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9月22日周二
  1. The Art of VFX45

    《Coyote vs. Acme》:DNEG 的 VFX 与动画制作幕后

    作为《Coyote vs. Acme》的主要 VFX 合作伙伴,DNEG 通过 VFX 与动画让 Wile E. Coyote、Road Runner 和 Foghorn Leghorn 出现在真人实拍世界中,并将这些经典卡通角色与实景环境、演员表演及道具融合。其工作涵盖主要角色动画、全 CG 环境、车辆、特效,以及约 160 件独特的卡通道具。 片头“Fast Food”段落以照片级写实方式重现观众熟悉的卡通沙漠;Wile E. Coyote 的复杂发明与接连发生的意外,则包括会爆炸的火箭轮滑鞋和被一辆 18 轮卡车碾过等场面。制作的核心难题,是在角色融入真人摄影画面的同时,保留经典动画原有的视觉语言。 为此,DNEG 开发了一套灵活的卡通线条工具集,使艺术家能够精确控制线条粗细及渐细效果,以复现原版动画的手绘质感,并让角色适应现代真人实拍环境。本文仅简要概述上述工作,更多制作细节被引向 DNEG 的影片专题页面。

  2. The Art of VFX22

    《Masters of the Universe》:Rodeo FX 如何打造峡谷追逐与巨型森林

    Rodeo FX 为《Masters of the Universe》的 Sky Sled Chase 制作了一系列不同环境:追逐从广阔的峡谷开始,经过地热区域,最终在巨型森林中结束。工作重点是让这些连续变化、各具特征的场景环境得以呈现。 在 Teela 的飞船坠毁后,Rodeo FX 还参与了 Forest Clearing 段落,负责环境、视觉开发、灯光和最终合成。本文正文仅概述了该工作范围,未提供具体制作软件、技术流程或效果数据;原文另附 Rodeo FX 项目页面,以及对该公司 VFX Supervisor Joseph Kasparian、Production VFX Supervisor David Vickery 和 Production VFX Producer Rich Yeomans 的采访链接。

9月21日周一
  1. The Art of VFX36

    《Star City》:Framestore 揭秘棕熊、火箭与拜科努尔背后的 VFX

    Framestore 介绍了《Star City》的视觉特效制作。项目早期挑战之一,是打造一场照片级真实的堪察加俄罗斯棕熊袭击戏;团队与制作方密切合作,开发全 CG 棕熊,以满足该段落对真实感和紧张氛围的要求。 项目范围随后扩展至大规模 CG 环境和苏联航天内容。Framestore 数字重建了历史上的拜科努尔航天发射场,制作了 CG N1 与 Soyuz 火箭,并在广泛研究火箭点火、烟雾、火焰和湍流的基础上开发复杂的发射模拟。

  2. Motionographer25

    Good Secrets 如何为 HBO Originals《U.S. Against the World》打造手工视觉语言

    Good Secrets 为 HBO Originals《U.S. Against the World》设计了一套贯穿全片图形包装的手工视觉语言,以呈现美国男子国家足球队顽强、叛逆、进取且粗粝的气质。团队将整体风格概括为“70% 嘻哈、30% 朋克摇滚”,通过刮擦胶片、拼贴和涂鸦等具有实体质感的手法,把球队历程塑造成一件手工制品。 片头序列是该项目的核心成果,但同一视觉理念也延伸至提示标注、定制地图、比赛计时器、记分卡及档案影像处理等整套图形元素,喷漆飞溅等细节同样承担叙事作用。项目历时一年,由 Good Secrets 与 Park Stories 的剧集主创 Rand Getlin、Janina Pelayo,以及 Outpost 创意总监 Lucas Harger 协作完成;Good Secrets 的创意指导为 Casey Latiolais 和 Preston Gibson,制片人为 Ryan Shoe,动画与设计由 Mike Russo 和 Preston Gibson 负责。

9月20日周日
  1. CG Channel51

    Animcraft 6.0、OctaneRender 2026.5、Radeon ProRender 3.7 与 Unigine 2.22 更新汇总

    CG Channel 汇总了 Animcraft 6.0、OctaneRender 2026.5、Radeon ProRender for Blender 3.7 和 Unigine 2.22 的主要更新,涵盖 AI 绑定与动画、GPU 渲染器兼容性,以及实时三维引擎的动画制作工具。 Animcraft 6.0 为跨软件动画库构建工具加入由 Basefount 自研的 AI 角色绑定与蒙皮模块,官方描述为采用数十亿参数并在本地推理,并非通用 LLM 封装,可跨 3ds Max、Maya 等 DCC 应用工作。新版还加入基于 NVIDIA Kimodo 模型的片段式文本生成动画模块,支持时间线拼接、地面路径与起始帧姿势约束;这些 AI 功能与核心应用分开定价。 OctaneRender 2026.5 为 Otoy GPU 生产渲染器的稳定版更新,原生支持面向笔记本和移动工作站的 NVIDIA RTX Spark,并支持 OpenColorIO 2.5 配置。价格和系统要求相较 OctaneRender 2026.4 没有变化。 Radeon ProRender for Blender 3.7 支持 Blender 5.2,并基于 Radeon ProRender SDK 3.1.7。Windows 编译版可免费获取,源代码采用 Apache 2.0 许可证。文章指出,AMD 目前似乎仍在维护该软件,但自 2023 年的 3.6 版以来没有显著功能更新。 Unigine 2.22 加强了面向娱乐制作的动画工具集,新增可在 Unigine Editor 内直接制作过场动画的时间线工具 Sequencer;Animation Graph 增加 IK、Look At、关节约束和程序化姿势控制。该版本还实验性重做导航与寻路系统,加入用于行星尺度地理空间数据流送的 Cesium 集成,并改进 Gaussian Splatting 支持;价格和系统要求相较 Unigine 2.21 没有变化。

9月19日周六
9月16日周三
  1. Academy Software Foundation74

    DPEL 新增 NVIDIA 贡献的 MaterialX Teapot 与 Lion 资产

    NVIDIA 向 Academy Software Foundation(ASWF)的 Digital Production Example Library(DPEL)贡献了 MaterialX Teapot 和 Lion 两项新资产。DPEL 为社区免费提供能够反映现代电影长片制作规模与复杂度的生产级内容,供制片厂、渲染器开发者和研究人员验证工具处理实际生产复杂度的能力。Teapot 和 Lion 是 DPEL 首批达到这一保真度的多层 MaterialX 材质资产,可作为测试渲染器、着色管线和外观开发工具的新基准。 这两项资产最初用于展示神经材质,此次以 MaterialX 着色器图形式提供:多个独立 BSDF 通过 layer 和 mix 节点组合,并采用模块化图结构,为各 BSDF 分别配置纹理输入、法线贴图和逐层控制。它们展示了在不同 BSDF 上使用独立法线贴图、基于 UDIM 的纹理布局、混合材质响应和层间效果等 MaterialX 能力。资产完全采用开放标准和 MaterialX 标准节点集,不含专有扩展或依赖;任何支持 MaterialX 的工具均可加载和渲染,但实际兼容范围仍以工具自身的 MaterialX 支持情况为前提。 每项资产均以单个 USD 文件承载内嵌材质指派,便于在兼容 USD 的应用中直接加载和渲染。材质基于 MaterialX 1.38,使用 LookdevX 制作,所有输入纹理数据均采用标准 sRGB 色彩空间。MaterialX Teapot 包含 2 个 .mtlx 文件,其中陶瓷主体使用 14 个 4K UDIM,手柄使用单张 8K 纹理;MaterialX Lion 包含 1 个 .mtlx 文件,主体使用 6 个 4K UDIM。纹理按对应的物理材质层分别存放,包括 albedo、normals 和 masks 等类别,便于集成到现有制作管线。 相关材料曾用于 SIGGRAPH 2023 论文《Neural Appearance Models》,并出现在 SIGGRAPH 2025 课程《Physically Based Shading in Theory and Practice》和《Neural Shading》中;正文还提供了用于训练这些材质的神经材质代码,以及 DPEL 网站和 MaterialX & OpenPBR Virtual Town Hall 等进一步资料入口。

