并通过 ScanlineRender2 渲染;也可直接在 Nuke 中创建更复杂的着色器,或将导入的 MaterialX 着色器绑定到导入的网格,建立可分配给场景几何体的小型材质库。材质可通过 Base、Base Color、Diffuse、Roughness、Metalness 等纹理输入定制,并可调整 Specular、Subsurface、Transmission、Coat、Sheen、Emission、Thin Film 和 Geometry 设置。 当前实现集中支持 MtlXStandardSurface shader,Foundry 表示这是更广泛实现的第一步。MaterialX 为材质与外观开发内容提供通用开放标准;更多信息见 https://www.foundry.com/products/nuke-family/nuke。本文为 Foundry 向 Academy Software Foundation 提供的客座文章。

    推荐理由:文章列出 MaterialX 着色器在合成环节的预览、渲染与材质绑定路径,可用于评估 CG 与合成间往返流程的简化空间。

4月16日周四
  1. CG Channel58

    Reallusion公布2026路线图,以混合AI扩展Character Creator与iClone

    Reallusion公布2026技术路线图,预告面向Character Creator和iClone的RTX渲染、Headshot 3、AccuFace 2、CC Wrap、Joint Corrective Morphs、AI Studio及iClone 9等工具。该文为Reallusion撰写的赞助内容,其中既包含免费更新,也包含尚待正式发布的产品与功能,相关性能描述来自厂商。 Character Creator和iClone将免费加入与NVIDIA合作开发的RTX渲染,利用RTX GPU与DLSS提供厂商所称的近实时路径追踪,并针对数字人头发、皮肤和次表面散射提供控制,同时支持动态时段、云层密度和大气运动调整。Joint Corrective Morphs也将作为免费更新,通过基于关节的变形系统改善复杂姿势下的肌肉形变和身体结构表现。 Headshot 3将使用Reallusion自研并训练的AI模型,从二维图像重建头部网格,改进拓扑、身份特征保留和比例;其功能还包括基于文本提示词的4K AI图像生成、可用贝塞尔调整的样条头形细化、镜头校正、纹理通道增强、遮罩笔刷及依据全身图像测量的身体匹配。正式发布前,购买折扣版Headshot 2的用户可通过预售优惠免费获得Headshot 3。 面向iClone的AccuFace 2采用针对Character Creator 5角色训练的新跟踪系统,支持实时摄像头和视频输入,并着重捕捉高频口型与细微面部动作。CC Wrap则可把AI生成模型、传统3D模型和服装网格适配到标准Character Creator拓扑,使静态网格进入CC与iClone动画流程;它还支持从图像参考生成3D服装并自动设置蒙皮权重。 AI Studio计划通过Reallusion AI Cloud服务,把3D预演转换为写实或风格化图像与视频,并利用iClone动作数据和参考素材控制角色及摄影机运动。iClone 9将支持为任意模型添加骨骼、在层级匹配的角色间重定向动作、自定义Control Rig、挤压与拉伸、弹簧动力学、次级运动及碰撞感知模拟。用户可通过订阅自动取得新版本更新,也可在软件正式发布后购买永久许可证。

4月9日周四
  1. Academy Software Foundation70

    OpenPGL 成为 Academy Software Foundation 沙盒项目

    Academy Software Foundation 接纳开放路径引导库 OpenPGL,将其作为沙盒项目启动基金会治理。沙盒是年轻项目加入基金会的最早阶段,为后续开发提供框架与资源,目标是在一年内进入孵化阶段;项目将由维护者 Sebastian Herholz 领导的技术指导委员会推进。 OpenPGL 最初由 Intel 开发,是面向专业及科学渲染器的开源路径引导库。路径引导通过把场景光线分布中的方向、距离或散射决策等信息纳入重要性采样,提高渲染效率。其 API 将渲染系统的集成工作与底层引导结构、训练算法的实现细节分离,可接入基于路径追踪的交互式及最终帧渲染器。项目目标是提供经过充分测试、具备生产环境稳健性的实现,并让研究人员更容易在生产场景中试验新的路径引导方法。 OpenPGL 已集成到 Blender Cycles、Chaos V-Ray、SideFX Karma 和 Disney Animation Hyperion 等渲染器。Walt Disney Animation Studios 与 DisneyResearch|Studios 表示,它是 Hyperion 第二代路径引导系统的重要组成部分,并用于 Zootopia 2 中多个具有复杂体积效果和困难灯光设置的镜头;Illumination Studio Paris 表示其在 The Super Mario Galaxy Movie 的复杂灯光场景中使用了该库;Chaos 则称 OpenPGL 在多类复杂灯光生产场景中带来性能提升,且接入 V-Ray 相对直接。