    推荐理由:以标准节点构成的多层材质和高分辨率纹理,为渲染器与外观开发工具提供接近制作复杂度的测试参照,便于检验管线对复杂材质的支持。

  2. VFX Voice67

    《Sparks of Tomorrow》如何以2D动画塑造蒸汽与电力的视觉对立

    京都动画与导演 Minoru Ota 将 Hiro Yuki 的轻小说《20 Seiki Denki Mokuroku》改编为 Netflix 动画剧集《Sparks of Tomorrow》,以20世纪初明治时代的京都为背景,通过写实、chibi 与超现实风格的切换,以及蒸汽和电力两组对立意象,表现社会停滞、人物心理与希望。日常场景采用阴暗基调;电灯则以照在人物和建筑上的黄色光线,让电力出现的场面带有希望感。 剧集主要使用2D动画,并为背景保留明显的画笔笔触。Ota 认为棱角分明的3D资产难以融入流动的绘画背景,因此尽量减少数字动画,只交由少数具备相应经验的成员制作。京都城市基本沿用真实格局,再加入盘绕街道的蒸汽管道;主城区最终以蓝色为基调,使浅色木材、灰色瓦顶和天空形成冷色印象,同时维持所需的阴暗氛围。佛坛店、酒坊、宅邸和书房等场景,则结合团队对真实店铺、酒坊、京都住宅及历史建筑的考察绘制。 黑暗场景没有沿用动画中以较高亮度保证可见性的常见做法,而是把动画赛璐珞的主线条改为白色,并移除角色与背景的固有色,以削弱可见性带来的安全感。蒸汽和烟雾素材由背景团队制作,再由合成团队以不同组合嵌入并添加动画,烟雾还加入少量颜色以协调背景。角色眼中的人物倒影则通过叠加透明角色画稿实现,合成团队会依据背景亮度和场景意图调整眼睛与倒影的可见度。 屋顶逃亡段落以尽量少的切镜跟随角色从起飞进入天空,数字美术通过计算把背景元素组合进3D空间,模拟真实摄影机上升时俯瞰京都的运动。表现 Kihachi 思维活动的段落制作更复杂,团队以 harmony cels 和背景美术为视觉核心,并将通常由上色团队完成的工作交给美术团队;部分镜头需要超过100项资产。第一集的幻想剪影与拼贴参考盂兰盆节、地藏祭及相应时代的日本油画,用人物可能见过的事物构成其混乱且难以预测的“内心电影院”。

9月10日周四
  1. VFX Voice46

    《Star Wars: Visions Presents – The Ninth Jedi》如何走出自己的闪耀之路

    《Star Wars: Visions Presents – The Ninth Jedi》是一部八集限定动画剧集,由《Star Wars: Visions》Vol. 1中的短片《The Ninth Jedi》及Vol. 3续篇《The Ninth Jedi: Child of Hope》扩展而来。剧集让铸剑师Lah Zhima与女儿Kara重聚,同时补充Zhima的过去,并揭示其经历与主要反派General Nawaam动机之间的联系。监制Kenji Kamiyama表示,团队制作两部短片时已经建立了未必直接呈现在银幕上的人物背景和关系设定,这些内容成为完整剧集的基础;此前积累的光剑战斗经验也为新加入的动画师提供了动作基准。 故事的核心不是简单延续正邪对抗,而是让Kara在旅途中了解父亲的往事,认识到Jedi与Sith、善与恶无法用二元关系概括。Kara从一开始便被塑造成强者,但她因愤怒遭遇重大挫败、显露坠向原力黑暗面的迹象,最终找到Zhima和Master Juro都未能触及的答案。Kamiyama将“正义有时可能成为邪恶,邪恶有时又看似正义”视为主题重点,希望人物能够从多种视角持续审视自身选择。他也试图重新塑造受僵化规则束缚的Jedi,使其成为兼具权威、判断力与英雄魅力的公平维护者;他认为,如何超越光明与黑暗、善与恶的对立,并令人信服地呈现这种类似日本武将的Jedi形象,是全剧最大的创作挑战。 导演Shunsuke Tada称,二维与三维动画的分工取决于导演需求:人物等需要风格化或夸张的内容采用2D,不希望带有有机温度的元素则使用3D。铠伯水晶炮故障却仍造成严重行星破坏的段落,以Bibin所环绕气态巨行星的气体在外太空凝固、随后落向Bibin表面的方式表现附带损害,其中最复杂的是气体被炸散后凝固的视觉效果。Zhima回忆段落采用独特的粉彩色调,并由一名艺术家独立完成动画、背景、合成和后期处理;Tada在说明导演意图后,让其自由塑造原创视觉风格。全剧的全息影像则刻意参考《Episode IV》时代的低技术感装置,采矿行星背景还催生了造型独特的小行星飞船。 光剑设计从日本刀、长矛等传统武器汲取灵感,剑柄和光刃颜色都是关键视觉元素。银色光刃象征“无我之境”(mu no kyōchi);按照本作设定,持有者的原力会通过kyber crystal塑造光刃颜色。战斗中,角色对峙时原则上采用中段架势(seigan no kamae),距离拉近后再融入各动画师的个人构想,但整场决斗的推进会在分镜阶段仔细规划。执行难度最高的段落是Kara因对Nawaam军队的愤怒而令光剑变红,随后在澄明、无私的心境中战斗,光刃又转为银色的一系列镜头。剧集还通过设计与动作突出Nawaam作为终极骑士和年轻将军的剑术与号召力,并分别表现Lady Tafflah作为长寿种族公主的尊严,以及99-99(Four Nines)承袭R2-D2式“可爱而聪明的主角伙伴”定位。 Tada特别提到最终集Episode 108:Kara等人生活在设想中约为Luke与Leia时代之后200年的银河系,此时Jedi Order与Empire均已不存在。因而,本剧既延续既有短片的人物和战斗设计,也借这一独立时代背景,探索Kara及其伙伴如何在旧有秩序消失后重新理解力量、正义与英雄身份。

9月2日周三
  1. VFX Voice72

    Onyx Visual Effects 如何为《Paradise》第二季制作近千个视效镜头

    Onyx Visual Effects 作为 Hulu 剧集《Paradise》第二季的唯一视效供应商,为八集制作了近 1,000 个视效镜头,其中季终集第 208 集“Exodus”获黄金时段艾美奖单集杰出特殊视觉效果提名。由于剧本逐步送达,团队难以提前规划,还需为不同场景持续构建很少复用的环境与特效,包括丹佛飞越、山体内爆、龙卷风、洪水、掩体外景和隧道延伸。 丹佛飞越镜头以导演 Hanelle Culpepper 的详细故事板和 Onyx 的预演为基础,两端连接实拍素材,中段主要依靠 CG、数字绘景和合成完成。团队重建实拍背景、用 3D 摄像机稳定并重投影环境,还通过倾斜营地、摄像机和树木的空间关系,在观众不易察觉的情况下压缩从营地到火山口的距离。数字绘景主管 Meliza Fermin 为丹佛机场方向制作了 30,000 像素的绘景,以承受镜头推近并维持无缝衔接。 山体内爆段落从爆炸前到尘土碎屑越过山丘约有 90 秒。团队需要让整座山的坍塌速度达到通常情况的两到三倍,同时避免其显得像微缩模型,因此加入烟雾、碎屑、山体屈曲和向外扩散的大规模尘爆。合成团队先清除实拍中的耀斑,再结合气氛、灯光与耀斑重新塑造画面,并与特效团队同步确定坍塌的速度、重量感和光学质感。 第 201 集的龙卷风先在标准日光环境中搭建和迭代细节,再为夜景提供多组闪电通道,由合成部门控制最终明暗与闪电时机。望远镜视角下的洪水和城市破坏则在有限画幅中压缩空间,综合车辆、奔跑人群、建筑、树木、天气和水体效果;团队还需让 Maya 中搭建的城镇正确反射在 Houdini 制作的水面上。文章显示,第二季的主要难点并非反复优化同一资产,而是在镜头时长、空间尺度和脚本到达时间受限的情况下,让大量彼此不同的特效及时服务剧情。

8月26日周三
  1. VFX Voice60

    Base FX 如何为《Beef》第二季制作大小生物与隐形特效

    Base FX 为 Netflix 剧集《Beef》第二季制作了 32 个视觉特效镜头,涵盖贯穿八集的蚁群、蜜蜂、郊狼袭击 CG 腊肠犬,以及手机屏幕合成、全 CG 飞机和建筑标牌替换。由于现场视觉特效总监在拍摄结束后转往其他项目,视觉特效总监 Chris Morley 得以直接与各集导演沟通;制作前期缺少大量故事板、概念图和 previs,团队因而主要依靠现实观察与影像资料建立生物的比例、速度和行为依据。 蚂蚁镜头以阿根廷蚁为参考,团队根据微距摄影调整模型,并制作不同体型变体以打破群体画面的重复感。动画师建立行走循环,再通过 Houdini 模拟蚁群或行列;团队还拍摄蚂蚁取食毒饵并返回蚁群的延时影像,通过调整帧速使运动显得自然。为维持尺度感,团队细致重建实拍画面中的地形表面,并对与 CG 生物接触的真人元素进行建模和 match-move;多数镜头保持真实生物尺寸,个别镜头则依据构图或镜头表现适度调整。 蜜蜂镜头需要在浅景深焦点转换中清楚表现其濒死过程,动画通过控制躯体、腿和翅膀的运动量,在真实行为与叙事可读性之间取得平衡。郊狼袭击段落使用 CG 腊肠犬替换拍摄时的填充道具,并对实拍郊狼进行变速、头部替换及阴影交互处理;团队参考腊肠犬翻身和起立的影像来设计其挣扎动作。受伤后的镜头则反复调整伤口大小、流血、镜面细节与染血毛发,在克制和强烈的血腥感之间配合剧情。 生物之外,团队依据一段构图过紧且机型不符的素材,制作了 Korean Air 747-8I 的全 CG 镜头,以映射到球体的天空 DMP、CG 云层和前景雾构成环境,并制作起飞阶段起落架收回和舱门闭合等动画。建筑上的原有标牌也被 CG PK Group 标牌替换。Morley 将本项目的主要挑战概括为保持效果细微、写实且不被察觉,让生物表演和隐形特效服务于剧情。

8月19日周三
  1. VFX Voice65

    Garagevfx 如何为《The House of the Spirits》构建跨越五十年的视觉连续性

    Garagevfx 为 Prime Video 剧集《The House of the Spirits》交付约 140 个 VFX 镜头,涵盖数字环境、CGI 动物、布景延伸、环境破坏和年代重建。故事跨越 50 年,团队需要让同一地点随建筑老化、植被生长、景观变化和人为干预而演变,同时维持地理、建筑与氛围的一致性;超自然效果也被要求自然融入写实影像,而非呈现为传统奇幻或科幻视觉效果。 Trueba 家族庄园 Las Tres Marías 以圣地亚哥附近的一座老农舍为实景基础,再与智利南部拍摄的背景素材结合。团队通过大范围 CGI、数字环境和 matte painting 重塑住宅及周边,并分别制作庄园荒废、繁荣及地震受损后的状态。地震过程主要以实拍完成,Garagevfx 负责灾后墙体裂缝、内外部破坏和结构重建;为准确呈现智利传统土坯建筑,破损断面需保留土质结构特有的纹理、颜色和分层,而不能像普通混凝土或砖墙。Esteban Trueba 初到庄园的长距离横向跟拍没有使用绿幕,相关改造依靠摄影机跟踪、转描和数字合成完成。 Desert Mansion 则几乎完全由 CGI 创建,设计参考智利北部历史上的硝石矿区办公建筑与聚落。它虽位于 Atacama Desert,仍需呈现富裕家庭住所的持久、优雅和生活感。Clara 撕下墙纸制作的纸艺动物有许多由团队以 CGI 补充,制作时尽可能扫描现场道具作为数字资产基础;她抵达宅邸时,脸颊上的泪水及其落入沙地的过程也是数字效果。 团队还用数字奶牛扩充实拍牛群。CGI 动物不仅要匹配真牛的重量感、节奏和不可预测的动作,还要正确响应照明、投射阴影、接触地面并与现场摄影融合。年代环境则通过移除现代元素、修正时代错置、延伸布景和数字陈设完成,其中部分地点已不存在,另一些从未以剧情所需的形态存在。 Garagevfx 在前期勘景,并于拍摄期间采集 HDRI、无人机与地面影像、参考照片、测量数据和摄影测量资料,用于获得真实地点的几何形状与高分辨率纹理。驾驶场面采用传统蓝幕而非 LED volume 或虚拟制作,团队依据现场记录的摄影机、灯光和 HDRI 数据重建反射、透视与照明,同时调整背景素材以匹配地理、摄影机运动和叙事需求。项目使用 4K ACES 色彩管线,工具包括 Maya、Houdini、3ds Max、Nuke、Fusion、Resolve 和 Photoshop。三家主要 VFX 供应商按段落和地点而非单个镜头分工,使完整地点由同一团队负责,以保持跨镜头及跨年代的连续性。

8月14日周五
  1. fxguide36

    VFXShow 308:《Spider-Man: Brand New Day》的动作设计与视觉特效

    fxguide 在 VFXShow 第 308 期讨论《Spider-Man: Brand New Day》的故事、动作场面及视觉特效。文章及播客包含重大剧透。影片是 Tom Holland 主演的第四部 MCU Spider-Man 电影,也是 Marvel Cinematic Universe 第 38 部电影长片,由 Destin Daniel Cretton 执导,Chris McKenna 与 Erik Sommers 编剧。故事发生在 Doctor Strange 的咒语令所有人忘记 Peter Parker 四年后:纽约仍认识并赞颂 Spider-Man,但 MJ、Ned 等亲友已开始没有 Peter 的生活。Peter 几乎完全隐藏在面具之后,全职守护城市,并悄悄前往 Aunt May 墓前;这种情感孤立构成影片的核心。 影片开篇采取相对写实的街头尺度:Spider-Man 多年来与 Mac Gargan、the Hand 等罪犯交战,并与警探 Jean DeWolff 建立合作关系。随后,Frank Castle 追逐装甲车辆,引发坦克撞入 Department of Damage Control 监狱,行动规模由此升级。这场戏也体现了全片的混合制作方法:实拍车辆、真实场地、特技演员和物理破坏构成基础,视觉特效则用于扩展环境、移除威亚、强化撞击,并完成无法安全实拍的 Spider-Man 动作。 影片重新强调真实战衣与实拍特技,但这并不意味着减少到没有 VFX。一个可信的 Spider-Man 镜头可能在 Tom Holland、特技替身和全数字替身之间连续切换,单次动作中甚至转换数次;实拍提供重量感、接触感及真实运动中的不完美,动画与合成则赋予角色更夸张的加速、扭转和落地能力。效果成立的关键,是让这些转换无法被观众察觉。本期由 Matt Wallin、Jason Diamond 和 Mike Seymour 围绕这种混合方法是否奏效展开讨论;正文仅概述讨论主题,并未完整呈现播客中的评价与分歧。