    推荐理由:材料交代 OpenPGL 的治理阶段、集成方式与多家渲染器生产案例,可用于判断路径引导库的接入条件与应用范围。

4月8日周三
  1. Cinema Technology23

    《Cinema Technology Magazine》2026年春季(CinemaCon)刊现已发布

    聚焦影院行业技术的独立季刊《Cinema Technology Magazine》发布2026年春季(CinemaCon)刊。该刊已出版三十余年,常设内容涵盖影院设计与建设、新产品评测、观点文章、地区及全球行业活动动态和影院案例等。 本期结合年初票房表现及即将举行的 CinemaCon,梳理三家主要数字电影放映机制造商 Barco、Christie 和 Sharp 的最新动态,其中包括 Christie 的新型混合激光放映机;同时深入讨论 Qube 近期收购 Arts Alliance Media,关注全球票房格局变化,并探讨机器人参与影院运营的潜力。此外还收录可持续发展、运营、设计与技术等栏目内容。

12月18日周四
  1. Cinema Technology32

    《Cinema Technology Magazine》2025 年冬季刊现已出版

    《Cinema Technology Magazine》2025 年冬季刊以英国电影放映行业为重点,探讨技术将如何影响其下一阶段发展。该刊是一份关注影院行业技术的独立季刊,已出版三十余年,日常内容涵盖影院设计与建设、新产品评测、观点文章、地区及全球活动动态和影院案例等。 本期收录 IMIS 关于同色异谱(Metamerism)的近期研讨会、挪威影院大会回顾、Odeon 的可持续发展路径、HDR 采用曲线、Everyman Whiteley、音频相位、AI 动态及 BBFC 放映设施升级等内容;同时讨论影院触觉技术的潜力、汽车影院的未来、伦敦 VistaVision 放映,以及影院行业可从园艺中心行业借鉴的经验。

10月14日周二
  1. Cinema Technology25

    《Cinema Technology Magazine》2025 年秋季刊现已发布

    《Cinema Technology Magazine》发布 2025 年秋季刊。本期以电影放映行业的下一步发展为主线;文章称,在 CineEurope 带来的积极情绪,以及内容供应趋于稳定、票房表现趋于规律的背景下,电影放映业正处于关键节点。 本期内容包括欧洲票房分析、CineEurope 2025 回顾、后期制作流程、CinemaNext 新款 PAA40+、HSG Labs Light and Audio Checker、LED 银幕动态、激光放映读者问答、AI 最新进展、英国放映行业实现净零排放的路径,以及对 Saturn Visual Solutions 的专题介绍。材料仅为该期杂志的发布与目录概览,未提供各专题的具体论点、测试方法或结果。

8月27日周三
6月12日周四
  1. Cinema Technology24

    《Cinema Technology Magazine》2025 夏季(Cine Europe)刊现已出版

    CTC 推出的《Cinema Technology Magazine》2025 夏季(Cine Europe)刊现已出版。本期以 CinemaCon 带来的积极态势及春季票房收入显著增长为背景,汇集电影放映、影院运营和后期制作等领域的专题内容。 文章包括欧洲票房观察、“后期制作流程”第二部分、Christie VDR、OMA Cinema、Movie Houses Cinemas 聚焦,以及影院放映领域的 AI、关税影响、Amazon Just Walk Out 技术和洛杉矶快船队 Intuit Dome 的无摩擦零售案例。此外,本期还刊载“激光照明”第三部分、全数字 B-Chain 探索、近期行业活动回顾等内容。材料仅为本期目录式介绍,未提供各专题的具体论点、方法或结论。

6月10日周二
6月4日周三
5月22日周四
  1. Cinema Technology45

    Cinema Technology Community 发布影院放映业白皮书《AI in Action: Insights from the Cinema Exhibition Frontline》

    非营利独立行业组织 Cinema Technology Community(CTC)发布白皮书《AI in Action: Insights from the Cinema Exhibition Frontline》,旨在帮助会员了解 AI 在影院放映业的当前应用及未来走向。 白皮书更新了 CTC 此前内容中的关键概念,并结合最新进展、案例与思考,介绍 AI 在影院排片、客户互动、营销、无障碍服务和技术运营等方面的实际使用情况;同时审视相关伦理与环境问题,并探讨实时节目编排、AI 智能体等潜在发展方向。 该白皮书面向 CTC 会员,可通过 www.cinema-technology.com 获取。CTC 同时继续提供免费的 Community Membership,影院行业从业者可在其网站注册。