8月12日周三
  1. VFX Voice72

    《Remarkably Bright Creatures》如何打造 CG 章鱼 Marcellus

    Netflix 影片《Remarkably Bright Creatures》将巨型太平洋章鱼 Marcellus 设为叙述者和主要角色之一,制作团队通过 CG 角色、实拍海洋素材、动画及水体模拟,把它融入真人摄影。全片约有 400 个视觉效果镜头,Untold Studios 主要负责章鱼和较复杂的模拟,Wiley Co. VFX 承担 postvis,Savage VFX 处理外景树木增强及部分合成,NetFX 负责 paintwork。 团队拍摄真实章鱼 Agnetha 的大量参考影像,并逐项比对表演,使 Marcellus 的动作保持在真实章鱼行为范围内。其绑定分为可分别启闭的 general rig、mid rig 和 sucker rig,动画师先安排触手姿态,再由模拟补充松软、挤压和带状末端的运动。章鱼即使贴在玻璃上,吸盘和皮肤仍会持续微动,因此制作还建立了水流对皮肤、触手和吸盘的影响;爬过地面的镜头则采用手工动画,并保留离水后费力移动及身后湿润痕迹,同时适度调整真实章鱼近似扁平的形态以服务角色观感。 水箱内没有使用实体章鱼,Sally Field 和 Lewis Pullman 直接与水互动,后期替换水体及水箱下部并加入 Marcellus。团队手工跟踪演员双手,模拟吸盘靠近手指后吸附、摩擦与脱离的过程,同时制作皮肤接触、残留水迹和水滴。水箱尺度较小,模拟容易显得微缩,制作人员通过水面尺度、气泡、呼吸、悬浮颗粒和浑浊度反复调整,让章鱼看起来确实扰动了周围环境,而非悬浮在画面中。离开水箱的场景则使用绿色袜状木偶供演员互动;现场另有全尺寸 3D 打印模型和正确颜色的假体,用于灯光及玻璃折射参考。 Marcellus 从桶中进入海洋的段落包含实拍水、替换后的完整水面、海洋模拟、雨滴、桶中水体位移和入水飞溅等约六层相互作用的效果,并需匹配底片中的水面。片头、中段和结尾使用真实海洋 plates,团队把原有植物转为数字资产以支持互动;当地水体原本偏暗且浑浊,拍摄需要靠近水面获得清晰度,后期调色则加入更偏蓝的色调。影片还以真实参考塑造螃蟹、鳗鱼和墨汁,尤其控制墨汁的黏稠、筋状形态,避免其看起来像水下烟雾。导演 Olivia Newman 与摄影指导 Ashley Connor 还在 Marcellus 主观镜头中使用摄影滤镜,以变形方式拉伸画面边缘。

8月11日周二
  1. fxguide77

    DNEG如何为《Citadel》第2季制作隐形特效

    DNEG从筹备阶段参与《Citadel》第2季,以实拍参照、数字扫描、FX模拟和合成完成燃烧人物、全CG车祸、数字替身、80秒连续镜头及卫星自毁等复杂场面,同时尽量保留演员表演。DNEG VFX Supervisor Daniel Baldwin表示,团队的工作主要包括增补式数字特效、CG血液、DMP伤口和部分CG特技替身换脸,而非改变主演的表演或整体美学。 燃烧人物镜头以早期电影中的火烧特技、穿同款睡衣的燃烧假人测试和片场火焰条作为参照。演员穿LED服装,为环境、其他演员及面部提供互动光;DNEG扫描并跟踪演员,制作CG睡衣并运行CFX模拟,再用FX模拟重建火焰、余烬和烟雾。面部与裸露皮肤的伤口主要采用跟随表演的DMP重投影,团队避免让火焰越过头部,也不以CG完整替换演员头部。卧室场面则结合跟随演员表演的FX模拟与片场拍摄的2D火焰元素。 枪口焰、弹着和数字血液根据镜头条件分别使用实拍元素或Houdini模拟。片场用安装在武器末端的LED灯模拟枪口焰互动光,后期移除灯具、以CG资产替换枪口并加入2D火焰;当相机存在明显三维运动或极端照明条件时,团队更倾向使用FX模拟。血液效果则依据相机运动、距离、持续时间和角色重要性逐镜处理,并以同场景的实拍特效与化妆血液作为合成参照。 主要车祸没有进行实际特技撞击。团队先参考真实事故和汽车厂商碰撞测试,确定车辆旋转、翻滚、碰撞变形及玻璃破碎的表现,再通过预演设计动作时序。拍摄时只取得背景空镜及车辆缓慢驶过的灯光与合成参照,并用LiDAR、环境照片、HDRI和车辆扫描建立完整CG资产;动画、车辆绑定和FX模拟中的质量感、悬挂、轮胎接触、反射与速度均由真实影像驱动。 80秒连续镜头连接无人机与Steadicam素材。由于两组素材的相机和演员位置略有差异,且自然光来自不同时间,二维拼接无法完成。DNEG跟踪两台相机、重建CG环境和演员,以三维布局衔接运动,并用数字替身在少量帧内微调肩、肘和头部位置;团队还通过CFX与shot sculpt衔接T恤褶皱,重打光CG演员,并将Plate A重投影到Plate B环境。建筑正立面采用代理几何上的2.5D投影和DMP修补,视差明显的植物、演员及其枪械则需完整CG接管,门框成为室内外照明转换的遮挡点。 结尾的全CG太空段落使用DNEG自有Earth setup构建地形、海洋和云层,并在地球构图、云量与照明之间选择兼顾辨识度和叙事的方案。卫星爆炸并未完全遵循真空中看不到持续火焰的物理现实,团队为便于观众理解而保留短促爆炸,并让火焰迅速熄灭;碎片在FX模拟中以恒定速度离开爆点,随后受地球引力牵引。Baldwin认为,燃烧人物最能代表本季工作,因为它同时要求技术复杂度、照片级可信度与对角色表演的克制保护。

    推荐理由:案例展示DNEG如何用实拍参照、数字替身与模拟平衡表演保真和视觉奇观,可迁移到复杂镜头的前后期协同。

8月5日周三
  1. VFX Voice76

    《Spider-Noir》如何为黑白与彩色双版本制作视觉特效

    Prime Video 剧集《Spider-Noir》在八集中包含约 3,250 个视觉特效镜头,并同时交付黑白和彩色版本。视觉特效总监 Hnedel Maximore与视觉特效制片人 Brooke Noska 带领团队,与 Alchemy 24、Barnstorm VFX、Cinesite、CoSA VFX、ILM、Ingenuity Studios、BOT VFX 和 Version Zero 合作,在重建 1930 年代纽约、塑造中年 Spider-Noir 的动作与蛛网,以及表现多名角色的超能力之间分配资源。八集剧本在开拍前已经完成,使团队可以提前识别特效量最大的集数并调整预算。 团队把 Ben Reilly 设计成会受伤、动作不再轻盈的中年超级英雄,凡是过于接近 Peter Parker 式敏捷动作的表演都会被调整得更僵硬。其黑色蛛网也被处理成带有灰色丝线、磨损感和不够整洁的有机结构;特效部门先制作实体蛛网供演员抓握和互动,再以此为起点建立 3D 版本,并与 ILM 反复修改渲染效果。片中蜘蛛参考了现场拍摄和扫描的真实蜘蛛,尺寸略作放大并加入有限的性格化动画;由于真实蜘蛛在黑白版本中不够清晰且难以控制,最终银幕上的蜘蛛全部采用 CG。 反派能力的设计以自然现象和身体变化为基础,而非直接照搬漫画表现。Tombstone 的硬化皮肤参考蝎子或乌龟的外壳,Megawatt 的电流纹理参考雷击伤痕,Sandman 从皮肤变成沙粒的过程则借鉴感染和病变皮肤,并通过发红、刺激感强调疼痛。电能被设计成沿血管和神经系统传播。团队让化妆特效承担日常镜头,在人物由正常状态转入战斗的重点时刻再加入视觉特效;Sandman 眼睛和嘴部周围使用的沙粒也比面部平坦区域更细。 黑白和彩色版本没有被当作两套独立节目制作。摄影指导 Darran Tiernan 建议在正式拍摄前完成测试,并让测试素材走完整条制作管线。随后,各部门负责人获配装有两套 LUT 的 Sony A7 相机,用于同时检查布景材料、参考照片和化妆色样在两种最终外观中的表现。测试发现,彩色版本中有效的细节未必能在黑白画面里显现,因此视觉特效与化妆团队需要共同调整角色效果。 1930 年代纽约的重建主要参考 OldNYC.org 的历史照片和 PBS 纪录片《Men at Lunch》,许多城市大全景因没有实拍底片而采用全视觉特效制作;第 101 集开场以 10 至 12 个数字镜头建立城市、蛛丝摆荡方式和全剧基调。部分场面则尽量依靠实拍,例如沉车闪回约 90% 在约 12 英尺深的水池中完成。第 106 集受《Spellbound》中 Alfred Hitchcock 与 Salvador Dali 合作段落启发的梦境戏无法补拍,团队利用 Nicolas Cage 的既有画面、道具和美术资料重构段落;由于无法扫描演员,少量全视觉特效镜头中的数字替身成为制作难点,同时团队尽量保留了原有表演。

    推荐理由:从前期双版本测试、跨部门 LUT 共享到实拍与数字特效分工,呈现一套可迁移的双视觉版本制作方法。

8月4日周二
  1. fxguide80

    《Stranger Things》第五季如何完成 Vecna、Demogorgon 与少年 Will 的 VFX

    《Stranger Things》第五季首席视觉效果总监 Betsy Paterson 介绍了最终季的 VFX 制作,核心方法不是在实拍与数字方案之间二选一,而是让各部门先贡献最有效的物理表演、互动和摄影细节,再把交接痕迹隐藏起来。团队用预演统一生物体型、走位和场景空间,同时保留演员在排练中的表演选择;最终采石场段落还通过 iPad 增强现实预览 CG 生物的尺度,并用沙土喷发标记脚步。演员在蓝幕环绕的采石场地面表演,背景空间则依据预演设计补足。 Demogorgon 虽为全 CG,花瓶、桌面移动、钢丝牵引、空气冲击和替身重量等互动尽量在现场完成,让演员获得视线、阻力和时机参照。第五季没有为求变化而重做其既有造型,而是调整肩部与髋部运动、奔跑方式和肌肉模拟,并改善次表面效果、黏液与口水。闪烁灯光下的战斗要求各供应商重建光源位置及变化;实验室和广播站的玻璃墙则被设计为可拆卸或逐镜调整角度,以便保留、改变或替换反射。 Vecna 的制作重点是保留 Jamie Campbell Bower 的现场表演。除少数镜头外,他亲自完成了大量钢丝和特技动作,只穿带少量跟踪点的贴身服装,身体随后由 Wētā FX 大幅数字替换。团队把第四季需八九小时的全套化妆调整为约两小时的实用化妆,以保留关键面部存在感;Bower 还根据动画测试增加肩部和腋下衬垫,帮助形成最终角色的体态。Paterson 认为,即使画面最终全部替换,现场演员仍能保留导演、摄影和其他演员共同形成的创作决定。 少年 Will 是团队早期列出的高风险部分。年轻演员 Luke 提供身体和基础表演,Noah Schnapp 在现场帮助他理解原表演中的眼神、嘴部颤动等特征,Wētā FX 则制作少年 Will 的全 CG 面部。团队比较过机器学习面部替换与传统 CG 方案,因后者更便于按导演要求精确调整而选择全 CG;拍摄使用面部跟踪点、安装在主摄影机上的两台见证摄影机及森林场景周围的四台摄影机,并汇集第一季素材、备选镜次、删减片段、宣传材料和采访作为参考。约 40 个面部镜头中,嘴部表情转换尤其困难,安静的固定机位特写比跳跃和跌落更晚完成。触手进入嘴部的互动也先用类似水肺呼吸器的咬嘴实拍,再由 Wētā FX 替换。 Wētā FX 负责 Vecna、Demogorgon、Demodog、少年 Will、Vecna 巢穴及包含 Mind Flayer 的 Abyss 大战等工作;ILM 参与 Demogorgon,并重点制作 Upside Down 的环境破坏、肉质墙体和缠绕 Hopper 的藤蔓,Eyeline、Rodeo FX、BigHug FX、BOT VFX 等团队也参与制作。Paterson 每天评审两次,最繁忙时单日查看超过 300 个镜头。调色师较早介入并与 VFX 团队同楼工作,代表性调色 LUT 会回传供应商,以检查强烈彩色灯光下的匹配问题,并在时间允许时通过重新渲染解决,而不只依赖最终调色。

    推荐理由:案例展示预演、实拍交互与数字替换如何跨部门衔接,为兼顾演员表演和复杂生物制作提供参考。

7月29日周三
  1. VFX Voice70

    《The Boys》第五季如何完成超能力、追逐与血腥场面的视效制作

    《The Boys》视效总监 Stephan Fleet 拆解第五季的视效制作,重点说明团队如何在讽刺性超能力风格、场地限制与演员安全之间取舍。全季八集各有约 1,600 至 1,800 个视效镜头,由 DNEG、Eyeline、Soho VFX、El Ranchito、Untold Studios、Spin VFX 和 Splice 参与;制作采用较低镜头数量策略,将预算集中在关键画面上。 Homelander 追逐 A-Train 的段落大部分由 CG 完成。团队拍摄绿幕素材作为参考,并在近景保留演员真实面部和表演;广角镜头则使用 CG 环境与树木,以获得实拍难以安全完成的动态效果。夜景、闪烁光线、形状变化和快速运动帮助整合数字环境。白宫地下隧道的枪战因拍摄地点限制而采用 100% 视效,枪口火焰同时承担照明作用;名人客串角色被炸成血雾的场面也因不能弄脏宅邸而全部数字化。 团队强调数字增强不能牺牲演员表演。The Deep 遭海洋生物攻击时,现场使用由特效化妆团队制作的假触手和钢丝牵拉演员,让水下挣扎产生真实受力。Homelander 死亡镜头中的头部创伤、滑动血迹与桌面上的脑组织则以不打断观众情绪为目标,因为 Fleet 认为处理真人头部和面部尤其困难。 Kimiko 获得 Soldier Boy 能力后,黑色日常服装使胸口发光难以显现,团队因此加入肋骨、血管和神经系统被照亮的内部结构,让能量显得从身体内部发出,而非叠加在表面的镜头光晕。Soldier Boy 充能时脚边岩石被吸引的视觉设计最初产生于第三季的预演和视效流程,后来被编剧用于第 508 集的叙事。 本季最困难的工作是在 Ashley Barrett 后脑连接一个 CG 头部。团队搭建大型摄影机阵列并让 Colby Minifie 戴上头盔,录制她在不同导演指导下完成的整季台词与表演,再将音频和表演迁移到数字生物上。车辆镜头也尽量保留实拍,Soldier Boy 与 Billy Butcher 的相关段落使用可让汽车旋转 360 度的机械平台,使车内演员与窗外真实住宅背景同时入镜。

7月28日周二
  1. fxguide61

    VFXShow 307:《The Odyssey》的实拍与视觉特效幕后

    VFXShow 第 307 期围绕 Christopher Nolan 的《The Odyssey》,讨论影片如何结合木偶、特效化妆、表演、强制透视和隐形数字特效,将希腊神话中的巨人与怪物塑造成具有实体感的银幕形象。节目还评议这些方法在哪些部分奏效、哪些部分未能说服主持人,以及实拍手段与视觉特效之间的界线。 原文称,这部耗资 2.5 亿美元的荷马史诗改编作品全片使用 IMAX 70 mm 胶片摄影机拍摄,并称其为首部采用这种方式完成的长片。Matt Damon 饰演从特洛伊战争返乡的 Odysseus,Andrew Jackson 担任视觉特效总监,多数 VFX 由 DNEG 制作,工作重点是将实拍摄影、素材板和不易察觉的数字效果整合起来。 独眼巨人 Polyphemus 由 Bill Irwin 穿戴全身特效化妆进行表演,再通过单独拍摄和低机位营造约 60 英尺高的尺度感。在希腊 Nestor’s Cave 拍摄时,演员面对大型木偶演出,Irwin 同步提供角色声音。Laestrygonian 巨人场面则采用强制透视、身高七英尺的特技演员和尺寸较小的替身,以真实人体和场景制造比例错觉。影片的总体思路是在镜头前尽量搭建不可能的事物,再由视觉特效补全幻觉;诸神的影响也被处理成古人可能视为超自然现象的自然事件。摘要依据节目介绍文字整理,不代表节目完整讨论内容。