5月20日周二
3月27日周四
  1. Cinema Technology18

    《Cinema Technology Magazine》携 2025 春季(CinemaCon)特刊回归

    Cinema Technology Community 宣布《Cinema Technology Magazine》短暂停刊后回归,并采用全新的视觉与内容风格。原始标题称此次为 2025 春季(CinemaCon)特刊,但正文将其标为 2024 秋冬刊,两者存在时间与期次不一致,现有材料无法确认哪一项准确。 正文列出的内容包括后期制作流程(第一部分)、前 Cinemark CEO Tim Warner 专访、California 的 D’Place Entertainment、裸眼 3D、Barco 90 周年、激光光源(第二部分)、Lightsteering Technology(HDR by Barco)、远程放映服务、自供电扬声器、中国电影市场现状及影院工程领域的女性等。

3月12日周三
  1. Cinema Technology57

    CTC 推出数字影院音频系列《Things You Need To Know》

    CTC 推出免费音频系列《Things You Need To Know》,帮助电影行业新员工以短篇形式了解数字影院基础知识;该系列仅通过 CTC 网站提供,每段时长为 2–5 分钟。首个系列涵盖 DCP、KDM、画幅比、亮度等级、处理器、功放与扬声器、5.1、7.1 和沉浸声、声音等级与校准、HDR、HFR,以及将蓝光播放器或卫星设备连接至影院系统等主题。

2月25日周二
  1. Cinema Technology87

    Dolby要求Doremi与Dolby影院服务器在2025年11月前延长安全证书

    CTC转发Dolby通知,DCP2000、DCP2K4、Doremi IMB、Doremi IMS1000和Dolby IMS2000服务器的媒体块安全证书将在2025年晚些时候到期,必须在2025年11月前完成延长。若未在证书到期前更新,相关服务器将永久停止运行且无法恢复。Dolby IMS3000则须在2025年12月31日前使用Software v3.5.20。 所需版本包括:配Dolphin 1.0的DCP2000使用Software 2.8.52和Firmware 21.04v;配Dolphin 1.2的DCP2000使用Software 2.8.52、Security Manager 2.2.1和Firmware 21.05c;配Doremi IMB的ShowVault使用Software 2.8.52、Security Manager 5.2.1及Firmware 30.11h,HFR可用Alt 30.08r;IMS1000和IMS2000均使用Software 2.8.52、Security Manager 6.2.1及Firmware 4.6.15;IMS3000使用Software Bundle 3.5.20。 ShowVault/IMB-SA与Sony投影系统组合属于例外,不应更新媒体块证书,因为Sony SRX-R320不支持更新后的证书,更新会导致marriage failure。DCP、ShowVault、IMS1000和IMS2000的软件可通过ftp.cinema.dolby.com获取,用户名为service,密码未知时需联系Dolby Cinema Support;IMS3000更新通过https://customer.dolby.com/cinema/获取。

    推荐理由:通知列出受影响服务器、所需软件与固件版本及例外机型,可用于安排证书续期并防止设备永久失效。

11月18日周一
  1. Cinema Technology29

    《Cinema Technology Magazine》2024 秋冬刊现已上线

    Cinema Technology Community 推出《Cinema Technology Magazine》2024 秋冬刊。本期考察欧洲电影行业现状及各地区面临的主要挑战,包括英国与 PRS 相关的音乐版权费用问题。 技术专题继续讨论激光放映,聚焦后期制作所发现的部分问题,以及激光放映如何影响新型银幕技术的策划与测试。受洛杉矶 Cosm 穹顶影院启发,杂志还探讨影院未来可能呈现的形态,以及主题公园与电影院如何继续通过技术保持联系。 此外,本期在一年后再次审视人工智能,观察其在电影行业中日益扩大的应用,并介绍沙特阿拉伯的 muvi Cinemas,以及即将迎来成立 25 周年的行业慈善机构 Medicinema;同时收录杂志的常规栏目。

11月13日周三
  1. Cinema Technology29

    《In The Pub with Mike Bradbury》第 14 集“The Flying Wigs”:现场讨论影院 HDR 与声级

    Cinema Technology Community 的定期播客《In The Pub With Mike Bradbury》推出第 14 集特别节目“The Flying Wigs”。节目于 11 月 6 日在挪威利勒哈默尔举行的 Den Norske Kinokonferansen(The Norwegian Cinema Conference)现场录制,并提供播客和视频两种版本。 本集由 Mike Bradbury 主持,常驻嘉宾 Kevin Markwick、Toni Purvis 与来自 Christie 的特别嘉宾 Brian Claypool 共同讨论影院 HDR 和声级。现有正文仅为约 1 分钟阅读量的节目介绍,未提供讨论观点、技术参数或结论,因而摘要不代表节目完整内容。