7月22日周三
  1. VFX Voice74

    《The Boroughs》如何以实拍协同视效塑造退休社区的超自然世界

    Netflix 八集剧集《The Boroughs》通过前期可视化、实拍灯光与道具、数字角色和环境扩展的协同,完成近 1,200 个视效镜头,在保留真实退休社区质感的同时塑造生物、魔法和怪异电视影像。视效由 ILM、Framestore、Ghost VFX、Crafty Apes 和 Platige 制作,视效总监 Tara DeMarco 强调,团队希望尽量把画面留在摄影机内完成,让后续视效更有针对性。 前期阶段,团队使用 Pixomondo 在 Unreal Engine 中搭建的资产判断取景范围、环境延伸需求和可增建的布景;摄影指导 Matthew Jensen 测试了较柔和的镜头及镜头处理,确认它们适合后续视效。八个主要布景被扫描,生物场景则用 Polycam 扫描后交给 ILM 预演;实拍素材完成后再回到 ILM 制作后期预演,其结果成为生物动画的基本走位。退休社区融合棕榈泉式中世纪现代住宅、新墨西哥 adobe 建筑、城镇广场和当地植被,团队还建立植物资料,并把实际拍摄地点按空间关系放入数字城镇。核心环岛只有五栋环形住宅和一排三栋住宅,周围以蓝幕集装箱和围挡包围;抵达城镇的镜头则把完整 CG 城市合成进下雪当天拍摄的高尔夫球场素材,并改成温暖晴朗的环境。 主要生物被设计成皮肤薄、带毛发和肝斑、行动困难的古老存在。团队参考一位仍能踮足起舞的七旬芭蕾舞者,研究肌肉定义与松弛皮肤并存时的运动;Jerad Marantz 负责生物概念,Jamie O’Hara 制作关键帧,ILM London 为其八条肢体开发了被称为“geriatric parkour”的运动风格。六条肢体各有五个肢段,动画还需协调不同肢体肌肉的屈伸与皮肤晃动。Onyx Forge Studio 制作小手、吻部替代件、半身像和最终集使用的全尺寸生物,为演员互动和灯光提供现场参照;第 105 集铁轨场景先拍摄由 Matthew Jensen 打光的完整生物,再以 CG 替换其中大量部分。 其他效果同样把现场元素作为基础。片场使用两只受训乌鸦拍摄,多数镜头保留真鸟,少量表演不合适的画面再进行替换;没有现实参考的群鸦编队既要呈现复杂图案,也要承担集体死亡和叙事功能。老电视有的播放真实画面,有的使用乳白或深色玻璃形成关闭状态与反射,内部灯光可按预编程阶段变化;电视静电全部由视效合成,部分辉光和闪烁则增强实拍灯光。第 102 集爆炸先确定视效关键帧,再用白光、多色发光道具和蓝色闪烁控制表演节奏,后期补充焦散、粒子和宇宙般的旋涡。 怪物显形镜头以特效化妆为基础,再用视效让皮肤剥落并调整伤口的湿润和疼痛感。汽车冲下悬崖的段落设置七台摄影机,大部分动作在静止车辆上拍摄,飞车时使用假人;ILM 反向跟踪摄影机和车辆运动,再以动作控制拍摄演员 Eric Edelstein,合成替换车内假人。剧中仅有一处为特技演员使用数字面部替换,其余安排尽量依靠演员表演、实体特效和预先设计的数字替换完成。

7月17日周五
  1. fxguide84

    Foundry 发布 SmartRoto,以 AI 辅助 Nuke 转描关键帧制作

    Foundry 发布面向 Nuke、NukeX、Nuke Studio 和 Nuke Indie 的 AI 插件 SmartRoto,用于在保留艺术家样条设计与控制权的前提下,加速转描关键帧制作。它不会自动创建完整样条,也不是围绕分割蒙版描出轮廓的自动抠像工具;艺术家仍需在主体清晰可见的画面上将其拆分为合理的关节化形状,SmartRoto 负责让这些样条随序列中的主体移动、变形。年订阅价格为 499 美元,提供节点锁定与浮动许可证。 工作流区分两类关键帧。模型预测的是 smart keys,艺术家创建或修正的是 user keys;后者被视为确定依据,不会被覆盖。艺术家先在初始帧创建形状,再选择主体变化明显的画面建立关键帧,然后让 SmartRoto 为所选形状生成 smart key。若预测存在偏差,调整后的画面会成为锁定的 user key,再次运行模型时,修正信息会影响周围范围。控制粒度细化到单个形状,因此同一帧可以同时包含 user keys 与 smart keys。工具既可处理整段序列,也可限定输入、自定义或入出点范围,并提供关键帧精简工具,寻找可由插值表达的运动区间。 Foundry 表示,该系统既不依赖光流,也不从图像分割蒙版反推轮廓,而是依据图像特征直接传播样条,并利用多个形状之间的空间关系作为约束。样条仍可编辑且具备亚像素精度,也可按常规方式为生成的蒙版渲染运动模糊。模型接受过含运动模糊画面的训练,严重模糊时可能需要更多手动关键帧;部分遮挡可以处理,完全遮挡仍需设置形状生命周期。外观相同的角色也可能被混淆。 该项目约四年前在 Foundry 内部重新启动,模型和训练数据由研究团队从头构建;Foundry 称训练素材均获许可,模型可用于商业工作,全部运算在本地完成,不向云端传输数据。显存需求随分辨率和同时跟踪的形状数量变化,约需 8GB VRAM,高分辨率及大量形状会需要更多。 最终测试邀请专业转描艺术家在两周内分别使用普通 Nuke 与 SmartRoto 处理多种镜头,并随机安排工具使用顺序。第二周结束时最高达到 4 倍速度,但 Foundry 产品负责人 Adam Cherbetji 称该数字偏高,更稳定的结果是完成同一镜头约快 2 倍,且经常高于这一水平。文章还将其与 SIGGRAPH 2026 的 RotoShop 对比:RotoShop 从 SAMv2 等模型的分割蒙版拟合姿态绑定的 Bézier 样条,SmartRoto 则绕过蒙版,直接根据图像特征传播艺术家创建的样条;两种路线都把可编辑、高精度样条作为 VFX 转描的最终交付物。

    推荐理由:文章结合工作流拆解与专业艺术家测试,说明可编辑样条驱动的 AI 转描如何减少关键帧劳动及其适用边界。

7月16日周四
  1. Academy Software Foundation72

    DreamWorks 与 Canonical 为 MoonRay 推出 Snap 安装程序

    DreamWorks 与 Canonical 合作为开源路径追踪渲染器 MoonRay 推出 Snap 安装程序,使其初始版本可在启用 snapd 的 40 多个 Linux 发行版上运行,包括 Ubuntu、Red Hat Enterprise Linux 和 Arch Linux。Snap 会将应用及其依赖项打包;此前试用 MoonRay 需要具备从 20 多个仓库构建源码并整合多个库版本的能力。 MoonRay 最初由 DreamWorks Animation 开发,自 2019 年起用于该工作室的所有动画长片,现已成为 Academy Software Foundation 托管项目。基金会还将在本周的 Open Source Days 会议介绍 MoonRay 从专有工具转向开源项目的历程,并于 7 月 20 日在 SIGGRAPH 举办 MoonRay Birds of a Feather 交流活动。

    推荐理由:原文对比 Snap 安装与过去跨 20 多个仓库源码构建的门槛,可用于评估 Linux 渲染环境的部署成本。

7月14日周二
  1. CG Channel89

    Blender 5.2 LTS 发布:五项关键功能解析

    Blender Foundation 发布开源三维软件 Blender 5.2 LTS,CG Channel 重点解析了 Geometry Nodes 物理系统、节点功能、材质、Cycles 纹理缓存和 Grease Pencil 填充算法五项变化。新版为头发和布料加入基于 Geometry Nodes 的实验性模拟系统,底层采用统一处理头发、布料与粒子的 XPBD Solver,可通过内置或自定义效应器影响模拟;目前仍缺少高级布料自碰撞以及风、湍流、阻力等现成力场。 Geometry Nodes 新增 Mesh Bevel 节点和可读取音频指定频段振幅的 Sample Sound Frequencies 节点,并可由节点 bundles、数字列表或文本字符串驱动,empties 也能使用 Geometry Node modifiers。Principled BSDF 新增 Thin Wall 模式,用于纸张、树叶、玻璃和肥皂泡等薄片材质,也可减少建筑渲染中光线穿过非 Thin Wall 窗玻璃时造成的室内变暗问题。 Cycles 新增纹理缓存,会自动把场景纹理转换为带分块和 mipmap 的 .tx 文件。其内存节省幅度取决于场景,在 Blender 标准演示场景中最高减少 80%,Bistro 场景降幅最大,代价是增加磁盘占用和少量渲染时间;该缓存也用于 Open Shading Language。Grease Pencil 的 Fill Tool 改用 Delaunay 算法,可由笔画生成精确几何、自动检测缺口,不受缩放影响并支持反向填充;自由绘制笔画转曲线时还可选择 Bézier、Catmull-Rom 或 NURBS。 其他变化包括 Compositor 新增 35 个节点和六种 socket 类型,Sequencer 可通过新的 Compositor effects strip 在时间线运行合成节点树;Eevee 重构屏幕空间光线追踪和 Fast GI 管线,可能改变现有场景效果,并在实例密集场景中获得最高 2x 加速。VR 工具新增场景勘景功能,管线支持以 glTF 导入和导出点云、导入 USD 时转换色彩空间,并升级至 Hydra 2.0及支持远程资产库。Blender 5.2 LTS 兼容 Windows 8.1+、macOS 13.0+ 和 glibc 2.28+ Linux,可免费下载,源代码采用 GPLv3 许可。

    推荐理由:文章将实验性物理、材质与缓存改动放在兼容性和资源开销中对照,便于评估现有制作管线的升级取舍。

  2. fxguide62

    Jamie Hearing 解析 Clear Angle 如何以扫描连接 VFX 与神经渲染

    Clear Angle Studios 数字特效主管 Jamie Hearing 介绍了公司如何把人体、面部与环境扫描扩展到 Gaussian splatting、辐射场和机器学习辅助影像流程。本文依据 fxpodcast 的节目介绍整理,内容还包括作者 Mike Seymour 参观英国 Pinewood 设施及亲自接受人体扫描的经历,并非播客完整逐字稿。 Pinewood 的全身扫描系统由 24 台相机和多组 LED 灯组成,用于在静态姿势下获取人体几何与纹理;Clear Angle 已在全球部署 18 套此类设备,各相机针对身体不同区域校准,并在复杂部位提供更高精度。公司也在探索不以清理后的网格为终点的采集方式,通过神经渲染重现相机所见,以处理头发、反射和透明材质等传统重建中的难点。 其模块化 VCR 体积采集系统使用 40 台配备 Sony 传感器的机器视觉相机,可覆盖完整人物或多人,并提供同步灯光和高帧率采集。该系统由 Dorothy 头部采集装置演进而来,后者用于面部扫描、FACS 姿势和 4D 面部表演捕捉。Clear Angle 近期还把 DI4D 纳入工作流,利用其 4D 捕捉与 TopoTrack,在时间序列中维持拓扑和纹理对应,为皮肤、表情及纹理的非线性运动提供更连贯的参考。 环境采集方面,公司在冰岛等项目中组合 LiDAR、航拍、无人机与摄影测量,覆盖近距离纹理和大范围环境。Hearing 强调,关键不只是增加数据量,还要取得适合下游 VFX 决策的数据、元数据与原始传感器信息。随着机器学习工作流增加,扫描也开始被用作训练数据,用于完善角色、表演或神经渲染管线的最后 10% 至 20%。

6月25日周四
  1. Academy Software Foundation68

    Academy Software Foundation 成立 Wayland for Artists 工作组

    Academy Software Foundation 联同 Visual Effects Society 技术委员会成立 Wayland for Artists 工作组,计划研究 Linux 桌面由 X11 转向 Wayland 对 VFX 与动画行业的影响,并推动形成共同目标和明确的实施路线图。Wayland 是用于取代传统 X Window System(X11)的现代 Linux 显示服务器协议,其目标是降低开发与维护难度。 工作组主席 Nick Cannon 表示,行业尚未充分了解此次迁移会如何影响工作室和艺术家使用的专业工作站,包括开源、商业及内部开发的高端内容创作应用,以及现代工作流所依赖的高性能远程访问方案。工作组将汇集行业相关方,评估图形数位板支持、窗口管理、输入焦点、快捷键、桌面定制、远程访问、GPU 加速、色彩管理、HDR 显示,以及各类应用的兼容性。 有意参与者可加入 ASWF Slack 的 #wg-wayland 频道,并通过 https://www.aswf.io/meeting-calendar/ 报名每月会议。

    推荐理由:工作组列出从数位板、远程访问到色彩管理与 HDR 的迁移议题,为工作室评估 Linux 桌面转向 Wayland 提供协同行动框架。

6月5日周五
  1. CG Channel34

    Reallusion 2026 年 3D 角色大赛回归:提供 45,000 美元奖金与奖品

    Reallusion 宣布举办第六届 Reallusion 3D Character Contest,投稿截止至 2026 年 8 月 31 日。赛事设置总值 45,000 美元的现金与奖品,并向符合条件的参赛者提供三个月 Reallusion 全套软件使用权及每两周一次的内容空投。本文由 Reallusion 撰写并标注为赞助内容。 比赛沿用 2024 年确立的五个类别:Best Character Design(Realistic)、Best Character Design(Stylized)、Best Character Animation(Realistic)、Best Character Animation(Stylized)和 Best AccuRIG Character。前四类作品必须以 Character Creator 基础角色为起点,之后可使用任意工具进行雕刻、重拓扑、纹理制作和动画;AccuRIG 类别只要求用 AccuRIG 为自有角色模型绑定,并提交 3 至 5 个姿势,无须使用其他 Reallusion 软件。所有类别均须附制作过程证明,如 breakdown、WIP 截图、3D 线框、延时录制或文字说明。评审包括 Pablo Muñoz Gómez 和 Reza Sarkamari,将从艺术质量、技术执行及创作过程等方面评分。 赛事允许 AI 用于概念图、参考生成或辅助创作,但最终提交的渲染图、转台展示和动画片段必须通过传统 3D 工作流制作,不得直接采用 AI 生成输出。Reallusion 表示,此限制旨在让作品以艺术能力和制作技巧接受评判。 符合资格的申请者可通过 Profiled Artist Program 使用三个月完整授权的软件工作组,包含 Character Creator 5 Deluxe、iClone 8、Headshot 3、AccuFACE、ZBrush Face Tools,以及面向 Unreal Engine、Blender、Maya、Marmoset Toolbag、3ds Max、Unity 和 Omniverse 的 Auto Setup。比赛期间每两周还会加入一个内容包,包括角色、发型、服装和动作;获批者可使用 Hair Builder、Casual 20 等高级资产。该计划申请截止至 2026 年 7 月 31 日,权限持续到比赛结束。赛事合作方包括 NVIDIA、Maxon、Epic Games、Unity、Houdini、MSI、Western Digital 和 CenterGrid;部分优秀参赛者还可能获得媒体展示机会,或受邀加入 Reallusion 数字内容生态及参与官方展示项目。

5月19日周二
  1. Academy Software Foundation74

    梦工厂开源制作渲染器 MoonRay 加入 Academy Software Foundation

    Academy Software Foundation 宣布,梦工厂动画开发的开源制作级路径追踪渲染器 MoonRay 已加入基金会,成为其托管项目。MoonRay 采用 Apache 2.0 许可证,以 C++ 开发,并提供 USD Hydra Render Delegate;项目今后将由 ASWF 维护和开发,梦工厂动画将继续提供支持及专门的工程资源。 MoonRay 自 2019 年起用于梦工厂动画的每一部动画长片,包括 How to Train Your Dragon: The Hidden World、The Bad Guys、Puss in Boots: The Last Wish、Kung Fu Panda 4、The Wild Robot 和 The Bad Guys 2。它于 2023 年以 Apache 2.0 许可证开源,支持商业使用、修改与分发。其功能包括分布式渲染、同时利用 GPU 与 CPU 处理光线束的像素匹配 XPU 模式、bundled path tracing,以及面向支持 OpenUSD 标准内容创作工具的 USD Hydra Render Delegate;渲染效果可覆盖写实到高度风格化的视觉方向。 MoonRay 加入后,ASWF 托管的项目总数达到 21 个,其他项目包括 OpenColorIO、OpenEXR、OpenVDB、OpenTimelineIO、Open Shading Language 和 MaterialX。开发者可通过 openmoonray.org 获取项目,并经 slack.aswf.io 加入项目 Slack 频道。 梦工厂动画 CTO Bill Ballew 将于 2026 年 7 月 19日至20日在洛杉矶举行的 ASWF Open Source Days 发表主题演讲,介绍 MoonRay 从梦工厂专有工具转向开源渲染项目的过程、技术挑战及社区建设经验。活动演讲提案征集开放至 2026 年 5 月 24日。

    推荐理由:MoonRay转由ASWF托管并保留梦工厂工程资源支持,为影视制作开源项目的协作治理提供了具体案例。

5月15日周五
  1. CG Channel73

    构建可用于制作的 Katana 灯光宏的 10 条专家建议

    Jonathan Wai 根据十余年电影与广播项目经验,总结了构建可用于实际制作的 Katana 灯光宏的 10 条建议,重点是让工具在多人、跨序列和高压制作环境中保持可靠。他开发的灯光宏框架曾用于 Industrial Light & Magic 的 The Mandalorian Season 3、Transformers One 等项目,并被这些项目中的其他艺术家采用;文中示例面向 Foundry Katana,但原则也可用于其他应用中的宏。 宏应面向团队而非个人设计,采用清晰命名、分组和必要注释,使未参与开发的人也能理解和维护。UI 应按 Exposure、Color、Shaping、Extras 等逻辑排列控件,为高级设置提供折叠分组,在顶部用一句话说明用途,并以少量明确控件代替大量开关。每次更新都应保存新版本,在宏内记录日期和修改原因,同时保留归档,避免覆盖导致既有工作流突然失效。 工具还应避免个人硬盘路径、私有测试纹理及未纳入工作室构建的自定义脚本等隐藏依赖,优先使用环境变量或相对路径,并明确标示外部资源。为适应资产和项目结构变化,可在节点图中预留扩展区域,标明允许镜头级覆盖的部分,并通过变量或通配符调整路径。节点树需要保持可读,可用颜色区分灯光调整与技术区段,为复杂部分设置 bypass 开关,并避免使用含糊的临时节点名。 作者建议尽早检查输入,在所需纹理路径为空、数值缺失或超出预期范围时通过 UI 警告、文字提示、控件变红或 Run Input Check 暴露问题。性能方面,应共享重复的纹理读取节点,将静态计算移到上游,移除仍会参与计算的遗留节点,并用 Katana Performance Monitor 查找高成本节点。宏还可向主管提供总曝光、草稿与最终质量切换、Enable Contact Shadows 等全局控制。发布前应让两三名不同序列的艺术家在真实重型场景中试用、记录反馈并迭代,稳定后冻结版本,以减少团队内更新不一致。

4月29日周三
  1. Academy Software Foundation71

    Foundry 在 Nuke 17.0 中开始实现原生 MaterialX 支持

    Foundry 在 Nuke 17.0 中加入原生支持 MaterialX 的第一阶段实现,艺术家可在新的 USD 3D 系统中使用 MtlXStandardSurface 节点,直接查看和渲染用于 MaterialX 着色器的 Autodesk Standard Surface。该功能旨在提高 CG 与合成之间的视觉一致性,并减少临近交付时调整材质所需的流程往返。 用户可在 Nuke 的 Hydra 视口中预览 MaterialX 着色器,并通过 ScanlineRender2 渲染;也可直接在 Nuke 中创建更复杂的着色器,或将导入的 MaterialX 着色器绑定到导入的网格,建立可分配给场景几何体的小型材质库。材质可通过 Base、Base Color、Diffuse、Roughness、Metalness 等纹理输入定制,并可调整 Specular、Subsurface、Transmission、Coat、Sheen、Emission、Thin Film 和 Geometry 设置。 当前实现集中支持 MtlXStandardSurface shader,Foundry 表示这是更广泛实现的第一步。MaterialX 为材质与外观开发内容提供通用开放标准;更多信息见 https://www.foundry.com/products/nuke-family/nuke。本文为 Foundry 向 Academy Software Foundation 提供的客座文章。

    推荐理由:文章列出 MaterialX 着色器在合成环节的预览、渲染与材质绑定路径,可用于评估 CG 与合成间往返流程的简化空间。

4月16日周四
  1. CG Channel58

    Reallusion公布2026路线图,以混合AI扩展Character Creator与iClone

    Reallusion公布2026技术路线图,预告面向Character Creator和iClone的RTX渲染、Headshot 3、AccuFace 2、CC Wrap、Joint Corrective Morphs、AI Studio及iClone 9等工具。该文为Reallusion撰写的赞助内容,其中既包含免费更新,也包含尚待正式发布的产品与功能,相关性能描述来自厂商。 Character Creator和iClone将免费加入与NVIDIA合作开发的RTX渲染,利用RTX GPU与DLSS提供厂商所称的近实时路径追踪,并针对数字人头发、皮肤和次表面散射提供控制,同时支持动态时段、云层密度和大气运动调整。Joint Corrective Morphs也将作为免费更新,通过基于关节的变形系统改善复杂姿势下的肌肉形变和身体结构表现。 Headshot 3将使用Reallusion自研并训练的AI模型,从二维图像重建头部网格,改进拓扑、身份特征保留和比例;其功能还包括基于文本提示词的4K AI图像生成、可用贝塞尔调整的样条头形细化、镜头校正、纹理通道增强、遮罩笔刷及依据全身图像测量的身体匹配。正式发布前,购买折扣版Headshot 2的用户可通过预售优惠免费获得Headshot 3。 面向iClone的AccuFace 2采用针对Character Creator 5角色训练的新跟踪系统,支持实时摄像头和视频输入,并着重捕捉高频口型与细微面部动作。CC Wrap则可把AI生成模型、传统3D模型和服装网格适配到标准Character Creator拓扑,使静态网格进入CC与iClone动画流程;它还支持从图像参考生成3D服装并自动设置蒙皮权重。 AI Studio计划通过Reallusion AI Cloud服务,把3D预演转换为写实或风格化图像与视频,并利用iClone动作数据和参考素材控制角色及摄影机运动。iClone 9将支持为任意模型添加骨骼、在层级匹配的角色间重定向动作、自定义Control Rig、挤压与拉伸、弹簧动力学、次级运动及碰撞感知模拟。用户可通过订阅自动取得新版本更新,也可在软件正式发布后购买永久许可证。

4月9日周四
  1. Academy Software Foundation70

    OpenPGL 成为 Academy Software Foundation 沙盒项目

    Academy Software Foundation 接纳开放路径引导库 OpenPGL,将其作为沙盒项目启动基金会治理。沙盒是年轻项目加入基金会的最早阶段,为后续开发提供框架与资源,目标是在一年内进入孵化阶段;项目将由维护者 Sebastian Herholz 领导的技术指导委员会推进。 OpenPGL 最初由 Intel 开发,是面向专业及科学渲染器的开源路径引导库。路径引导通过把场景光线分布中的方向、距离或散射决策等信息纳入重要性采样,提高渲染效率。其 API 将渲染系统的集成工作与底层引导结构、训练算法的实现细节分离,可接入基于路径追踪的交互式及最终帧渲染器。项目目标是提供经过充分测试、具备生产环境稳健性的实现,并让研究人员更容易在生产场景中试验新的路径引导方法。 OpenPGL 已集成到 Blender Cycles、Chaos V-Ray、SideFX Karma 和 Disney Animation Hyperion 等渲染器。Walt Disney Animation Studios 与 DisneyResearch|Studios 表示,它是 Hyperion 第二代路径引导系统的重要组成部分,并用于 Zootopia 2 中多个具有复杂体积效果和困难灯光设置的镜头;Illumination Studio Paris 表示其在 The Super Mario Galaxy Movie 的复杂灯光场景中使用了该库;Chaos 则称 OpenPGL 在多类复杂灯光生产场景中带来性能提升,且接入 V-Ray 相对直接。

    推荐理由:材料交代 OpenPGL 的治理阶段、集成方式与多家渲染器生产案例,可用于判断路径引导库的接入条件与应用范围。